[摘 要] 電影《金屬之聲》在第93屆奧斯卡金像獎中榮獲最佳剪輯獎和最佳音效獎。影片講述了一位搖滾樂隊鼓手在突然失聰后努力尋找自我的故事。音效總監尼古拉斯·貝克爾通過創新的錄音設備和方法,真實模擬聽障人士的聲音世界,通過聽點切換讓觀眾切身體會角色的聽覺變化過程。電影不僅用靜默來表現失聰,還展示了失聰后身體對聲音的感知方式。通過主觀和客觀聽點的靈活切換,使聲音成為影片中的主要角色,塑造環境并激發觀眾的情感共鳴。影片摒棄傳統配樂,大量運用環境音效,營造出真實的觀影體驗。貝克爾采用接觸式麥克風和創新錄音技術真實再現失聰者的聽覺世界,并通過聲音對比和聽點切換,增強了影片的戲劇張力。
[關 鍵 詞] 《金屬之聲》;聽點設計;音效藝術;情感共鳴
電影《金屬之聲》講述了一名搖滾鼓手失聰后努力找回自我的故事。音效總監尼古拉斯·貝克爾使用創新設備,模擬聽障者的聲音世界,并在必要時切換角色的聽覺視點,讓觀眾體驗失聰和通過人工耳蝸恢復聽力的過程。影片的聲音設計不僅用靜默代表失聰,還展示了失去聽力后身體感知聲音的方式。通過靈活轉換聽覺視點和利用聲效塑造環境,聲音在影片中成為主要角色,帶給觀眾深刻的聽覺體驗。
巴拉茲·貝拉在《電影美學》中表示:“獨具風格的真正的有聲片不會僅僅滿足于讓觀眾聽到人物的對白,它也不會僅止于利用聲音表現事件。”他認為,聲音的應用應該超越簡單的對白和背景音樂,它應該與視覺元素緊密結合,創造出一種新的、多層次的感官體驗。例如,電影中的環境聲音,如雨聲、風聲、城市的喧囂等,都可以用來增加場景的真實感,讓觀眾感受到更為深刻的在場感。“聲音將不僅是畫面的必然產物,它將成為主題,成為動作的源泉和成因。換句話說,它將成為影片中的一個劇作元素。”[1]在這種設計理念下,聲音的創作可以將觀眾帶入豐富真實的聲音世界,增強對觀影視角或角色內心的表現力。通過這種方式,觀眾就像真正置身于那個世界一樣,可以更好地融入劇情所設定的環境,從而感受電影的魅力。
一、影視藝術的聽點理論
提及“聽點”,前人往往將其與“視點”類比闡述,美國學者詹姆斯·拉斯特拉(James Lastra)首次提出聽點的理論表述:主觀聽點(Point of audition)就像主觀視點一樣,代表一種劇情中的體驗,通常表示某個角色的聽覺感受[2]。國內學者伍建陽認為聽點是“處于視聽作品敘事時空中的某個具體位置,從而能夠或只能聽到某些聲音以及由于這個特定空間位置而導致的這些聲音的特性”[3]。所以,一部影視作品中“聽點”決定了我們能聽到什么,聽到的信息以什么樣的形態呈現在我們面前[4],同樣通過創作者聽點的設計觀眾也可以反推他們的創作意圖。
同視點相似,聽點可分為主觀聽點與客觀聽點。主觀聽點意味著觀眾與影片中角色在聲音信息的感受上達到同步,觀眾與角色在某種程度上實現了同一性,從而深刻體驗劇情;而客觀聽點則不要求觀眾與劇中人物的聽點完全一致,觀眾保持一種客觀的觀看態度,這類似于電影中的客觀(全知)視點。此時,觀眾是故事中的旁觀者,他們無須代入面前出現的聲音信息,也不需要加入自己的感情。
主觀聽點和客觀聽點的結合與切換,能夠豐富影片的聲音表現手法,提高影片的藝術表現力,影片制作者通過巧妙地運用這兩種聽點,可以在不同的情境下引導觀眾的情感走向和理解方向。例如,在一段緊張的劇情中,制作者可能會采用主觀聽點,使觀眾感受到角色的緊張與恐懼;而在一段敘述性的劇情中,則可能會采用客觀聽點,使觀眾能夠冷靜地審視故事的進展。此外,聽點的設計不僅僅是聲音的簡單呈現,還涉及聲音的空間感、方位感和層次感。通過不同的聲源位置和聲場環境,影片可以在聽覺上營造出豐富的空間效果,使觀眾仿佛置身于真實的情境之中。主觀聽點中的聲音往往具有更強的方向感和臨場感,而客觀聽點中的聲音則更為平穩和廣闊。
二、電影聽覺藝術的多元設計
在電影制作中,聲音設計的“聽點”概念是指從角色和環境的不同角度來感知聲音的創意處理。良好的聽點設計不僅有助于引導觀眾深入劇情,還能使他們切實感受角色的心理和情緒變化。這種設計與影視攝影中的視點設計相似,但其對觀眾情感共鳴的影響更為隱蔽和深遠。影視作品作為一種視聽綜合藝術,不單單依賴視覺元素,同樣重視聽覺體驗。通過電影畫面、蒙太奇技術與聲音設計的協調一致,影片能夠提供流暢而沉浸的觀影體驗,并在視覺和聽覺的雙重刺激下,帶來1+1>2的情感共鳴。影片中特定人物視點所見不能超過其本身,聽點局限于他們的所知所感。在聽點設計具體呈現時,需突出其強烈的主觀性[4]。對應到《金屬之聲》中,主人公魯本在影片中有大篇幅的主觀聽點設計,而帶給觀眾的聽覺體驗也真實地被“困”在聽障的嗡鳴聲中。
當一個人開始失去聽力時,他們并不會同時在所有頻率上以相同的速度喪失聽力,而是在正常聽力者能夠聽到的各個頻段中部分失去聽覺能力。在電影中,主人公魯本聽力下降時,一切不僅聽起來更安靜了,而且更低沉且模糊不清。魯本主觀聽點中聽見的大多都是低頻的,而現代電影大多存在堆積音效的現象,相比之下,《金屬之聲》最明顯的特點是,它的音效清晰直白,多了些沉浸感,觀眾被困在魯本的大腦中代入式地感受他的聽覺世界。貝克爾在采訪中曾說:“我們的想法就是要讓聲音達到真正的自然主義,很真實的效果。讓觀眾在看電影,聽到這些聲音時,感覺不是在聽別人講述,而是自己在感受。”[5]根據影片制作團隊的幕后采訪,他們采用了專業的音效技術,如低頻音景和接觸式麥克風等,它不像普通麥克風通過空氣接受聲波,而是通過固體振動收聲,這也給觀眾帶來很奇妙的觀影體驗,即聽起來聲音并不是從周遭空氣中傳進觀眾的耳廓,而是從身體骨骼或是與皮膚接觸的大密度固體傳導進耳膜。電影中有一幕發生在聽障互助社區的滑梯上,在這一場景中,社區學校的一位聽障小男孩和魯本通過敲擊金屬滑梯來表達他們對聲音的向往。制作團隊使用了接觸式麥克風,將其直接放置于滑梯上,并在后期通過均衡器處理掉高頻段的聲音,只保留了沉悶而渾濁的金屬聲。這種聲音處理更接近于聽障人士實際聽到的聲音,增強了影片的真實感。
(一)創新的錄音設備
使用創新的錄音設備可以極大地提升音頻的質量和真實性,尤其在捕捉獨特音效或為特定聽眾設計音頻時。為了模擬真實的失聰聽點,帶來更極致的聽覺沉浸體驗,采訪中聲音設計師尼古拉斯·貝克爾表示不滿足于現有的錄音設備,他們制造了一種可以放入嘴里的聽診器麥克風,能夠記錄主角體內的各種聲音,如心跳聲、血液流動聲、肌肉運動聲和骨骼移動聲等,并在后期混音過程中只保留低頻的部分。在聽點敘事中為觀眾營造更具說服力的聽覺“觀影”體驗,這種創新的錄音技術使觀眾能夠更深入地以第一視角理解和感受魯本的世界。
在《金屬之聲》中,當主人公魯本體驗到自己逐漸失聰時,他所聽到的聲音與《地心引力》中瑞恩·斯通在太空旋轉時聽到的聲音有著異曲同工之妙。制作這兩部影片時,貝克爾都嘗試將麥克風放置在水池中,以此捕捉聲音的錯位效果。他說:“水下的一切聲音都變成了單聲道的,你會感到迷失了方向。你的大腦沒有獲得足夠的信息來定位聲音,而我們要的就是這樣的效果。”[5]在為人工耳蝸設計音效時,貝克爾將錄制好的聲音分層,去掉了其中人類適應頻段的聲音部分,將剩下的聲音重新組合制作成為令人抓狂的金屬噪音,當觀眾跟隨魯本的主觀聽點帶上人工耳蝸“再一次”聽到聲音時,出乎意料的金屬之聲同時打破了戲里角色和戲外觀眾的期待,此時觀眾和魯本的焦躁失望的情感隨著陌生持續的噪音達到了高度共鳴。
(二)前后鏡頭“聽點”的切換
法國著名聲音理論家米歇爾·希翁曾提出:“一部電影中,在什么空間聽,以誰的角度來聽,是聽點(Point of Audition)設計的關鍵。”[6]《金屬之聲》的制作團隊的許多聲音設計都各有匠心,無論是客觀聽點間的切換還是主客觀聽點間的切換都有其獨特的敘事作用。在電影中,聲音不僅僅是信息的傳遞工具,它還可以構建空間、表達時間的流逝、暗示角色的內心世界,甚至操控觀眾的注意力。通過精心設計的聽點,制作團隊能夠控制觀眾的聽覺焦點,引導他們的情緒反應和理解。聽點的設計可以是靜態的,也可以是動態的,通過聲音的移動和變化來模擬角色的視角或觀眾的位置變換。這種技術使得聲音不僅能夠增強視覺元素,而且能夠獨立于圖像,成為敘述的主體。
影片開頭重金屬樂表演之后緊接著清晨中的房車場景,上個鏡頭的激烈樂聲使觀眾本身就對片段前后的響度變化十分敏感,從而下意識更加關注房車內的環境音(攪拌機、魯本運動呼吸聲及各種音效細節等),甚至是房車外的環境音(鳥鳴等),而此刻這些聲音都是非常清晰的。這給第二天被帶入失聰魯本聽點“失去所聽過的一切”的觀眾帶來更強的對比,生機勃勃的清晨變得寂靜起來。聲音設計上的反差,讓觀眾清晰地感受到魯本失聰前后兩個不同的世界。當魯本在唱片鋪第一次意識到自己的聽力出問題時,觀眾也很自然地和他一起經歷了聽力慢慢減退的過程。外界嘈雜的聲音逐漸變低,聲音的方向感也逐漸變得模糊。當觀眾察覺到聲音的異樣時,魯本也下意識地開始搖頭,此時觀眾便能清楚地意識到自己聽到的聲音就是此時魯本聽到的聲音[5]。此外,影片聽點頻繁切換于聽障人群和正常聽力者之間,或者說在魯本聽點和客觀聽點之間切換,上一個鏡頭還是醫生的囑托,下一個鏡頭就變成滿世界嗡嗡作響,這種對比使影片更具戲劇張力,并突出展現了主人公沉重的內心世界。電影前半段的主觀視點畫面配以主觀聽點音效的鏡頭,使觀眾輕易就能沉浸在魯本第一視角。
當魯本進入失聰者社區時,影片策略性地減少以魯本作為第一聽點的音效鏡頭。大多數情況下,采用正常聽力者的聽覺角度來描繪整個社區,同時,安靜環境中居民的互動手勢及其發出的聲音被十分細致地捕捉。這種做法反映了一個觀點:在失聰者互助社區中,因為成員普遍具有聽障,“我是異己”的心理感受被顯著弱化。相較之下,這些細致入微的環境聲在這個無聲的世界中顯得尤為沖擊力十足。然而,在同一失聰者社區內,魯本與一個小男孩敲打滑梯的場景中,電影卻繼續采用魯本的聽點。這種設計暗示了一個重要的主題:盡管魯本身處其中,但他終究無法完全融入失聰者社區。這一點為他最終決定接受手術并離開社區提供了心理和情感上的鋪墊,凸顯了他內心的孤立與沖突。
當魯本植入人工耳蝸之后,身邊久違的聲音卻變得嘈雜扭曲,充斥著金屬電流聲,他離開社區前往女友家,在女友父親宴會上目睹父女二人合唱優雅的法語歌。這里也有兩個強對比:清亮的天籟之音與片頭吶喊重金屬的搖滾主唱形成強烈反差;客觀聽點中優美的歌聲與帶著人工耳蝸的魯本的主觀聽點里扭曲嘈雜撕裂的電流聲形成強烈反差。除了體現魯本失聰前后生活發生的巨大變化外,伴隨著客觀聽點切換至主觀聽點,觀眾隨著角色一起陷入深深的絕望之中,一個人工耳蝸構筑起了一道不容忽視的階級屏障。
(三)場景配樂的“舍棄”
在影視作品中,舍棄配樂通常意味著放棄大規模動作和高強度情感的展現,因此所有聲音都會直接而裸露地顯現出來。然而,《金屬之聲》這部電影在同期聲的處理上表現出色,聲音記錄清晰而干凈。特別是在失聰者社區的場景中,雖然多采用的是客觀聽點,限制了聲音的使用,但制作團隊精心挑選了那些具有敘事功能的環境聲,如鳥鳴、風聲和老舊地板的吱嘎聲,這些聲音不僅豐富了敘事,還增加了場景的真實感。此外,在無聲的手語交流中,連衣服的摩擦聲都被精確捕捉并優化,為畫面增添了細微但重要的聲音層次。這種對聲音的細致處理不僅增強了場景的活力,還避免觀眾會感到過度壓抑,能夠更加沉浸在電影的環境中,體驗角色的真實情感。
通過這種方式,制作團隊巧妙地平衡了畫面動效的響度與環境聲音,確保了聲音和視覺的完美協調,使觀眾能夠在沒有傳統配樂的情況下,依然能感受到深刻的情感共鳴。
三、結束語
電影聲音制作包含三個主要部分,即角色對白、環境音效和音樂配樂。角色的對白通常是電影故事的主要推動力,音樂則經常用于情緒的表達,而一般情況下,環境音效主要用于增強電影場景的空間感和真實性。制作團隊在音效制作上別具匠心,創造性地打造出了《金屬之聲》這部影片。影片的對白量不大,因為是描述一個聽障人士的世界,所以要靠鏡頭來講故事,出色的剪輯讓敘事很清晰順暢,人物的心理變化層層遞進。同時影片音效制作尤為精細,利用“無聲”的畫面加上有聲的畫面來切換主客觀視點:有時是魯本在聽,有時是我們在聽魯本,結合畫面剪輯給觀眾以沉浸式觀影體驗。
參考文獻:
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[6]魏子凌.電影聲音的主客觀“聽點”設計探析:以影片《歸來》為例[J].現代電影技術,2022(8):49-53.
作者單位:南京師范大學新聞與傳播學院
作者簡介:史倩如(2002—),女,漢族,江蘇淮安人,本科在讀,研究方向:戲劇影視藝術學。