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游戲性和敘事性的融合: 《哈利波特:魔法覺醒》跨媒介敘事研究

2024-01-11 01:59:10黃海欣
長江小說鑒賞 2023年23期

[摘? 要] 《哈利波特:魔法覺醒》是《哈利·波特》官方授權改編的在中國市場發行的游戲,其改編過程體現了游戲性與敘事性之間的關系。作為跨越多個媒介的產物,《哈利波特:魔法覺醒》帶有著明顯的交互性,敘事模式呈現出多樣化特點,同時為中國市場而進行了本地化改編。《哈利波特:魔法覺醒》作為手機游戲,吸引了部分玩家去閱讀原著小說和看改編電影,其在之后的運營中也更應該注重游戲性和敘事性之間的融合,發揮其敘事潛力。

[關鍵詞] 《哈利·波特》? 《哈利波特:魔法覺醒》? 跨媒介敘事

[中圖分類號] G206? ? ? ?[文獻標識碼] A? ? ? ? [文章編號] 2097-2881(2023)23-0093-04

游戲《哈利波特:魔法覺醒》于2021年上線,游戲中,玩家將作為一名魔法學院的新生入學霍格沃茨,使用卡牌進行對戰,游戲中使用的各種魔咒和游戲場景保留了原著小說的設定。《哈利·波特》是一套七本的長篇小說,作者是J.K.羅琳,小說講述的是主人公哈利·波特在霍格沃茲魔法學校七年的冒險故事。《哈利·波特》因構建了一個神奇的魔法世界成了風靡全球的小說,而游戲《哈利波特:魔法覺醒》則吸引了一些《哈利·波特》粉絲在游戲中再次體驗那個魔法世界。

從小說到電影再到游戲,《哈利·波特》的故事文本經歷了多個媒介之間的跨越。開發《哈利波特:魔法覺醒》的工作室曾介紹,他們的目的是把游戲和社區結合,在游戲里面呈現一個完整的魔法世界。

一、游戲與敘事

瑞安認為,“敘事具有不變的意義內核,但是對于文本在何種程度上成為敘事,不存在嚴格的界定,而是表現為滿足敘事條件的多少”[1]。在界定游戲是否具有敘事能力時,首先要看游戲是否滿足敘事的條件。趙毅衡在《廣義敘述》對敘述(即敘事)給出了一個底線定義:“某個主體把人物參與的事件組織進一個符號文本中;此文接受者理解為有時間和意義向度。”[2]一方面,敘述需要與人物有關,人和擬人的物都可以是人物;另一方面,敘述強調接受者的主動性,強調時間變化和事件演變的動態過程中接受者的能動作用。游戲是具有敘事能力的,當玩家進入游戲世界中時,就已經參與了敘述。

玩家所扮演的游戲角色成了游戲敘事的人物,游戲給玩家帶來的能動體驗,游戲內容、規則運行等方面也影響了玩家接受游戲中敘述的程度,玩家也成為游戲敘述的接受者。

游戲學創始人弗蘭斯卡曾認為電子游戲不再停留在再現層面,而是建立在選擇性符號結構——“擬真”之上。但他仍然把游戲排除在敘述之外,瑞安反駁弗蘭斯卡的這一觀點,“承認除‘向某人講述某事發生之外的其他敘述模式”[3],瑞安認為游戲和傳統的媒介的區別就在于游戲文本是符號生成的機器,也是一個不斷生成敘事的機器。

學界往往認為游戲的可玩性與敘事性是對立的,但實際上,并沒有任何的證據表明增加游戲的敘事性會減弱游戲的可玩性,在合理的游戲機制下,游戲不僅具有可重復進行的可玩性,還擁有無限潛力的敘事能力。

游戲學者克勞福德(Chris Crawford)認為,游戲世界(game universe)包括“名詞”(noun)和“動詞”(verb)兩個維度,名詞指向游戲中的符號系統,即游戲的世界觀,是由游戲設計團隊制作并規定的先驗性假設,與游戲的藝術性及文化內核相關;而動詞維度指的是玩家在游戲中的活動方式,與游戲機制(game mechanics)有關,名詞和動詞兩者共同傳達出游戲的程序修辭。《電腦:文本、敘事與游戲》中,這兩個維度被稱之為“再現層面”和“娛樂層面”。從敘事學的角度上說,無論是“名詞”還是“再現層面”,戴維·赫爾曼都將其稱為“故事世界”,故事世界是一個可以被定義為由敘述所喚起的世界。

《哈利波特:魔法覺醒》遵循了原著小說構建的故事世界和魔法世界,游戲的“再現層面”與小說在跨媒介的過程中共享了同一個故事世界。和小說的故事情節一樣,玩家收到了霍格沃茲的入學來信后,海格騎著摩托車找到玩家,并幫助玩家穿過九又四分之三站臺并坐上列車。通過麥格教授講述了哈利·波特擊敗伏地魔的片段,游戲提示了游戲世界中的故事時間是小說《哈利·波特》結束后的四個月。游戲通過游戲設計者的游戲規則影響敘事,這一點和作者在小說中對敘事把握相類似,但不同于小說作者,游戲設計者需要考慮可玩性和敘事性之間的關系。因此作為一款游戲,其游戲性和敘事性之間的統籌顯得尤為重要。

二、《哈利波特:魔法覺醒》中“涌現”的敘事

不同媒介的敘事能力是不同的,游戲的敘事能力在小說和電影之下。與文學、繪畫、電影等藝術相比,游戲需要玩家介入后,才算完成了互動式游戲文本的構建。而電子游戲從本質上來講十分依賴玩家與游戲系統的交互動作。克勞福德(Chris Crawford)認為游戲設計應該從名詞轉變到動詞,并強調“動詞是選擇的核心,而選擇又是交互的核心”[4],玩家的傾聽、思考、發言這三個動作輸入游戲設備后,游戲設備在處理數據、進行計算之后再反饋給玩家。這是一個玩家與游戲設備的“對話”過程 ,也是一個游戲的雙向反饋過程。不論是小說還是電影,它們的反饋方式都是靜態的,發送者是掌控內容的權威,接受者無法向發送者進行直接反饋。在游戲過程中,玩家也會給游戲帶來正面影響。游戲永遠都不是靜止的,而是像一臺自動運轉的機器,不斷生成新的敘事。

《哈利波特:魔法覺醒》中有兩種游戲模式可供選擇,一種是基于故事發展的劇情模式,另一種是開放式的社區體驗。基于故事發展的劇情模式可以稱之為“模塊化敘事”,游戲把劇情分成一個個故事包,這個故事包的開頭是固定的,玩家按照自己的體驗和感受選擇順序。《哈利波特:魔法覺醒》中,劇情模式被設計為一本學年手冊,翻開手冊會有不同的故事模塊等待著玩家游玩,在主線劇情完成后,游戲就會開啟支線劇情,這一過程需要玩家獨立選擇并發展故事線。另一種“涌現式敘事”不僅敘述著游戲世界內的故事,也是敘述著玩家每一次進入游戲所帶來的不同體驗。游戲設計者將游戲內的各種規則和對象組合,賦予玩家“解釋”的能力,這種能力是“涌現”的。“在涌現型敘事中,劇情不是有設計者預先設置好的,而是靠游戲機制得出隨機的事件。”[5]

《哈利波特:魔法覺醒》里的“禁林”玩法在不同的游戲版本中有著不同的主題。2022年6月22日更新的游戲版本中,禁林模式推出“禁林調查”,翻新了原有的關卡,并且每一個關卡里都有一個有關神奇動物的奇特事件,玩家可以通過“禁林調查”活動主動發現和整合出游戲的世界觀。“涌現式敘事”比“模塊化敘事”更強調交互性,玩家根據游戲中變化的內容做出不同的行動,在行動的過程中感受新奇的體驗。

玩家在體驗游戲時,這種敘事也不可避免地帶來了一些問題。玩家探索游戲可能性空間的過程中逐漸背離了或消解了故事本身的意義。《哈利·波特》原著小說中,霍格沃茲有四個學院,分別是格林芬多、拉文克勞、赫奇帕奇、斯特萊斯,它們分別代表了四種不同的品質。游戲《哈利波特:魔法覺醒》中,玩家可以按照自己的喜好選擇自己入學的學院,這讓每個學院的人數極度不平衡,玩家把游戲設計者的固定設置置于一旁,在游戲規則之下按照自己的想法安排游戲,體現了他們以自己為中心的心理,而這種心理十分普遍,這使小說對現實的諷刺意義也被玩家消解。

三、適應中國市場的《哈利波特:魔法覺醒》

雖然《哈利波特:魔法覺醒》是由英國小說《哈利·波特》改編的游戲,但其主要市場卻是在中國。春節期間,《哈利波特:魔法覺醒》就會上線春節活動和服裝,玩家扮演的角色是魔法學校霍格沃茲的學生,但卻過著中國的傳統節日。《哈利波特:魔法覺醒》創造的游戲世界里,中西文化間實現了一種跨文化的交流,這種交流突破了局限的小說世界。騶吾曾經出現在《哈利·波特》系列電影《神奇動物在哪里:格林德沃之罪》中,它是中國古代神話傳說中的仁獸,《哈利波特:魔法覺醒》著重描寫了這個有中國文化背景的仁獸,在春節期間以“騶吾降臨”為主題為玩家提供了更多的游玩方式。

受到中國網絡小說的影響,《哈利波特:魔法覺醒》也不自覺地使用了中國網絡小說特有的人物安排模式。在小說《哈利·波特》的宏大敘事之下,書中的人物展現出更豐富、更立體的性格。但當宏大敘事被消解,在游戲較弱的敘事能力下呈現人物形象時,《哈利波特:魔法覺醒》就使用了“萌要素”組合的手段。“萌要素”是一種數據庫消費,“無數萌要素構成一個龐大的數據庫,萌要素的組合產生(以角色為中心的)敘事”[6]。

《哈利波特:魔法覺醒》自創角色卡珊德拉·沃雷剛開始出現時并不是一個討人喜歡的形象。隨著劇情的不斷發展,玩家發現她其實是一個“傲嬌”的女王,雖然比較“毒舌”,但她的行為也都是有原因的。在戰斗中,卡珊德拉·沃雷的技能是召喚雷云,對敵方的召喚物進行傷害和擊退,玩家會產生一種自己被她保護在身后的感覺。“傲嬌+毒舌”“御姐+守護”這樣的組合成為了卡珊德拉的人物形象。這種方式和網絡小說的人物創造方式有著一樣的邏輯,對不同“萌要素”進行組合,受眾從中選擇自己喜愛的組合。

在“名詞”層面上來說,這種組合體現的是人物貫徹自己的單一人格理念;在“動詞”層面來說,這種組合是在計算機邏輯協調下嚴格遵循指令的行動。而這樣一種“數據化”人物能夠輕松地被游戲公司創作出來,中國玩家也容易在中國網絡小說特有的語境下認可《哈利波特:魔法覺醒》的人物設置模式。

四、作為一款獨立游戲的爭議

游戲反作用于小說、電影,對其他媒介敘事產生積極的意義。《哈利波特:魔法覺醒》中設置了一個“魔法史”課堂,讓玩家以答題競賽的形式進行游玩,刺激了玩家深入了解小說中的細節和魔法世界的設定。游戲中還使用了大量《哈利·波特》系列電影中出現的形象,這也使電影細節深入玩家的內心,因此游戲也成了電影宣傳的一個方式,比如游戲就曾宣傳過當時即將上映的《哈利·波特》系列電影《神奇動物在哪里:鄧布利多之謎》,試圖使游戲玩家成為電影的觀眾。

在評價《哈利波特:魔法覺醒》時,許多玩家都會把“能不能還原原著”作為評價標準。《哈利·波特》的讀者認為,在游戲中,玩家在霍格沃茲內可以隨意使用禁忌咒語阿瓦達索命、一年級學生就可以使用飛天掃帚等設定脫離了原著。但游戲和小說畢竟是兩種不同的媒介產品,受眾應將小說《哈利·波特》和游戲《哈利波特:魔法覺醒》區分開來,為了可玩性改變一些細節上的設定,目的是服務于“娛樂層面”和“再現層面”的統一,這是可以理解的。

《哈利波特:魔法覺醒》也曾受到許多人的批評。一些人指責《哈利波特:魔法覺醒》是利用小說《哈利·波特》的熱度賺錢。“游戲中強制享樂的‘肝與快感轉移的‘氪相輔相成,將玩家坤昂在異世界的娛樂之中。”[7]玩家為了獲得游戲中的快樂只能消費,而如果不想投入大量的金錢就得將大量的時間投入到游戲之中。在這一層面上延續游戲的生命的是消費者的消費行為。消費一方面使人沉浸其中,又刺激商品生產者生產更好的商品。因此《哈利·波特魔法覺醒》也在爭議中吸引玩家消費,又因消費不斷創新游戲形態,使游戲持續運營下去。

《哈利波特:魔法覺醒》也有運營方面的爭議,其角色建模疑似侮辱女性的事件引起了人們的關注和憤怒,游戲開發商不得不道歉以換取玩家的原諒,出現這樣的問題無疑也是對游戲開發者的一次警告:《哈利波特:魔法覺醒》的敘事模式和本地化都使得它在“娛樂層面”和“再現層面”之中找到了一個很好的平衡點,但“娛樂層面”的失誤會極大地影響“再現層面”的建構。在“娛樂層面”上,作為設計者的游戲開發者應該持續地研究新的游戲形式;在“再現層面”上,游戲開發者保持敘事的完整性,豐富人物個性,展現游戲角色的人格魅力,雕琢故事細節,創作出更具內涵的故事世界。

五、結語

《哈利波特:魔法覺醒》的獨特定位和獨特敘事,在一定程度上引起了人們對小說《哈利·波特》故事世界的關注。目前來說,游戲中的游戲規則設置與游戲敘事之間仍然有無法兼容的問題,要么因強調規則而削弱了敘事體驗,要么因強調敘事而忽略了游戲體驗。

《哈利波特:魔法覺醒》在“再現層面”上的設置遠遠不足以支撐起一個龐大的故事世界,玩家無論是只想在游戲中獲得經過“萌要素”組合后的人物,還是完全舍棄游戲劇情只追求競技,都會使游戲的故事世界得不到有效呈現,敘事會停止。《哈利波特:魔法覺醒》的劇情發展的敘事性和可供施展魔法的游戲性沒有得到完美的融合,游戲在規則和劇情上仍然需要不斷進步。

游戲作為一種新興媒介,融合了小說、電影等媒介的優勢,也體現出了以互動性為主的多樣敘事能力。受眾閱讀小說時需要發揮自己的想象,而游戲不僅有文字、有圖像,還具有可操作性,受眾能以更直接地方式接受游戲中的內容。《哈利波特:魔法覺醒》以原著小說的劇情和設定為文本基礎,在“再現層面”中參考了電影的角色和畫面,并在游戲劇情的敘事中展現出“涌現式”和“模塊式”相結合的敘事策略,作為一款以英國小說文本為主的面向中國市場的游戲,其在商業上有意識地為中國市場進行了許多本地化改編,這也給了文化從業者新的啟示:中國文藝的海外傳播也可以融合新的媒介,做出適合當地的本地化改編。

參考文獻

[1] 余文娟.瑪麗-勞爾·瑞安的數字敘事理論研究[D].長沙:湖南師范大學,2020.

[2] 向麗.瑪麗-勞爾·瑞安的跨媒介敘事理論研究[D].成都:西南交通大學,2016.

[3] 瑞安.故事的變身[M].張新軍,譯.南京:譯林出版社,2014.

[4] Crawford C.游戲大師Chris Crawford談互動敘事[M].北京:人民郵電出版社,2015.

[5] Tekinbas K S,Zimmerman E.Rules of Play:Game Design Fundamentals[M].Cambridge:The MIT Press,2003.

[6] 王玉玊.編碼新世界:游戲化向度的網絡文學[M].北京:中國文聯出版社,2021

[7] 劉亭亭,羊宇婷.游戲論·作品批評丨《魔法覺醒》對哈利波特系列的降維與折損[EB/OL].(2022-5-21).http://news.cyol.com/gb/articles/2022-05/22/content_nMQ6yse3L.html.

(特約編輯 劉夢瑤)

作者簡介:黃海欣,暨南大學。

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