
8月20日,備受期待的國產(chǎn)游戲《黑神話:悟空》(以下簡稱《黑神話》)全球解鎖,當(dāng)日登頂Steam熱玩榜第一,在線人數(shù)峰值突破220萬,位列平臺歷史第二位,也成為前十中唯一的國產(chǎn)游戲。高盛最新研報(bào)表示,該游戲銷量或可達(dá)2000萬份,這意味著超過50億元人民幣的收入。
有人將《黑神話》稱為游戲界的《流浪地球》,多家媒體稱其為“中國游戲工業(yè)化的歷史性的一刻”。不少海外玩家在社交媒體上將《黑神話》評為他們年度最喜愛游戲。
而中國玩家的評價更加感性,一條高贊熱評寫道:“你在美國西部騎過馬,在歐洲當(dāng)過海盜,在戰(zhàn)場上當(dāng)過射擊手,在埃及當(dāng)過刺客。現(xiàn)在,你終于可以回到你的家鄉(xiāng)——中國,做你自己的英雄了。”
《黑神話》讓許多玩家甚至“路人”關(guān)注的不僅是精良的制作,還有游戲中大量中國元素和文化背景的滲透。它讓很多從業(yè)者意識到,中國游戲要想俘獲全球玩家“芳心”,在追求故事和技術(shù)創(chuàng)新之外,還要注重文化價值的挖掘與傳遞。中國深厚的文化底蘊(yùn),豐富的非物質(zhì)文化遺產(chǎn)為游戲創(chuàng)作提供了良好基礎(chǔ),可以讓游戲的世界觀更加立體、多元、迷人。帶有中華文明烙印的游戲也會成為中國對外文化輸出的重要載體,在拓寬我國游戲海外市場的同時,也讓源遠(yuǎn)流長的中國文化自信綻放于世界舞臺。
《黑神話》的成功為國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)開拓了一個新的、被證明能走通的游戲類型賽道。它在填補(bǔ)國產(chǎn)3A單機(jī)游戲空白的同時,也給很多問題找到了答案。
《黑神話》出現(xiàn)有傳奇性,清華大學(xué)藝術(shù)與科技創(chuàng)新基地導(dǎo)師、中娛數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)研究院副院長林賓華稱它為一個“非常難被復(fù)制的成功項(xiàng)目”。
作為一款以中國神話為背景的動作冒險游戲,《黑神話》的制作方為深圳市游科互動科技有限公司(以下簡稱 “游戲科學(xué)”)。這家公司的創(chuàng)始人叫馮驥,曾是騰訊一款西游題材自研網(wǎng)游《斗戰(zhàn)神》項(xiàng)目的核心成員。
馮驥的夢想是做出中國第一款真正的3A游戲,3A即:A lot of money(大量的金錢)、A lot of resources(大量的資源)和A lot of time(大量的時間)。
不知是幸運(yùn)還是不幸,因《斗戰(zhàn)神》項(xiàng)目失敗,馮驥和包括楊奇在內(nèi)的幾個老同事,于2014年一起組建了游戲科學(xué),命運(yùn)的輪盤開始轉(zhuǎn)動。
公司成立之初,正值手游行業(yè)井噴,為了生存他們做了一款手游,用馮驥的原話就是“先活下來再說”。
這款游戲雖不算成功,但其收入已足夠養(yǎng)活一個初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)。活下來之后,核心團(tuán)隊(duì)成員,尤其是楊奇內(nèi)心那個不可遏制的想法又出現(xiàn)了——做一款可以打動自己的游戲。
聊來聊去,大家沒能邁過心中的那個坎,最終達(dá)成一致的還是那只未達(dá)靈山的猴子。于是,《黑神話》立項(xiàng),項(xiàng)目代號B1。
或許是有著前兩個項(xiàng)目的經(jīng)驗(yàn),經(jīng)過討論后,游戲科學(xué)直接放棄了對標(biāo)某款具體產(chǎn)品的想法,有意識做差異化,比如用銅頭鐵臂來替換武器格擋;不用俯下身來摸著草叢潛行,而是化身金蟬與植物;不再使用魂系游戲慣常的關(guān)卡結(jié)構(gòu),而是選擇章節(jié)式等。
在設(shè)計(jì)層面以外,技術(shù)上的難題,則需更長的時間去攻克。為了呈現(xiàn)更高品質(zhì)的畫面和連貫性的大地圖,《黑神話》在一開始就選定了UE4(一款高效、全能的游戲開發(fā)引擎)制作(后轉(zhuǎn)為UE5)。
最終,歷時六年、花費(fèi)4億,《黑神話:悟空》橫空出世。
“相比手游、網(wǎng)游,資本更趨向于非3A。”游戲日報(bào) CEO 宋鵬展在接受《瞭望東方周刊》采訪時表示,“因?yàn)?A類游戲投入巨大,參考國外經(jīng)驗(yàn),一款游戲的開發(fā)投入成本基本都在7000萬―1億美元之間,開發(fā)周期需要四五年。《黑神話》的開發(fā)過程也驗(yàn)證了這一點(diǎn)。”
然而,游戲圈公認(rèn)的是,3A游戲才能代表一個國家游戲制作的最高水準(zhǔn),是一個國家游戲行業(yè)的臉面。很多游戲人心中都有一個夢想——有生之年,看到中國推出一款自己的3A類游戲。
林賓華在接受《瞭望東方周刊》采訪時表示,《黑神話》的成功為國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)開拓了一個新的、被證明能走通的游戲類型賽道。它在填補(bǔ)國產(chǎn)3A單機(jī)游戲空白的同時,也給很多問題找到了答案。
游戲科學(xué)在“內(nèi)容”和“流量”之間,選擇了“長期主義”,讓很多為了月流水焦頭爛額的游戲人猛然意識到,精誠所至,靈山可達(dá)。
跟很多人一樣,游戲科學(xué)也曾迷茫過、失敗過,但恰恰是這些痛苦又無奈的經(jīng)歷,才讓他們堅(jiān)定了心中的天命。


技術(shù)的進(jìn)步是推動游戲發(fā)展的核心動力。當(dāng)前,全球正處于新一輪科技革命浪潮中,游戲硬件設(shè)備快速迭代,運(yùn)算能力與日俱增,都為3A游戲發(fā)展拓展了空間。
盡管3A游戲開發(fā)的標(biāo)準(zhǔn)正在被海外游戲大廠不斷拔高,但隨著國內(nèi)開發(fā)流程、開發(fā)工具的成熟,中國游戲開發(fā)者也搭上了成熟游戲工業(yè)流程的快車。
首先,像UE4已經(jīng)成為國內(nèi)實(shí)力研發(fā)商升級產(chǎn)品品質(zhì)的主要選擇。騰訊的《和平精英》、祖龍的《龍族幻想》,都以開放世界的豐富玩法和視覺品質(zhì)贏得國內(nèi)外市場認(rèn)可。而今年剛剛發(fā)布的UE5引擎,也已被很多中國游戲團(tuán)隊(duì)使用。
其次,云計(jì)算廠商的加入讓游戲開發(fā)成本得到控制,而游戲開發(fā)難度、安全性得到提高。
宋鵬展表示:“中國游戲起步較晚,但在游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢上是緊跟時代步伐甚至是領(lǐng)先全球的。無論是美術(shù)還是技術(shù),中國并不缺少3A游戲底蘊(yùn),十多年前,就有不少3A游戲大作由國內(nèi)公司參與制作。”
業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,拋開硬技術(shù),回看國內(nèi)游戲的發(fā)展歷程,中國本土游戲產(chǎn)業(yè)在軟實(shí)力方面也已有了足夠積累。傳統(tǒng)經(jīng)典如西游、三國,科幻題材如流浪地球、三體等IP的成熟,加之游戲人才和獨(dú)立工作室的涌現(xiàn),這一切都為3A游戲誕生提供了土壤。
最后,《黑神話》的成功,也離不開杭州、深圳等城市的創(chuàng)新精神和對文化產(chǎn)業(yè)的支持。
杭州擁有兩家國家級動漫產(chǎn)業(yè)基地、3家國家級動畫教研基地,以及多家動漫企業(yè)組成的雁陣集群;作為科技創(chuàng)新之都,深圳擁有完善的游戲與動漫IP產(chǎn)業(yè)配套,且高新科技企業(yè)云集,為游戲業(yè)發(fā)展提供有力支撐。
深圳市互聯(lián)網(wǎng)文化市場協(xié)會秘書長趙博文表示,深圳游戲產(chǎn)業(yè)鏈完整,包含開發(fā)、運(yùn)營、發(fā)行全鏈條,游戲產(chǎn)業(yè)集群已初具規(guī)模。
2023年,深圳提出到2025年成為引領(lǐng)粵港澳大灣區(qū)、輻射全國、面向世界的“國際電競之都”。
如今, 隨著中國經(jīng)濟(jì)飛速發(fā)展,年輕一代擁有了更強(qiáng)的文化自信,世界各國也對當(dāng)代中國充滿好奇,“文化出海”正逢其時。
2024年,國務(wù)院印發(fā)的《關(guān)于促進(jìn)服務(wù)消費(fèi)高質(zhì)量發(fā)展的意見》提出,支持電子競技、社交電商、直播電商等發(fā)展;提升網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、網(wǎng)絡(luò)表演、網(wǎng)絡(luò)游戲、廣播電視和網(wǎng)絡(luò)視聽質(zhì)量。國家政策,對提升網(wǎng)絡(luò)游戲質(zhì)量、激發(fā)游戲行業(yè)市場活力,產(chǎn)生積極效果。
從人才、技術(shù)到產(chǎn)業(yè)集群、政策支持,這一切共同促成了《黑神話》的誕生。3A游戲代表了一個國家的最高游戲工業(yè)水準(zhǔn),而游戲本身所蘊(yùn)含的故事背景和文化元素也充分展現(xiàn)了一國的文化內(nèi)涵。因此,《黑神話》的誕生不僅是屬于游戲科學(xué)的榮耀,屬于中國游戲界的榮耀,也是屬于中國的榮耀。
讓《黑神話》出圈的除了產(chǎn)品品質(zhì)和行業(yè)意義,還有游戲中大量中式古建的呈現(xiàn)。
“相比較其他方式,游戲中對諸如古建的復(fù)刻,能更好地實(shí)現(xiàn)對傳統(tǒng)文化的還原、傳承和弘揚(yáng)。”宋鵬展表示。
公開報(bào)道顯示,游戲科學(xué)團(tuán)隊(duì)在全國精心選取了36個景點(diǎn)作為游戲背景,其中山西省的取景地就有27處,包括小西天、玉皇廟、鐵佛寺等。此外,四川的安岳茗山寺、重慶的大足石刻、杭州的靈隱寺、麗水的時思寺等名勝古跡也涵蓋其中。
早在去年8月20日,山西省文旅廳就發(fā)布過一則關(guān)于山西古建的宣傳視頻,展示了《黑神話》游戲畫面與實(shí)際取景地古寺、古塔的場景對比。在今年7月發(fā)布的宣傳視頻里,山西文旅廳再次將游戲場景和實(shí)地風(fēng)光相結(jié)合,集中展示了當(dāng)?shù)卮硇缘穆糜蝿俚亍?/p>
根據(jù)攜程數(shù)據(jù),《黑神話》發(fā)售后兩個小時,山西的搜索熱度較前一天增長超過10%,大同、朔州等城市搜索熱度環(huán)比增長20%。
隰縣小西天景區(qū)旅游接待工作人員稱,從游戲取景地被公布后,該景區(qū)8月20日售出E9w882OI7Hr4/NNi4iedZg==的門票比去年8月20日增長300%,客流量超過了接待能力;晉城玉皇廟,游客數(shù)量創(chuàng)歷史新高,且40%的游客是通過《黑神話》了解到這個景點(diǎn)。
8月20日,北京、重慶、安徽等多地文旅部門也相繼在視頻平臺發(fā)布相關(guān)內(nèi)容,展現(xiàn)各地自然風(fēng)光和名勝古跡的同時,希望借助游戲的影響力,推動當(dāng)?shù)匚穆脴I(yè)發(fā)展。
此次《黑神話》所帶來的流量可謂空前,各地文旅能否接住,是對地方執(zhí)政水平、接待能力的測試。去年的淄博是一個成功案例,在淄博燒烤爆火后,他們以吃為抓手進(jìn)行城市品牌建設(shè),開啟服務(wù)營銷的全盤布局,舉全城之力努力擦亮一張優(yōu)質(zhì)服務(wù)名片,最終實(shí)現(xiàn)2023年全年國內(nèi)旅游收入630億元,比上年增長68.4%。
除了游戲取景點(diǎn)對文旅產(chǎn)業(yè)的直接帶動作用,游戲IP與地方文旅的融合,以及隨之而來的消費(fèi)新業(yè)態(tài)、新模式,都有著廣闊的想象空間。

《黑神話》的世界觀設(shè)定靈感來源于《西游記》。游戲依照中式審美打造出一步一景的游戲場景,每一關(guān)卡區(qū)域及其主題風(fēng)格都能在《西游記》原著中找到出處。在努力還原《西游記》原著背景的同時,游戲科學(xué)團(tuán)隊(duì)也在產(chǎn)品開發(fā)與設(shè)計(jì)中加入了很多中國傳統(tǒng)文化元素,以其獨(dú)特的藝術(shù)風(fēng)格和深厚的文化底蘊(yùn),俘獲了大量的海外玩家。
在海外的社交媒體上,《黑神話:悟空》的討論熱度居高不下。海外玩家紛紛分享自己的游戲體驗(yàn),并且?guī)缀踔饚接懹螒虻姆椒矫婷妗I踔劣胁簧偻婕冶硎荆瑸榱烁玫乩斫庥螒虮尘埃趪L試閱讀《西游記》原版書籍。
“游戲作為文化的有效載體,在國際文化交流上具有明顯優(yōu)勢,因?yàn)橥嬗螒蚨矏鄄⑸钊肓私馓N(yùn)藏其中的文化,也符合當(dāng)下年輕人的認(rèn)知過程。未來,期待更多中國文化產(chǎn)品和游戲產(chǎn)品走出去,推動中國文化全球化發(fā)展,讓中國故事驚艷世界。”趙博文說。
林賓華認(rèn)為,《黑神話》的橫空出世,是中國游戲產(chǎn)業(yè)的一次飛躍,向世界證明了國產(chǎn)游戲在全球市場上的競爭力。但他同時表示,“中國文化不管通過什么方式走出去,本質(zhì)還是因?yàn)橹袊C合國力和國際地位的提升,因?yàn)槟綇?qiáng)是人的本質(zhì),儒家文化之所以在東南亞至今都有很大影響力,是因?yàn)橹袊糯恢倍际侨蜃畎l(fā)達(dá)的國家。”
如今,隨著中國經(jīng)濟(jì)飛速發(fā)展,年輕一代擁有了更強(qiáng)的文化自信,世界各國也對當(dāng)代中國充滿好奇,“文化出海”正逢其時。

中國文化博大精深,內(nèi)涵豐富,上下五千年的歷史涵蓋了太多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。《西游記》之外,還有數(shù)以萬計(jì)的優(yōu)秀作品可以挖掘,比如《山海經(jīng)》的神話世界,《三國演義》的權(quán)謀野心,春秋戰(zhàn)國的哲學(xué)思想都可以成為游戲的取材范圍。
如今,中國在載人航天、高速鐵路、移動支付、新能源汽車等方面都已經(jīng)開始走在世界前列,這些都是中國硬實(shí)力的體現(xiàn)。軟實(shí)力方面,從之前的網(wǎng)文到最近的微短劇,中國也已經(jīng)逐步從文化輸入國逐步蛻變?yōu)槲幕敵鰢?/p>
林賓華表示,《黑神話》的成功只是開始,其最大意義在于榜樣作用,可以讓更多的中國團(tuán)隊(duì)看到成功的希望和路徑,從而耐下心來挖掘經(jīng)典、打磨產(chǎn)品,向世界講述更多的中國故事,“西方民眾對神秘東方的好奇一直存在的,但缺少必要的了解渠道。近年來出現(xiàn)不少作品都因?yàn)閷χ袊幕恼故荆诤M馊〉貌诲e成績。隨著更多有鮮明中國文化特色的游戲出海,在進(jìn)一步拓寬我國游戲產(chǎn)業(yè)的國際市場空間的同時,也會構(gòu)建起更加自信、開放、包容的中國形象。”
“試試吧。”馮驥在做重大決策時總是這么說,“既然選擇了在無人區(qū)蹦迪,就該坦然擁抱不確定性帶來的恐懼與焦慮”,“踏上取經(jīng)路,比抵達(dá)靈山更重要”。