



摘要:隨著沉浸式娛樂產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,大眾對精神文化產(chǎn)品的消費(fèi)趨向于“個(gè)性化”和“多元化”的需求,沉浸式戲劇與劇本殺就是其典型代表。沉浸式劇本殺以“思維、邏輯、演繹、辯論、社交”作為其產(chǎn)品的核心競爭力,開啟了“戲劇化”“游戲化”的發(fā)展之路,這也使得該游戲產(chǎn)品擁有巨大的市場潛力。沉浸式劇本殺筑造的“高級的游戲形式”,將“戲劇”與“游戲”集于一身,兼具“互動(dòng)性、參與性、觀賞性”三種特征,打破戲劇中的“第四堵墻”。該文基于戲劇中“游戲性理論”,對沉浸式劇本殺“戲劇化”發(fā)展路徑進(jìn)行研究,分析沉浸式劇本殺是如何成為“戲劇化的游戲”,并對其未來的發(fā)展與革新進(jìn)行探究。
關(guān)鍵詞:游戲性理論;戲劇化;沉浸式;劇本殺;運(yùn)行機(jī)制;發(fā)展路徑
中圖分類號:J805" " " " " " " " " " " " " " " " " " " "文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A" " " " " " " " "文章編號:2096-4110(2024)01(c)-0129-06
Drama and Games: A Study of the Development Path of Immersive Script Murder \"Dramatization\"
ZHANG Bolun1, YI Wenjie2, ZHU Shengjie3, LI Xinyu4
(1. Jilin University of Arts, Changchun Jilin, 130000, China; 2. Jiangsu Normal University, Xuzhou Jiangsu, 221000, China; 3. China Women's University, Beijing, 100000, China; 4. City University of Macau, Taipa Macau, 999078, China)
Abstract: With the rapid development of immersive entertainment industry, the public's consumption of spiritual and cultural products tends to be personalized and diversified, and immersive drama and script murder are its typical representatives. With \"thinking, logic, deduction, debate, and social interaction\" as the core competitiveness of its products, immersive script murder has opened the development road of \"dramatization\" and \"gamification\", which also makes the game product have huge market potential. The \"advanced game form\" created by the immersive script integrates \"drama\" and \"game\", with the three characteristics of \"interaction, participation and appreciation\", breaking the \"fourth wall\" in the drama. Based on the \"playability theory\" in drama, this paper discusses the development path of \"dramatization\" of immersive script murder, analyzes how immersive script murder became \"dramatization game\", and probes into its future development and innovation.
Key words: Game theory; Dramatize; Immersive; Script Murder; Operation mechanism; Development path
如今生產(chǎn)力的高度發(fā)達(dá)給社會(huì)物質(zhì)產(chǎn)品帶來極大的豐富,但物質(zhì)富裕與精神匱乏之間的矛盾日漸凸顯,影響整個(gè)社會(huì)新形態(tài)的矛盾焦點(diǎn)將從物質(zhì)利益層面轉(zhuǎn)移到精神文化層面。究其本質(zhì),沉浸式劇本殺作為一種“文化商品”,以物質(zhì)或非物質(zhì)的形式存在,反映出當(dāng)今社會(huì)人們的心理狀態(tài)和價(jià)值取向,以及社會(huì)文化的具體體現(xiàn)。沉浸式劇本殺在游戲傳播過程中會(huì)對社會(huì)產(chǎn)生一定程度的影響,它是以商品經(jīng)濟(jì)為基礎(chǔ),以大眾傳播為載體,以精神娛樂為目的,以文化藝術(shù)為導(dǎo)向的游戲產(chǎn)品。一般而言,沉浸式劇本殺也可稱為“流行文化”[1]。
伽達(dá)默爾在《真理與方法》中曾說:“游戲真正的主體不是游戲者,而是游戲本身。游戲的存在方式就是自我表現(xiàn),游戲者要在游戲中達(dá)到自我表現(xiàn),也需要觀賞者參與”[2]。研究發(fā)現(xiàn),每一種游戲都有與之對應(yīng)的藝術(shù)表現(xiàn)形式,比如:音樂與聽覺游戲、舞蹈與運(yùn)動(dòng)游戲、裝飾與視覺游戲等。而戲劇實(shí)際上是一種角色扮演的模仿游戲,在游戲中每個(gè)扮演者都是在自我表現(xiàn),他們通過模仿、想象、重塑等方式沉浸于角色之中,而其中也必須有觀賞者進(jìn)行參與。如此可見,戲劇的“戲”與游戲的“戲”恰好有著異曲同工之處,“戲劇性”在某種意義來說是建立在“游戲性”的基礎(chǔ)之上。所以,與其說是“游戲化的戲劇”,不如說是“戲劇化的游戲”。
1 沉浸式劇本殺戲劇化界定及發(fā)展概述
近年來,在“泛戲劇化”現(xiàn)象的發(fā)展之下,游戲與戲劇的邊界逐漸模糊,狹義地去討論沉浸式劇本殺是戲劇活動(dòng)或游戲活動(dòng)并無意義,暫且定義沉浸式劇本殺為一種具有戲劇要素與特征的游戲。首先,對沉浸式劇本殺戲劇化的發(fā)展進(jìn)行梳理與探討。
1.1 沉浸式劇本殺戲劇化的“萌動(dòng)期”
英國哲學(xué)家赫伯特·斯賓塞認(rèn)為:生物的游戲行為并不是一開始就有的,而是隨著物種進(jìn)化而不斷發(fā)展的。因此,劇本殺游戲在發(fā)展的過程中,其自身也在不斷地“揚(yáng)棄”,尤其是隨著參與者對游戲的滿足感和體驗(yàn)感的更高要求,劇本殺游戲也開始朝向“沉浸式”和“戲劇化”之路邁進(jìn)。劇本殺的前身是一款名為“謀殺之謎”(Murer Mystery Game)的角色扮演游戲,起源于英國,根據(jù)一起真實(shí)的謀殺案件所改編[3]。“謀殺之謎”是歐美國家很受歡迎的一種聚會(huì)類游戲,聚會(huì)上的一位客人偷偷地充當(dāng)了殺手,而另一些客人則要靠偵查和推理來找尋真正的兇手,“謀殺之謎”就是劇本殺游戲最早的雛形。而首款名為“JURY BOX”的兇殺之謎劇本殺游戲于1935年問世,在這場游戲比賽中,玩家作為法院的陪審員,他們會(huì)得到關(guān)于兇殺案的詳細(xì)資料、起訴人向被告人提交的證據(jù)、兩張案發(fā)地點(diǎn)的圖片,以及選票。玩家們需要通過收集信息來判斷哪些人是無罪的,最后進(jìn)行投票表決,將故事的真相公之于眾。目前,劇本殺類型包括“情感本”“歡樂本”“機(jī)制本”“恐怖本”等,在創(chuàng)意和靈活性提升的同時(shí),也給予玩家們諸多的選擇空間。而這,便是沉浸式劇本殺戲劇化發(fā)展的“萌動(dòng)期”。
1.2 沉浸式劇本殺戲劇化的“重建期”
從沉浸式劇本殺戲劇化發(fā)展的“重建期”來看,劇本殺游戲經(jīng)過了二十多年的演變與發(fā)展,這種以“殺人”為主題的游戲玩法逐漸被重組,將角色扮演與邏輯推理結(jié)合起來,探索出了一條屬于自己的商業(yè)之路。劇本殺是一種演繹邏輯推理的社交游戲,與狼人殺等傳統(tǒng)桌游有著很大的區(qū)別,狼人殺游戲時(shí)間一般為20分鐘左右,玩家8—18人不等,劇本殺的游戲人數(shù)一般則是4—8人,游戲時(shí)間長達(dá)3—8個(gè)小時(shí)。劇本殺游戲注重的是沉浸和推理,基本玩法為“選本—看本—搜證—公聊/私聊—投票—復(fù)盤結(jié)局”,每個(gè)劇本需要配備一名或兩名“DM”(Dungeon Maste),也就是劇本殺主持人,他們要根據(jù)玩家的性格為他們分配最合適的劇本人物角色。“DM”本身不參與游戲,他們負(fù)責(zé)引導(dǎo)并輔助玩家沉浸于角色之中,其主要任務(wù)為:推動(dòng)故事情節(jié)發(fā)展、控制全場游戲節(jié)奏、幫助玩家復(fù)盤結(jié)局。“DM”會(huì)充當(dāng)“畫外音”“旁白”等角色,而玩家則需要在游戲開始時(shí)認(rèn)真閱讀手中的“角色本”,通過劇本中的角色視角分析整個(gè)故事情節(jié)的脈絡(luò)走向,對每名玩家所提供的信息進(jìn)行搜證,最后還原故事真相。劇本殺作為一種即興角色扮演游戲,需要玩家沉浸于虛擬角色的空間,脫離現(xiàn)實(shí)生活的情感羈絆,這與專業(yè)演員進(jìn)入角色的過程有著相似之處。
1.3 沉浸式劇本殺戲劇化的“成熟期”
2016年芒果TV《明星大偵探》的開播,讓劇本殺的熱度直線上升。一時(shí)間“打本”成為年輕人最流行的休閑娛樂方式,劇本殺在全國各地紛紛出圈,也有更多的游戲作者嘗試創(chuàng)新劇本和游戲模式,劇本殺的類型也開始“百家爭鳴、百花齊放”,給劇本殺帶來了更多的可能性,劇本殺也開始慢慢走向了成熟階段[4]。近年來,沉浸式與各種應(yīng)用領(lǐng)域的廣泛結(jié)合衍生出許多新的業(yè)態(tài),如:沉浸式戲劇、沉浸式密室等,可謂萬物皆可“沉浸式”。從業(yè)者們也深知緊跟時(shí)代潮流才能在激烈的市場競爭中站穩(wěn)腳跟,于是沉浸式劇本殺應(yīng)運(yùn)而生(或稱為“演繹劇本”或“實(shí)景劇本殺”)。沉浸式劇本殺建立在傳統(tǒng)劇本殺玩法的基礎(chǔ)上,玩家會(huì)在劇本中的實(shí)景場地進(jìn)行游戲并更換服裝道具,還會(huì)配備多名專業(yè)演員作為NPC(Non-Player Character)與玩家進(jìn)行互動(dòng),營造出沉浸式戲劇氛圍,再通過燈光、音響等高科技元素手段提升玩家多感官的體驗(yàn),使玩家真正地沉浸于角色之中,獲得沉浸式的情感體驗(yàn)。如果說傳統(tǒng)劇本殺像是看了一部電影,那么沉浸式劇本殺就像是參與拍攝了一部電影,每位玩家都可以在實(shí)景舞臺中“扮演”,感受角色的人生經(jīng)歷,吸引了很多“戲精”紛紛加入這種身臨其境的戲劇盛宴。
2 沉浸式劇本殺中戲劇元素的運(yùn)行機(jī)制
英國著名荒誕派戲劇理論家馬丁·艾思林認(rèn)為:“一切游戲活動(dòng)本質(zhì)上都是戲劇性的,因?yàn)樗环N模擬,一種對現(xiàn)實(shí)生活情景和行動(dòng)的規(guī)范模仿”[5]。基于戲劇藝術(shù)的游戲理論,可以認(rèn)定,劇本殺屬于角色扮演類游戲,但這種角色扮演類游戲不能與戲劇活動(dòng)混為一談。那么,沉浸式劇本殺中戲劇元素的運(yùn)行機(jī)制又體現(xiàn)在何處呢?判斷沉浸式劇本殺是否進(jìn)行戲劇化發(fā)展,可從傳統(tǒng)戲劇中的4大元素進(jìn)行分析,即演員、觀眾、故事及舞臺[6]。
2.1 演員元素:沉浸式劇本殺中的戲劇核心
演員是戲劇藝術(shù)的核心和靈魂,一出好戲需要通過演員的共同創(chuàng)作才能完成[7]。無論是戲劇表演還是劇本殺游戲,演員都是不可或缺的一部分,但在劇本殺游戲中,玩家承擔(dān)的主要任務(wù)與戲劇演員相同,就是扮演劇本中的人物角色,這需要玩家用自己的方式創(chuàng)造出有靈魂、有性格、有思想、有血有肉的人物角色形象。在劇本殺游戲中還有一個(gè)不成文的規(guī)定,就是玩家不能在游戲中“跳戲”,否則會(huì)影響其他玩家的游戲體驗(yàn),使其他玩家無法沉浸于角色與擬定情境中,最終造成“炸車”的現(xiàn)象,致使劇本殺游戲效果大打折扣。
這一點(diǎn)與話劇演員的基本素養(yǎng)和要求基本吻合,演員不能在舞臺上笑場或者出現(xiàn)跳戲的失誤。同樣,劇本殺游戲本身并沒有對玩家設(shè)置游戲表演的門檻,玩家在游戲過程中不能偏離故事主線隨心所欲、隨意表演,還要符合劇本主題及劇本中人物性格進(jìn)行人物造型、角色演繹。由于劇本殺游戲空間場景的限制,游戲玩家只能完成人物角色在舞臺行動(dòng)中的心理行動(dòng)和語言行動(dòng),無法展示更多的肢體、形體行動(dòng),但通過劇本殺的第一人稱敘事方式,將肢體、形體上的行動(dòng)用語言加以表達(dá),就解決了這一表演上的缺失。
2.2 觀眾元素:沉浸式劇本殺中的戲劇角色
在中國古代的原始部落宗教祭祀儀式活動(dòng)中,一部分部落成員載歌載舞,扮演飛禽走獸,另一部分部落成員在一旁觀看,于是“觀眾”的這一概念便應(yīng)運(yùn)而生。觀眾是戲劇藝術(shù)活動(dòng)中的重要組成部分,如若沒有觀眾參與觀賞、互動(dòng)配合,戲劇表演將成為無源之水、無本之木。戲劇與其他藝術(shù)門類一樣,作為敘事表達(dá)需要受眾元素的參與,觀眾對于敘事表達(dá)的接受,戲劇才被賦予了實(shí)際的意義與價(jià)值。
在沉浸式劇本殺中,觀眾和演員之間的“第四堵墻”被打破,與傳統(tǒng)戲劇觀演關(guān)系截然不同是:游戲玩家更多時(shí)間是“自觀自演”,游戲參與者不僅是“演員”而且是“觀眾”,觀眾的欣賞過程與演員的創(chuàng)作過程同步進(jìn)行[8]。因?yàn)橛螒蛲婕冶旧硇枰ㄟ^其他玩家給出的信息線索來拼湊出完整的故事情節(jié),所以當(dāng)其他玩家開始“表演”時(shí),玩家自身便會(huì)轉(zhuǎn)化為“觀眾”的角色。與之相同,當(dāng)玩家自身進(jìn)行“表演”時(shí),其他玩家便會(huì)轉(zhuǎn)化為“觀眾”的角色。所以,每一名玩家在劇本殺游戲中都擁有著“雙重身份”,每一個(gè)游戲主體都承擔(dān)著演員與觀眾的雙重角色,在劇場化的游戲空間中自然而然地進(jìn)行角色的轉(zhuǎn)換和角色的扮演。
2.3 故事元素:沉浸式劇本殺中的戲劇架構(gòu)
劇本故事是戲劇藝術(shù)活動(dòng)最為重要的基礎(chǔ)部分,其定義為:劇本是以代言體方式為主,表現(xiàn)故事情節(jié)的文學(xué)樣式,是戲劇表演在文字和文本上的依據(jù)。劇本的體裁屬于文學(xué)范疇,劇本的內(nèi)容屬于戲劇范疇,其主體內(nèi)容就是劇本中的故事元素。戲劇的故事情節(jié)是指作品中人與人或人與物,組成的各種復(fù)雜關(guān)系所造成的對立、矛盾、沖突的發(fā)展過程。所以,優(yōu)秀的劇本、優(yōu)秀的選題、優(yōu)秀的故事才能鑄就出優(yōu)秀的作品。
劇本殺劇本與話劇劇本的作用是相似的,給玩家提供規(guī)定情境、人物角色、事件線索、情感關(guān)系等相關(guān)信息,是玩家誘發(fā)情感與角色塑造的重要抓手,幫助玩家還原完整的故事線路。劇本殺游戲的故事元素與傳統(tǒng)戲劇作品的精神內(nèi)核不同,劇本殺游戲的故事處處體現(xiàn)“現(xiàn)實(shí)主義和反叛精神”,游戲也擁有“多重結(jié)局”,比如,采用的非線性敘事手法、非固定臺詞、無導(dǎo)演指導(dǎo)等,玩家可以進(jìn)行“無秩序”的即興表演,從而“誤導(dǎo)”故事情節(jié)產(chǎn)生多重發(fā)展分支。所以,故事元素是沉浸式劇本殺中的重要戲劇架構(gòu),當(dāng)劇本殺游戲復(fù)盤時(shí),將故事碎片進(jìn)行完整的黏合,一切的目的都是完美還原故事情節(jié),增強(qiáng)玩家的情緒體驗(yàn)。
2.4 舞臺元素:沉浸式劇本殺中的戲劇空間
戲劇既是時(shí)間藝術(shù)也是空間藝術(shù),英國著名戲劇導(dǎo)演彼得·布魯克曾對戲劇下過定義:“我可以選取任何一個(gè)空間,稱它為空的舞臺[9]。一個(gè)人在別人的注視下走過這個(gè)空間,這就足以構(gòu)成一幕戲劇”。彼得·布魯克在《空的空間》里的理論,徹底顛覆了人們對傳統(tǒng)戲劇的定義與規(guī)則。傳統(tǒng)印象中的舞臺是裝潢華麗的,不可否認(rèn)的是豐富的舞臺燈光布景、音響效果的確會(huì)加強(qiáng)戲劇在舞臺上表演的魅力。但在布魯克眼中,舞臺可以是個(gè)“空蕩的舞臺”,街道上、桌面上都可以被稱為舞臺。這樣看來,沉浸式劇本殺與戲劇的分界線正悄然消失。
與傳統(tǒng)劇本殺游戲不同的是,沉浸式劇本殺已經(jīng)充分延伸了“游戲舞臺”,擁有較大的游戲空間、舞臺場景面積,符合劇本故事情節(jié)的空間布景,滿足游戲玩家體驗(yàn)的服裝道具,多樣化的場景色彩及燈光設(shè)計(jì),甚至一些大型沉浸式劇本殺游戲作品還利用虛擬現(xiàn)實(shí)、全息投影、智能VR穿戴設(shè)備等科技手段,讓游戲玩家有身臨其境的真實(shí)體驗(yàn)。科技手段的運(yùn)用,特別是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的融合使游戲玩家對現(xiàn)實(shí)世界與游戲世界的邊界逐漸模糊,任何伴有想象性情景的游戲都是規(guī)則游戲,所有的規(guī)則游戲都以隱性的形式包含著想象性情景,游戲玩家需要在游戲世界建設(shè)“心理情境舞臺”,創(chuàng)造想象性情景是滿足心理場景的必備條件。
3 沉浸式劇本殺戲劇化發(fā)展的機(jī)制路徑
沉浸式劇本殺打破傳統(tǒng)劇本殺模式,特別是在戲劇化發(fā)展的過程中從游戲機(jī)制、人物設(shè)定、場景設(shè)計(jì)、道具使用等方面進(jìn)行創(chuàng)新[10]。新時(shí)代背景下,沉浸式劇本殺呈現(xiàn)出強(qiáng)勁的發(fā)展態(tài)勢,但其發(fā)展依然面臨諸多問題,如主題定位不清晰、文化藝術(shù)內(nèi)涵不充足等。所以,沉浸式劇本殺應(yīng)在新階段發(fā)展下“銳意創(chuàng)新”、新文化價(jià)值下“多維應(yīng)用”、新思維模式下“破囿升級”[11]。
3.1 新階段發(fā)展下沉浸式劇本殺的“銳意創(chuàng)新”
目前,沉浸式劇本殺市場份額已超百億,如此繁盛下,行業(yè)卻迎來了新階段的“滑鐵盧”,劇本殺門店接連倒閉,劇本差評率飆升,“銳意創(chuàng)新”路徑便成為破局之關(guān)鍵。第一,打破傳統(tǒng)守舊創(chuàng)作思路,敢于個(gè)性化創(chuàng)新。第二,行業(yè)自律自查,杜絕抄襲剽竊之風(fēng),保護(hù)原創(chuàng)知識產(chǎn)權(quán)。第三,強(qiáng)調(diào)文學(xué)性與獨(dú)創(chuàng)性為主流方向,增添文化符號與戲劇元素,從弱創(chuàng)、依創(chuàng)演化為獨(dú)創(chuàng)。新階段,游戲性不再是其唯一標(biāo)簽,沉浸式劇本殺將逐步進(jìn)入文學(xué)藝術(shù)領(lǐng)域,劇本作品會(huì)更有深度、有內(nèi)涵、有價(jià)值。
例如:原創(chuàng)IP劇本殺《風(fēng)聲》(圖1),與原著作者麥家“聯(lián)名”,獲得了《風(fēng)聲》原著的官方授權(quán),在小說基礎(chǔ)之上改編為推兇類劇本殺,原著中經(jīng)典人物白小年、顧曉夢等都出現(xiàn)在劇本殺游戲里,使玩家加入作者的“風(fēng)聲宇宙”中,感受原著小說的文字魅力。還有曾經(jīng)火爆一時(shí)的沉浸式古風(fēng)劇本殺《禮成》(圖2),故事背景發(fā)生于李唐時(shí)期,劇本中的角色為歷史原型。《禮成》除了全程互動(dòng)式演繹,還讓玩家們體驗(yàn)了一次中國古代婚禮流程——納彩、拜堂、入洞房、合巹。
這兩款劇本殺都具有文學(xué)性與創(chuàng)新性,前者與文學(xué)作品完美結(jié)合,后者則帶入歷史文化與傳統(tǒng)習(xí)俗,玩家在娛樂之時(shí)不知不覺了解了其中的文化內(nèi)涵,此種“銳意創(chuàng)新”路徑可謂是將劇本殺進(jìn)行了二次升華。
3.2 新文化價(jià)值下沉浸式劇本殺的“多維應(yīng)用”
近年來,沉浸式劇本殺正逐漸拓展由淺入深的應(yīng)用。作為一個(gè)戲劇化游戲產(chǎn)品,劇本殺除了需要滿足受眾群體的需求,同時(shí)也催生了多種多樣的應(yīng)用價(jià)值,具體表現(xiàn)為:第一,采取多維度、多領(lǐng)域應(yīng)用,使其功能性不再單一。第二,起到推動(dòng)經(jīng)濟(jì)發(fā)展作用,與其他文化藝術(shù)產(chǎn)業(yè)聯(lián)動(dòng)發(fā)展,為其他產(chǎn)業(yè)賦能。第三,產(chǎn)生正向的文化價(jià)值和社會(huì)價(jià)值,將“正能量”輻射到社會(huì)的各個(gè)方面。
例如:五四期間,溫州市檢察院青年干警參加了沉浸式劇本殺《我的覺醒年代》,每位青年干警在體驗(yàn)后紛紛表示這不僅是一場游戲,更是一次“沉浸式”的黨史學(xué)習(xí)教育。沉浸式劇本殺通過服裝還原、場景還原、故事還原這種獨(dú)特的戲劇化沉浸體驗(yàn),讓參與者們在“角色扮演”之余,感受先烈們的革命精神和驚心動(dòng)魄的歷史故事。“劇本殺+黨史”的新概念,讓玩家在游戲過程中收獲歷史知識、感受愛國主義教育、傳播正能量價(jià)值觀。又如,沉浸式劇本殺與文旅聯(lián)動(dòng),打造沉浸式景區(qū),對文旅資源和周邊產(chǎn)品進(jìn)行創(chuàng)新營銷,帶動(dòng)二次消費(fèi);沉浸式劇本殺結(jié)合話劇,打造沉浸式實(shí)景話劇演出。
沉浸式劇本殺行業(yè)方興未艾,其應(yīng)用價(jià)值正向各個(gè)領(lǐng)域滲透,在傳播正確價(jià)值觀的同時(shí),還推動(dòng)了其他領(lǐng)域的產(chǎn)業(yè)發(fā)展。將沉浸式劇本殺應(yīng)用在紅色教育、文旅項(xiàng)目、藝術(shù)產(chǎn)業(yè)等領(lǐng)域,打開了“多維應(yīng)用”的新視角,“劇本殺+”的聯(lián)動(dòng)發(fā)展機(jī)制,為沉浸式劇本殺新文化價(jià)值發(fā)展指明了方向。
3.3 新思維模式下沉浸式劇本殺的“破囿升級”
泛娛樂產(chǎn)業(yè)的“同質(zhì)化”發(fā)展促使劇本殺游戲開始走向“內(nèi)卷化”之路。目前,沉浸式劇本殺的“破囿升級”主要體現(xiàn)為:第一,優(yōu)質(zhì)劇本數(shù)量增加,內(nèi)容質(zhì)量得以升華;第二,用戶玩家紛紛破圈,需求倒逼產(chǎn)業(yè)升級;第三,思維模式全新轉(zhuǎn)向,游戲主體更為多元。沉浸式劇本殺為玩家提供各種新鮮嘗試,激活玩家思維,將現(xiàn)實(shí)矛盾及社會(huì)問題融入劇本游戲主題之中,引發(fā)游戲玩家的情感共鳴、情感共振,廣泛關(guān)注和深度思考。
例如:以生活體驗(yàn)為主題的《拆遷》(圖3)和以代際溝通為主題的《光陰》(圖4)是兩部極具思考意義的劇本殺,也是2022年9月新康養(yǎng)研究院、高研院和局中局探案館聯(lián)合發(fā)起的“銀發(fā)”社區(qū)沉浸式劇本殺體驗(yàn)項(xiàng)目。此劇本殺體驗(yàn)項(xiàng)目主要針對45歲以上的中老年游戲玩家,活動(dòng)的目的是讓中老年朋友更好地了解當(dāng)代年輕人的思想,解決代際之間的溝通問題,此項(xiàng)目活動(dòng)是關(guān)于溝通與表達(dá)的碰撞盛宴、精神與思想的正面交鋒。這也體現(xiàn)了沉浸式劇本殺新思維模式的轉(zhuǎn)向,特別是參與主體、游戲?qū)ο蟆⑴c受眾的轉(zhuǎn)向。原先的游戲主體是青年一代或年輕人,如今的游戲主體轉(zhuǎn)變?yōu)橹欣夏耆耍@一游戲主體的轉(zhuǎn)向不僅打開了中老年游戲玩家世界的大門,而且還使代際之間的溝通問題得到有效緩解,沉浸式劇本殺在無形中起到了教育的意義與游戲的價(jià)值。
4 結(jié)束語
游戲玩家及消費(fèi)者對于劇本殺游戲文化消費(fèi)的“特殊需求”遠(yuǎn)超于其他桌游文化,劇本殺游戲所形成的特有流行文化符號更為生動(dòng)、立體、廣泛,涉及內(nèi)容更加豐富。與此同時(shí),劇本殺游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展?jié)摿Σ蝗菪∮U,游戲發(fā)行商應(yīng)不斷嘗試新模式,創(chuàng)造出有社會(huì)價(jià)值、文化價(jià)值、藝術(shù)價(jià)值的游戲產(chǎn)品,正確利用沉浸式劇本殺傳播中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化與戲劇藝術(shù)。托爾斯泰曾說過:“人們用語言互相傳達(dá)自己的思想,而藝術(shù)互相傳達(dá)自己的感情”。如今,劇本殺已向藝術(shù)情感觀賞靠攏,在一定程度上彌補(bǔ)了當(dāng)代戲劇精神的匱乏,成為戲劇藝術(shù)的衍生產(chǎn)品。事實(shí)上,“游戲”與“戲劇”之間的結(jié)合已使沉浸式劇本殺成為一種全新的戲劇活動(dòng),通過游戲的新機(jī)制、新理念、新模式的接軌方式,對戲劇藝術(shù)發(fā)展和娛樂產(chǎn)業(yè)變革都具有重大意義。
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