4月初,“男孩玩游戲充值上萬元父親連扇自己耳光”一事引發熱議。一位父親在視頻中表示,其9歲兒子在玩游戲《蛋仔派對》時,10分鐘充值了6400元,并且充過一次之后系統就自動免密支付,幾天之內花了一兩萬。視頻中,這位父親邊說“子不教父之過”,邊扇自己耳光。
《蛋仔派對》是由網易開發的休閑競技大逃殺游戲,在年輕人中極受歡迎。網易方面回應媒體采訪時稱,經核查,該用戶為華為渠道賬號,經與華為公司溝通協調,已安排全額退款。
未成年人擅自進行大額網絡消費的新聞幾乎年年都在上演,但并非每位家長都像這位父親一樣幸運。梳理過去十幾年間的相關案件會發現,這類爭議的責任劃分始終沒有明晰,也常常導致家長追款無門。
2019年,國家新聞出版署發布《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》(以下簡稱《通知》),其中明確規定網絡游戲企業不得為未滿8歲的用戶提供游戲付費服務,并要求針對8周歲以上16周歲以下的未成年人用戶限制充值金額。
然而,從第三方數據和媒體報道來看,未成年人在游戲中大額充值的現象仍然屢見不鮮。在黑貓投訴、315投訴網等消費者維權平臺,有無數條家長針對未成年人高額游戲充值、直播打賞難以追回的投訴,其中多數金額都在萬元以上。
根據《通知》,如果未成年人在沒有征得父母同意的情況下,私自高額游戲充值,父母不同意的,可以主張未成年人的充值消費行為無效,并要求游戲公司返還充值款。從上述平臺的投訴結果來看,部分家長能夠及時追回充值金額,但也有一些家長追款無門。
有家長反映,退款難的核心問題之一,在于平臺要求家長提供孩子是自行充值的證明,但這種情況往往很難取證,因為并非每時每刻都有監控對準孩子。至于如何界定孩子是否自行充值,也并沒有足夠權威的法律標準可參考。
一種觀點把責任推給了家長。在移動支付時代,未成年人只要在偶然情況下掌握了父母的支付密碼,就相當于掌握了任意花錢的權利。家長很難在看管孩子時做到萬無一失,因此這種網絡大額消費情況不僅僅發生在游戲上,直播打賞、追星集資,類似的家長維權事件也并不少見。
家長則往往把矛頭指向賺錢的游戲廠商。盡管多數游戲廠商都嚴格執行了實名認證制度,最大程度上防止未成年人過度消費現象的發生,但疏漏也是顯然的。例如,游戲廠商對充值主體的判斷仍然不夠準確,在接收到頻繁的大額充值操作指令時,也并沒有設置更高的驗證門檻。

由于未成年人大額充值事件頻發,部分游戲廠商推出了“關懷金”策略,即便在沒有充分證明孩子是自行充值的情況下,結合社會影響及家庭條件判斷,給予孩子父母部分補償。但如果每個家長都要通過媒體曝光等途徑來獲得這種“關懷”,顯然也不是一種長期有效的處理機制。
但單憑游戲廠商的努力,也不能完全解決這個老大難。在“自扇耳光”父親的案例中,他的孩子通過華為手機渠道來為《蛋仔派對》充值,也就是說,這并不僅僅是用戶與游戲公司之間的交易,其中還有一個作為支付渠道的第三方——手機廠商。
這是一個容易被忽視的主體,但它又極其重要。很多時候,一筆游戲充值并不是由用戶直接打給游戲公司的,而是要經過第三方支付渠道,這一渠道甚至有時還會從中扣費獲利。最簡單的例子就是“蘋果稅”,蘋果用戶每在APP中消費10元,都有3元要落入蘋果的口袋。
國內廠商也一樣。游戲公司在將產品投放市場時,一方面會推出官方版本,另一方面則依賴于渠道的推薦和導流,因此會推出與不同分發平臺合作的定制版本,即“渠道服”。例如由華為、OPPO和vivo等八大手機廠商組成的安卓應用分發陣營——“硬核聯盟”。
“硬核聯盟”樹立的5:5分成標準,已經成為國內安卓商店的普遍規則。也就是每筆通過手機廠商渠道的充值金額,手機廠商都要拿走一半。只有像《王者榮耀》這樣具有極高話語權的游戲,才能談到3:7,讓游戲方拿更多收入。在硬件利潤逐漸微薄的時代,這也是手機廠商最重要的利潤來源。
在實際的未成年人保護工作中,后者因為渠道眾多,賬號體系管理難度也復雜得多。由于大多數消費者在購買手機后都會實名注冊手機賬號,未成年人也可利用家長的成年信息“一鍵登錄”任何“渠道服”游戲,不需要再進行任何身份驗證,不僅繞過了未成年人防沉迷系統,充值時也沒有任何限制。
另一個關鍵在于,大多手機廠商都支持開通“免密支付”功能,在為手機廠商做高營收的同時,也在某種程度上為未成年人的大額消費撕開了一道口子。在未成年人大額充值的相關新聞評論中,許多家長都提到了這一功能:“免密支付過后會有信息告知,但孩子把信息刪除了,我們就什么都不知道了。”
“渠道服”不僅會導致賬號管理復雜,也導致了退款維權時的推諉。不少過往案例中,家長都反映在找游戲廠商退款時,責任被推給作為支付渠道的手機廠商,但如果沒有有效的證據,手機廠商更難談賠償。也正是如此,目前國內未成年人網絡大額消費仍然沒有明確的責任劃分。
國外的案例或許可以提供一種參考。移動支付興起后,未成年人擅自大額消費的例子在全世界都是普遍現象。媒體在梳理國外案件時發現,擔責方往往都是支付渠道。
2014年,美國聯邦貿易委員會向蘋果、亞馬遜和谷歌發出命令,要求它們的應用商店承擔起支付應用內消費退款的責任。聯邦貿易委員會認為,這些公司提供了應用商店內的支付渠道,但并沒有盡到保障支付安全的責任,導致大量未成年人在未得到家長授權的情況下在游戲內盜刷父母的信用卡充值。
這也是美國首次通過行政和法律手段明確認定。提供支付環境的第三方軟件需要承擔未成年人游戲充值的退款責任。其默認邏輯是,如果用戶賬戶中的錢能夠無門檻地被劃走,支付渠道也就幾乎沒有安全可言。
當然,在國內游戲充值的案例中,作為網絡活動的提供方,也作為最終利益方,游戲公司和手機廠商都有責任解決渠道服在實名環節存在的問題。
例如《蛋仔派對》就提出,為小米、華為等渠道接入AI未成年保護巡邏技術及人臉識別機制,針對大額消費、高頻消費及疑似未成年等高風險行為,在支付環節調起人臉識別。同時,已針對全渠道設置未成年退款專屬客服入口,并加快審核及處理效率,以進一步幫助家長解決退款問題。
業內人士也認為,在游戲廠商補漏洞的同時,作為應用分發和支付渠道的手機廠商也應該考慮到免密支付的風險,為可能出現的未成年人大額消費設置識別關卡,不可一味依賴于初次實名認證結果。總而言之,只有在家長關懷、未成年人意識提升、游戲公司與手機廠商共同參與的情況下,這個困擾行業多年的問題才會發生根本性改變。