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使用與滿足理論視角下大學生群體多人在線戰術競技類手游訴求研究

2024-01-10 03:18:58張仕堯
西部廣播電視 2023年21期
關鍵詞:游戲

張仕堯

(作者單位:成都理工大學)

多人在線戰術競技類電子游戲(Multiplayer Online Battle Arena, MOBA)時長在15分鐘到數個小時。游戲最終勝利的判定標準為摧毀敵方的總基地。玩家通常被分為等量的兩支隊伍,在設計者既定的風格化界面里控制所選的角色。游戲角色從初始的一級逐步升級到設定的最高等級,玩家可以通過提升技能或者選擇購買強化裝備來調整初始屬性,以此增強游戲的體驗感。

電子游戲通過互聯網與移動終端設備進行,這就使得玩家可以隨時隨地且沉浸式參與游戲。彭蘭認為,人們正在向著人工智能時代進軍,未來的傳播關系中人機關系也將促成人的“賽博格”化[1]。本文的研究聚焦于不同玩家在MOBA類手游的訴求上存在什么差異、電子游戲對玩家行為的影響等。

游戲角色是從故事背景中衍生的人物,玩家可以主動選擇并將其作為自己實時交互的虛擬化身。一般來講,游戲角色擁有不同的外貌形象、行動方式、聲音特征。游戲設計者依據原型人物進行自主化重塑,使之形象更加鮮明,人們也更愿意去接受在自己認知中較熟悉的人物來體驗游戲。

1 理論與假設

使用與滿足理論,包括受眾需求、媒介印象、媒介期待、媒介接觸及滿足類型等。它從受眾角度出發,把“能否滿足受眾的需求作為衡量傳播效果的基本標準”。本文主要探析大學生受眾在MOBA類電子手游的媒介接觸行為中是否獲得了滿足,影響其內心訴求的因素等,所以玩家的游戲需求便是本文探究的重點。

目前游戲領域中,尼克·葉(Nick Yee)的訴求理論雖然還在不斷完善,但他的研究內容涵蓋絕大多數的游戲種類,并且因為其驅動分類能夠直接反映出玩家對游戲玩法的偏好,故其理論成為游戲研究領域中較為實用的、具有代表性的理論之一。Nick Yee的訴求理論主要包含六大維度:動作(action)、社交(social)、掌控(mastery)、成就(achievement)、沉浸(immersion)、創造(creativity)。基于此,他又將每一維度拓展出兩種分支類型,以進一步調整游戲訴求。動作驅動細分為破壞和刺激兩類游戲訴求,社交驅動劃分為競爭與社群兩類游戲訴求,掌控驅動可進一步分為挑戰與戰略兩種游戲訴求,成就驅動細分為完成與力量兩種游戲訴求,沉浸驅動細分為幻想與故事兩種游戲訴求,創造驅動細分為設計與發現兩種游戲訴求[2]。

基于以上分析,筆者提出本研究的兩條研究假設:

H1:性別不同的玩家在接受MOBA類手游心理訴求方面存在顯著性差異。

H2:玩家的各種游戲訴求與使用行為(頻率、時長)之間呈正相關。

2 研究方法和思路

本文通過定量與定性相結合的方法開展研究,具體的步驟包括:

第一,問卷。問卷由三部分構成:基礎信息(年齡、使用頻次等)、游戲訴求(基于Nick Yee的訴求理論設計李克特量表)、游戲過后的自我感受。本研究經前期的小范圍預調查(共計20份線下問卷后),發現題干中存在一些含糊不清的表述,已經進行了修改調整。為確保樣本的覆蓋率達到一定的要求,通過線上滾雪球的方式共發放問卷110份,回收有效問卷數為96份。

第二,訪談。通過線上、線下選擇訪談對象,對共計1 0 名玩家進行深度采訪。年齡為18~29歲,學歷覆蓋本科一年級到研究生三年級。男性玩家6名,女性玩家4名。編號為M(male)1—6、F(female)1—4。訪談的形式包含面訪與線上電話采訪等,時長在30分鐘左右。訪談內容有游戲體驗感受以及一些相關信息,訪談完成后及時記錄。

第三,整理分析。主要考察MOBA類電子游戲能否對玩家的認知情感(研究MOBA類手游對玩家的情感影響。例如,游戲中的故事情節和轉瞬即逝的戰況是否可能會引起受試者的情感共鳴、情感反應和情感體驗等方面)、行為(MOBA類手游中突變的現場競爭是否會影響玩家的行為決策、行為偏好和行為表現等)產生影響。

3 結果分析

3.1 基本信息情況

本次研究中共計收回96份有效問卷,女性和男性人數各占50%,占比均衡,具有一定的代表性。

圖1是通過問卷調查收集到的玩家具體喜好某款MOBA類手游的數據。由圖1可知,本次接受調查的玩家主要青睞于王者榮耀、英雄聯盟、決戰平安京,三者占比分別為47.92%、55.21%、42.71%。

圖1 玩家具體喜好某款MOBA類手游的數據

3.2 玩家的使用訴求強度分析

表1是玩家對于MOBA類電子手游使用訴求強度的分析結果。在數據收集階段,通過李克特量表對MOBA類手游玩家的訴求動機進行賦值,題目答案的選項是從非常不同意到非常同意共5個選項,對應的值分別為1—5分,平均值越高代表玩家對于某類游戲的訴求越強烈。由表1可知,在訴求強度中,“沉浸訴求”(4.323)、“創造訴求”(4.297)、“社交訴求”(4.244 5)的強度較大,“掌控訴求”“動作訴求”“成就訴求”在本次調查中較于其他三項訴求并不強烈。

表1 玩家對于MOBA類電子手游的使用訴求強度

使用獨立性t檢驗來考察性別因素對于玩家游戲訴求的顯著性影響,結果如表2所示。不同玩家的性別樣本在動作訴求、社交訴求、創造訴求中均產生了顯著性差異,其他幾個訴求層次均未顯示出顯著性差異。

表2 性別因素對于玩家使用訴求的顯著性影響

在動作訴求中,男性玩家平均值(3.88)明顯低于女性玩家的平均值(4.40),這表示女性玩家更愿意在游戲中尋找毀壞和對抗。社交訴求中有一項產生了顯著性差異(希望在游戲中進行互動),具體分析可知男性玩家的平均值(4.17)明顯低于女性玩家的平均值(4.54),這表示女性玩家在游戲中更愿意進行互動而不是競爭。在創造訴求中,有一項產生了顯著性差異(希望在游戲里探索和發現新奇的東西)。通過對比可知,男性玩家的平均值(4.15)明顯低于女性玩家的平均值(4.54),這表示女性玩家在游戲中更愿意進行探索與發現而不是設計或創造。

在談話環節收集到的資料中,受訪者F1、F4描述了她們的一段類似的經歷:

F1:我有一個游戲好友,我不認識她,是在一場游戲中認識的,生活中也不常聯系,就是打游戲時會聯系一下。其實有這種好友的陪伴會有一種并肩作戰的感覺,有利于更好地認識朋友的性格品行,增進感情。我覺得游戲世界中,像王者這款游戲很多可以看的啊,地圖也很大,沒事看看有什么新的操作可以用。就打游戲來說,首先應仔細判斷局勢,具體問題具體分析,其次選擇自己認同的一個方案進行游戲。在她的面前,我會比較放松,而且我比較菜,就是說的那種人菜癮大,但是我喜歡在這種轉瞬即逝中和她商量戰術,做一個狗頭軍師,當然了技術層面還是得她來帶我起飛。

F4:團戰中要求團隊合作,整局游戲進行中必須要有全局意識,與隊友配合成功必須具有溝通能力。團隊作戰應平等對待任何一個位置,有不同意見時在條件允許的情況下各個方案挨個試驗,條件不允許時聽從射手、打野、法師等重要位置意見。但是在我主C時,我希望所有的玩家聽我的安排,雖然我生活中不喜歡領導別人,但是游戲中,我就是有一種偏執,一切以游戲為主,什么情侶、亂七八糟的別來沾邊。

據筆者后來的了解得知,她們在進行游戲時,通常喜歡與自己的好友一起行動,或者先行了解該類手游的玩法后進行對抗。赫伊津哈認為,游戲可以構建起一個將參與者與外部世界暫時隔離開的環境[3]。而電子游戲憑借著計算機的運算處理能力,加快游戲的運行速度和交互速度,于是便衍生了豐富的游戲玩法、復雜的系統和精密的數值體系[4]。MOBA類手游正是通過移動設備的搭載,成為聯結著任何時間、任何地點、任何人、任何事情的紐帶。這種虛擬空間提供了共享平臺,使得人們可以進行多線性交際,雖然彼此都不知道對方的樣子,卻能在游戲中建立關系,滿足了人們的情感需求。從群體層面來看,也促成了虛擬網絡共同體的形成。

表3是有關玩家對于MOBA類電子游戲的心理訴求與游戲使用行為的相關性分析。由表3可知,一周游戲頻率在2次及以下與兩項訴求呈現出顯著性,分別是動作訴求(希望在游戲里尋找毀壞和對抗,相關系數為-0.357)、成就訴求(希望在游戲里提升游戲技能,相關系數為-0.270),意味著它們呈負相關關系。

表3 受眾對于MOBA類電子游戲的心理訴求與游戲使用行為的相關性的分析

一周游戲頻率在3~5次與沉浸訴求(希望在游戲里體驗不同的生活)之間呈現出顯著性,相關系數值是0.204,意味著兩者呈正相關關系。

一周游戲頻率在6~8次的游戲與三項訴求呈現出顯著性,分別是動作訴求(希望在游戲里尋找毀壞和對抗,相關系數為0.357)、社交訴求(希望在游戲里進行互動,相關系數為0.216)、創造訴求(希望在游戲里設計和創造新的東西,相關系數為0.224),意味著它們之間呈正相關關系。

一周游戲頻率在8次以上的游戲與四項訴求呈現出顯著性,分別是動作訴求(希望在游戲里尋找毀壞和對抗,相關系數為-0.203)、社交訴求(希望在游戲里進行互動,相關系數為-0.240)、沉浸訴求(希望在游戲里體驗不同的生活,相關系數為-0.203)、創造訴求(希望在游戲里設計和創造新的東西、希望在游戲里探索和發現新奇的東西,相關系數為-0.267)、-0.202,意味著它們之間呈負相關關系。

每次游戲時長在半個小時以下與三項訴求呈現出顯著性,分別是動作訴求(希望在游戲里尋找毀壞和對抗,相關系數為-0.358)、競爭訴求(希望在游戲里進行競爭,相關系數為-0.256)、成就訴求(希望在游戲里提升游戲技能,相關系數為-0.399),意味著它們之間呈負相關關系。

每次游戲時長在一個半小時到兩個小時與三項訴求呈現出顯著性,分別是動作訴求(希望在游戲里尋找毀壞和對抗,相關系數為0.274)、掌控訴求(希望在游戲里表現自己的決策能力和組織能力,相關系數為0.222)、創造訴求(希望在游戲里設計和創造新的東西,相關系數為0.303),意味著它們之間呈正相關關系。

在談話環節收集到的資料中受訪者M2、M4描述了他們的一段經歷:

M2:我是個游戲迷,每天都會打游戲,有時候通宵達旦,有時候不吃飯,就是覺得,在游戲世界中,我才能做真正的自己,生活中,我享受不到這種樂趣,比如“搶人頭了”“起飛”“1V5”等等,很享受這個過程,但是時間一長就有些受不了,當然會感到無聊了。

M4:我玩游戲的時間較少,這個游戲對我來說,不會去刻意去追求什么刺激類的。更多的是休閑,一個游戲而已,至于那么認真嘛。

通過本次的調查,發現游戲訴求與玩家使用行為之間存在一定的關聯程度,游戲行為(一周游戲的次數在3~8次或每次游戲的時長在一個半小時到兩個小時之間)與某些游戲訴求會呈正相關,玩家的相關游戲行為會持續增長。相反,游戲行為(一周游戲頻率在2次及以下,一周游戲頻率在8次以上的游戲或每次游戲時長在半個小時以下)與某些游戲訴求會呈負相關。

MOBA類的電子手游是由合作、競技、謀略等多種要素集合而來的電子游戲,游戲的高度交互性會給予玩家一種自主的選擇權去進行游戲,而每個玩家正因為自身獨特的游戲訴求才會出現不同的游戲行為。在一場游戲結束之前,玩家是不能暫停游戲的(除非人為退出游戲),玩家需要投入一定的時間才會對游戲有深度體驗,有了深度的體驗會提升玩家的游戲訴求。此外,長期玩游戲的玩家可能會對游戲本身產生感情,更愿意投入精力、時間在游戲上,對游戲訴求的滿足感有所提升。

4 結語

本文根據使用與滿足理論,借助問卷調查和訪談,基本證實了本研究提出的兩條假設。首先在游戲訴求層面,不同的性別對于游戲訴求有明顯的不同,女性玩家比男性玩家更加希望在MOBA類手游中進行毀壞、對抗、互動或者探索某些新事物,其次游戲使用時長與相應的游戲訴求會呈現不同的相關性。除了證明兩條研究假設之外,本研究還通過數據對比和文本分析發現,游戲場景同樣會對玩家游戲使用行為產生影響。在社交媒體時代,圈層化現象愈演愈烈,玩家從自身訴求出發,在游戲營造的擬態環境中進行自主性集群行動,最終都會影響到個體或群體文化認同的建構與維系[5]。面對好友時,大多數人會更加放松,這時其手游訴求便轉而成為一種社交訴求。在這種熟人社交的心理下,玩家的游戲使用行為是否存在某種共性層面的獨特性還值得進一步研究。

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