摘 要 人是生產(chǎn)力中最活躍、最具決定意義的因素。用戶作為虛擬現(xiàn)實技術(shù)賦能出版產(chǎn)品和服務(wù)的主體之一,他們的參與和作用對出版融合新質(zhì)生產(chǎn)力的形成至關(guān)重要。在虛擬現(xiàn)實媒介敘事不斷普及應(yīng)用和出版業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的戰(zhàn)略需求下,用戶參與正在重塑出版融合發(fā)展的新質(zhì)生產(chǎn)力,為出版業(yè)的未來開啟了新的可能。通過用戶參與,出版數(shù)據(jù)要素的價值得以激發(fā),數(shù)據(jù)不再是冷冰冰的數(shù)字,而是具有生命力的信息;內(nèi)容生產(chǎn)者的主觀能動性得以提升,用戶擁有更大的內(nèi)容創(chuàng)作積極性和自由;出版要素資源實現(xiàn)創(chuàng)新配置,使得出版業(yè)能夠以更高效、更靈活的方式運作;出版業(yè)的新業(yè)態(tài)、新模式和新消費得以涌現(xiàn),這不僅為出版業(yè)帶來了新的發(fā)展機(jī)遇,也為用戶提供了更多元、更個性化的選擇。
關(guān)鍵詞 出版融合;新質(zhì)生產(chǎn)力;虛擬現(xiàn)實;媒介敘事;用戶參與
2023年9月,習(xí)近平總書記在聽取黑龍江省委和省政府工作匯報時,首次提出“整合科技創(chuàng)新資源,引領(lǐng)發(fā)展戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè)和未來產(chǎn)業(yè),加快形成新質(zhì)生產(chǎn)力”重要論述[1]。此后,習(xí)近平總書記多次強(qiáng)調(diào)要發(fā)展新質(zhì)生產(chǎn)力,并明確指出新質(zhì)生產(chǎn)力是高質(zhì)量發(fā)展的內(nèi)在要求和重要著力點。
所謂新質(zhì)生產(chǎn)力,是指以科技創(chuàng)新為主,促進(jìn)產(chǎn)業(yè)可持續(xù)、高質(zhì)量發(fā)展的生產(chǎn)力。新質(zhì)生產(chǎn)力的要義在于科技創(chuàng)新,根本在于滿足用戶的新質(zhì)消費需求。亦即,用戶在新質(zhì)生產(chǎn)力形成過程中扮演著重要的角色,他們不僅是產(chǎn)品或服務(wù)的消費者,更是創(chuàng)新的推動者、宣傳的傳播者和體驗的評價者,他們的參與和作用對于新質(zhì)生產(chǎn)力的形成和發(fā)展至關(guān)重要。在虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,VR)媒介敘事不斷普及應(yīng)用和出版業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的戰(zhàn)略需求下,如何基于VR用戶參與重塑出版新質(zhì)生產(chǎn)力,已經(jīng)成為當(dāng)下學(xué)界和業(yè)界關(guān)注的焦點問題之一。
1 激發(fā)和提升數(shù)據(jù)要素的價值
在數(shù)字出版時代,激發(fā)數(shù)據(jù)價值、深化數(shù)據(jù)賦能,不僅是促進(jìn)數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的必然要求,也是加快發(fā)展出版新質(zhì)生產(chǎn)力的重要抓手。基于用戶參與的虛擬現(xiàn)實媒介敘事不僅豐富了數(shù)字出版數(shù)據(jù)要素,而且極大地提升了出版數(shù)據(jù)要素的價值。
1.1 用戶參與激發(fā)數(shù)據(jù)要素的活力
數(shù)字出版時代,數(shù)據(jù)無處不在。虛擬現(xiàn)實媒介敘事,一切皆為數(shù)據(jù)。首先,虛擬媒介環(huán)境即數(shù)據(jù)。作為一種新興的媒介形式,虛擬現(xiàn)實媒介以其沉浸式體驗和交互性,將用戶置身于虛擬環(huán)境中,從而創(chuàng)造了一個完全數(shù)字化的體驗空間。在這個空間中,場景、角色、物體等每一個元素都是由數(shù)據(jù)構(gòu)建而成,虛擬環(huán)境的構(gòu)建依賴于圖形、聲音、交互數(shù)據(jù)等大量的數(shù)據(jù),環(huán)境即數(shù)據(jù)。虛擬現(xiàn)實媒介通過數(shù)據(jù)化敘事方式整合和處理這些數(shù)據(jù),不僅為用戶呈現(xiàn)一個更加逼真的虛擬世界,而且可以將信息以更加直觀、生動的方式傳達(dá)給用戶。
其次,用戶即數(shù)據(jù)。在虛擬現(xiàn)實媒介敘事中,當(dāng)用戶與虛擬對象進(jìn)行互動時,他們的手勢、語音指令等行為可以被實時記錄并轉(zhuǎn)化為數(shù)據(jù)要素,從而影響虛擬環(huán)境的反饋和發(fā)展。例如,在虛擬現(xiàn)實游戲中,用戶或可以通過手勢來控制游戲角色的移動和動作,或通過語音指令與虛擬角色或其他玩家進(jìn)行交流。這些互動行為都將以數(shù)據(jù)要素形式被實時記錄和分析,系統(tǒng)可以根據(jù)用戶的行為習(xí)慣和喜好來調(diào)整游戲的難度和情節(jié)發(fā)展,從而提供更加個性化和豐富的游戲體驗。
最后,傳感即數(shù)據(jù)。在虛擬現(xiàn)實媒介敘事中,來自虛擬現(xiàn)實設(shè)備的頭部追蹤、手部追蹤等傳感器數(shù)據(jù),以及智能穿戴設(shè)備中的意念識別、體感識別等傳感數(shù)據(jù)均是極有價值的數(shù)據(jù)資源。例如,意念識別可以通過監(jiān)測用戶的大腦活動來實現(xiàn)對用戶意圖的理解,從而實現(xiàn)更加直觀、快速的交互方式。而體感識別則可以通過感知用戶的身體動作和姿勢,讓用戶在虛擬環(huán)境中實現(xiàn)更加自然的身體互動,增強(qiáng)用戶的身臨其境感。這些傳感信息都以數(shù)據(jù)形式被記錄存儲于虛擬現(xiàn)實媒介敘事進(jìn)程之中,為用戶打造更加個性化、生動的虛擬現(xiàn)實媒介體驗。
1.2 用戶參與強(qiáng)化數(shù)據(jù)要素的向“新”力
作為一種蘊(yùn)含巨大價值的戰(zhàn)略性生產(chǎn)資源,數(shù)據(jù)具有商品屬性和工具屬性的雙重特征。其中,商品屬性表明數(shù)據(jù)資源作為商品具有一定的價值,可以被買賣、交換和使用;而工具屬性則表明數(shù)據(jù)資源可以被用來產(chǎn)生價值、解決問題和決策支持。亦即,在數(shù)字融合出版時代,數(shù)據(jù)作為一種新型生產(chǎn)要素,不僅在出版發(fā)行的全過程中直接參與、推動著生產(chǎn)力不斷發(fā)展,而且在人員、資本、技術(shù)等傳統(tǒng)生產(chǎn)要素中具有放大、疊加和倍增的作用[2]。因此,如何最大限度地實現(xiàn)數(shù)據(jù)價值,對于出版新質(zhì)生產(chǎn)力的培育和形成極為關(guān)鍵。
然而,倘若將數(shù)據(jù)的運作以“數(shù)據(jù)商品”的獨特性獨立化視之,必然衍生出“數(shù)據(jù)商品的價值危機(jī)”和“數(shù)字資本的流通危機(jī)”兩種“危機(jī)”認(rèn)知邏輯[3]。作為與生俱來的根本屬性,數(shù)據(jù)的流動性是決定數(shù)據(jù)要素價值的充要條件。如果數(shù)據(jù)不能流動,數(shù)據(jù)要素則幾乎毫無價值可言,只有在數(shù)據(jù)“流動起來”的條件下,方可討論如何發(fā)揮數(shù)據(jù)要素的價值。而要讓出版數(shù)據(jù)“流動起來”,除了政府的政策支持外,只有基于用戶需求強(qiáng)化數(shù)據(jù)資源的場景應(yīng)用,才能實現(xiàn)對出版新質(zhì)生產(chǎn)力的賦能。
虛擬現(xiàn)實媒介基于用戶參與的數(shù)據(jù)驅(qū)動敘事模式,激發(fā)了出版數(shù)據(jù)要素的向“新”力,重塑和再造了出版新質(zhì)生產(chǎn)力,這一模式不僅改變了傳統(tǒng)的出版模式,實現(xiàn)了傳統(tǒng)出版從封閉、物理媒介傳播、單一盈利的模式轉(zhuǎn)變?yōu)殚_放互動、虛擬現(xiàn)實傳播和多元化商業(yè)模式的新型出版形態(tài),而且為出版產(chǎn)業(yè)帶來了全新的體驗和可能性。例如,基于用戶參與的數(shù)據(jù)驅(qū)動敘事模式可以打破傳統(tǒng)敘事的線性結(jié)構(gòu),實現(xiàn)用戶在敘事過程中的全程參與,并根據(jù)其選擇和行為進(jìn)行多樣情節(jié)的發(fā)展。用戶參與不僅讓數(shù)據(jù)要素實時流動起來,而且創(chuàng)新了數(shù)據(jù)要素的價值實現(xiàn)模式,讓數(shù)據(jù)要素更好地賦能出版產(chǎn)業(yè),從而重塑和再造出版新質(zhì)生產(chǎn)力。
2 激發(fā)內(nèi)容生產(chǎn)者的主觀能動性
生產(chǎn)者的主觀能動性是指生產(chǎn)者在生產(chǎn)過程中所展現(xiàn)的積極性、創(chuàng)造力和主動性。在虛擬現(xiàn)實媒介敘事中,用戶經(jīng)常化身為內(nèi)容生產(chǎn)者,他們能夠根據(jù)自身的意愿、目標(biāo)和能力來主導(dǎo)和推動VR出版活動,從而提高出版效率和質(zhì)量,實現(xiàn)出版新質(zhì)生產(chǎn)力的提升。
2.1 敘事模式變革賦能用戶內(nèi)容生產(chǎn)積極性
古今中外所有重要的出版業(yè)務(wù)、經(jīng)營和組織活動都是圍繞“滿足讀者精神文化需求的內(nèi)容”開展的[4]。對出版機(jī)構(gòu)而言,用戶生產(chǎn)內(nèi)容(User Generated Content,UGC)不僅可以為其帶來更多的創(chuàng)意和內(nèi)容多樣性,還可以促進(jìn)內(nèi)容的傳播和擴(kuò)散,提升市場反饋和改進(jìn)內(nèi)容的機(jī)會,進(jìn)而提升內(nèi)容價值。此外,UGC可以增加與用戶之間的互動和參與感,提高用戶的黏性和忠誠度,從而建立更加緊密的聯(lián)系[5]。因此,出版機(jī)構(gòu)一直以來都在積極創(chuàng)造機(jī)會,鼓勵用戶進(jìn)行角色轉(zhuǎn)變,積極參與內(nèi)容創(chuàng)作。當(dāng)前,隨著VR媒介時代的到來,伴隨敘事模式的創(chuàng)新與變革,不僅用戶由觀看者逐漸演變?yōu)榉e極的內(nèi)容生產(chǎn)者,出版產(chǎn)業(yè)的生產(chǎn)力也得到了重塑和全新釋放。
在傳統(tǒng)出版模式下,內(nèi)容創(chuàng)作和生產(chǎn)主要由專業(yè)編輯和作者完成,呈現(xiàn)“向某人講述某事發(fā)生”的單一故事體驗。然而,作為高自由度的敘事媒介,VR敘事在很大程度上是由互動來承載[6]。在具備開放世界的VR敘事作品中,故事不是作者預(yù)先完成的,而是將故事轉(zhuǎn)化為一個具身交互的敘事系統(tǒng),用戶以身臨其境的方式參與和體驗,實現(xiàn)了用戶從觀看者到參與者的轉(zhuǎn)變,并使之呈現(xiàn)多形態(tài)的敘事結(jié)構(gòu)。VR環(huán)境下的人機(jī)互動主要通過視覺與觸覺。在觸覺方面,通常通過手柄振動來模擬重力或者拉力,比如在城堡游戲《實驗室》(the Lab)中,當(dāng)用戶拿起弓箭,張弓搭箭后,就能體驗到拉力,兩手臂拉得越開,弓拉得越飽滿[7]。當(dāng)下,VR媒介敘事更加注重與用戶互動,期望通過用戶身份的轉(zhuǎn)變?yōu)橛脩魟?chuàng)造更加生動、豐富的閱讀體驗,提升用戶的參與感和沉浸感,進(jìn)而推動出版業(yè)向更加開放、創(chuàng)新的方向
發(fā)展。
此外,虛擬現(xiàn)實的最終目標(biāo)是以人的整個身體作為人機(jī)交互界面[8]。當(dāng)人們用身體去操縱敘事世界中的物體并通過視覺觀察去推動場景變化時,自由操控的潛力會進(jìn)一步釋放。隨著虛擬現(xiàn)實的輸入方式越來越貼近人們接觸真實世界的體驗,即便沒有媲美史詩的敘事情節(jié),動用身體的交互方式就已經(jīng)讓用戶樂此不疲,并主動成為積極的內(nèi)容生產(chǎn)者。例如,荷蘭CD Projekt Red公司的Cyberpunk2077就采用沙盒式不定內(nèi)聚焦敘事模式,讓用戶自由地進(jìn)行游戲內(nèi)容探索,以多方式、多角色、多路徑與多結(jié)局方式隨機(jī)生成事件和狀態(tài)。該模式及其強(qiáng)調(diào)用戶交互的自由度,因而廣受用戶歡迎。目前,該游戲日平均用戶規(guī)模突破100萬人,僅2020年就為開發(fā)商創(chuàng)利5.62億美元[9]。
2.2 虛擬現(xiàn)實媒介賦權(quán)用戶內(nèi)容創(chuàng)作自由
虛擬現(xiàn)實媒介通過特定的媒介技術(shù),賦予用戶更多的控制權(quán)和參與權(quán),使其能夠更自由地表達(dá)自己的想法和創(chuàng)造力。
其一,虛擬現(xiàn)實媒介敘事的動態(tài)性賦予用戶內(nèi)容創(chuàng)作自由。虛擬現(xiàn)實技術(shù)帶來的互動敘事不再是靜態(tài)的情節(jié)展示,而是隨用戶參與動態(tài)演變。用戶在VR環(huán)境中的參與直接影響故事的發(fā)展,使得敘事變得開放和即時。用戶可以通過手勢、眼神等方式與虛擬環(huán)境進(jìn)行互動,從而直接參與內(nèi)容的創(chuàng)作過程。如早在2015年,《紐約時報》就推出了一則VR新聞產(chǎn)品《流離失所》,在VR打造的難民世界里,用戶可以根據(jù)自己的想法扭動VR頭盔調(diào)整自己的視野去看不同的事物。在這一過程,瀏覽主導(dǎo)權(quán)在用戶手里,作者無法預(yù)測其下一步會選擇看向何處。
其二,虛擬現(xiàn)實媒介賦予用戶自由操控和創(chuàng)作的權(quán)利。虛擬現(xiàn)實媒介所追求的用戶主導(dǎo)的創(chuàng)作體驗豐富了敘事內(nèi)容,為更深度的互動和敘事意義帶來新可能。在虛擬現(xiàn)實媒介中,用戶可以根據(jù)自己的想法和創(chuàng)意自由操控物體、調(diào)整場景,甚至創(chuàng)造全新的元素,對內(nèi)容進(jìn)行個性化定制和創(chuàng)作。如在VR社交游戲《小游戲室》(Rec Room)中,玩家不僅可以根據(jù)自己的想法和創(chuàng)意,利用Maker Pen等工具在虛擬空間中進(jìn)行自由的創(chuàng)作和設(shè)計,實現(xiàn)個性化的游戲體驗,還可以邀請朋友一起來參觀和體驗自己的創(chuàng)作,共同互動、游玩和交流,實現(xiàn)對游戲內(nèi)容的自由
操控。
其三,虛擬現(xiàn)實媒介讓用戶能夠?qū)崟r預(yù)覽他們的創(chuàng)作成果,并進(jìn)行即時的修改和調(diào)整。在虛擬現(xiàn)實媒介中,用戶的內(nèi)容創(chuàng)作變得“所見即所得”。如在VR游戲Dreams中,用戶可以利用游戲內(nèi)置的畫筆、模型編輯器、音頻編輯器等編輯工具在一個虛擬的三維空間中來創(chuàng)作自己的作品,實時預(yù)覽自己的作品,并直觀地調(diào)整和修改內(nèi)容,實現(xiàn)所見即所得的創(chuàng)作體驗。這種“所見即所得”的創(chuàng)作體驗讓用戶能夠更直觀地感受到自己的創(chuàng)作成果,激發(fā)了用戶的創(chuàng)意表達(dá)和自我實現(xiàn)的需求,增加了用戶與內(nèi)容之間的情感聯(lián)系和共同創(chuàng)造過程,提升了用戶參與度和滿
足感。
3 促進(jìn)出版要素資源創(chuàng)新配置
習(xí)近平總書記在論述新質(zhì)生產(chǎn)力時明確指出“要創(chuàng)新生產(chǎn)要素配置方式,讓各類先進(jìn)優(yōu)質(zhì)生產(chǎn)要素向發(fā)展新質(zhì)生產(chǎn)力順暢流動”[10]。在虛擬現(xiàn)實媒介敘事過程中,出版機(jī)構(gòu)不斷融入人工智能(Artificial Intelligence,AI)等新興技術(shù)和關(guān)鍵生產(chǎn)要素,優(yōu)化出版資源要素配置、塑造出版新質(zhì)生產(chǎn)力、創(chuàng)新出版新動能。
3.1 新興技術(shù)促進(jìn)VR出版資源配置優(yōu)化
有別于傳統(tǒng)生產(chǎn)力,新質(zhì)生產(chǎn)力是以數(shù)字信息技術(shù)為主導(dǎo)驅(qū)動的先進(jìn)生產(chǎn)力[11],新興技術(shù)對優(yōu)化出版資源配置起著至關(guān)重要的作用。例如,通過運用大數(shù)據(jù)分析、人工智能和區(qū)塊鏈等前沿技術(shù),出版機(jī)構(gòu)得以更精準(zhǔn)地洞察市場需求、競爭態(tài)勢和消費者行為,提升了信息透明度和決策準(zhǔn)確性。這種精準(zhǔn)洞察為出版機(jī)構(gòu)提供了更有效的資源配置方案,減少了資源浪費,提高了生產(chǎn)效率和市場反應(yīng)速度。為此,出版機(jī)構(gòu)積極引入人工智能、大數(shù)據(jù)等先進(jìn)技術(shù),創(chuàng)新和優(yōu)化虛擬現(xiàn)實媒介敘事模式,提高虛擬現(xiàn)實內(nèi)容生產(chǎn)效率,激發(fā)出版新質(zhì)生產(chǎn)力,實現(xiàn)更高效的資源配置和創(chuàng)意生產(chǎn),為內(nèi)容創(chuàng)作和傳播帶來了更多可能性。
一方面,積極利用新興技術(shù)驅(qū)動VR內(nèi)容生產(chǎn),提高VR出版效率。在人工智能生成內(nèi)容(Artificial Intelligence Generated Content,AIGC)迅速發(fā)展的當(dāng)下,AI技術(shù)被迅速應(yīng)用于文生文、文生圖、圖生圖、文生視頻、圖生模型等業(yè)務(wù)流程,不僅優(yōu)化了VR出版流程,而且提升了VR出版效率。例如,昆侖萬維在Oculus App Lab和Steam平臺上線的“StarMaker VR”VR音樂產(chǎn)品就利用StarX MusicX Lab提供的AI技術(shù)為用戶提供歌曲創(chuàng)作和MV定制服務(wù),用戶可以在MusicX Lab中借助AI創(chuàng)作原創(chuàng)歌曲,然后到StarMaker VR中演唱自己的作品,甚至定制MV,極大地提高了內(nèi)容生產(chǎn)效率。
另一方面,積極引入新興技術(shù)實現(xiàn)協(xié)同編撰,提高團(tuán)隊工作效率。在虛擬現(xiàn)實媒介敘事中,團(tuán)隊協(xié)同編撰不僅成為現(xiàn)實,而且變得更為高效。利用虛擬現(xiàn)實等先進(jìn)技術(shù),作者、編輯、設(shè)計師和用戶等不僅可以在虛擬環(huán)境中共同編輯、預(yù)覽、審閱作品,還可以在線提出問題和修改意見,共同修改作品,從而提高團(tuán)隊工作效率。此外,在人工智能的幫助下,數(shù)字化處理和自動化流程大大提高出版效率,使編輯內(nèi)容更快地上線[12]。總之,用戶對交互式敘事模式的重視,也引發(fā)出版業(yè)不斷進(jìn)行技術(shù)創(chuàng)新,通過變革為出版業(yè)帶來“新”活力,促進(jìn)出版新質(zhì)生產(chǎn)力的形成和不斷
發(fā)展。
3.2 數(shù)據(jù)分析驅(qū)動VR出版與服務(wù)流程創(chuàng)新
用戶的個性化需求對于出版業(yè)的發(fā)展至關(guān)重要。當(dāng)下,面對用戶個性化需求的不斷增長,以量取勝的傳統(tǒng)出版模式已經(jīng)無法滿足讀者對出版內(nèi)容“質(zhì)”的追求[13],出版業(yè)需要強(qiáng)化數(shù)據(jù)驅(qū)動思維,加強(qiáng)對用戶行為和需求的數(shù)據(jù)分析,以深入了解用戶對虛擬現(xiàn)實媒介敘事的偏好和行為模式,基于數(shù)據(jù)創(chuàng)新和優(yōu)化VR出版流程。如通過精準(zhǔn)把握用戶需求,出版機(jī)構(gòu)可以優(yōu)化內(nèi)容生產(chǎn)和推廣策略,實現(xiàn)VR內(nèi)容生產(chǎn)與用戶需求的高度契合,從而為虛擬現(xiàn)實敘事作品的內(nèi)容創(chuàng)作、編輯、發(fā)布和傳播帶來新的動力,推動VR出版流程的創(chuàng)新。具體來說,出版機(jī)構(gòu)應(yīng)從以下兩方面著手,創(chuàng)新數(shù)據(jù)要素利用方式,優(yōu)化VR出版
流程。
一方面,積極利用用戶行為數(shù)據(jù),實現(xiàn)用戶的個性化內(nèi)容定制。大數(shù)據(jù)等新興技術(shù)使得出版機(jī)構(gòu)能夠更好地了解用戶的個性化需求和偏好,從而實現(xiàn)VR 產(chǎn)品和服務(wù)的個性化定制。例如,通過收集、分析和挖掘用戶在VR場景中的瀏覽歷史、交互行為、喜好偏好等行為數(shù)據(jù),出版機(jī)構(gòu)可以較為準(zhǔn)確地把握用戶的行為模式,預(yù)測用戶的興趣愛好,從而針對性地進(jìn)行實現(xiàn)個性化的內(nèi)容生產(chǎn)。此外,通過分析用戶的反饋數(shù)據(jù)和互動數(shù)據(jù),還可以幫助出版機(jī)構(gòu)了解用戶對不同內(nèi)容的喜好程度,監(jiān)測內(nèi)容的表現(xiàn)和效果,及時調(diào)整發(fā)布策略,提升內(nèi)容的傳播和推廣效果。
另一方面,積極通過數(shù)據(jù)分析和挖掘,實現(xiàn)VR內(nèi)容的個性化精準(zhǔn)推薦。通過分析用戶的觀看歷史、喜好和行為等數(shù)據(jù),出版機(jī)構(gòu)還可以精準(zhǔn)地預(yù)測用戶的興趣和需求,從而為用戶推薦最合適的VR內(nèi)容[14]。這種個性化推薦不僅提高了用戶的滿意度和忠誠度,也為出版業(yè)帶來了更高的收益和更大的市場。例如,谷歌的Daydream View平臺、索尼的PlayStation VR平臺、Oculus的Rift平臺都使用推薦算法模型為用戶推薦游戲,并取得不錯的用戶反響。總之,通過滿足不同用戶群體的個性化需求,出版機(jī)構(gòu)不僅可以持續(xù)拓展VR作品的市場潛力,而且可以增強(qiáng)用戶黏性,更有效地配置資源,提高市場占有率。
3.3 體驗升級引領(lǐng)VR出版市場競爭力提升
新質(zhì)生產(chǎn)力是創(chuàng)新起主導(dǎo)作用,擺脫傳統(tǒng)經(jīng)濟(jì)增長方式、生產(chǎn)力發(fā)展路徑的先進(jìn)生產(chǎn)力,具有高科技、高效能、高質(zhì)量等特征[15]。它引導(dǎo)虛擬現(xiàn)實媒介敘事通過引入人工智能等新興技術(shù)手段推動VR出版要素的共享與利用,提高內(nèi)容的制作效率和質(zhì)量,有效降低了出版成本。出版成本的降低,不僅讓更多的創(chuàng)作者和企業(yè)可以參與到虛擬現(xiàn)實出版領(lǐng)域,而且可以讓更多用戶獲得高品質(zhì)的虛擬現(xiàn)實體驗,進(jìn)而拓展了VR市場的規(guī)模和影響力,有效促進(jìn)了VR出版產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展和
普及。
一方面,虛擬現(xiàn)實媒介敘事利用模塊化和自動化生成工具,快速構(gòu)建基礎(chǔ)框架和內(nèi)容,從而減少開發(fā)人力成本。通過模塊化設(shè)計,開發(fā)者可以快速搭建虛擬現(xiàn)實場景所需的環(huán)境、角色、互動功能等各種元素,節(jié)省了大量重復(fù)性工作的時間和精力。自動化生成工具則能夠快速生成圖形、聲音、動畫等各種虛擬現(xiàn)實內(nèi)容,提高了內(nèi)容制作的效率和質(zhì)量。這種高效的開發(fā)方式不僅加快了項目的進(jìn)度,還降低了開發(fā)成本,使更多的創(chuàng)意能夠得到實現(xiàn)。通過模塊化和自動化生成工具,虛擬現(xiàn)實媒介能夠更快速、更經(jīng)濟(jì)地構(gòu)建豐富多樣的內(nèi)容,為用戶帶來更具吸引力和沉浸感的虛擬體驗。
另一方面,虛擬現(xiàn)實媒介敘事堅持?jǐn)?shù)據(jù)驅(qū)動開發(fā)理念,通過數(shù)據(jù)分析和機(jī)器學(xué)習(xí)算法,實時監(jiān)測用戶行為和反饋,智能地調(diào)整敘事內(nèi)容和難度,提高用戶體驗,減少人工干預(yù)成本。當(dāng)下,虛擬現(xiàn)實媒介敘事中的智能化系統(tǒng)可以根據(jù)用戶的實時互動和反饋,動態(tài)地調(diào)整敘事難度、道具分布、關(guān)卡設(shè)計等敘事元素,使敘事內(nèi)容更具挑戰(zhàn)性和趣味性,提高用戶的參與度和滿意度,增加用戶黏性和留存率,不僅降低人工干預(yù)的成本和工作量,而且實現(xiàn)了更高效的敘事運營和管理,降低后續(xù)開發(fā)和維護(hù)成本。此外,在不同敘事內(nèi)容的游戲中,基于云服務(wù)的VR敘事還可以重復(fù)利用已有的資源和內(nèi)容,從而減少重復(fù)開發(fā)成本,提高開發(fā)效率。
4 創(chuàng)新出版新業(yè)態(tài)、新模式、新消費
產(chǎn)業(yè)是生產(chǎn)力變革的具體表現(xiàn)形式,作為引領(lǐng)出版產(chǎn)業(yè)升級和未來發(fā)展的新支柱和新賽道,VR出版產(chǎn)業(yè)具有創(chuàng)新活躍、技術(shù)先進(jìn)、前景廣闊等特點。VR出版產(chǎn)業(yè)通過出版新業(yè)態(tài)、新模式、新消費的實現(xiàn),不僅為出版業(yè)帶來全新的發(fā)展機(jī)遇和挑戰(zhàn),推動出版業(yè)向數(shù)字化、智能化、個性化方向發(fā)展,而且為出版新質(zhì)生產(chǎn)力的發(fā)展壯大提供了巨大空間。
4.1 創(chuàng)新出版新業(yè)態(tài)
虛擬現(xiàn)實媒介敘事正在改變出版行業(yè)的面貌,推動著出版業(yè)向全新的業(yè)態(tài)發(fā)展。出版新業(yè)態(tài)是指利用新技術(shù)、新模式和新理念創(chuàng)新形成的、賦予出版業(yè)更大創(chuàng)新力和生產(chǎn)力的出版業(yè)態(tài)。利用虛擬現(xiàn)實媒介敘事的交互性、沉浸感和個性化特點,出版行業(yè)正在探索各種創(chuàng)新的敘事形式和內(nèi)容呈現(xiàn)方式,以便為出版產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展帶來新勢力、創(chuàng)造新機(jī)遇。目前,出版業(yè)主要通過技術(shù)應(yīng)用創(chuàng)新、跨界合作等模式創(chuàng)新出版業(yè)態(tài),實現(xiàn)內(nèi)容創(chuàng)作和傳播創(chuàng)新,在更好地滿足用戶需求的同時,推動出版業(yè)的持續(xù)發(fā)展與變革。
在虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用創(chuàng)新方面,出版機(jī)構(gòu)可以利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)在教育出版、數(shù)字閱讀等方面創(chuàng)新出版業(yè)態(tài),為出版業(yè)新質(zhì)生產(chǎn)力的形成創(chuàng)造更多機(jī)會。如在數(shù)字閱讀新業(yè)態(tài)方面,出版機(jī)構(gòu)可以利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)建設(shè)虛擬圖書館,用戶可以利用VR設(shè)備進(jìn)入虛擬圖書館瀏覽閱讀圖書,與書中的角色或其他用戶進(jìn)行互動,探索故事情節(jié),甚至改變故事的走向。這種新的閱讀模式可以提升用戶的參與感和沉浸感,為用戶提供全新的閱讀體驗。再如,利用虛擬現(xiàn)實媒介敘事,出版業(yè)創(chuàng)新教育出版業(yè)態(tài),開發(fā)虛擬現(xiàn)實教材和學(xué)習(xí)應(yīng)用,通過交互式、沉浸化學(xué)習(xí)模式幫助學(xué)生更好地理解和掌握知識,提升學(xué)習(xí)的趣味性和效果。此外。在虛擬現(xiàn)實書店、虛擬現(xiàn)實書展等層面,出版產(chǎn)業(yè)都進(jìn)行積極的業(yè)態(tài)創(chuàng)新。
在虛擬現(xiàn)實媒介敘事跨界合作方面,出版機(jī)構(gòu)主要利用虛擬現(xiàn)實媒介敘事與其他行業(yè)之間進(jìn)行跨界合作,創(chuàng)造新的產(chǎn)業(yè)形態(tài)。在虛擬現(xiàn)實媒介敘事快速普及應(yīng)用的當(dāng)下,出版機(jī)構(gòu)不斷強(qiáng)化與文化、教育、旅游、體育等其他行業(yè)之間的跨界合作,通過對出版內(nèi)容的精耕細(xì)作打造文化價值與現(xiàn)代科技高度融合的創(chuàng)意品牌,創(chuàng)新開發(fā)塑造優(yōu)質(zhì)IP,并在考慮用戶體驗的基礎(chǔ)上生產(chǎn)創(chuàng)意圖書、游戲、動漫和影視劇等虛擬現(xiàn)實出版物[16],推動出版新價值的不斷創(chuàng)造與實現(xiàn),為出版產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展創(chuàng)造新機(jī)遇、新業(yè)態(tài)。如朝華出版社以“美猴王IP”為依托,持續(xù)探索融合新媒體、新技術(shù)、新業(yè)態(tài),積極推動出版產(chǎn)業(yè)的數(shù)字化轉(zhuǎn)型發(fā)展與出版產(chǎn)業(yè)形態(tài)升級。他們與太一集團(tuán)合作打造的“美猴王世界”元宇宙不僅讓中國傳統(tǒng)文化與虛擬現(xiàn)實世界產(chǎn)生互動,而且推動元宇宙賦能實體經(jīng)濟(jì)發(fā)展[17],促進(jìn)新出版業(yè)態(tài)的形成。
4.2 塑造出版新模式
虛擬現(xiàn)實媒介敘事為個性化出版新模式的塑造創(chuàng)造了更多的機(jī)遇。在“出版”進(jìn)化到“數(shù)字出版”并成為數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的重要組成部分的當(dāng)下[18],出版機(jī)構(gòu)綜合利用大數(shù)據(jù)、人工智能、AR/VR等先進(jìn)技術(shù)進(jìn)行個性化服務(wù)模式創(chuàng)新,為出版產(chǎn)業(yè)注入新活力。隨著信息量的爆炸性增長,用戶的個性化定制需求不斷增加,出版機(jī)構(gòu)不斷地利用新興技術(shù)創(chuàng)新出版模式,塑造出版新質(zhì)生產(chǎn)力。例如,融合VR和UGC眾多優(yōu)點于一身的VR+UGC業(yè)態(tài)就極大地提升了出版業(yè)的產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新能力。VR+UGC新業(yè)態(tài)不僅能夠有效鼓勵用戶自主產(chǎn)生內(nèi)容、評價和分享,實現(xiàn)用戶與內(nèi)容的共創(chuàng),而且能夠增強(qiáng)用戶對內(nèi)容的認(rèn)同感和歸屬感,激發(fā)用戶在虛擬世界中探索和發(fā)展自己的潛能,從而提升用戶的留存率和消費水平。
在協(xié)同出版模式創(chuàng)新方面,出版機(jī)構(gòu)可以充分利用新興技術(shù),建立虛擬現(xiàn)實協(xié)同出版平臺,為作者、讀者和創(chuàng)作者提供多樣化的內(nèi)容創(chuàng)作工具和交流平臺。通過設(shè)立虛擬寫作工作坊,讓作者在虛擬環(huán)境中進(jìn)行創(chuàng)作、編輯和共享作品,提升創(chuàng)作體驗和作品質(zhì)量。同時,建立虛擬現(xiàn)實社區(qū)平臺,促進(jìn)作者、讀者和創(chuàng)作者之間的想法交流、合作創(chuàng)作,甚至共同參與出版流程,推動創(chuàng)意的碰撞和交流。這種虛擬現(xiàn)實協(xié)同出版模式不僅促進(jìn)了創(chuàng)作者之間的合作與互動,還為參與者提供了更具吸引力和互動性的創(chuàng)作環(huán)境,激發(fā)創(chuàng)意的無限可能,推動出版行業(yè)向更加開放、創(chuàng)新的方向
發(fā)展。
在出版生態(tài)模式創(chuàng)新方面,在PICO等VR硬件廠商的推動下,VR視頻出版生態(tài)模式逐漸形成,打開了用戶創(chuàng)作與分享的新可能。在硬件層面,快手和影石達(dá)成合作,用戶使用Insta360影石相機(jī)即可拍攝全景視頻或進(jìn)行全景直播,并能夠?qū)R全景作品一鍵發(fā)布、直播一鍵推流至快手平臺。在軟件層面,PICO視頻、創(chuàng)維視頻、Go Now等VR視頻和直播應(yīng)用的推出,為用戶提供了更多創(chuàng)作和分享的機(jī)會。這種生態(tài)模式的創(chuàng)新不僅推動了虛擬現(xiàn)實媒介的生產(chǎn)力發(fā)展,也促進(jìn)了用戶參與內(nèi)容創(chuàng)作和互動的熱情,進(jìn)一步豐富了虛擬現(xiàn)實娛樂產(chǎn)業(yè)的多樣性和活力。
4.3 激發(fā)出版新消費
隨著“高質(zhì)量”發(fā)展和“新質(zhì)生產(chǎn)力”理念蔚然成風(fēng),各行各業(yè)都面臨消費轉(zhuǎn)型升級的緊迫需求,出版行業(yè)也不例外。虛擬現(xiàn)實媒介作為一種創(chuàng)新技術(shù),為出版業(yè)帶來了全新的敘事可能性和消費體驗。通過虛擬現(xiàn)實技術(shù),出版業(yè)可以打破傳統(tǒng)紙質(zhì)書籍的限制,實現(xiàn)內(nèi)容的多維度呈現(xiàn)和互動體驗,從而優(yōu)化消費供給。此外,用戶還可以在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中沉浸式地體驗故事情節(jié),參與互動體驗,激發(fā)了體驗欲望和新型消費需求。因此,對出版業(yè)而言,如何利用虛擬現(xiàn)實媒介敘事優(yōu)化消費供給、激發(fā)新型消費,進(jìn)而推動消費市場向高質(zhì)量發(fā)展邁進(jìn),對于出版新質(zhì)生產(chǎn)力的塑造極為關(guān)鍵。
在激發(fā)新型消費需求方面,虛擬現(xiàn)實媒介敘事為出版業(yè)帶來了前所未有的創(chuàng)新機(jī)遇,它重新定義了用戶與內(nèi)容之間的互動體驗,激發(fā)了用戶新型消費需求和體驗欲望。虛擬現(xiàn)實媒介敘事為用戶提供了更加身臨其境的閱讀體驗,拓展了內(nèi)容表達(dá)的可能性,不僅激發(fā)了用戶的想象力、參與度和消費力,滿足了用戶對個性化、互動化內(nèi)容的需求,而且促使出版業(yè)向內(nèi)容創(chuàng)作、傳播和消費模式的全面轉(zhuǎn)型升級,實現(xiàn)了出版內(nèi)容消費市場的持續(xù)繁榮和發(fā)展。當(dāng)前,基于虛擬現(xiàn)實媒介敘事的用戶個性化閱讀、交互式閱讀等新型消費需求的激增,在引導(dǎo)出版業(yè)進(jìn)行供給側(cè)改革和創(chuàng)新的同時,也促進(jìn)了出版生產(chǎn)力的躍升。
在優(yōu)化新型消費供給方面,出版業(yè)利用虛擬現(xiàn)實媒介敘事可以塑造出更具創(chuàng)意和個性化的內(nèi)容,激發(fā)讀者的情感共鳴和消費動力,為出版新質(zhì)生產(chǎn)力的形成和發(fā)展注入活力與動力。如出版人利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)創(chuàng)建的虛擬繪本館不僅可以突破傳統(tǒng)閱讀空間的物理限制,還可以讓用戶在虛擬空間中瀏覽和閱讀各種繪本,為用戶提供更廣泛的閱讀選擇和文化體驗。當(dāng)前,伴隨VR技術(shù)在出版業(yè)的深度融合,VR圖書、VR雜志、VR漫畫、VR游戲、VR教育、VR旅游業(yè)等極具創(chuàng)意和創(chuàng)新的個性化內(nèi)容產(chǎn)品不斷涌現(xiàn),不僅激發(fā)了用戶的消費熱情,而且滿足了用戶的新質(zhì)消費需求,從而推動出版消費市場向高質(zhì)量發(fā)展
邁進(jìn)。
5 結(jié)語
在數(shù)字出版時代,虛擬現(xiàn)實媒介的敘事應(yīng)用正在深刻地改變著出版業(yè)的格局和發(fā)展方向。用戶作為虛擬現(xiàn)實技術(shù)賦能出版產(chǎn)品和服務(wù)的主體之一,其在虛擬現(xiàn)實媒介敘事中的重要性和作用不可忽視。VR用戶的個性化服務(wù)需求豐富了內(nèi)容的生產(chǎn)和傳播方式,推動出版業(yè)朝著更加多元化、個性化和創(chuàng)新化的方向發(fā)展。用戶參與虛擬現(xiàn)實媒介敘事,不僅賦予內(nèi)容更豐富的體驗,還促進(jìn)了創(chuàng)作者與用戶之間的互動和共創(chuàng)。這種互動性和個性化服務(wù)需求,為新質(zhì)生產(chǎn)力的形成和發(fā)展注入了新的活力和動力,使出版業(yè)更具活力和創(chuàng)造力。總之,虛擬現(xiàn)實媒介的普及和用戶參與,為出版業(yè)帶來了更廣闊的發(fā)展空間和更多的創(chuàng)新可能性。
(責(zé)任編輯:郭劍)
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*基金項目:本文為2021年度國家社科基金重大項目“虛擬現(xiàn)實媒介敘事研究”(21amp;ZD326)的研究成果。
通信作者。
Reshaping New Productivity of Virtual Reality Media Narratives from the User Participation Perspective
Jinhong Liu1,2 Yixue Wang1 Jiangtong Chen1
1.School of Law,Humanities and Sociology,Wuhan University of Technology,Wuhan 430070,China;2.Institute of Digital Publishing,Wuhan University,Wuhan 430072,China
Abstract The article argues that through user participation, the value of publishing data elements has been stimulated, and data is no longer cold numbers, but information with vitality; the subjective initiative of content producers has been enhanced, and users have greater content creation enthusiasm and freedom; publishing factor resources realize innovative allocation, enabling the publishing industry to operate in a more efficient and flexible way; new forms, new models and new consumption in the publishing industry can emerge, which will not only provide new possibilities for the future of the publishing industry, but will also help to improve the quality of the publishing industry. consumption, which not only brings new development opportunities for the publishing industry, but also provides users with more diversified and personalized choices.
Keywords Publishing integration; New quality productive forces; Virtual reality; Media narrative; User participation