當(dāng)我們明白“體驗(yàn)”本身不是目的,當(dāng)大圣摘下東方英雄圖騰的緊箍咒,在神性與魔性的交織里,流淌出更多人性的脆弱和溫情,在西行過(guò)程中找到另一部分自我,方才聽懂歌詞里那句“敢問(wèn)路在何方?路在腳下”。
國(guó)產(chǎn)游戲《黑神話:悟空》橫空出世,這一次,不僅席卷整個(gè)游戲界,還侵入了媒體、法律、科技和餐飲等行業(yè),在整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)世界掀起海嘯。
技術(shù)與美術(shù)上的精湛表現(xiàn)是玩家的重要興趣入口。沉浸感十足的畫面,讓童年章節(jié)在自己手中悉數(shù)重生。對(duì)比起同期隔壁照原著翻拍的《紅樓夢(mèng)》,并無(wú)實(shí)際演員的游戲像是為傳統(tǒng)故事翻新了一個(gè)新中式精裝修,為了進(jìn)入游戲,連外國(guó)玩家也開始惡補(bǔ)西游故事。
四大名著里,同時(shí)滿足“老少咸宜”“通俗性”和影視適應(yīng)度的,《西游記》當(dāng)仁不讓地居首。家喻戶曉的西天取經(jīng)故事,就像一個(gè)只聞聲就能辨其人的老朋友,貫穿數(shù)代人的文化記憶。
在六小齡童塑造經(jīng)典形象數(shù)十年后,經(jīng)典已成“IP”,結(jié)局既定,再重走九九八十一難,為何?
《黑神話》在吳承恩原著的基礎(chǔ)設(shè)定之上加入了大量原創(chuàng)情節(jié)。比如故事開頭,最終獲得斗戰(zhàn)勝佛身份后,為了重尋自由,孫悟空竟毅然放棄了仙界身份,轉(zhuǎn)身回到花果山。隨后與二郎神合謀,佯裝被后者打敗,六根散落,游戲玩家成了“天命人”,需要從不同玩家那里召回六根,方能通關(guān)。取得真經(jīng)不再是最終目的,路程變得更不可預(yù)料,每個(gè)人都改寫了自己的西行之路,開啟了屬于自己的“副本”。……