摘要:當前,電子游戲作為一種藝術形式,敘事結構與美學價值已引起學術界廣泛關注。獨立游戲《去月球》三部曲,以深刻的情節設計和強烈的情感共鳴,成為電子游戲敘事美學研究的典型案例。文章旨在通過分析此游戲,探討電子游戲敘事在藝術表達中的地位及美學特征,從傳統敘事學與瑪麗-勞爾·瑞安提出的數字敘事理論兩個維度全面評估其敘事架構。首先,借助傳統敘事學的工具,對游戲的敘事時空安排、敘事視角選擇以及敘事手法運用進行深入剖析。然后,結合瑞安的數字敘事理論,深入探討游戲中的情節類型、情節曲線設計、互動架構構建以及敘事沉浸感營造。研究顯示,《去月球》三部曲彰顯了數字敘事在多維互動性方面的獨特優勢,極大地增強了玩家在故事發展中的參與感,進而獲得了深層次的沉浸體驗。此外,《去月球》三部曲巧妙融合了類似電影的敘事技巧和精心設計的游戲機制,為玩家提供了情感豐富、結構復雜的獨特互動體驗。文章旨在豐富對電子游戲敘事理解的理論研究,同時為敘事性游戲的未來創作和發展方向提供參考。
關鍵詞:電子游戲;《去月球》三部曲;獨立游戲;數字敘事理論;敘事美學
中圖分類號:TP317 文獻標志碼:A 文章編號:1674-8883(2024)17-0042-08
獨立游戲《去月球》是由加拿大華裔游戲設計師高瞰領導的獨立游戲工作室自由鳥開發。自2011年正式商業發布以來,該游戲憑借深刻的敘事和創新的游戲機制,獲得了國際游戲評測界的高度評價,并榮獲多個“最佳游戲”獎項。作為一款以劇情為主導的角色扮演游戲,《去月球》簡潔明了的操作方式背后隱藏著精湛的敘事藝術,因此在強劇情游戲中占有一席之地。《去月球》在發行當年榮獲游戲基地2011年度最佳故事獎,擊敗了同期發行的《傳送門2》《異度之刃》等作品。此外,該游戲還獲得了包括最佳結局、最難忘時刻、最佳劇本和對話、最佳音樂以及年度歌曲等多個獎項的提名。十多年來,該游戲在“蒸汽”平臺上維持了96%的高好評率,自由鳥工作室在獨立游戲界迅速嶄露頭角。
自由鳥工作室于2017年推出的續作《尋找天堂》,在2019年紐約游戲大獎中被提名為外百老匯最佳獨立游戲。該系列的第三部作品《影子工廠》也于2020年底發售,并在“蒸汽”平臺上獲得了96%的好評率[1]。隨著兩部續作的相繼推出,《去月球》系列宇宙逐漸向玩家展開,故事線也日漸清晰。
《去月球》三部曲的成功,不僅在于游戲設計的精湛和敘事的深度,還在于其對玩家情感的深刻觸動和對游戲藝術形式的探索與創新。這一系列作品為玩家帶來了沉浸式的敘事體驗,讓玩家在游戲過程中不僅僅是旁觀者,更是故事的參與者和共同創造者。《去月球》系列的完整世界觀和故事線逐漸清晰,為玩家呈現了一個充滿哲學思考和具有情感深度的游戲世界。它無疑是一款值得玩家細品的電子游戲藝術作品,不僅豐富了電子游戲的敘事語言,提升了玩家的互動體驗,還為被稱為“第九藝術”的電子游戲的發展作出了重要貢獻。
游戲學作為專注于游戲本身特性的學科,研究范圍涵蓋游戲定義、現象、文化、設計及規律。在電子游戲領域,游戲學與敘事學之間的辯論尤為激烈。有些學者持樂觀態度,認為電子游戲能夠作為一種藝術形式,與文學、戲劇、電影等傳統敘事媒介相媲美[2]。但這一觀點受到游戲學派的質疑,后者主張游戲的本質在于模擬可能發生的事件,而敘事則是對已發生事件的再現,兩者在本質上是不相容的。一些敘事學學者如阿爾瑟斯,甚至拒絕將電子游戲和互動小說視為敘事的一種形式。盡管存在頗多爭議,電子游戲作為一種文化現象,其敘事性是不容忽視的。
筆者通過查閱歷史文獻得出,國內學者主要聚焦于使用傳統敘事理論來探討電子游戲的敘事結構,但對游戲中的互動性敘事研究尚顯不足,未來研究需進一步拓展[3]。數字敘事理論為游戲敘事研究提供了新的視角,它不僅嘗試解決敘事與互動之間的矛盾,還對游戲的沉浸體驗進行了分類和闡述,從而為電子游戲敘事研究開辟了新的路徑。
數字敘事學作為后經典敘事學的分支,起源于20世紀90年代,隨著新媒體的興起而逐步形成。在這一領域,學者瑪麗-勞爾·瑞安的理論成為里程碑,特別是她對數字敘事三個核心神話的闡述——阿萊夫神話、全息甲板神話和無限選擇神話,開創了數字敘事分析的新篇章。
阿萊夫神話涉及超文本的創作,其中作者提供一系列預定的文本塊,讀者在閱讀過程中隨機組合這些文本塊,從而產生多樣化的敘事內容。該神話的支持者追求通過超文本形式創造無限的故事,但往往忽視了敘事片段間的邏輯性、連貫性和節奏性[4]。超文本的這種特性要求讀者具備更強的信息處理能力和想象力。筆者認為全息甲板神話與虛擬現實最為契合,它描繪了一個多感官且復雜的虛擬環境,體現了計算機技術在模擬現實方面的專長。學者珍妮特·默里主張,用戶在虛擬環境中化身為故事角色,能夠安全地體驗到現實生活所不能提供的情感釋放,這顯著區別于傳統敘事。在傳統敘事中,讀者雖能沉浸于情感之中,卻始終處于觀察者的位置。相比之下,數字敘事允許讀者通過角色扮演,與故事角色建立更深層次的聯系。瑞安進一步指出,角色所體驗的負面情緒也可能給讀者帶來不愉快的體驗,這表明即便是在虛擬現實中,數字敘事的情節類型也存在一定的限制。
瑞安將早期數字敘事研究歸納為四類:實用主義、隱喻主義、擴展主義和傳統主義。實用主義著眼于傳播效果,隱喻主義視敘事為技術工具,擴展主義在現有媒介中重塑敘事,而傳統主義則在經典敘事學基礎上關注數字媒介的互動性。瑞安結合傳統主義與擴展主義,認為敘事本質恒定,但形式具有多樣性,需適應不同媒介。她用計算機語言重新界定敘事學概念,并探討了數字敘事的情節類型與文本架構,提出互動小說、超文本小說、虛擬現實、互動戲劇、電子游戲等數字敘事類型,以及適應不同媒介的情節類型理論[5]。
在她的理論中,情節曲線用以設計數字敘事的線性路徑,通過玩家的選擇引導不同的敘事發展,確保敘事的連貫性和預定的整體設計。而互動架構理論對電子游戲中的選項設計至關重要,直接關系到敘事的參與度和選擇性。瑞安進一步細化了數字敘事的互動層次,提出了多種互動性模式和沉浸類型,為創作深度沉浸的數字敘事體驗提供了指南[6]。
綜上所述,瑞安的數字敘事學理論對敘事學的傳統范疇進行了現代化的擴展,不僅豐富了敘事學的理論內涵,還為數字敘事的實踐探索提供了理論支撐。她認為敘事學是一個動態發展的領域,應對新興媒介保持開放態度,而電子游戲正是這一理論適用性和革新性的展示平臺。她指出,盡管游戲產業傾向于追求大眾化的主題和模式,這些游戲卻在互動性和視覺性方面與傳統敘事主題形成了新的契合點。這些游戲通常圍繞傳統的敘事類型如奇幻和科幻構建,但也需注意玩家可能對行動道德層面的反思,這些都是電子游戲敘事美學研究需要深入探索的領域。
(一)敘事時空
在獨立游戲《去月球》三部曲的敘事結構分析中,不難看出熱拉爾·熱奈特關于敘事時間順序的理論得到了充分應用。熱奈特提出,敘事時序與故事時序的對照是敘事學研究的關鍵[7],而《去月球》三部曲正是通過多時空交叉的敘事方式展現了獨特的敘事藝術。《去月球》系列游戲以科幻穿越為背景,敘事結構巧妙運用了跨時空敘事技巧,與游戲的時空穿越主題相得益彰。
《去月球》通過倒敘法,逆向展現了主人公約翰的一生,從現實到過去,采用了線性敘事結構,講述的是一個圓形敘事的愛情悲劇。在游戲的起始階段,玩家可能對女主角莉娃的行為產生誤解,初步將其認定為一個任性的自閉癥患者,因為她似乎不顧自己的健康,堅持要保留一座燈塔而非接受手術。然而,當游戲回溯到嘉年華那天,揭示了莉娃與約翰童年時在燈塔旁的約定,以及他們在月球上重逢的承諾,玩家瞬間明白莉娃對燈塔的執著實際上是對與約翰承諾的堅守,以及她因阿斯伯格綜合征而難以表達情感的無奈。莉娃的非理性行為,如剪發和折紙兔子,實際上是試圖喚起約翰記憶的嘗試。約翰的記憶喪失則源于童年時母親意外造成的家庭悲劇,他通過藥物β-受體阻滯劑來壓抑那段痛苦的過去。《去月球》通過這段敘事,展現了一個關于愛情與承諾的故事,觸及了人們對遙不可及但美麗的夢想的向往。續作《尋找天堂》則更加貼近現實,探討了每個人都可能面臨的生活議題。
《尋找天堂》的故事展開和《去月球》所采用的線性敘事不同,采用的是一種漩渦式敘事,分別從主人公科林的老年和童年兩個階段出發,圍繞他的人生進行交叉敘述。《尋找天堂》將倒敘和普通的正向敘事相結合,將整個故事一分為二,并最終趨近于科林人生中的重要節點。在游戲的前半部分,又是一種誤導玩家的敘事手法,讓玩家誤以為科林對妻子索菲亞不忠誠,因為他的臨終記憶里一直出現自己的青梅竹馬菲伊。這種誤導一直持續到玩家扮演醫生尼爾和菲伊決斗時,才得知其實菲伊是尼爾在自己頭腦中假想出來的一個朋友。因此,科林、菲伊以及索菲亞之間,不是關乎男人與女人的故事,而是關乎虛擬和現實的問題。對科林來說,在成長過程中,虛擬部分的占比一直是超過現實部分的。除了劇情本身,《尋找天堂》的游戲過程中還充斥大量有趣的“梗”。除兩位醫療博士之間逗趣的臺詞和舉動之外,還有好幾處與前作《去月球》的聯動。
《影子工廠》采用的則是更為奇特的多層嵌套敘事方式。一開始會讓玩家誤以為是一個懸疑恐怖故事。玩家扮演的昆西來到一個偏僻的別墅,一個類似于大多數讀者都熟知的暴風雪山莊模式的兇殺案就此展開:位置不斷變換的尸體、身體可以拉長的貓、血淋淋的場景……先埋下了一個個費解的伏筆,隨后在第二幕的時候馬上拉開一個極其溫情催淚的故事。這種敘事手法不僅增強了游戲的戲劇性,還使玩家對角色的內心世界有了更深刻的理解,游戲的代入感更強。
學者關萍萍在《電子游戲敘事性解讀》一文中提出,游戲敘事可以分為線性敘事、非線性敘事和共時敘事三種類型。從上述《去月球》三部曲的敘事結構分析不難看出,正是三部曲在這三種敘事方式之間進行了巧妙的轉換和融合,才為廣大玩家創造出了獨特的游戲體驗[8]。
(二)敘事視角
分析獨立游戲《去月球》三部曲,傳統敘事學提供了深刻的見解,尤其是關于敘事視角與焦點化對玩家體驗和情感反應的影響。這三部作品均由高瞰及其團隊自由鳥工作室開發,以深刻的情感故事和獨特的敘事技巧聞名。
《去月球》采用第三人稱全知視角,敘事者掌握所有角色的思想和情感,以及故事的背景和事件。這種視角為敘事者提供了向玩家傳達必要歷史背景和角色內心獨白的能力,從而增加了故事的情感深度。焦點主要圍繞伊娃·羅莎莉恩醫生和尼爾·華茲醫生的視角,他們通過記憶旅行機器進入瀕死病人約翰的記憶,以實現其最后愿望——去月球。焦點在現實世界的醫生對話和約翰的記憶場景之間不斷切換,尤其是他與妻子莉娃的關系,這種內外焦點化的交替使用,增強了敘事的層次感和情感強度。
《尋找天堂》也采用了第三人稱全知視角,通過這種方式,游戲能夠深入探討主要角色科林的過去和現在。敘事焦點主要集中在科林的生活回顧上,從他的童年到老年的各個階段。焦點在科林希望改變的記憶片段和醫生們嘗試理解其真實愿望之間轉換,突出了時間流逝對人生選擇的影響,也展現了記憶的主觀性以及它們如何被重新構造以服從人的愿望。
《影子工廠》的敘事視角雖然同樣是第三人稱,但與前兩部作品相比,更多是通過主角昆西的經歷來探索故事。聚焦在昆西發現一系列謀殺案并卷入其中的復雜情節中,游戲通過切換不同時間線和可能的現實來探討“影子工廠”的秘密。這部游戲的焦點化處理較為復雜,涉及多重現實和時間線的交錯,展現了更加復雜的敘事技巧和情節構造。
綜上,敘事視角和焦點化在這三部作品中的運用,不僅構建了情感深度,還促進了玩家對故事情節的理解和情感投入。通過精心設計的視角轉換和焦點深化,展現了復雜的人際關系和人生議題,同時對存在主義主題進行了深入探討。這些敘事技術的運用有效提升了游戲的沉浸感和情感影響力,證明了《去月球》三部曲不僅是娛樂產品,還是敘事藝術的杰出代表。
(三)敘事手法
分析《去月球》三部曲的敘事手法,語言風格的選擇對游戲體驗和情感傳達起到了關鍵作用。整體而言,這一系列游戲采用了非正式的語言風格,通過幽默的對話推動敘事進程,為玩家提供了一種輕松而又引人入勝的敘事體驗。伏筆和懸念的運用是《去月球》三部曲敘事技巧中的亮點。伏筆作為一種敘事手法,通過在故事早期設置線索或暗示,為后續情節的展開和揭示奠定基礎。這種技巧不僅激發了玩家的好奇心和探索欲,而且增強了故事的連貫性和深度。在三部曲中,伏筆的運用極為巧妙,通常以物品作為媒介,貫穿于劇情發展、游戲玩法以及玩家互動之中,從而在伏筆揭曉時為玩家帶來深刻的情感體驗和認知上的滿足感。
《去月球》中運用了8個物件作為伏筆,如紙兔子、鴨嘴獸、燈塔和橄欖等。這些物件在約翰被遺忘的童年記憶中得到解密,揭示了莉娃對紙兔子和燈塔的執著,以及對鴨嘴獸和舊背包的深刻情感。此外,游戲中的一些動作和名字也作為伏筆,給玩家留下了深刻的印象,如游戲一開始被車撞死的松鼠。
在《尋找天堂》中,綠色書、檸檬汁、相冊、紙飛機等元素被用作伏筆。一本空白的舊書最初在科林的房間被發現,隨后在科林的記憶中以不同的形式多次出現,最終揭示了科林與索菲亞、菲伊之間的故事。檸檬汁這一伏筆在蜜月旅行中出現,到土豆媽媽提及的隱形墨水,再到索菲亞的最終解釋,為玩家揭示了科林用檸檬汁書寫的秘密。相冊和紙飛機則分別象征著科林對遺憾的糾結和對飛行夢想的追求。
《影子工廠》中的夾克衫和薰衣草作為伏筆,分別象征著愛情和默默無聞的愿望。夾克衫在林里和昆西的初次會面中被提及,隨后在他們的約會場景中出現,象征著愛情。薰衣草這一伏筆則從作為重置時間的暗號,到林里與父親討論星星和薰衣草的場景,再到林里放棄成為神經科學專家的夢想,具有多重象征意義,包括默默無聞、照亮他人的愿望以及對健康的渴望。
這些伏筆的設置不僅拓展了游戲的敘事深度,而且通過玩家的互動和探索,使游戲的敘事體驗更加豐富和立體。伏筆的揭曉往往伴隨著玩家情感上的共鳴和認知上的突破,從而提升了游戲的整體藝術效果和情感影響力。
再說懸念,懸念在虛構敘事文本中發揮著至關重要的作用,能夠激發讀者的期待和恐懼,引發一系列不確定的情感反應。《去月球》系列精妙地設置了懸念,通過一個核心懸念衍生出多個次級懸念,這些次級懸念通常在高潮時刻與總懸念一同揭曉,但在此之前往往被推遲解答,從而提升了敘事的吸引力和深度。
在《去月球》中,總懸念圍繞約翰的月球愿望及其實現的可能性,同時設置死亡期限以增強緊迫感。小懸念如燈塔與紙兔子的秘密,在約翰的最終記憶片段中得到了解答。同時,通過運用電影中常用的“最后一分鐘營救”手法,營造了緊張氛圍,直至在月球上實現愿望。
《尋找天堂》的懸念設置與前作類似,總懸念關注科林的愿望,同樣伴隨死亡期限的小懸念。小懸念包括科林記憶的漩渦式跳躍、綠色日記本的秘密等,推動玩家探索。
《影子工廠》則采用三段式結構,總懸念在第二幕揭露,關注林里的命運及其成為星星的愿望。林里的病情作為懸念的“炸彈”,在環游世界時引爆,迫使她在自己與孩子間作出選擇。第三幕中,林里的選擇及被送往無疾病烏托邦的情節,對懸念作出了解答。第一幕作為懸疑故事,本身就充滿懸念。通過這些敘事技巧,《去月球》系列不僅構建了情感深度,還促進了玩家的沉浸式思考,展現了游戲作為敘事藝術的潛力。
數字敘事理論為未來研究提供了堅實的理論基礎,覆蓋敘事、交互和沉浸體驗等多個維度,為分析數字敘事作品提供了全面的理論支撐。從瑞安的數字敘事理論出發,可以更深入地探討《去月球》三部曲的敘事特征和互動模式。這三部曲的情節展現了戲劇性的情感起伏,但其文本結構是單一走向的串珠型,這意味著雖然玩家可以體驗故事的情感深度CZJH+nxLZfyLCmvMkJYF3w==,但他們的行動并不能改變由敘事結構所限定的情節走向。這種敘事設計為玩家提供了一種既定的情感旅程,也體現了數字敘事中作者與讀者互動關系的新形態。
(一)情節類型
瑪麗-勞爾·瑞安在其數字敘事理論中深入探討了四種主要的數字敘事情節類型——史詩型、戲劇型、認知型以及肥皂劇型,每一種都具備獨有的敘事特質,能為玩家帶來獨特的體驗[9]。史詩情節以英雄主義為核心,引領玩家踏上壯闊的敘事征途;戲劇情節聚焦于情感表達和人物關系的演變,提供深刻的情感觸動;認知情節挑戰玩家的智力,通過解謎推動故事發展;肥皂劇情節則通過復雜的人物關系和命運的交織,維持玩家的興趣。這些情節類型在數字敘事中相互交織,為玩家帶來多樣化的故事體驗,讓他們沉浸于豐富的敘事世界,感受不同的情感和認知挑戰。
《去月球》三部曲通過戲劇情節的敘事手法,成功地將玩家的情感與游戲角色的命運緊密相連。游戲中的每一個情節轉折、每一次情感沖突都經過巧妙的設計,旨在引發玩家的情感共鳴,使其在游戲的敘事河流中漂泊,體驗到與角色相似的愛、失落、希望與悲傷。這種深刻的情感體驗是戲劇情節所特有的,也是《去月球》三部曲能夠獲得玩家廣泛好評的重要原因。
(二)情節曲線
在數字敘事領域,敘事結構的復雜性要求超越傳統線性模式的分析框架。瑪麗-勞爾·瑞安的情節曲線圖為此提供了一種可視化工具,不僅清晰展現了敘事結構,而且通過設計限定了玩家互動的范圍,確保了敘事的連貫性和邏輯性。即便玩家擁有選擇的自由,這些選擇也不會超越作者預設的敘事框架,從而維護了故事的完整性。
瑞安提出的四種情節模型進一步豐富了數字敘事的理論基礎。串珠型情節曲線通過主線上的關鍵點和可探索的事件點,豐富了故事;辮結型情節曲線通過角色命運線的交織,展現了復雜的敘事網絡;“主題公園”情節曲線利用地理空間的路徑引導玩家探索,增強了敘事的多維性;隱藏的故事情節曲線則要求玩家通過解謎來逐步發現故事的全貌。這些模型不僅為理論分析提供了支持,還為游戲設計者提供了創作指導,幫助他們優化敘事節奏和玩家體驗,推動了電子游戲敘事作品的創新發展。
《去月球》系列采用串珠型敘事結構,預設了唯一的敘事路徑,限制了玩家對情節的影響。瑞安的情節曲線理論中的“可能事件”,在《去月球》中通過角色的內心掙扎和情感糾葛得到生動體現,豐富了角色層次和敘事深度。游戲的設計有意弱化了玩家的自由屬性,以保持敘事的連貫性和深度。玩家的互動主要集中在戰斗、探索和解謎等玩法上,不能影響敘事走向。這引發了如何維持玩家情感共鳴的問題。《去月球》的游戲性相對傳統RPG(角色扮演游戲)較為簡化,內部的迷你游戲如反轉拼圖,玩法直觀,不包含戰斗系統,而是通過解謎等元素推動敘事發展。游戲中的幽默元素和非對抗性場景,為敘事增添了輕松氛圍。《去月球》的成功在于巧妙運用敘事策略,而非游戲玩法的復雜性。游戲設計者需要在敘事結構和玩家體驗之間找到平衡,通過引人入勝的劇情和角色塑造,增強玩家的沉浸感,同時提供多樣化的互動元素,滿足玩家的探索欲望,確保敘事質量,同時滿足玩家對互動體驗的需求。
(三)互動架構與沉浸
在數字敘事理論中,玩家的互動似乎受限于預設的情節曲線,瑞安提出的互動架構圖為玩家在敘事中的參與提供了一個明確的操作框架。玩家的互動雖然限定在開發者設定的范圍內,但仍能夠在一定程度上影響敘事的展開和體驗[10]。以電子游戲為代表的數字文本已成為當今主流的娛樂形式,迫切需要敘事學的干預,以提升審美品質,用瑞安的話說,“因為這些媒介所患痼疾或許只有故事講述的普遍的、屢試不爽的魅力才能治愈”[11]。
瑞安將互動架構分為兩類:話語層面的互動,涉及玩家與敘事內容的互動方式;故事層面的互動,關注玩家如何通過選擇推動敘事。話語互動包括網絡、側枝矢量、海葵和完全圖架構,它們規定了玩家與敘事元素的交互模式。故事互動則涵蓋迷宮、流程圖、樹狀架構等,影響玩家的選擇,從而對故事進展和結局產生具體影響。通過這些互動架構的分類,瑞安的理論為理解和設計數字敘事中的互動性提供了清晰的視角,幫助開發者在保持敘事完整性的同時,為玩家提供了有意義的參與和選擇空間。這種平衡在數字敘事設計中至關重要,因為它既能保證故事的質量和一致性,又能給予玩家足夠的主動性,以創造個性化的敘事體驗。
在《去月球》三部曲中,為了保證敘事的連貫性和深度,游戲設計有意限制了玩家對劇情走向和結局的影響力。玩家的互動體驗遵循既定的敘事曲線,而非開放式的多結局探索。在這種設計下,互動架構并不改變故事的基本結構,而是作為對主線情節的補充和細化,通過提供豐富的探索性內容來增強玩家的參與感和對背景知識的理解。游戲中的互動點,如扔紙飛機、查看壁畫、觸發對話等,雖然不直接影響敘事的進展,卻構成了一種“可能事件”,為玩家提供了額外的互動性和故事背景。這些設計元素并不妨礙玩家對游戲核心價值和主題的理解,反而增強了敘事的豐富性和玩家的沉浸感。因此,《去月球》三部曲的互動架構可被視作側枝矢量型,其中玩家的互動自由主要體現在對主線敘事的補充和探索上,而非對敘事路徑的選擇上。這種設計策略有效平衡了玩家的參與度和敘事的控制權,使游戲能夠傳遞其核心價值觀和情感體驗。
在數字敘事領域,玩家的參與方式與傳統敘事中讀者的被動接受有顯著差異。瑞安提出的“內部”與“外部”概念,區分了玩家在敘事中的兩種體驗立場。“內部”體驗涉及玩家通過角色化身直接參與敘事,“外部”體驗則是玩家以觀察者視角對敘事進行外部觀察[12]。敘事和游戲是人們看待“世界建構”活動的不同視角而已[13]。內部探索型互動模式適用于那些具有線性敘事結構的角色扮演游戲,如《去月球》系列。這類游戲的敘事是固定的,玩家的行為無法改變故事的走向,但玩家通過角色扮演能深入體驗故事。游戲設計中包含主線任務或目標,推動玩家通過完成任務或探索環境來發展情節。玩家扮演特定角色,行為和決策受到一定限制,這些限制可能來源于游戲系統或玩家為了角色扮演的真實性而自我設定。這種模式加深了玩家對角色性格和行為的理解,同時確保了敘事的連貫性和控制性。
相較于傳統敘事媒介,電子游戲以交互性和參與性,為玩家提供了一個沉浸的故事環境。沉浸體驗指個體在進行某項活動時,所表現出的高度專注和深度參與的狀態,其中個體的注意力完全集中于當前活動,對外界干擾的關注度降低。
在數字敘事領域,沉浸體驗通常是指通過電子游戲、虛擬現實設備等互動媒介,用戶感受到的身臨其境的體驗,這種體驗伴隨著與現實世界相對的脫離感。沉浸是一個多維度的概念,不僅包括視覺、聽覺、觸覺等感官體驗,還涉及情感、心理狀態等主觀因素。為深入理解數字敘事中的沉浸體驗,瑞安在經典敘事學的基礎上,提出了一個細分的框架,其將沉浸體驗分為五種類型:空間沉浸、時間沉浸、情感沉浸、認知沉浸和社會沉浸。當玩家進入虛靜或沉浸狀態后,電子游戲的敘事價值就體現出來了,良好的敘事能在玩家獲得精神體驗的同時產生審美體驗,從而實現電子游戲敘事的美育價值[14]。
空間沉浸關注用戶對虛擬環境的感知和探索,時間沉浸涉及用戶在敘事中的時間感知和流逝,情感沉浸描述了用戶與敘事內容之間的情感聯系,認知沉浸則指用戶在解謎和理解敘事過程中的思維投入,社會沉浸強調用戶與其他角色或玩家的社交互動[15]。不同類型的沉浸體驗共同構成了數字敘事中的沉浸現象,它們不僅要求有高度的技術支撐,如高質量的視覺和音頻效果、先進的VR技術等,還依賴精心設計的敘事內容和互動機制。通過這些元素的有機結合,數字敘事作品能為用戶帶來豐富且深刻的沉浸式體驗。
數字媒介如果放棄對敘事性的追求,大眾就很難設想其未來的藝術品位;但游戲敘事也不能以其他媒介的美學標準來削足適履,而是要突出自己獨特的藝術品質[16]。例如,在游戲《去月球》三部曲中,空間沉浸的實現體現在玩家對游戲環境的自由探索上,如約翰的住所及其周邊區域。這些精心設計的空間不僅在視覺上引人入勝,而且每個場景都與主角莉娃的記憶和情感緊密相連,深化了玩家對游戲世界的感知和體驗,從而增強了空間沉浸感。時間沉浸則通過游戲的時間跳躍和記憶回溯機制得以體現,玩家在非線性的時間感知中體驗故事。特別是在探索角色的回憶和預測未來時,時間的流逝與現實世界的感知脫節,進一步將玩家帶入角色的生活和故事的演進之中。情感沉浸通過游戲敘事深入挖掘角色的內心世界和情感變化,尤其是在約翰與莉娃之間的情感紐帶上,玩家體驗到了角色間的情感深度。隨著故事的展開,這種情感共鳴不斷增強,形成了強烈的情感沉浸體驗。認知沉浸則要求玩家在游戲中進行解謎和決策,這些思維活動如推理、記憶和預測,被游戲機制所激發,為玩家提供了認知上的參與和挑戰。社會沉浸雖然在三部曲中不如其他類型顯著,但在玩家與游戲角色的互動中仍然存在。《去月球》三部曲充分利用游戲中的對話和選擇來引導玩家對角色的理解和情感投入,成功讓玩家既能享受到解謎的樂趣,也能沉浸于故事之中,在敘事與游戲機制之間的有機融合中找到了一條新的道路[17]。
《去月球》三部曲在電子游戲敘事美學的應用上展現了顯著的藝術性和深刻性。結合傳統敘事理論和瑪麗-勞爾·瑞安提出的數字敘事理論,能夠全面理解游戲敘事的復雜性。傳統敘事理論側重于故事情節、角色發展和主題表達等敘事元素,而數字敘事理論則強調互動性、玩家參與和媒介特性對敘事的影響。《去月球》三部曲通過玩家與游戲設計的互動,重新定義了敘事的生成過程,為玩家提供了一種個性化和參與感強烈的體驗。在敘事美學的轉變上,從“作者中心”到“玩家中心”的轉移尤為突出。玩家的角色從傳統敘事的被動接受者轉變為敘事的共同創造者,這種主體性的釋放不僅拓寬了敘事的可能性,還使每個玩家的游戲體驗變得獨一無二。《去月球》三部曲中的敘事手法,如記憶碎片的拼湊、角色內心的深入挖掘以及情感紐帶的建立,極大地增強了玩家的情感2569dd22dad43c039f27044d01bfb7c9投入和故事的沉浸感。
《去月球》三部曲的成功凸顯了電子游戲作為敘事媒介的巨大潛力。游戲的開放性和多樣性為玩家提供了廣闊的創作空間,每個玩家都能在游戲世界找到屬于自己的故事線。這種敘事的個性化和玩家的高度參與,是電子游戲區別于其他媒介的關鍵特性。通過對此類作品的深入分析,能夠使并非游戲玩家的大眾也能深刻理解電子游戲中敘事美學的獨特性以及在文化傳達中的關鍵作用。電子游戲作為一種新興的敘事媒介,正逐步展現出在藝術表達和文化傳遞方面的巨大潛力和獨特魅力。
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作者簡介 黃詩涵,研究方向:非虛構影像與游戲媒介。