摘要:AR、VR等技術(shù)的出現(xiàn)掀起了傳媒行業(yè)對于場景新聞的探索,場景時代的交互體驗隨著元宇宙熱潮的來臨也逐漸成為現(xiàn)實,元宇宙的發(fā)展為全沉浸式場景新聞發(fā)展帶來了希望。本文闡釋了元宇宙和場景新聞的相關(guān)概念,并梳理了場景新聞的發(fā)展脈絡(luò),同時結(jié)合元宇宙的特點分析了元宇宙愿景下場景新聞的發(fā)展機遇,希望能夠助力場景新聞?wù)业桨l(fā)展方向。
關(guān)鍵詞:元宇宙 場景新聞 場景時代 全沉浸 虛擬現(xiàn)實
場景新聞不僅將新聞本身的元素融合到傳播活動當中,同時也將環(huán)境的細節(jié)置于傳播活動之中,更能夠為用戶提供適配的信息、滿足用戶的新聞需求,讓新聞傳播活動更具個性化和價值。場景對于新聞有著十分重要的意義,但是生產(chǎn)場景新聞對新聞傳播思維、軟件技術(shù)以及硬件設(shè)備等都有著超高的要求,因此長久以來真正能夠讓用戶身臨其境進行感受和參與的場景新聞少之又少。2021年被稱作是“元宇宙”元年,在AI、VR、AR、云計算以及區(qū)塊鏈等多重技術(shù)的支撐下,元宇宙的概念興起。這些技術(shù)作為元宇宙發(fā)展的基礎(chǔ),推動著元宇宙向旅游、游戲、出版、金融等各個領(lǐng)域延伸,元宇宙視域下虛擬與現(xiàn)實交互后形成的新的生態(tài)也引得各行各業(yè)紛紛入局,同時催生了新的傳播平臺和新聞形態(tài),新聞業(yè)也將進入一個全沉浸式的“場景時代”,為場景新聞的進一步發(fā)展提供了可能,元宇宙愿景下場景新聞的前景大為可觀。
歐文·戈夫曼(Erving Goffman)提出的“擬劇理論”,以及約書亞·梅羅維茨(Joshua Meyrowitz)在符號互動理論和媒介決定論的基礎(chǔ)上提出的“媒介情境論”都對“場景”做了重點論述,突破了“場景”的物理性局限,新聞逐漸有了媒介參與下虛擬“場景”的意蘊。場景新聞是在虛擬技術(shù)和多元視聽符號系統(tǒng)的支撐下,對客觀現(xiàn)實進行模擬后形成擬像,并將擬像作為客觀現(xiàn)實的替代品進行展示,此時的新聞不再是將原本的事實以音頻、視頻等記錄的形式再現(xiàn),而是經(jīng)過加工后成為一種獨立的模型呈現(xiàn)出來,雖然是擬像,但是卻能夠達到超真實的標準。當前,囿于種種主客觀因素的影響,場景新聞的發(fā)展主要以虛擬現(xiàn)實新聞、沉浸式新聞以及場景化H5新聞等多種形式表現(xiàn)出來,是比較初級的場景新聞。
1.基于“因特網(wǎng)技術(shù)”的場景新聞。早在2002年,美國的Linden實驗室利用因特網(wǎng)技術(shù)開發(fā)了一個網(wǎng)絡(luò)虛擬世界,命名為“第二人生”(Second Life),意欲打造一個“元宇宙”世界。當時美國許多現(xiàn)實中的新聞機構(gòu)都加入了“第二人生”,開啟了虛擬世界新聞業(yè)的發(fā)展之路。“第二人生”中的新聞業(yè)整體發(fā)展態(tài)勢良好,其中《阿爾法維爾先驅(qū)報》《元宇宙信使》以及《第二人生》三份報紙的發(fā)行量均突破了10萬+,在當時技術(shù)有限、用戶有限的虛擬世界中不僅凸顯了新聞業(yè)的重要性,也成為場景新聞的雛形。
2.基于“3D技術(shù)”的場景新聞。3D技術(shù)的出現(xiàn)引得影視界、新聞界紛紛探索,2002年初,韓國開創(chuàng)了首個3D頻道SKY3D,同年法國網(wǎng)球公開賽和南非世界杯足球賽兩場賽事借助3D技術(shù)轉(zhuǎn)播,2012年的倫敦奧運會也采取了3D直播的方式。此后,3D技術(shù)的應(yīng)用越來越廣泛,2021年美國的《紐約時報》采用3D技術(shù)制作的氣象預(yù)報新聞《迪克西的風(fēng)暴云天氣》,讓氣象新聞更加沉浸和生動。
3.基于“VR技術(shù)”的場景新聞。自2010年以后,VR技術(shù)在新聞業(yè)中的應(yīng)用逐漸增多,2015年VR技術(shù)被正式納入新聞生產(chǎn)與傳播當中。這一年英國BBC出品的虛擬現(xiàn)實紀錄片《復(fù)活節(jié)起義:抗議者之聲》真實再現(xiàn)了1916年愛爾蘭都柏林的一場戰(zhàn)爭,美國《紐約時報》打造的《流離失所者》也讓大眾置身危險、偏遠的難民環(huán)境中親身“參與”。2016年,各國媒介機構(gòu)深入探索虛擬現(xiàn)實新聞報道,VR技術(shù)的出現(xiàn)和成熟應(yīng)用使得新聞的“沉浸式報道”更進一步,虛擬技術(shù)也推動著場景新聞的發(fā)展。
4.基于“H5技術(shù)合集”的場景新聞。H5并非一種單一的技術(shù),而是一種技術(shù)合集,即集HTML5技術(shù)、AI、編程、視頻處理、音頻處理、圖片處理、動畫制作等多項技術(shù)于一體,其打造的作品場景化特點更為明顯。近年來,央視、新華社以及人民日報等主流媒體紛紛采用H5這種技術(shù)合集進行新聞報道,如環(huán)球網(wǎng)出品的時政類場景化H5《跟習(xí)近平總書記參加團組討論》、新華社推出的《送你一張船票》以及中國軍事網(wǎng)的《坐著復(fù)興號,奔向十九大》等新聞報道都是在H5技術(shù)合集的應(yīng)用下,讓場景得以再現(xiàn),讓新聞報道做到引人入勝。
新聞傳播隨著媒介技術(shù)和平臺的升級一次次突破了場景的臨界點,直播新聞更是以微小的延遲將大眾帶到了新聞現(xiàn)場,然而不論是應(yīng)用3D、VR技術(shù)還是H5技術(shù)合集生成的新聞作品,它們都只是帶有一定的場景化特點,使用的技術(shù)相對單一,還未達到全沉浸式的效果。元宇宙在對各種技術(shù)的綜合應(yīng)用下,對于場景的打造是多元化、綜合性的,元宇宙的出現(xiàn)能夠打造一個虛實交融的數(shù)字時空。在數(shù)字時空中,大眾的信息交流將更是無中介的、零延遲的,能夠隨意切換任何場景,也能夠在任何場景中進行社會活動和信息傳播。
1.全沉浸式的傳播場景。新聞生產(chǎn)與傳播過程中,不僅需要交代清楚新聞的五要素,同時對于環(huán)境刻畫也十分重要。傳統(tǒng)文字新聞中的語言描寫、圖片新聞與視頻新聞對環(huán)境的掃描,都是為了在梳理新聞事件背景的同時增強新聞的真實性和氛圍感,是傳遞新聞內(nèi)涵和情感的一種重要方式。在元宇宙中,大眾對于場景的感知不再依賴于部分感官和主觀想象,其所打造出的場景真實立體,不僅滿足了元宇宙本身的需要,同時也滿足了場景新聞對全沉浸式環(huán)境的需求,元宇宙視域下場景新聞的環(huán)境刻畫是全面細致的。
2.無障礙的傳播通道。媒介技術(shù)的不斷發(fā)展推動著大眾進入到一個又一個的場景之中,新聞與場景的聯(lián)結(jié)也推動著場景新聞的發(fā)展,一步步拉近了傳播者和傳播受眾之間的距離。但是,縱使是VR、AR等設(shè)備的應(yīng)用也很難真正實現(xiàn)傳受雙方同時在場。如2020年兩會期間采用的“5G全息異地同屏訪談”以及“5G+VR采訪眼鏡”也只是滿足了極少一部分人共用場景,難以滿足大多數(shù)人對于場景的共享,傳播通道存在明顯障礙。元宇宙能夠不斷拓展虛擬空間,這個虛擬空間的延展性強,虛擬空間的容量借助技術(shù)無限擴容,能夠支持無數(shù)用戶同時進入,也足以支撐大量用戶在其中進行社交活動,相當于為傳受雙方搭建起了無障礙的傳播通道,傳受雙方可以借助“分身”在場景中完成新聞信息傳播并即時反饋。
3.多元化的傳播內(nèi)容。元宇宙有著同現(xiàn)實世界一樣的社交、經(jīng)濟以及文化,但是相較于現(xiàn)實世界而言,元宇宙的自由度更高,元宇宙的用戶能夠自由進入和隨時退出,真實身體和思想的分離使得用戶的隱匿性更強,不受真實環(huán)境束縛的情況下,用戶的主動性和創(chuàng)造性也被無限放大。優(yōu)質(zhì)的場景新聞不僅需要豐富的場景還需要多元的內(nèi)核,元宇宙視域下場景新聞的生產(chǎn)權(quán)限下移,除了專業(yè)的媒體之外,參與其中的用戶也可以自主生產(chǎn)新聞和傳播信息,萬眾參與下的新聞場景層次感豐富、號召力更強。與此同時,技術(shù)的綜合使用打破了傳統(tǒng)、單一的內(nèi)容呈現(xiàn)形式,技術(shù)的易得性讓用戶也可以隨時隨地使用技術(shù)創(chuàng)造有趣的內(nèi)容。多元化的傳播內(nèi)容極大地滿足了用戶的精神文化世界,還能夠引起用戶的共情,一定程度上促進了場景新聞事業(yè)的進步和發(fā)展。
4.超現(xiàn)實的用戶參與。場景新聞中用戶的參與性很強,新聞現(xiàn)場的受眾不再只是旁觀者的身份,而是新聞事件的“目擊者”和“參與者”。場景新聞中的新聞主體與周邊場景能夠自由互動,使得大眾接觸新聞的方式不再依靠文本想象或是視覺傳遞,而是可以直接“置身于”虛擬情境之中直觀感受新聞本身,獲得關(guān)注的信息。更重要的是,元宇宙在多重技術(shù)的應(yīng)用下使得每個人都能夠擁有一個虛擬化的形象和身份,用戶在形象與身份重塑的過程中逐漸適應(yīng)和認可“分身”的存在,使得用戶在場景新聞中的主人翁精神更為強烈,對信息的接收、理解和處理效率也將大幅度提升。超現(xiàn)實的用戶參與,能夠全方位地獲取用戶的信息、掌握用戶的動態(tài),并結(jié)合用戶的行動和反饋及時調(diào)整場景新聞的畫面、內(nèi)容等等,媒體能夠針對用戶的信息需求和偏好提供個性化信息服務(wù),在加深彼此了解程度的同時提高交流的效率。
羅伯特·斯考伯(Robert Scoble)和謝爾·伊斯雷爾(Shel Israel)于2014年所著的《即將到來的場景時代》一書中提到了“場景時代”即將來臨,同時認為場景時代的發(fā)展需要有大數(shù)據(jù)、移動設(shè)備、社交媒體、傳感器以及定位系統(tǒng)“五力”的支撐。元宇宙的發(fā)展讓場景時代成為現(xiàn)實,但當前的場景新聞還未達到全沉浸的境界,元宇宙的出現(xiàn)能夠打破場景新聞的僵局,將新聞從以往的文字、圖片、視頻的二維空間解放出來,為新聞打造一個“無場景不新聞”的三維空間。元宇宙的發(fā)展為場景新聞升級帶來更多機遇的同時,也要警惕其中的風(fēng)險,積極探索元宇宙視域下場景新聞的發(fā)展方向。
1.明確場景新聞的選題邊界。媒介技術(shù)發(fā)展之前,大眾對于新聞背景和環(huán)境的關(guān)注都來自新聞內(nèi)容中的只言片語,大眾對新聞事實的認知為身體所束縛。場景新聞的發(fā)展打破了大眾了解新聞事實的物理空間,元宇宙技術(shù)加持下大眾的認知被不斷拓展,這種調(diào)動身心和感官的體驗式新聞模式?jīng)Q定了場景新聞的內(nèi)容界限,一些敏感、暴力、悲劇式的新聞不適合以場景新聞的形式出現(xiàn),否則會造成大眾的情緒負擔,導(dǎo)致大眾心理失衡,進而造成惡劣的社會影響。
元宇宙視域下,一些相對積極正面的選題更適宜以場景新聞的形式展現(xiàn),因此應(yīng)當明確場景新聞的選題邊界。首先,相關(guān)單位應(yīng)當出具明確的場景新聞制作清單,明確可以進行場景化的制作和渲染的新聞類型,如規(guī)定政治、經(jīng)濟、文化、娛樂類的內(nèi)容或是一些舉國關(guān)注的盛會等新聞大類可以進入場景新聞的制作范圍;其次,媒體可以結(jié)合場景新聞制作清單和大眾感興趣的內(nèi)容方向進一步確定更細分的新聞選題,逐步規(guī)范場景新聞的選題合理性。
2.嚴格審核場景新聞的內(nèi)容。新聞是大眾認識客觀世界的重要窗口,新聞的真實性、客觀性直接影響著大眾認知。元宇宙打造的虛擬時空是處于其中的用戶在活動中共同創(chuàng)造的場景,用戶對于自創(chuàng)的場景比較熟悉和認可,天然的親近感能夠提升用戶對于場景的信任度,同時用戶對于場景的依賴感也進一步加深。處于自創(chuàng)場景中的用戶會在本就虛擬的環(huán)境中迷失方向,甚至失去分辨真?zhèn)蔚哪芰Γ灾劣趫鼍爸械挠脩魰p易相信一些不實信息,此時的場景新聞失真很容易引發(fā)更為嚴重的后果。
場景新聞作為一種沉浸感很強的新聞形式,在虛擬時空中的真實性、客觀性更為重要,相較于一般的新聞形式而言,需要對場景新聞的內(nèi)容進行更為嚴格的把關(guān)和審核。一方面,需要對場景新聞的內(nèi)容本身進行把關(guān),核查新聞事件的真實性,防止虛假信息的入侵和擴散;另一方面,要對場景新聞中的場景進行細致檢查,防止場景篡改影響新聞的真實性,確保場景新聞的整體質(zhì)量。
3.積極防范場景新聞游戲化。元宇宙技術(shù)中的全沉浸式體驗,以及用戶在元宇宙中的分身最初都是為了用戶能夠帶入游戲角色,感受在游戲中的虛擬人生。如今,元宇宙視域下打造的場景新聞不僅能夠延伸用戶現(xiàn)場“旁觀”新聞的體驗,甚至還能夠賦予用戶充當新聞“主角”的可能,直接進入技術(shù)支撐下再現(xiàn)的新聞敘事場景,與其他新聞主角進行互動,從而更直接地感受新聞事件的內(nèi)核,這種模式nX2uU5+kUTdH/VTPVhhVFg==使得場景新聞逐漸被游戲化。
盡管場景新聞游戲化能夠激發(fā)用戶的好奇心并滿足用戶的娛樂心理,但新聞理性也更容易被用戶的個人情緒所代替,從根本上改變了場景新聞的初衷。元宇宙視域下需要積極防范場景新聞游戲化,這就需要利用好區(qū)塊鏈、云計算等核心技術(shù),設(shè)置場景新聞的技術(shù)防火墻。一方面,要通過技術(shù)防火墻禁止用戶隨意變換身份代入成為場景新聞的主角,維護場景新聞的嚴肅性;另一方面,也要借助技術(shù)防火墻防止新聞素材、情境細節(jié)被惡意篡改,維護場景新聞的真實性和客觀性。
4.堅守法律和倫理道德的底線。美國2002年上線的“第二人生”不論在技術(shù)上還是理念上在當時都較為先進,彼時初級場景新聞發(fā)展的整體態(tài)勢向好,證實了新聞業(yè)在虛擬時空中的發(fā)展前景。但是,盡管之后的技術(shù)在持續(xù)升級,理念也不斷更新,風(fēng)靡一時的“第二人生”仍在上線兩年之后匆匆離場。作為場景新聞雛形的“第二人生”沉隕除了受技術(shù)、市場的影響外,最主要的原因還是由于其與法律、道德之間存在著不可調(diào)和的矛盾。
因此,媒體機構(gòu)在緊跟元宇宙發(fā)展趨勢的同時,還要堅守好場景新聞的法律底線和道德倫理底線,這樣才能夠有效推動場景新聞的發(fā)展。媒體機構(gòu)在嘗試場景新聞制作時也應(yīng)當主動了解國家有關(guān)元宇宙、虛擬現(xiàn)實、數(shù)據(jù)應(yīng)用等方面的政策和法規(guī)。此外,元宇宙視域下隨著用戶參與制作和傳播場景新聞的自由度升高,還需要從保護用戶隱私,設(shè)置用戶權(quán)限方面發(fā)力,以應(yīng)對場景新聞的倫理風(fēng)險。
從元宇宙發(fā)展元年至今,僅僅幾年的時間元宇宙便從想象成為現(xiàn)實,并引得各行各業(yè)紛紛入局。新聞人作為社會的“瞭望者”更應(yīng)當對新事物給予更多關(guān)注。元宇宙中孕育著場景新聞發(fā)展的機遇,場景新聞在元宇宙相關(guān)技術(shù)的推動下朝著全沉浸式的方向發(fā)展,新聞也從局部事實展現(xiàn)向全景事實呈現(xiàn)。新聞傳媒行業(yè)應(yīng)當正視技術(shù)帶來的挑戰(zhàn),做好入局元宇宙、發(fā)展場景新聞的規(guī)劃,以便更好地打造虛擬世界的新聞藍圖。
作者單位 山東省廣播電視局博士后科研工作站,
復(fù)旦大學(xué)新聞傳播學(xué)博士后流動站
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【編輯:陳強】