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現實何以“增強”:傳統文化“雙創”的AR景觀生成及其場景敘事

2024-05-21 00:00:00劉濤高明哲
現代出版 2024年4期
關鍵詞:傳統文化

內容摘要:數字媒介技術通過對場景的激活、配置與再造,使場景作為一種重要的敘事要素,深度參與文本的敘事進程。當場景上升為一種主導性的敘事要素與變量時,場景敘事便成為一種新興的敘事形式。基于增強現實(AR)技術的場景敘事為推動中華優秀傳統文化的創造性轉化與創新性發展提供了一種有效的敘事方案。AR敘事本質上是一種增強場景敘事,即將AR技術生成的AR圖像疊加到真實環境中,形成一種虛實融合的AR景觀。傳統文化“雙創”的增強場景敘事,主要體現為三種“增強”方案:一是基于符號展示場景的增強情景敘事,即AR技術有助于重返文化發生的“現場”,并重構文化存在的“形式”;二是基于文化空間場景的增強位置敘事,具體包含AR地點景觀、AR路線景觀和AR區域景觀的生成;三是基于日常生活場景的增強環境敘事,主要體現為情境式AR閱讀、環繞式AR濾鏡和沉浸式AR娛樂實踐。

關鍵詞:傳統文化;增強現實;AR景觀;增強場景敘事

課題:國家社科基金重大項目“中華文化經典符號譜系整理與數字人文傳播研究”(編號:23amp;ZD211)

DOI:10.3969/j.issn.2095-0330.2024.04.002

在漫長的文明發展進程中,中華文化逐漸形成了形式多樣且內涵豐富的文化符號體系。習近平文化思想的重要內容之一便是推動中華優秀傳統文化的創造性轉化和創新性發展(簡稱文化“雙創”)。 隨著數字技術在文化傳承領域的廣泛應用,文化“雙創”的關鍵是以數字人文(digitalhumanities)為指引,創新文化表達的文本、形式與語言,推動文化數字化工程建設。

基于數字媒介技術的文化再現與創新實踐,本質上對應的是廣義的數字敘事(dig i t a lnarrative)命題。講好中國故事的數字敘事實踐,主體上沿著新文本、新語言、新生態三個維度展開。 實際上,在視覺文化時代,無論是文本的“形式”,還是表征的“語言”,抑或是傳播的“生態”,都呈現出顯著的圖像化特征和趨勢。相較于經典敘事,數字敘事往往形成一個以數字景觀為基礎的符號世界。傳統景觀的形式與內涵,以圖像的復制與模擬為符號基礎,而數字景觀則存在一個普遍而深刻的媒介化生產與生成結構。 換言之,數字媒介的技術邏輯已經嵌入圖像的語言深處,使數字景觀不僅呈現出“圖像”的屬性與面向,更為重要的是使其作為媒介邏輯的一部分,參與社會現實的配置與重構。

那么,媒介化生成邏輯究竟賦予數字景觀何種屬性與內涵?有別于傳統的景觀形式,數字景觀的“身體”里,儲存著數字時代的交往密碼。如果說景觀的核心基質是圖像,那么數字景觀在視覺性上則呈現出有別于傳統景觀的獨特內涵。具體而言,傳統景觀遵循的圖像邏輯是復制與模仿,尤其體現為瓦爾特·本雅明(Walter Benjamin)意義上的機械復制邏輯,當前的數字景觀則呈現出W.J.T.米歇爾(W.J.T.Mitchell)所說的生物控制復制邏輯。正如米歇爾所說:“當今技術的中心問題不再是商品的‘批量生產’或同樣形象的‘批量復制’,而是生物科學的復制進程以及無限延伸的、數字驅動形象的生產?!?今天,想象并構成物質的內容已經不再是原子和量子及其物理學意義上的能量和質量,而是以數字符碼和模擬符碼共同構成的賽博格式的混合體。

作為數字媒介敘事的“果實”,數字景觀不僅攜帶著圖像維度的視覺屬性,還攜帶著媒介與傳播維度的內在規定性,其中代表性的數字景觀形式便是基于傳播場景的虛實融合圖像。有別于經典敘事更多地關注文本表征的內容向度,數字敘事則在媒介技術的中介與配置下,實現了文本內容與存在場景的深度融合,從而拓展了“場景”的敘事維度。本文主要關注當前數字人文領域應用較為成熟且仍極具前景的場景開發技術——增強現實(augmented reality,AR)技術,以及建立在AR技術基礎上的數字景觀形式——AR景觀,探討傳統文化“雙創”的AR敘事理念。相較于其他的數字景觀形式,AR景觀本質上體現為一種基于場景的虛實融合圖像。AR技術可以將計算機生成的內容實時疊加到真實環境中,為用戶呈現一種融合了虛擬對象的混合現實景觀,從而增強用戶的現實體驗。當虛擬和現實在真實世界存在,并融合為一種整體性的景觀形式時,AR技術便重構了人類的新媒介經驗(newmedia experience)。 在數字媒介環境中,傳統文化傳承與創新的關鍵是利用數字技術重返并重構文化的發生語境,創新文化的表達形態與再現形式,從而在場景維度上創設一種全新的文化體驗。 基于此,本文聚焦于傳統文化“雙創”這一現實議題,旨在從數字敘事學的場景敘事理論出發,探討AR技術在不同傳播場景中的“增強”方式與語言,并在此基礎上探討基于AR景觀生成的場景敘事理念與方案。

一、AR技術與增強場景敘事機制

任何一種媒介形態都構建了與之相適應的文化形態,移動互聯網助推大眾傳播進入移動時代,并產生了相應的文化傳播方式。實際上,“移動”的意義在于其激活了位置與場景,從而將傳播的空間問題推向了一個重要的認識維度。羅伯特·斯考伯(Robert Scoble)和謝爾·伊斯雷爾(Shel Israel)在《即將到來的場景時代:移動、傳感、數據和未來隱私》(Age of Context:Mobile,Sensors,Data and the Future of Privacy )中,將移動設備、社交媒體、大數據、傳感器和定位系統五大技術稱為“場景五力”。在數字技術的綜合作用下,場景的內涵超越了傳統的物理空間范疇,具有了感知維度的“在場感”意義,場景被賦予“感覺”的虛擬意義。而本文所關注的場景敘事,主要聚焦于“空間轉向”(spatial turn)所關注的空間形式——物理空間,以探討基于現實場景的意義組織系統。相較于PC時代的互聯網傳播模式,移動互聯網時代的傳播更加注重用戶在現實空間中的體驗,其特點是將互聯網的虛擬空間(virtual space)與人們生活的物理空間進行融合,“場景”一詞便具有了“虛實融合”的含義。

建立在“移動”基礎上的傳播實踐,賦予場景一種生產性的內涵和本質——傳播研究不僅要關注“傳播什么”的文本信息問題,還要關注“何處傳播”的發生場景問題。長期以來,傳播更多地圍繞文本維度的表征和信息問題展開,而傳播的發生場所未能得到充分的關注。移動傳播則復活了空間向度,將傳播發生的地點、位置、場所推向了一個重要的意義位置。有別于其他的信息服務邏輯,移動傳播的本質是基于場景的服務,場景由此成為數字傳播的關鍵概念和核心要素。 具體而言,場景不僅是傳播行為得以存在和發生的外部環境,而且作為一個基礎性的傳播組織與配置系統,深刻地影響著文本維度的表征和內容。

場景之所以被推向一個重要的傳播位置,是因為基于移動傳播的“信息方式”使場景與內容的關系,超越了簡單的背景—信息關系,而上升為一種闡釋關系和生成關系——前者強調的是場景之于意義闡釋的限定方式,后者則指向場景之于意義生成的敘事方式。具體而言,場景與內容之間的關系可以從兩個維度加以認識:一方面,場景作為一種語境元語言,影響并限定了文本的釋義系統,使文本闡釋獲得了一個來自空間維度的規約條件。例如,圖像闡釋除了關注文本內部的語義系統,還要回到圖像傳播的發生場景及設定的闡釋規則,如此才能完整地勾勒圖像闡釋學的釋義系統。 再如,同一個物品在廢品站和博物館的“命運”截然不同,并非其本體屬性發生了變化,而是因為場景本身所攜帶的元語言,限定了意義存在和闡釋的方向與框架。另一方面,在數字媒介技術的深度賦能下,場景作為一種敘事變量,深刻地影響著文本內部的語義結構,亦影響著文本與公眾的“相遇”方式。例如,融合新聞敘事越來越多地轉向現實場景,通過重組現實空間中人、環境、文本之間的關系,將故事搬到現實空間,從而創設了一種全新的空間敘事實踐。 再如,在環境傳播實踐中,融合新聞通過數字技術賦能生態場景的構造與創新,使生態話語生產逐漸從文本空間延伸到現實空間,由此形成了一種基于場景的數字敘事體系。

由此可見,場景作為一種敘事要素參與數字文本的生成與傳播,離不開數字媒介對現實環境中場景的激活、配置、重構與再造。正是在數字技術的作用下,場景超越了故事發生的地點與場所功能,而在空間維度重構了敘事的語言、結構與形式。當敘事在場景維度中展開,并形成一種經由場景驅動的意義系統時,場景敘事便成為一種新興的敘事形式。必須承認,場景敘事本質上依然屬于空間敘事的范疇,只不過場景維度的空間內涵,更多地指向物質維度的現實空間。有別于其他的敘事形式,場景敘事往往指向具體的現實議題,并且具有明確的功能結構和實踐取向,即通過對場景進行數字化配置,重組傳播場景中人、物、環境之間的空間秩序及其意義實踐,以實現既定的實踐功能和傳播目的,這也是場景敘事廣泛應用于廣告、宣傳、營銷、公關等領域的原因所在。如果說傳統的場景敘事更多地停留在場景化傳播這一維度,即將文本置于特定的場景中加以考察,以探討既定場景中的文本意義生產,那么數字媒介技術驅動的場景敘事則不再滿足于場景本身的物理屬性,而是轉向對現實空間的數字再造,尤其是通過對現實空間與虛擬空間的融合,形成一種基于數字場景的公共參與模式及文本書寫體系。

當場景敘事成為數字媒介時代不容忽視的一種實踐方案時,如何以場景為敘事基礎,推動中華優秀傳統文化的“雙創”實踐,無疑是場景敘事需要回應的一個現實問題。杰拉德·戈金(GerardGoggin)曾指出,學界對移動傳播的關注,更多地停留在產業、制度領域,移動傳播對文化領域的影響還有待進一步拓展和延伸。 只有將傳統文化的數字化問題置于移動傳播的背景下進行討論,才能為傳統文化“雙創”提供一種切實可行的數字實踐方案。具體而言,唯有創新文化的數字形式和表征方式,傳統文化才有機會匯入移動互聯網時代的傳播新秩序,從而適應場景化的傳播特征與趨勢。如果說傳統媒介敘事更多地注重文化傳播的內容生產與形式設計,而場景僅僅發揮著敘事背景的功能和作用,那么,數字媒介敘事則擴展了文化傳播的場景維度,場景成為涵蓋主體、文本、界面、背景、環境等多重要素的集合體。當敘事的關注點從文本延伸到場景時,傳統文化傳播的“場景轉向”成為一種必然趨勢。

敘事包含了故事和話語兩個構成維度,前者關注的是文本的呈現內容,后者則主要指文本的表現方式。 因此可以從故事和話語兩個維度切入,思考由數字技術主導的有別于經典敘事的場景敘事的文本表征及意義生產方式,并進一步把握傳統文化數字化的場景敘事原理。由于數字技術實現了用戶所處場景的可見性,場景便不再是靜態的敘事背景,而是作為一種敘事元素同時參與故事和話語的建構,如基于界面裝置的人與環境的互動,將用戶參與帶入敘事之中,不僅改寫了故事的展開動力和結構,而且改寫了話語的表征形式。當場景上升為一種敘事變量時,用戶的感知模式便從“觀看”結構延展為“體驗”結構,由此形成了“人—內容—環境”的場景敘事結構。

數字敘事與數字媒介的技術屬性(properties)密切相關。 在數字技術驅動的場景敘事實踐中,最具代表性的技術形式是VR技術(虛擬現實技術)和AR技術(增強現實技術)。如果說VR技術更多地意味著對現實進行徹底的虛擬化處理,即以虛擬代替現實,形成一種沉浸式的感知體驗,那么,AR技術在對現實的處理上則是節制的、有限的,其并未改寫現實本身的原始面貌,而是以現實為數字操作的基模,在保持現實景象的基礎上,對真實環境進行視覺化的“加法”處理,從而完成對現實景象的“增強”操作。2006年,北京理工大學光電技術與信息系統實驗室嘗試使用AR技術對圓明園遺址進行數字重建,利用AR技術,便可以在原有遺址上“復原”昔日景象。而后,AR技術愈發廣泛地應用于傳統文化的傳承創新實踐。2023年,文旅部公布了一批文化和旅游數字化創新示范案例,其中,AR技術已然成為一種技術“新寵”,在以“永定土樓《天涯明月刀》沉浸式數字文旅體驗項目”為代表的數字敘事實踐中,扮演著對現實空間進行“改頭換面”的積極角色。

我們唯有厘清AR的技術原理和景觀生成機制,才能真正把握基于AR技術的場景敘事原理,并進一步思考文化數字化的AR敘事方案。就技術原理而言,AR技術可以被理解為一個以“融合虛擬與現實”為核心理念的技術系統。 創作者利用數字采集技術將現實環境的信息輸入系統,在技術終端將現實環境和數字影像進行融合,最后通過顯示技術將影像輸出到智能終端或現實環境。相較于其他形式的虛擬景觀,AR景觀呈現出一種前所未有的數字景觀形式——其超越了以往數字景觀的虛擬形式,并通過數字景觀與現實環境的深度融合,構造了一種虛實互嵌的數字圖像形式。具體而言,基于AR技術的數字景觀具有兩層含義:一是AR技術疊加、投射在現實環境之上的數字景象,即AR圖像,其對現實環境中的事物或景觀進行“增強”處理,以形成一種需要借助特定技術進行“閱讀”和“顯現”的數字圖像形式;二是AR圖像與現實景象在既定場景中“相遇”,最終“混合”成一種虛實互嵌的感知景象,即對現實進行“增強”處理之后的混合景觀形式。如果說前者是一種純粹的技術影像形式,后者則指向虛擬與現實融合而成的混合空間(hybrid space)及其對應的景觀形式。

實際上,虛擬圖像與現實圖像的融合,本質上意味著一種互文關系的生成。正是在這一互文結構中,一種極具想象力的敘事景觀由此生成——現實因虛擬圖像的出場而得以“增強”,其亦幻亦真,亦實亦虛,具有了“數字重生”的潛能;虛擬圖像亦因現實的“在場”而進入“現實”,其如同一種從天而降的“靈韻”,修飾、再造乃至篡改了現實的“模樣”。相應地,基于AR技術的場景敘事,本質上是圍繞場景的“增強”語言和方式展開的——場景以何種方式增強,形成何種增強景觀,并產生何種增強效果?從這個意義上講,AR敘事的本質是增強場景敘事?,F實何以增強,取決于AR技術在場景維度上的關注對象和操作語言,相應地也就形成了不同的場景增強邏輯。羅伊·希爾克羅特(Roy Shilkrot)將AR技術主導的增強現實敘事分為三類,即情景增強敘事(situated augmented narratives)、基于位置敘事(location-based narratives)和增強世界敘事(world-level augmented narratives)。 可見,增強現實敘事所關注的場景“增強”方式,實際上圍繞三個具體的場景對象——情景、位置和環境展開,由此形成了相應的場景“增強”方案及其對應的數字景觀形式。

基于此,本文聚焦于上述三種場景增強方案,探討傳統文化“雙創”的增強場景敘事語言和機制。情景、位置、環境實際上分別代表了傳統文化的三種傳播場景及其可能的“增強”邏輯,即以文博展館為代表的符號展示場景,以文化景區為代表的歷史文化場景,以及以現實空間為代表的日常生活場景。正因如此,本文聚焦于傳統文化存在的三種主題場景,即符號展示場景、歷史文化場景和日常生活場景,通過分析不同場景中AR技術提供的增強場景敘事語言和方案,探討AR技術賦能傳統文化“雙創”的場景敘事機制及數字景觀生成語言。

二、符號展示與增強情景敘事

在所有的文化符號形式中,文物作為實證文明存續的“物—符號”雙聯體,是最具代表性的傳統文化符號,其具有超越物質功能的精神內涵。文物往往居于文博展館等特定場景中,按照一定的空間敘事邏輯和語言陳列在相應的展示裝置中,彼此之間或互不相關,或相互關聯,等待著游客發掘“身后”的故事。習近平總書記在視察首都博物館時指出:“讓歷史說話,讓文物說話,把歷史智慧告訴人們?!?其實,“讓文物說話”的關鍵是回到文博展館的觀賞情景,回到游客面對文物的展示場景,通過數字技術重構文化接觸與感知的具身情景,創新文化符號的展示方式及敘事語言。

當文物進入文博展館這一人造空間并加以展示時,便遠離了原有的存在空間,也離開了最初的意義語境,因此不得不孤獨地面對現代人不解的目光。換言之,從歷史深處走來,文物面對的是一個陌生的世界,它們在文博展館中被展示,實際上是以一種“去語境化”(de-contextualization)的方式出場的。面對古老的文物,人們的經驗系統難以對其直接加以同化,因此需要訴諸一定的解釋語言,方可理解文物的世界。索尼婭·K.福斯(Sonja K.Foss)指出,人們對于視覺物品的反應一般分為兩步:第一步是審美反應(aestheticresponse),即對物品的色彩、形式、質地進行判斷;第二步是修辭反應(rhetorical response),即進一步對視覺物品背后的意涵進行闡釋和反饋。 歲月流逝,文物的“容顏”不再,其審美內涵大打折扣。而美學距離的產生,也勢必會影響文物的內涵呈現與挖掘。因此,增強情景敘事的關鍵是聚焦于文物在文博展館中的展示場景和存在情景,通過數字技術實現情景的“增強”,以復原文物的原始語境和昔日“容顏”,從而重構人們在游覽情景中的感知體驗。

因此,文博展館中的場景敘事,客觀上需要復原文化存在的初始語境,即在展示設計上,對文物進行“再語境化”(re-contextualization)處理?!霸僬Z境化”的意義在于其能發揮語境在符號解釋中的元語言功能,即將文物符號重新置于特定的語境關系中,賦予人們一種共享的認知框架和領悟模式。具體來說,文物展示場景中的語境生成,強調以文物展品為敘事中心,通過構造一定的輔助符號和線索,復活文物的“周邊”世界,以搭建一個關聯性的意義網絡。在以往的文物展示場景中,文博展館通常通過三種手段“補充”文物的語境信息:一是設置文物的文字和圖片介紹,二是通過語音講述文物故事,三是規劃設計文物展覽的空間布局。

語境實際上是一個相對寬泛的概念,具體包括互文語境(intertextual context)、情景語境(situational context)和文化語境(culturalcontext)。 文物符號的“再語境化”展示,致力于實現情景維度的語境再造,即通過展現文物的多元樣貌、多種可能,以復活那些在歷史長河中“丟失”的信息和線索。相較于傳統的展示設計思路,AR技術主導的增強情景敘事在情景構建方面具有獨特的呈現效果。具體而言,AR圖像及其與文物融合生成的AR景觀,在文物展示場景中生成了全新的情景語境。情景語境不僅在美學維度上輔助文物符號的展示,而且為文物解釋提供可能的闡釋線索和感知框架。利用文物相關的圖像、聲音、文字等多媒體元素融合生成的AR圖像,為文物打造了一個環繞式的“異質時空”,即在文物、游客、AR技術、數字界面之間形成了一種全新的媒介系統。概括而言,增強情景敘事的情景設計思路主要沿著兩個維度展開:一是以AR圖像模擬文物存在的原始情景,重返文化發生的“現場”;二是以AR圖像復活文化存在的可能景觀,重構文化存在的“形式”。

(一)重返文化發生的“現場”

作為“反映歷史上各時代、各民族社會制度、社會生產、社會生活的代表性實物”,文物必然與曾經的某種實踐活動密切相關。 唯有將文物置于其所處的歷史場景和知識脈絡中,才能深刻地把握其價值和意義。增強情景敘事能夠通過AR技術復原文物曾經存在的歷史場景,幫助觀者意識到文物“言說”的社會關系和文化內涵。蘇珊·M.皮爾斯(Susan M.Pearce)指出,文物的語境由微觀語境(micro context)和宏觀語境(macrocontext)共同構成,微觀語境指的是文物曾經所處的具體空間場景,如埋藏位置、生產作坊、交易場所等,而宏觀語境指的是文物曾經所處的社會文化環境。 當前,AR技術對文化發生“現場”的模擬,主要聚焦于微觀語境的復活與再現,同時也嘗試通過故事化的AR圖像演繹和解釋,抵達文物背后的宏觀語境。

增強情景敘事的常見思路是借助AR景觀還原文物曾經的歷史情景。作為人類實踐活動中的實體存在,文物不僅具有工具屬性和對象屬性,還在符號與象征的維度上打開了一個豐富的感知世界。米哈里·契克森米哈賴(Mih a l yCsikszentmihalyi)和尤金·霍爾頓(EugeneHalton)指出,“物擁有目標,使得技能得以顯現,并形塑使用者的認同體系”,因此,“要理解人是什么以及未來會成為什么,人們必須理解人和物之間發生了什么。什么物值得珍惜,以及為何要珍惜,都應該成為人類知識的一部分”。文物是歷史事實的信息片段,其作為一種文化符號,承載著豐富的故事和內容。AR技術則能夠在文物之外,創設一個擴展性的數字界面,用以承載文物解釋所需的語境線索和外部信息。因此,依托文物搭建的數字化的情景故事,能幫助人們回到過去,回到文物的發生場景,見證歷史演進留下的點滴痕跡。國家博物館“遠古時期”陳列館使用AR技術對新石器時期遠古人類的生活場景進行數字復原,再現了大地灣文化時期一只陶罐的生產流程。該項目將靜態的文物展品置于全息投影技術復原的歷史場景之中,讓原本簡陋的陶罐重新煥發“光彩”。

除了對單一文物進行情景化的設計與再造,增強情景敘事還通過再現文物的故事,營造出整體性的歷史情景。一方面,AR技術不僅想象并再現文物的多元形態,還能將與文物有關的資料進行數字化整合與呈現,這無疑有助于還原真實的故事情節,拓展文化認知的信息維度。另一方面,基于AR技術的燈光、聲音、視頻、動畫等多模態內容輸出,為文物展示提供了豐富的表達方式,使觀眾得以在“移步換景”中體驗流動的歷史和過程。在中國大運河博物館的“運河上的舟楫”沉浸式主題展館中,有一艘按照原比例復原的清朝康熙時期的沙飛船模型,其內部設有運河飲宴互動投影、民間曲藝互動媒體、運河地圖互動卷軸、平衡舵操作桿等AR裝置,以豐富游客的游覽體驗。船外側甲板周圍則布局有360°環幕,用以投影經由三維動畫再現的古畫中運河沿岸城市的名勝建筑、人文風貌等場景。沙飛船模型的展示設計充分體現了增強現實的設計理念,設計者從一艘船的展示出發,通過將實體游覽和虛擬游船體驗相結合,對古代大運河的“圖景”進行系統性還原,為參觀者提供了一種連續的游覽體驗。

(二)重構文化存在的“形式”

傳統的場景設計往往以文物為敘事主體,借助文字、圖像等媒介符號延伸展品意義。增強情景敘事則強調以文物為主題,生成相應的AR圖像,最終由文物與AR圖像融合生成的AR景觀進行敘事。本質上講,AR圖像既是文化的側影,又是文化的變奏,其在符號學意義上賦予文化一種嶄新的存在形式。AR圖像的敘事內容來源于文物的相關信息,因此,AR圖像本質上是對文物的一種互文性再現。在AR景觀中,AR圖像與文物并置于文物展示場景之中,文物為數字景觀的出場提供了合法性的事實依據,而數字景觀則補充和拓展了文物的意義語境,由此形成了一種獨特的互文敘事模式。而互文關系的形成,主要沿著視覺和聽覺兩個維度展開,即視覺維度的景觀再造和聽覺維度的聲音構景。

視覺維度的景觀再造強調借助AR圖像對展出文物進行情景擴展,以激活觀看者的審美體驗。當AR技術生成的動態AR圖像與文物結合在一起時,增強情景敘事所構造的AR景觀便會呈現出一種動靜融合的展示效果。在AR技術的介入下,動態的數字影像彌補了靜態文物在文化傳播上的不足。文物與AR圖像的互文敘事,不僅在美學意義上豐富了文物的存在形式,而且極大地延伸了故事呈現的空間和潛能。2010年,上海世博會展出了一幅動態的《清明上河圖》。該數字作品以原畫描繪的生活百態為基礎,通過巧妙的光影設計與空間布置,最終借助AR技術生成了一幅栩栩如生的宋代生活畫卷,將北宋都城汴梁百姓一天中不同時段的生活狀態,惟妙惟肖地呈現在觀者面前:日出而作,纖夫弓腰拉纖;日落而息,夫人關上柴門。借助AR動畫手段,原作中的場景和細節擁有了一種新穎的呈現形式。不難發現,AR圖像成為經典畫作實物敘事的補充與拓展,而經典畫作則為動態的AR圖像提供了實物佐證。實際上,文物展示從靜到動的轉換,不僅在形式維度打開了一個全新的美學空間,而且在內容維度再造了一種可能的故事空間。

如果說視覺化的AR景觀傾向于豐富和拓展文化的表現形式,那么聽覺化的AR符號則更傾向于情感維度的聲音“構景”以及認知維度的“現場”營造,即利用聲音拓展觀者的審美體驗,以打開聲音感知的想象空間,從而創設一種視聽一體化的AR景觀。相較于圖像再現而言,聲音具有更為逼真的場景模擬能力,能夠將觀看者迅速帶入某一特定的文化情境中,因而具有情景創設的先天優勢。由中央美術學院出品的數字作品《孤鳴與回響:聽琴聞心》有效地詮釋了聲音“構景”的AR敘事理念。該作品以宋徽宗趙佶的名作《聽琴圖》為AR圖像的再現內容,將歷代中國古琴名曲作為AR圖像的背景音樂。在全息影像覆蓋的空間內,光色隨時間的流逝產生微妙的冷暖變化,撫琴者獨坐松下,古琴之音于林中縈繞。當觀者位于空間中的交互裝置之上時,其身影便會被投射到畫面之中,成為畫面中的聽琴者,在松林環繞的庭院中,體驗古琴悠揚的休閑時光,感知古代文人“松下聽琴”的雅趣,感受古琴藝術的魅力和古人的生活志趣。必須承認,在文化藝術傳播方面,AR技術打開了一個全新的美學空間,拉近了現代人與傳統文化之間的審美距離(aesthetic distance)。

三、文化空間與增強位置敘事

2021年9月,中共中央辦公廳、國務院辦公廳聯合印發《關于在城鄉建設中加強歷史文化保護傳承的意見》(以下簡稱《意見》),《意見》指出,要依托歷史文化街區和歷史地段建設文化展示的特定功能區,在保護的基礎上加強對各類歷史文化遺產的研究闡釋工作,多層次、全方位、持續性地挖掘其歷史故事、文化價值、精神內涵。 歷史文化空間作為特定歷史場景的“現場”,承載著豐富的文化內涵,如傳統建筑既是人們曾經的交往實踐場所,也是一個時期建筑文化的載體與表達。凱文·林奇(Kevin Lynch)指出,文化空間是保存群體歷史和思想的記憶系統,人們身處這些文化空間之中,能夠重溫歷史敘事內容。 有別于其他形式的文化載體,歷史文化空間是傳統文化故事的發生地點,而歷史記憶與思想便蘊含在那些曾經發生于此的事件之中,因此,要充分發揮歷史文化空間的文化傳承功能,就需要讓空間及其中的符號元素再次進入敘事進程之中,以具象化的方式呈現文化空間的歷史底蘊。換言之,基于歷史文化空間的傳統文化傳承創新,重點在于探究如何在特定的空間中講述與之相對應的故事內容。相應地,場景敘事的關鍵便是將故事從文本延伸到歷史文化空間,在歷史“現場”講述文化故事。

從敘事的角度而言,空間是故事發生的載體,任何形式的敘事都具備空間維度。實際上,敘事作品的形式結構具有米哈伊爾·巴赫金(MikhailBakhtin)所說的“時空體”(chronotopic)的特點,即時間和空間統攝在總體性的敘事進程中。然而,以往的歷史呈現更多地關注時間維度——基于語言文字的歷史敘事更是被簡化為線性情節,而忽略了空間維度上的歷史敘事?;跉v史文化空間的場景敘事,本質上就是要打破這樣的思維定式,重返歷史故事的發生場景,在現實空間對歷史故事進行編排和再現,賦予歷史故事一種空間化的呈現結構,以更直觀的方式增進人們對歷史的理解。

至于如何構建場景敘事,關鍵在于尋找敘事內容在現實環境中的具體呈現方式,即解決敘事內容與現實環境以何種方式結合的問題。文化記憶研究學者阿萊達·阿斯曼(Aleida Assmann)指出:“地點可以超越集體遺忘的時段證明和保存記憶,不但地點把回憶重新激活,回憶也使地點重獲新生。” 位置作為地點的重要標識屬性和關系性的空間概念,成為場景敘事設計的重要切入點。隨著數字媒介技術對位置信息越發深入地挖掘與利用,尤其是基于位置的服務(location basedservices,LBS)在場景應用和實踐中的廣泛嵌入,越來越多的平臺與機構轉向基于用戶的位置信息來提供相應內容或服務的技術。這使位置日漸成為數字敘事體系中的關鍵概念,相應地,“位置敘事”(narratology on location)的理念與實踐便出現了?!拔恢脭⑹隆笔且环N“將位置當成亮點、重點,甚至是主題”的敘事形態,具體包括自然位置敘事、心理位置敘事和社會位置敘事。 自然位置敘事主要強調的是基于現實空間或數字地圖展開的敘事。在數字敘事體系中,位置敘事實際上為數字內容與現實環境的連接提供了一種重要的實現方式——現實環境的相關信息經由位置服務技術被濃縮進位置坐標之中,并進入數字敘事進程。相應地,在基于歷史文化空間的場景敘事設計中,位置成為人們利用數字技術對歷史文化空間進行賦能和改造的切入點。

AR技術與位置服務技術的結合,使基于位置的數字敘事形態得到進一步拓展。如果說位置服務技術為數字內容與現實環境的結合提供了可能,AR技術則使數字內容直接疊加于現實場景之上成為可能,兩者相結合便形成了增強位置敘事。這是一種以位置為中心進行AR景觀生成和AR場景打造的新敘事形態。增強位置敘事的原理是,設計者通過數字技術將特定的信息內容“嵌入”特定地點的位置坐標中,用戶途經該地點時能夠通過智能定位系統觸發“敘事開關”——相應的AR信息內容會被推送到用戶正在使用的移動終端上,或被直接輸出到現實環境中。如此一來,用戶便可以在現實環境中觀看疊加于其上的數字內容并與之進行互動。

事實上,增強位置敘事不僅打開了另一種位置敘事景觀,還為基于地點的文化傳承與創新創造了新的方式,這一方面的應用實踐越發受到學者的關注和重視。 就歷史文化空間的場景敘事而言,增強位置敘事實現了基于現實空間的歷史故事數字化呈現,打造了全新形式的歷史場景故事,創新了基于歷史文化空間的傳統文化傳播實踐。習近平總書記曾對城市空間的文化記憶保護工作作出“讓城市留住記憶,讓人們記住鄉愁”的重要指示。 然而,歷史場景注定是轉瞬即逝的,那些見證著歷史變遷的歷史文化空間也在城市化進程中逐漸消亡,而要留住人們的文化記憶談何容易。無論是用影像記錄還是將其移入展館中展示,都意味著原生場景的缺席。相比之下,增強位置敘事能夠讓文化記憶在原來的地點“復活”,實現基于原址的數字化保護和展示:人們只要走過這些地點,便可以透過數字文本了解這里曾發生過的事件、曾有過的風光。數字媒體藝術家布萊恩·奧格斯特(BrianAugust)利用AR技術開發了以紐約雙子座大廈為主題的應用軟件“110個故事”(110 stories)。使用者只需用手機對準雙子塔大廈——美國世貿中心曾經存在的位置,屏幕上便會出現雙子塔大廈的數字影像。用戶可以在數字程序中查看曾經在這座大廈中工作過的人們對這座建筑物的記憶,亦可留下自己關于大廈的個體記憶。通過增強位置敘事,設計者在“9·11”事件這一象征暴力和恐怖的記憶符號之外,建造了一座具有歷史文化意義的“數字紀念碑”。

那么,如何借助增強位置敘事,在歷史文化空間中展開傳統文化傳播實踐呢?我們不妨從增強位置敘事的嵌入邏輯入手,探討如何將數字化再現的歷史故事嵌入歷史文化空間的位置屬性之中,建構兼具趣味性和知識性的AR文化景觀。增強位置敘事的核心機制是基于位置的內容嵌入,而不同的嵌入邏輯會形成不同的敘事關系。嵌入一般發生在地點、路線、區域三個維度,相應地便形成了三種增強位置敘事機制,即地點嵌入、路線嵌入和區域嵌入。地點嵌入是將數字內容與單一的地點位置相關聯,用戶需要到達特定地點才能觸發并查看故事內容;路線嵌入是將數字內容與特定路線中的多個地點位置相關聯,用戶可以沿著規劃的路徑行進并“經歷”故事情節;區域嵌入是將數字內容與特定區域的多個地點位置相關聯,用戶可以在限定的區域內自由探索故事內容。三種不同的嵌入方式,形成了不同的AR景觀,分別是AR地點景觀、AR路線景觀和AR區域景觀。具體而言,一是基于位置坐標,在現實場景之上呈現相關數字內容,此即為AR地點景觀;二是按照一定的敘事順序將AR地點景觀串聯成為路線,并輔以游覽引導,此即為AR路線景觀;三是在特定區域內設置多個AR地點景觀,允許用戶在其中自由探尋分散的敘事線索,進而拼湊出完整的故事圖景,此即為AR區域景觀。在實際應用中,AR地點景觀、AR路線景觀和AR區域景觀可以同時出現,組成一個具有層次感的文化景觀體系。

第一,AR地點景觀是增強位置敘事中最為基礎的敘事形態,其在歷史文化空間中的應用形式主要分為兩種:一種是基于位置的信息呈現,另一種是基于地點的歷史重現。在此基礎上,虛擬數字人(virtual human)技術等新興數字技術還可以為AR地點景觀增加交互性的敘事體驗。基于位置的信息呈現是以某一位置為中心,用AR圖像的形式呈現與這一位置相關的信息內容。在移動終端,信息往往會借助色彩、標識、圖案等虛擬視覺元素呈現在真實景物之上。觀者可以在游覽歷史文化空間的過程中實時查看與當前位置有關的信息內容,包括地點名稱、地理信息和歷史簡介等。在融合了AR技術與虛擬數字人技術的智能導覽系統中,觀者還可以在特定位置召喚出虛擬數字人,以獲得實時講解的陪伴式導航服務。以福建泉州真武廟景區的AR游覽系統為例,當游客行經真武廟景區中的任何一個景點時,系統都會在現實場景之上呈現五大信息模塊,自下而上分別是“動態路線指引”“當前景點位置”“當前景點介紹”“下一景點距離”和“整體景區地圖”,游客可以根據自己的需要點擊特定模塊,獲取相應的數字信息。值得一提的是,當游客點擊“動態路線指引”模塊時,一個身著明式道袍的真武廟道士數字人便會出現在界面上向游客問好,一路引領游客參觀并介紹真武廟內的各個歷史景點。

基于地點的歷史重現,則是以地點為中心,用AR圖像呈現曾經在“這里”發生的歷史故事。憑借這一增強位置敘事形態,游客在途經某一地點時,可以利用移動終端觀看這一地點曾經發生過的歷史故事的場景,而故事的講述形式通常是由疊加在現實場景之上的虛擬人物展開的3D實景演繹。歷史文化空間往往容納著歷史事件,而這些事件難以在現實環境中得到動態的演繹和直觀的再現。增強位置敘事利用AR圖像將歷史事件放回現實場景中進行生動而逼真的“重演”,使游客能夠在歷史事件的發生“現場”直觀地感受歷史故事及其文化底蘊。以“數字圓明園”AR游覽項目為例,游客身處圓明園景區中,通過智能終端的“圓明園導游”應用軟件對各個文化遺址進行掃描,系統便會自動識別出文化遺址的“身份”,在手機屏幕上建造同等比例的3D遺址復原模型,再現“萬園之園”昔日的輝煌景象。此外,游客還可以點擊觀看曾在遺址上發生的歷史事件。例如,掃描大水法遺址后,游客可以在界面上選擇觀看雍正皇帝率領群臣觀賞大水法、英法聯軍火燒大水法等多個在該遺址發生的歷史故事的場景。AR地點景觀以“地點”作為整合不同時期歷史故事的結構圖式,讓游客得以在不同的時空之間穿梭,深入了解地點背后的歷史文化脈絡。

第二,AR路線景觀建立在AR地點景觀的基礎上,用于再現涉及多個地點的歷史故事。創作團隊首先按照發生地點將歷史故事進行拆分,并以AR圖像的形式對敘事情節加以還原,再將這些AR圖像嵌入相應的地點,以構建AR地點景觀,最后按照敘事順序對各個地點進行連接,設置路線指引,由此形成AR路線景觀。AR路線景觀通過故事情節驅動游客在歷史文化空間中進行探索,引導游客沉浸到敘事空間中,將歷史故事內化為敘事體驗。例如,美國哥倫比亞大學斯蒂文·費恩納(StevenFeiner)研究小組基于大學校園設計了一個名為“情境紀錄片”(situated documentaries)的數字敘事項目,該項目被認為是早期增強位置敘事的代表作。用戶按照既定路線在哥倫比亞大學校園內行走,行至指定位置,便可以利用智能終端了解以音頻、視頻、圖像、網頁、實景投影等形式呈現的數字內容。穿行完整條路線,用戶便可以獲悉一場曾經在此發生的學生起義運動的全過程。

瑪麗-勞爾·瑞安(Marie-Laure Ryan)認為,人們沿著地圖上的故事路線行走,體驗并經歷不斷變換的景觀,便可以產生一種空間沉浸體驗。AR路線景觀使游客能夠同時穿行在現實的物理空間與虛擬的故事空間中,實現基于歷史文化空間的沉浸式場景故事生產。江西省紅色景區寧都小布鎮以“1931年紅軍在小布鎮繳獲半部無線電臺并成立紅軍第一支無線電通信隊”的真實歷史故事為敘事母本,打造了AR實景劇本游項目“半部電臺”。項目將紅色革命故事“半部電臺”分解為“與大部隊走散”“尋找電臺部件”“組裝電臺”“遇敵圍剿”“將電臺護送到紅軍手中”六個具體的故事情節,并將其以AR圖像的形式分別嵌入景區內的誓師廣場、爐下廣場、小布烈士紀念碑、毛澤東同志故居、小布古街六個景點。依照智能終端界面上的路線引導,游客可以沉浸式地體驗歷史上紅軍第二次反“圍剿”過程中的危急時刻,感悟革命先烈在革命戰爭中的無畏犧牲精神。

第三,AR區域景觀與AR路線景觀類似,其中的敘事線索被分散到歷史文化空間內的不同地點,需要游客在探索中收集,進而拼湊出完整的敘事內容。但在AR區域景觀中,游客的自由度更大,既可以在多條行進路線中選擇其中一條進行探索,也可以不遵循路線引導,完全自主地進行探索。實際上,AR區域景觀強調將整個區域作為一個蘊含著豐富的可能世界(possible world)的場景,從而賦予觀者更為自由的探索方式,以建構個性化的故事世界。為了實現觀者的自由探索,設計者往往加入游戲機制,創設一個增強現實探索游戲(augmented reality adventure game)。在其中,游客被賦予“探險者”的角色身份,只有“遍歷”所有地點,集齊所有敘事線索,才能實現通關,并獲得完整的敘事體驗,建立系統的知識框架。瑞安將這種“多重任務驅動”的數字敘事原理稱為“拼圖”(jigsaw puzzle),游客在收集敘事線索的過程中,心理層面的情節記憶(episodicmemory)會逐漸組成一個完整的故事圖景。 對于歷史文化空間而言,這一敘事形態增強了游覽的知識性和趣味性,有助于游客深入了解特定空間的文化內涵。例如,安徽歙縣徽州古城推出AR實景古風劇本游“徽州畫夢錄”,游客掃描門票上的二維碼進入游戲頁面,并根據頁面中的AR互動視頻了解游戲的前情提要:游戲的主人公何音因為常常夢見一幅黃賓虹的畫作而對徽州古城魂牽夢縈,然而到了古城后卻被告知畫作藏于古城之中,需要自己去尋找;在此期間,與何音同行的好友柳影卻在古城中被卷入一個神秘案件,何音隨身攜帶的寶物歙硯也不知所蹤,而破解一切的秘密都藏在這座古城的11個景點之中。游客化身“何音”隨即開啟了一場尋覓夢畫、為友洗冤、找回歙硯的故事之旅。劇本游以角色扮演和故事驅動為基本的游戲“引擎”,將每個游戲線索與不同的景點內容進行融合,游客依據手機上的位置提示,掃描藏于不同景點中的景物,激活游戲頁面的AR視頻以獲取游戲線索,最終在游戲過程中了解徽州古城曾經發生的歷史事件及相關民俗文化。

四、日常生活與增強環境敘事

習近平總書記指出,傳統文化“雙創”的關鍵在于“找到傳統文化和現代生活的連接點,不斷滿足人民日益增長的美好生活需要”。 只有契合當代人民的美好生活需要,走入人們的日常生活中,傳統文化才能煥發活力,得到更好的理解、傳承和運用。因此,傳統文化不應僅僅“活”在文博展館、文化景區等文化場景之中,更應該在人們的日常生活場景中“活”起來。實際上,傳統文化傳承創新的關鍵在于,從人們日常生活的不同場景中尋找傳統文化與現代生活的連接點,打造或創新日常生活場景中的文化體驗形式。

在數字敘事學中,敘事重點從數字內容到數字體驗的延伸,體現了從“故事講述”(storytelling)到“故事生活”(storyliving)的敘事觀念的轉變?!肮适律睢弊鳛橐环N敘事觀念,最早由谷歌新聞實驗室(Google News Lab)提出。該實驗室通過研究數字技術對故事敘事方式的影響與改變,指出數字敘事結構逐漸從傳統的“開始—過程—結束”轉向“驅動—探索—理解意義”,敘事重點也從“講述故事”轉向“創造體驗”,強調利用數字技術搭建“故事生活”的體驗場景。 作為一種面向現實空間的敘事形式,場景敘事無疑是創造數字體驗的重要方式,其通過數字技術重構三維空間并展開敘事,可以為公眾提供沉浸式認知體驗。正如瑞安所言,數字技術通過信息構建三維世界與文學敘事通過文本構建思想觀念的本質是一致的,即暫時將讀者的身心轉移到虛擬或虛構的世界中。

如何基于人們的日常生活場景創造數字體驗?根據瑞安的“可能世界”敘事觀,現實生活中存在眾多可能世界,而現實世界只是其中的一種可能形式或狀態。 數字敘事的關鍵是在數字媒介基礎上建立一種通達關系,以抵達蘊藏在現實中的諸多可能世界,數字技術便是建立通達關系的手段之一。 AR技術在現實世界與虛擬世界之間建立了一種通達關系——AR技術所塑造的可能世界成為真實世界的補充,從而幫助人們在現實世界中通達虛擬世界。如此一來,對于傳統文化傳承而言,增強環境敘事可以在人們日常生活的場景中重構現實交往的數字體驗,建立通往傳統文化的認知橋梁,創新傳統文化數字化傳播的形式。本文主要聚焦于日常生活中的代表性AR應用場景——閱讀場景、社交場景和娛樂場景,探討增強環境敘事如何賦能傳統文化走入人們的日常生活場景,創新傳統文化的“存在形式”,提升公眾的文化認知體驗。具體而言,閱讀場景、社交場景、娛樂場景所對應的AR場景敘事實踐分別為情境式AR閱讀、環繞式AR濾鏡、沉浸式AR娛樂。

在情境式AR閱讀中,人們可以通過契合閱讀文本內容的AR圖像,獲得更為豐富和有趣的閱讀體驗,進而在文字世界之外遇見傳統文化的另一副“面孔”。傳統文化書籍由于形成年代較為久遠,對于當代讀者而言難免稍顯艱澀,從而阻礙了讀者深入書中的可能世界,探索傳統文化奧妙的腳步。而AR技術可以將相關的書本內容以視覺化的方式直觀地呈現于讀者眼前,這一視覺圖像往往通過特定標識嵌入傳統文化書籍中,讀者可以利用移動終端掃描查看。打開AR內容后,用戶便可在手機屏幕上看到虛擬圖像被疊加在現實的閱讀場景之上,可能世界“躍然紙上”。這一敘事形態不僅降低了閱讀難度,對文字閱讀形成了有益的補充,而且融合了視覺維度的審美體驗,從而激發讀者的閱讀興趣。例如,古籍《山海經》作為早期中國人探索世界的記錄,描繪了上古時期的諸多人、神、獸、精、怪等。書中描繪的很多形象頗為奇異,難以在自然世界中找到原型。因此,僅僅通過文字和插圖,現代人較難構想出這些形象的具體模樣,文化的魅力便難以完全展現。中州古籍出版社出版的《山海經:中國神獸圖鑒》就是一個很好的例子。編者創新性地利用AR技術呈現圖書內容,結合歷代各版本《山海經》對神獸的刻畫,通過3D建模等計算機圖像處理技術創造出虛擬神獸形象,并將之以二維碼的形式嵌入書籍內容中。在閱讀時,讀者掃描二維碼便可在現實閱讀場景中“生成”3D立體神獸,實現書中神獸與現實場景的聯動。如此一來,AR技術塑造的數字景觀無疑對紙質文本形成有效補充和拓展:其以動態化、立體化的形式讓語言文字“活”起來,從而調動讀者的多種感官,構建更豐富的閱讀體驗。

在環繞式AR濾鏡中,AR技術主要以濾鏡的形式發揮作用,即通過打造虛實混合的數字形象,滿足人們的認知、娛樂和社交需求,進而賦予傳統文化一種鮮活的符號形式。AR濾鏡是指創作者基于AR技術的“成像”原理,借助移動智能設備的攝像頭追蹤用戶正在拍攝的人物或實物形象,將虛擬影像覆蓋在被拍攝對象的表面,以呈現出特殊的視覺效果。隨著AR濾鏡的推陳出新,帶有傳統文化元素的AR濾鏡進入日常生活,創作者將“鏡頭”對準了一切可能的文化形式。一方面,借助AR濾鏡,傳統文化符號逐漸融入用戶的日常照片和視頻中,用戶可以在日常生活中了解和欣賞傳統文化。另一方面,AR濾鏡與生俱來的社交屬性,更是打開了傳統文化符號傳播的社交維度。2022年春節期間,抖音啟動了“溫暖中國年”活動,上線了一系列AR濾鏡,以增強平臺的新春氛圍。這些濾鏡憑借獨特的科技感與氛圍感,獲得了大量用戶的關注與好評。用戶只需在抖音拍攝界面選擇“溫暖中國年”AR濾鏡,掃描所在環境,就可以將現實場景轉換成賽博朋克風格的新年主題圖像。與此同時,抖音還推出了系列春節貼紙特效,其中便包括“給城市來點新年味”的貼紙特效——AR中國年。在使用這一特效時,視頻畫面中會出現各種年味元素,如中國年燈牌、錦鯉、福牌、燈籠等,這些元素瞬間便能將拍攝者周圍的環境變成充滿年味的世界。

在沉浸式AR娛樂中,AR技術主要應用于主題公園(theme park)等娛樂場所,其特點是將傳統文化元素融入沉浸式娛樂場景,為游客帶來超脫現實的沉浸式文化體驗。2019年8月,國務院辦公廳發布《關于進一步激發文化和旅游消費潛力的意見》,鼓勵“發展基于5G、超高清、增強現實、虛擬現實、人工智能等技術的新一代沉浸式體驗性文化和旅游消費內容” 。隨著AR技術在娛樂行業的應用模式日漸成熟,國內許多主題公園都更新了技術配置,紛紛以AR技術提升游客的娛樂體驗。大唐不夜城與太一集團聯合打造了全球首個基于唐朝歷史文化背景的元宇宙項目“大唐·開元”,在大唐不夜城園區的基礎上進行夜景AR技術項目開發。2021年開放的中國首座全景式沉浸戲劇主題公園“只有河南·戲劇幻城”更是直接將AR全息投影作為重要的內容呈現方式。

娛樂場景的增強環境敘事主要以優質文化IP為敘事主題,通過AR技術將IP植入敘事空間,以構建一個沉浸式的故事世界。結合劇情或游戲任務,AR技術能夠讓體驗者獲得更真切的體驗感,并引發深層次的情感共鳴和價值認同。國內首個傳統文化沉浸式光影夜游項目“山海經奇·英雄之路”,以央視紀錄片《山海經奇》IP作為園區設計主題,以增強現實為技術理念,在浙江省新昌縣穿巖十九峰占地3500畝的自然景區之上,通過三維山體投影、全息成像、穹幕激光矩陣、聲光互動等多媒體技術打造了一個絢麗、夢幻般的山海世界。游客化身為部落的開荒英雄,憑借搭載FM射頻技術、RFID感應技術的工具“耒耜”在山海世界中互動探索。該項目通過混沌世界、怒觸不周山、英雄現世、化熊抗水、緣起青丘、山川命名六大篇章,帶領游客走進《山海經》所描繪的奇幻世界,提供了一種獨特的文化體驗方式。

五、結 語

概括而言,AR技術在傳統文化“雙創”中的創新應用,主要體現為增強場景敘事,具體沿著三個維度展開,分別是增強情景敘事、增強位置敘事和增強環境敘事。基于AR技術的場景敘事,通過將虛擬內容與現實環境的融合,再造了一種全新的數字景觀形式——AR景觀。有別于其他的數字景觀生成方式,AR景觀是一種“無”中生“有”的符號形式。作為一種新興的數字技術,AR技術具有連接數字內容與現實環境的媒介特質,亦具有增強并重構傳播場景的空間屬性。AR技術及其主導的場景敘事,已經廣泛應用于中華優秀傳統文化“雙創”實踐中,不僅賦予傳統文化一種全新的數字形式與美學內涵,而且在場景維度重構了公眾與文化的“相遇”方式,由此形成了一種基于場景的文化景觀生產及數字敘事模式。未來,人工智能技術必將在數字內容的“生產”和“輸出”兩個維度賦能AR技術的應用場景和敘事實踐。從數字內容生產來看,以ChatGPT、Sora為代表的生成式人工智能(GAI)正在創造一個前所未有的“現實”,人工智能生成內容(AIGC)無疑為數字內容生產與創新提供了無限可能,這意味著AR圖像生產將會更加便捷,更加具有想象力。從數字內容輸出來看,以VisionPro頭顯為代表的新一代MR(混合現實)設備將重構AR內容的存在場景,為AR內容輸出帶來革命性意義,這不僅豐富了AR敘事中“場景”的內涵和外延,而且極大地創新了場景的“增強”語言及交互潛能??梢灶A見的是,基于AR的數字敘事將會在廣義的場景維度為傳統文化“雙創”帶來更多可能。如何以人工智能技術為驅動,探索AR技術賦能傳統文化傳承創新的數字敘事體系,則是一個有待深入研究的理論與實踐課題。

(作者劉濤系暨南大學新聞與傳播學院教授、博士生導師;高明哲系暨南大學新聞與傳播學院2022 級碩士研究生)

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