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“VR+文學”的定位與進路

2024-07-03 00:00:00黃山
名家名作 2024年9期
關鍵詞:現實

[摘 要] 基于審美響應理論,較為系統地討論了“VR+文學”與傳統文學的差異,進而明確了“VR+文學”的文學屬性與功能,以及其在當下出版新格局中的定位,有效地回應了“VR+文學”可在哪些群體中進行推廣等現實關切。就“VR+文學”出版提出了改良建議,以助力文學出版的高質量發展。

[關 鍵 詞] VR;文學;定位;進路

“Metaverse”一詞,由尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)在《雪崩》(Snow Crash)中提出[1];后來,該詞用于表述“元宇宙”這一當代空間范式。元宇宙以虛擬現實(Virtual Reality,簡稱VR)為核心顯示技術,目前已應用于出版領域,VR圖書等虛擬出版物層出不窮。

接受美學由審美接受理論與審美響應理論組成。其中,沃爾夫岡·伊瑟爾(Wolfgang Iser)的審美響應理論更關注讀者,以及讀者與文學本文間的相互關系[2]。本文將回歸文學本身,以審美響應理論為觀照,在比較視域下,討論“VR+文學”是不是文學、能否取代傳統文學等根本問題,明確“VR+文學”在當下出版新格局中的定位,以及回應出版方關于如何優化“VR+文學”出版、實現推廣等現實關切。

本文所關注的“文學”,即通常所謂的虛構性文學作品;而“傳統文學”之“傳統”更側重于其媒介意義,用以指代“VR+文學”以前的文學形式,包括電子書等數字出版物。本文基于VR的沉浸性、交互性與想象性三大特征,分文本、讀者兩個層面展開論述[3]。

一、“VR+文學”與傳統文學在文本層面的比較

(一)文學現實性的差異化體現

在文學研究中,“模仿論”由來已久。在伊瑟爾看來,文學作品并非簡單地模仿既定世界,而是建構起了前所未有的新世界[2,4]。他區分了“文學作品”與“文學本文”兩個概念,將文學本文視作文學作品的藝術極,將讀者對文學本文的實現視作文學作品的審美極,而文學作品則介于這兩極間[2]。文學本文作為讀者經驗的產物,通過與讀者間的相互作用來推動文學作品的最終實現[2]。

在文學本文中,客觀現實被偽裝起來,作為虛構的副產品而存在,用于昭示文學作品的現實性[4]。傳統文學的虛構性不同于“VR+文學”的虛擬性。顧名思義,虛擬現實是現實的虛擬化。VR閱讀的沉浸程度取決于當VR系統屏蔽現實世界時,讀者在虛擬世界中所感受到的真實程度[5]。此外,以動畫為內容的“VR+文學”也能喚起讀者的沉浸式感受??梢?,“VR+文學”通過對現實世界中業已存在事物的模仿,使讀者產生現實感、實現沉浸式閱讀。“VR+文學”中并非沒有虛構的成分,只是更側重于虛擬這一層意義;傳統文學同樣具有虛擬的成分,即通過對現實的再次表述,產生此前并不存在的現實[2]。

而文學作品的現實屬性在于其是否關乎現實,虛構的功能也在于交流現實而非呈現現實[2]?!癡R+文學”同樣如此。當下的“VR+文學”仍存在重形式輕內容、重虛擬輕虛構的錯位現象。作為一種文學新生態,“VR+文學”在追求更深層次沉浸式閱讀體驗的同時,也不能失卻文學之根本,出版方應更關注“VR+文學”虛構性內容的打造。

(二)文學現實內容的差異化呈現

伊瑟爾認為,文學本文中存在著一種“前景—背景”關系,即本文所選中的現實成分處于前景中,其初始語境處于背景中[2]。這種“前景-背景”關系在“VR+文學”中同樣存在。而“VR+文學”與傳統文學的不同之處在于對所選擇經驗客體的處理:傳統文學采用轉化的方法,將客體從初始的實用語境中抽離,并進行了非現實化處理;“VR+文學”則采用指示的方法,為讀者描述客體意義,如VR閱讀中系統對虛擬現實的描述等[2]。此外,作為一種信息交流模型,“VR+文學”須提供一種不容誤解的背景,如幾乎貫穿于VR閱讀全過程的系統提示等,而文學本文卻不需要對多余信息進行表述[2]。

相比之下,“VR+文學”具有確定性與機械性。伊瑟爾指出,讀者只有在發揮其想象功能時才會感到愉悅,文學本文所呈現的東西過多或過少都可能導致讀者厭倦 [2]?,F階段,“VR+文學”近乎應有盡有的表現方式,阻礙了讀者主觀能動性的發揮,過度的鋪陳與交代也可能影響讀者的閱讀體驗。但這也正是“VR+文學”的優勢之一:傳統文學在虛擬現實媒介的參與下實現了情境化,也隨之增強了讀者的沉浸式閱讀體驗。

在“VR+文學”中,文學內容與體驗形式這對“前景—背景”關系幾乎沒有發生顛倒的可能[2]。伊瑟爾認可知識背景的存在,他認為讀者在閱讀中不斷進行著知識的重構,知識背景在新語境中會不斷被喚起并被修改[2]。值得商榷的是,低知識儲備者更有可能沉浸于游戲體驗而非知識體驗,而高知識儲備者則非“VR+文學”的主要受眾群體。伊瑟爾也給出了破題的方法,即減少文學故事的先行交代,增強“VR+文學”敘事的不確定性,因為“VR+文學”中讀者與文學人物間的聯系更為直接,低知識儲備者會更關心故事的綿延與人物的未來[2]。

(三)文學現實感的差異化生成

伊瑟爾指出,在閱讀的時間流中,讀者的閱讀前景對其知識背景提出修改,新背景又接著對前景產生新的影響,閱讀的每一個時刻都是過去與未來的辯證統一[2]。閱讀時間的延伸伴隨著其空間尺度的增大,知識的積累也向讀者提供了深度與廣度的感受[2]。這種幻覺使得讀者卷入文學本文中,真實處境則被他們拋在腦后[2]。

在“VR+文學”中,沉浸式閱讀的實現既依托于心理沉浸,又依托于身體沉浸。其中,身體沉浸是心理沉浸的前提條件與準備階段,也是VR閱讀與傳統閱讀的差異所在:在閱讀傳統文學時,讀者依靠想象實現心理層面的沉浸,而VR閱讀能使讀者的身心共同進入沉浸狀態,從而得以更深層次地融入媒介敘事當中?!癡R+文學”的身體沉浸要求調動讀者的多重感官系統,從而形成了獨立于現實世界的時空系統,給讀者帶來了強烈的現實感,讀者從自虛擬世界回到現實世界所產生的落差便是證明。

但正如前文所述,“VR+文學”在將傳統文學媒介化的同時,也將不確定性確定化了?!癡R+文學”所帶來的時間感是程序化的,其空間也是人為設定的,而讀者經驗意義上時空感與現實感的實現需要依賴文學敘事的強化。

二、“VR+文學”與傳統文學在讀者層面的比較

(一)讀者想象功能的差異化發揮

伊瑟爾定義了“隱含的讀者”這一概念,表述在本文中先行設定好的閱讀特性[2,5]。在閱讀“VR+文學”時,讀者進行多渠道的認知加工,獲取、理解、記憶與轉化知識[6]。但當閱讀過度依賴于VR技術時,讀者的主體性也會隨之淪喪,陷入被動接受的處境。

在文學作品的構成問題上,伊瑟爾否定了過去將現實與虛構二元對立的觀點,提倡以現實、虛構與想象的“三元合一”關系作為文學作品的基本特征[4]。其中,虛構是想象的媒介,它將現實的產物轉化為符號,為讀者的想象開辟了空間,而讀者通過想象創造并不真實存在的想象性客體[2,4]。據此,“VR+文學”過度的直觀化與具象化在降低閱讀難度的同時,也限制了讀者的想象,弱化了讀者在閱讀中的主體性地位。

(二)讀者與“作者”關系的差異

伊瑟爾認為,文學本文由作者所生產,也必然體現著作者的世界觀[4]?!癡R+文學”強調讀者通過與虛擬現實的交互加入文學作品的創作中,似乎不存在“作者”這一角色。但事實上,“VR+文學”的設計、制作等環節都嚴重依賴于產品經理、編輯策劃人員、3D建模師、UI設計師、系統集成工作者等群體的勞動[7]。他們是“VR+文學”這場游戲的主導者與調控者,定義了游戲的規則、設定了游戲的權限、擬定了游戲的任務,甚至設計了游戲的劇情;此外,他們通過系統實時追蹤讀者的動態、監控讀者的感官反饋,并隨時調整媒介內容的呈現,為讀者營造一種改造世界的假象。此外,他們還需要引導讀者的閱讀行為——這也意味著精英讀者的在場。

據此,讀者能做的便是在既定程序的安排與提示下,嚴格執行系統所設定的交互任務,并沉浸在改造虛擬世界的幻覺中。讀者無法擺脫這一事實,因為他們在虛擬世界中的行為能力由游戲主導者所賦予,他們的身體永遠處于有限自由的狀態,不可能完成未先行設定好的交互行為。

(三)讀者與文學作品關系的差異

伊瑟爾認為,文學本文中存在著一種引導讀者具體化本文的“召喚結構”?!翱瞻c”和“不定因素”是文學本文不確定性的兩種基本結構,引起并調節本文與讀者間的相互作用[2,8]。讀者內在于文學本文,并通過對“空白點”的填補來創造客體;本文中也必然存在著讀者與之交匯的位置,這個位置由“不定因素”表現出來[2,8]。

方維規指出,“空白點”大多位于那些“無關大局的地方”,讀者在此充分地進行想象;而在涉及文學作品關鍵或整體意義的地方,讀者則須嚴格遵循“召喚結構”,否則容易引起誤讀[8]。在伊瑟爾看來,“空白點”能讓故事生動起來,使讀者得以與故事人物共同生活、體驗他們的各種活動[2]。對于傳統閱讀而言,“空白點”的這種功能對讀者的閱讀質量要求較高,需要一定層次的讀者在極其投入的情況下才可能實現。“VR+文學”則無限降低了這一門檻:通過VR技術的賦能,一般讀者被賦予與文學人物近乎平等的地位,從而毫不費勁地實現與文學人物共生共存的閱讀理想,其參與VR閱讀的積極性也被充分調動起來。

“VR+文學”類似于主題小說,為了商業目的而過度開發、利用文學本文中的“空白點”,并將其主題化,讀者的想象沒能逾越“作者”先行設定并強加給他們的范疇,從而使得閱讀同質化、閱讀方法單一化[2]。

(四)文學審美功能的差異化實現

如果說傳統閱讀是讀者與文學作品的對話,VR閱讀則進一步實現了讀者與文學作品的交互。VR閱讀借助媒介延伸了讀者的身體,幫助讀者親臨現場、獲取直接經驗;而傳統閱讀只能向讀者提供間接經驗。因此在認識層面,VR閱讀是優于傳統閱讀的。但過度的沉浸在降低讀者認知負荷、增強認知效果的同時,也相應地削弱了“VR+文學”的文學審美功能。

“VR+文學”是一種主客二分的“刺激-反應”信息交流模型[8]。閱讀傳統文學作品具有非沉浸性,即閱讀是生產性的響應,讀者是自由的,能隨時隨地抽身開來,覺察并觀看自己從外部被引導著卷入文學作品的過程——這種自知能力正是審美經驗的基本特性之一[2]。在伊瑟爾看來,本文必須設定一種立場,使讀者近乎自動的觀念化活動受到阻礙,從而在塑造想象性客體的過程中看到他們在習慣性經驗驅使下所看不到的東西,產生新奇效果[2]。藝術創作的本質就是設計陌生化,“VR+文學”則正好缺少這種設計,很大程度上弱化了文學的審美功能。

三、結束語

綜上所述,“VR+文學”與傳統文學在現實性的體現、現實感的生成、作者的在場、讀者與文學作品間的聯系、讀者主觀能動性的發揮、作品文學審美功能的實現等方面存在較大差異?!癡R+文學”無法取代傳統文學,傳統文學與“VR+文學”應相互結合,共同豐富文學供給。就“VR+文學”出版改良的問題,具體建議如下:

(1)適當加強“VR+文學”的虛構性內容建設,減少指示性的內容供給。

(2)適當減少“VR+文學”直觀化、具象化、主題化的內容呈現,補充陌生化設計。

(3)適當增強讀者在VR閱讀中的行為能力,減少規則、權限、任務等限制性條件的設定。

此外,“VR+文學”的特性決定了其受眾更可能是低文學興趣、低知識儲備、低接受能力的一般讀者,應堅持深化出版業的供給側結構性改革,實現“VR+文學”在特定群體中的推廣,并積極探索其在中國文學的海外傳播、民間文學的活化傳承等領域的應用,賦能講好中國故事。

參考文獻:

[1][美]尼爾·斯蒂芬森.雪崩[M].郭澤,譯.成都:四川科學技術出版社,2017.

[2][德]W·伊澤爾.審美過程研究——閱讀活動:審美響應理論[M].霍桂桓,李寶彥,譯.北京:中國人民大學出版社,1988.

[3]Burdea G, Coiffet P. Virtual Reality Technology[J]. Presence: Teleoperators Virtual Environments,2003,12(6):663-664.

[4][德]沃爾夫岡·伊瑟爾.虛構與想像:文學人類學疆界[M].陳定家,汪正龍,譯.長春:吉林大學出版社,2003.

[5]Cummings J J,Bailenson N J .How Immersive Is Enough?A Meta-Analysis of the Effect of Immersive Technology on User Presence[J].Media Psychology,2016,19(2):272-309.

[6]Mayer E R, Moreno R. Nine Ways to Reduce Cognitive Load in Multimedia Learning[J]. Educational Psychologist,2003,38(1):43-52.

[7]張寧,劉浩冰.VR閱讀賦能讀者理解的原理、優勢與困境[J].科技與出版,2023(7):93-100.

[8]方維規. 20世紀德國文學思想論稿[M].北京:北京大學出版社,2014.

作者單位:北京師范大學文理學院

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