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二維交互動畫的應用研究

2024-04-12 05:39:50劉春梅張童謠于恩華
名家名作 2024年2期
關鍵詞:動畫受眾用戶

劉春梅 張童謠 于恩華

[摘 要] 當今,隨著產品與技術的快速升級與發(fā)展,用戶越來越注重它們所帶來的體驗感。交互技術是連接用戶與產品的橋梁,而利用二維動畫進行傳達體驗感,可較快獲得可視、可觸、可感畫面。所以,二維交互動畫作為當代技術與藝術融合的產物,可滿足用戶當下的多元需求,而且根據沉浸傳播的特點,未來將進一步發(fā)展與完善。通過二維交互動畫的發(fā)展歷程,基于沉浸理論視角提出“二維交互動畫應用模式”概念,探討了二維交互動畫在當下傳播的常見定位,梳理了二維交互動畫的應用優(yōu)勢和局限性,希望未來二維交互動畫可應用于智能設備的交互與呈現界面或與動態(tài)閱讀進一步結合,甚至與3D技術不斷融合創(chuàng)造出新的交互畫面,最終為產品服務,不斷提升用戶的滿意度。

[關? 鍵? 詞] 交互動畫;二維動畫;應用

1888年埃米爾·雷諾發(fā)明光學影戲機,1892年在巴黎播放了第一部動畫作品,自此宣布了動畫藝術的問世,可以說動畫自誕生之日起就帶有技術和藝術的雙重基因。在以互動為基礎的新媒體時代下,動畫不可避免地融入了互動技術。

如果說傳統動畫是動畫工作者對觀眾的單向信息“傳輸”,那么交互式二維動畫則是可以進一步滿足用戶需求的雙向互動式傳播虛擬影像。觀者與作品的關系由此發(fā)生了變化,交互技術賦權于觀眾,觀眾的參與決定了二維交互動畫呈現的面貌及劇情走向。

二維交互動畫注重參與感和尊重個性化需求的創(chuàng)作理念,加之交互性的技術基礎,符合當代影視的創(chuàng)作邏輯。因此,研究二維交互動畫的應用在當下具有一定的現實意義。本文試圖歸納二維動畫的應用模式,用以衡量二維交互動畫當下傳播的常見方式,并進一步展望未來的發(fā)展路徑,希望為二維交互動畫的發(fā)展與創(chuàng)作提供一些參考。

一、二維交互動畫的發(fā)展歷程

由于數字技術的發(fā)展和信息傳播方式的變革,動畫的應用領域仍在不斷擴展。本文“動畫”一詞,是指廣義的動畫,即“泛動畫”①。“泛動畫”概念認為動畫片是一切運用動畫技術表現的產品,它更關注動畫的應用領域,不僅包括屏幕放映式動畫,也包括游戲中的動畫影像、數字媒體影像和信息可視化視頻等[1]。在“泛動畫”領域中,交互技術和動畫技術在發(fā)展過程中出現交集,由此創(chuàng)造出新的動畫形式——交互動畫。有學者認為,交互動畫是具有互動模式的動畫[2]。二維動畫則是虛擬形象在二維平面上運動的影像。可見,二維交互動畫是將二維動畫藝術與交互技術融合,運用交互技術可以給觀眾帶來更有參與感的動畫觀影體驗。它融合了動畫法則與一些設計元素,具有多年的發(fā)展歷史,通過分析二維交互動畫的方向和趨勢,可以理解觀眾對其的需求。

在互聯網流行初期,有些藝術家利用興起的Flash參與動畫的創(chuàng)作,并創(chuàng)立了“閃客帝國”,于是一些知名的交互動畫隨之問世。與此同時,Flash技術的繁榮也把交互動畫帶入游戲中。例如,4399和摩爾莊園等游戲就是Flash二維動畫和交互技術結合的產物。可以看出,交互技術發(fā)展的初期,動畫家就將其應用在自己創(chuàng)建的虛擬世界中,二維交互動畫滿足了人們放松娛樂和釋放游戲天性的需求,因此有著廣闊的發(fā)展空間和市場。

但隨著移動端的興起,iPhone首先宣布因安全性、運行緩慢等問題不再支持Flash,從此Flash制作的交互動畫逐漸衰退直至消失。而HTML5(H5)動畫以其能功能強大、跨平臺、能耗小等優(yōu)勢全面取代了Flash動畫。目前由計算機語言制作的H5二維動畫風靡網頁和移動端,這種動畫具有高互動性,用戶的觸屏或者鼠標移動點擊都會影響它的播放進程。H5動畫大量運用于小程序、游戲、App等移動端,是目前網絡上最流行的交互動畫種類。可見,擁有便捷的交互平臺、能夠及時反饋且可以隨時觀看的二維交互動畫更加符合用戶需求。

當下,除了H5動畫,live2D技術也在游戲、虛擬主播等領域的二維交互動畫中大量使用。Live2D技術是將二維圖像渲染成類似三維圖像并生成運動的技術。通常僅需將一張角色原畫綁定到三維模型上,便能獲得模擬三維運動的二維平面動畫。配合傳感器與動作捕捉等技術,虛擬角色可以隨著交互發(fā)生角度及動作的變化。因其創(chuàng)作時間較短、投資低廉且?guī)磔^強的異次元沉浸感,被眾多游戲與多種媒體廣泛應用。可見,二維交互動畫相對低成本的造價、高效的制作手段以及高質量的觀看效果,在當下備受用戶青睞。

從其發(fā)展歷程可以看出,二維交互動畫的交互性、游戲性、反饋及時性、便捷性和低廉性等屬性,符合人們的多元需求。

二、二維交互動畫應用模式

動畫可以通過栩栩如生的虛擬形象和富有沉浸感的故事劇情,將觀眾的情感引入虛擬世界,用戶在與虛擬形象的互動中會進一步增強受眾對虛擬世界的聯絡感,用戶在此期間會得到自我實現的滿足感和潛入動畫世界的沉浸感。因此,本文從沉浸理論視角分析二維動畫的當下應用模式,并試述二維交互動畫在傳播中的定位。

本文根據動畫帶來的沉浸程度將二維交互動畫歸為三種應用模式,以此分析二維交互動畫在當下傳播的常見定位。

(一)無沉浸模式

一些分散、短暫且體積微小的二維交互動畫被本文歸為無沉浸模式二維交互動畫。無沉浸式的二維交互動畫幾乎不帶給人沉浸感,它們通常作為一些零碎的互動出現在網頁、小程序等交互界面里,為用戶等待刷新和操作界面增加一些趣味。例如常見的加載動畫,它們可以有效減輕用戶等待時的無聊感,增加其體驗感并且給用戶行動以明確的反饋。

(二)低/中沉浸模式

一些基于沉浸式設計思維、使用互動技術制作,且用屏幕分隔觀眾的二維交互動畫統稱為低/中沉浸模式的二維交互動畫。在這種模式下,觀眾與虛擬世界仍有一定的距離,需要受眾主動投入才能獲得沉浸感。具體沉浸程度取決于動畫內容、受眾的喜愛度等多種因素,因此本文將低沉浸模式和中沉浸模式的二維交互動畫統一闡述。此模式的交互方式相對復雜,在此引入設計師唐納德·A.諾曼所提出的“映射”概念。“映射”來自數理理論,表示兩組事物要素之間的關系,在設計理論中指利用空間呼應關系來設計控制部分和被控制設備的布局[3]。低/中沉浸模式的二維交互動畫中,交互設計師遵從映射法則設計,觀眾通過理解映射操控屏幕內的虛擬物體做出符合預期結果的動作。因此,觀眾和動畫之間雖有屏幕作為阻隔,但卻可通過交互行為將情緒和動作聯通到虛擬世界,感受到與虛擬角色和場景互動的樂趣,常見類型有虛擬主播、游戲等。

可見,通過體驗二維交互動畫,觀眾可以在屏幕外將自己的情感浸入虛擬世界,感受動畫創(chuàng)造的真實。

(三)高沉浸模式

高沉浸模式的二維交互動畫常通過四周環(huán)繞的全方位顯示屏或投影技術播放,給觀眾營造出如空氣一般充盈在周身的氛圍感和沉浸感。在此情景下,觀眾無需刻意投入,就可以不由自主地將身心浸入虛擬影像中。這種帶有裝置特色的全方位二維交互動畫相較基于XR技術的三維虛擬影像有著不同的沉浸體驗,二維動畫的抽象化和概念性讓觀眾更加接近幻想和藝術的世界。高沉浸模式的二維交互動畫帶給觀眾的沉浸感最強,但常需觀眾前往特定地點互動體驗,目前使用場景相對較少。

當下二維交互動畫應用場景以無沉浸模式和低/中沉浸模式為主,主要功能是滿足人們碎片化時間的娛樂需求。高沉浸模式的二維交互動畫目前大多需觀眾身臨其境體驗,所以應用范圍較小。二維交互動畫中的形象或場景通常隔著屏幕與觀眾互動,受眾的能動性被放大,觀賞中可獲得情感上的共鳴和視覺上的滿足,在當下生活中具有應用優(yōu)勢。

三、二維交互動畫的應用優(yōu)勢

在當下的應用場景中,二維交互動畫相比傳統二維動畫和三維交互動畫有一些應用優(yōu)勢。

(一)響應速度更快

數據顯示,“用戶在使用客戶端時,如果連接響應超過1秒,5% 的用戶會選擇離開;連接超過5秒,27%的用戶會選擇離開”[4]。由此可見,動畫的交互流暢度和載入速度是受眾觀賞的前提條件。而目前H5頁面暫時難以承載大型三維交互動畫的渲染[5],二維動畫相比三維動畫更加輕量的體積可以更好地應用于H5網頁中,給觀眾帶來趣味的同時不會拖慢頁面的加載速度,符合觀眾的注意力法則。

(二)滿足需求更多

馬斯洛需求層次理論中最高的自我實現層次包括運用自己的創(chuàng)造力、發(fā)揮潛能、解決問題和實現夢想等需求。交互技術賦權受眾,受眾可以通過自身的介入而改變動畫的形態(tài),相比傳統動畫更能滿足受眾自我實現的需求。二維交互動畫普遍存在于闖關、競技等多種游戲中,觀眾在觀影和游戲過程中運用自己的智慧破解謎題和達成目標,體會到成就感和參與感。由此可見,交互技術將受眾與動畫的距離拉近,讓其獲得通過行為干涉虛擬世界的能力,同時也滿足了受眾自我實現的需求。

(三)形象更概括

康定斯基在《論藝術的精神》中寫道:“形越抽象,它的感染力就越清晰和直接。物質的因素多少會被純抽象的形取而代之。”[6]可見,相對抽象的二維動畫相比具象的三維動畫更具概括性和抽象美,可以描述出人類精神的復雜性。一方面,非寫實的二維抽象場景也可以給觀眾帶來幻境般的享受和迷幻的體驗。另一方面,二維交互動畫可以表現更具想象力的運動,造型在運動中可以極限地拉伸、壓縮,帶來強烈的視覺沖擊和超越3D動畫的運動奇趣。因此,相比三維動畫,二維動畫可以表現更多幾何平面圖像、奇幻的鏡頭體驗、瑰麗的色彩和扭曲的視覺幻象,這些都可以更讓觀眾體會到奇幻的美感。

(四)觀看時間更便捷

當代人擁有快節(jié)奏的生活方式和多項并行的信息處理習慣。目前HTML5網頁處理大型三維交互動畫加載慢、延遲高,高度沉浸式的VR載體3D交互動畫又需受眾擁有一段相對完整且專注的時間,觀眾難以在體驗VR影像的同時處理其他信息,不適合利用碎片時間進行體驗。因此在當下,三維交互動畫因加載慢、需要高度沉浸等因素降低了傳播效率,而二維交互動畫因輕量、低沉浸等特點,人們隨時隨地都可觀賞有其元素的影像,如玩游戲、看直播、瀏覽商業(yè)廣告等,且可以多項任務同時進行。

可見在當下,二維交互動畫應用相比三維交互動畫和傳統動畫有諸多優(yōu)勢。

四、二維交互動畫的未來

在未來沉浸傳播時代,場景化傳播和空間交互成為信息傳播的重要形式,人的全感官將回歸和強化。不再有媒介內和媒介外的概念[7],也不再有屏幕作為障礙,虛擬和現實生活融為一體成為未來傳播圖景。既然如此,在屏幕消失、高度沉浸和傳播升維的未來,低沉浸度并依賴屏幕展現的二維交互動畫會如何發(fā)展呢?

(一)優(yōu)化視覺設計

在萬物皆媒的時代,二維交互動畫可能應用于智能設備的交互或呈現界面,其概括和簡潔的風格可以快速指引用戶正確使用設備,且可增加使用時的趣味和美化設備外觀。例如,當前智能手表屏幕可以根據穿搭更換圖案和配色。在此基礎上,部分二維交互動畫可能更加偏向圖形設計和MG動畫方向,力求給人以耳目一新的視覺創(chuàng)意。

(二)豐富閱讀體驗

二維交互動畫可與閱讀、投影技術和可穿戴設備等更深一步結合。人類在純二維平面閱讀文字的習慣也許會隨著科技更換媒介,但不會消失。二維交互動畫可以配合文字向動態(tài)閱讀方向發(fā)展,當下部分微信公眾號例如“GQ實驗室”在交互式動態(tài)閱讀方向做出了一些探索,公眾號中以可交互的漫畫展現觀點,這種形式增強了閱讀趣味性,更易于理解。未來,無論是基于全息投影技術,還是可穿戴設備等進行閱讀,二維交互動畫與閱讀相結合的表現形式都是可持續(xù)的。

(三)創(chuàng)新交互畫面

二維動畫促進三維交互動畫與其相互借鑒、融合。當下,大量影片通過調整3D建模材質,使其接近二維動畫的質感,這么做不僅可以增加三維動畫的視覺趣味,也可改善傳統二維手繪動畫制作成本高、周期長等問題。例如,動畫電影《克勞斯:圣誕節(jié)的秘密》《蜘蛛俠:平行宇宙》等,均是采用CellShading①技術創(chuàng)作。由于懷舊的心理特點,人們可能會保持觀賞二維風格動畫的習慣。在未來,二維交互動畫可能在制作過程中與三維交互動畫相互融合、借鑒,進一步發(fā)展出獨特的視覺風格。

在沉浸傳播時代,二維交互動畫可以和投影技術、閱讀、可穿戴設備等相結合,向動態(tài)閱讀方向發(fā)展;或形成一種風格,制作過程中融入三維技術;也可用于智能設備的交互和呈現界面,降低使用難度、增加趣味并美化設備。它作為未來傳播中真實世界和完全虛擬世界的緩沖地代,為人們帶來便利和樂趣。

五、結束語

動畫是跟隨技術和傳媒形態(tài)前進的藝術,二維動畫未來可能轉變其表現形式,在動態(tài)閱讀、設備外觀和動畫風格等方面都具較好的發(fā)展?jié)摿Α6S交互動畫符合受眾喜愛動態(tài)的觀看心理,交互模式也帶來獨特的參與感和游戲感,在未來將涉及生活更多領域,為我們呈現更加豐富多元的動畫世界。

參考文獻:

[1]李玉波.媒體革命背景下的“泛動畫”研究[J].無錫:江南大學,2008.

[2]蔣璐,蔡東娜.心流理論下交互動畫設計與創(chuàng)新研究[J].包裝與設計,2022(2):116-117.

[3][美]唐納德·A·諾曼.設計心理學:日常的設計[M].小柯,譯.北京:中信出版社,2015.

[4][5]易家玉.HTML5動畫“用戶體驗”的審美特性[J].當代動畫,2018(1):104-107.

[6][俄] 康定斯基.論藝術的精神[M].查立,譯.北京:中國社會科學出版社,1987.

[7]李沁.沉浸媒介:重新定義媒介概念的內涵和外延[J].國際新聞界,2017(8):115-139.

作者簡介:

劉春梅,女,碩士研究生導師,中國礦業(yè)大學(北京)美術學副教授。

張童謠,女,中國礦業(yè)大學(北京)力學與建筑工程學院美術學專業(yè)碩士在讀。

于恩華,中國礦業(yè)大學(北京)力學與建筑工程學院建筑專業(yè)本科在讀。

作者單位:中國礦業(yè)大學

注釋:

①泛動畫(PAnimation,Pan Animation)概念于2008年5月在參與籌備廈門國際動漫節(jié)過程中,由中國動畫學會常務副秘書長李中秋先生提出。

注釋:

①CellShading也稱ToonShading,利用渲染著色器使圖像模仿漫畫和二維動畫風格,給動畫風格呈現出紙質紋理。

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