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多重透視電子游戲:北京大學師生的具身體驗與行業觀察

2024-01-01 00:00:00李典峰張世海
數字出版研究 2024年3期

摘 要:電子游戲已經成為中國數以億計人口的日常娛樂載體,也是當代青少年流行文化和社交渠道的重要組成部分。但在特定游戲玩家群體中,也存在家庭與社會問題誘發的游戲沉迷或成癮現象。職業電競是電子游戲發展的專業化競技形態,已形成一套完整的培訓模式、俱樂部體系和產業鏈。中國原創游戲吸收了中華優秀傳統文化元素,運用世界流行的游戲視聽語言,走出一條獨特的發展道路,成為世界游戲市場的一支重要力量。游戲技術由于玩家反饋快、迭代周期短、商業利潤高,成為人工智能技術發展的強勁動力,孕育出大量高科技公司。《數字出版研究》專訪北京大學新聞與傳播學院博雅博士后、講師李典峰,嘗試以微知著,觀察并探討中國高校師生對于電子游戲的體驗和認知,以及游戲技術和產業的衍生邏輯。

關鍵詞:電子游戲;具身體驗;游戲沉迷;游戲技術

DOI: 10.3969/j.issn.2097-1869.2024.03.002 文獻標識碼:A

著錄格式:李典峰,張世海.多重透視電子游戲:北京大學師生的具身體驗與行業觀察:北京大學新聞與傳播學院李典峰等訪談實錄[J].數字出版研究,2024,3(3):8-18.

訪談對象:

李典峰,男,北京大學新聞與傳播學院博雅博士后、講師,主要研究方向為軍事文化戰略傳播、電子游戲、影游融合。

L同學,男,北京大學2022級在讀博士生。

F同學,女,北京大學2024屆碩士畢業生。

H同學,女,北京大學2024屆本科畢業生。

訪談人:張世海,男,中國社會科學院新聞與傳播研究所博士,黃淮學院文化傳媒學院教授。

訪談時間:2024年6月22日

訪談地點:北京大學新聞與傳播學院博士后流動站

問:張世海

1 三位北京大學學生的電子游戲具身體驗

問:李老師及三位同學,感謝你們接受我們的訪談。訪談的主題是電子游戲,后面可能簡稱游戲,主要指普通玩家常玩的各類單機游戲和網絡游戲,電競也在本次的討論范圍中。希望可以通過這次訪談,大致窺探中國高校師生如何玩電子游戲,以及對電子游戲行業的觀察和認知。這不是一個大型、嚴格的社會學調查,但全面、深度地展現四位個體的經歷和觀點,相信也有一定價值。本次訪談的大致結構是,先了解三位同學平時都玩什么類型的電子游戲、怎么玩的、怎么看待游戲,這是深入討論的基礎,其中三位同學將用化名代替。李典峰老師是國內較早研究電子游戲的青年學者,后面關于行業觀察的訪談將以李老師為主。我們先從三位同學的具身體驗談起,L同學,你是從什么時候開始玩游戲的?

L同學:我小學時開始玩PSP1游戲,上初中之后也陸續玩過多款游戲。我在云南大學上本科時買了各種游戲機,印象比較深的是《荒野大鏢客》。

問:你的父母從事什么工作?

L同學:我父親畢業于四川大學,在銀行工作,母親畢業于云南財經大學,是個體戶。他們的教育理念就是任憑我自由發展。我高中時期比較淘氣,我父母心大,認為我玩夠了自然就收心了。(笑)

問:你出現過游戲沉迷的情況嗎?

L同學:完全沒有。我覺得游戲沉迷可能是由于玩家在現實中缺少一個能讓他感到自信、獲得價值感的對象,所以只能在游戲里體驗這種感受。我父母對我一直很包容,鼓勵我獨立嘗試做各種事,即使沒做好也不會批評我。我愛好很多,高中時期游泳還在校運動會上獲過獎,這些都讓我有成就感,不會沉迷在游戲中。

問:你是怎么從云南大學考入北大的?

L同學:我就讀于云南大學時,在Nature雜志的子刊上發表了一篇論文,2022年就直博到北大了。高中時期,我開始對音樂感興趣,現在我做樂隊,是北大醫學部音樂協會的會長。我以前跟老師學過音樂,能識譜、會改編,2023年我參加北大十佳歌手大賽時,導師們還專門來看我比賽。所以還是說回游戲沉迷的問題,我能在很多領域找到樂趣,比如唱歌得到觀眾鼓掌就是一種正反饋。

問:你是一個研究醫學領域的博士,但又經常玩游戲、搞音樂,你的導師支持你這樣做嗎?你的導師是誰?

L同學:是尚永豐院士,他現在是杭州師范大學的校長,他很支持我,給我們創造的科研環境非常好,鼓勵我們根據自己的個性和愛好自由發展。

問:北大匯聚了全國甚至全球各地的精英人才,人外有人,天外有天。你是否會因為壓力大無法排解而選擇沉迷游戲?

L同學:(笑)沒有過。每個人都是獨一無二的,只要做好自己就可以了。比如有的人喜歡做數學題,有的人喜歡跳街舞,為什么要把兩者進行比較呢?

問:玩游戲等活動平時會占用你很多額外時間嗎?你玩游戲最高能達到什么水平?

L同學:我覺得還挺多的。我玩游戲《王者榮耀》能達到“榮耀王者”(《王者榮耀》中的最高段位),再往上就是職業選手的級別了,但其實業余玩家和職業選手的差距很大。

問:《王者榮耀》游戲過程中涉及到一些可以鍛煉到邏輯能力、反應能力和配合能力的操作,對你有幫助嗎?

L同學:還行,但我覺得玩網絡游戲最快樂的事情是社交,比如和多年沒見的同學的共同話題可能會減少,大家線上玩一玩就可以很快消除尷尬。我覺得游戲的本質目的是開心地社交,它可能比微信或QQ更自由、放松,微信消息一響有時候甚至會讓人覺得害怕,不知道誰發來什么消息、需要做什么。網游的聊天窗口和交流方式是愉悅的,可以多人一起互動并放松。現在很多游戲的設計目標就是支持大家一起玩,比如游戲《雙人成行》。

問:假如你舍棄游戲愛好,把全部時間放在鉆研學術中,會不會獲得比現在更高的學術成就?

L同學:我可以非常肯定地說,絕對不會。我發現我們學院做實驗最厲害的人,一般都沒有把所有時間花在實驗上。我們學院博士的延遲畢業率在95%左右,但我發現那些沒延畢的博士,游戲都打得挺好的。(全場大笑)

無論是打游戲還是做科研,都要有自主性,人的精神狀態是獨立、自由的,才能創造性地解決問題。如果一頭扎進去出不來,就陷入怪圈了。就像做實驗,如果做不出好的結果就一個勁兒地做,反而可能什么都做不成,最后讀到“博九”“博十”的大有人在。生物學專業實驗的一個周期一般要3~4年,Idea(科研想法)往往比直接“開干”更重要。

問:假設導師給學生一個Idea,他就吭哧吭哧地去執行,是否也能做出成果?

L同學:如果是這種情況,那他大概率要延畢,因為在前沿的研究領域,往往導師也不清楚學生在做什么,需要學生自己獨立思考、試探摸索,導師無法給提供具體的Idea。做科研和玩游戲在這方面是差不多的,都需要自己支配自己。

李典峰:張老師,你玩過即時戰略(Real-Time Strategy Game,RTS)游戲嗎?我最近在NeuroImage看過一篇研究文獻,研究RTS游戲對玩家的影響。研究發現,RTS游戲會培養玩家大腦一部分神經的連接,研究者通過技術手段發現,游戲玩家比非玩家的神經點亮更頻繁,這部分腦神經樹突控制著時間規劃、決策等行為。研究結論就是,游戲能激活大腦的這個區域,與人的決策能力的提高有積極的正相關性。如果一個人既有游戲天賦又有科研天賦,那么或許游戲與科研就可以形成正向促進。

問:F同學,咱們聊一聊,你本科也是北大的嗎?

F同學:我是跨專業考研到北大的,本科畢業于北京另一所高校。

問:你的父母也支持你玩游戲嗎?

F同學:我剛上小學的時候家里就買了臺式電腦,我的父母都是老師,我小學時大概每周都會玩游戲,父母是允許甚至鼓勵的。當時我玩的以益智類游戲為主,也包括《摩爾莊園》這類模擬經營類的休閑游戲,但他們會控制我玩游戲的時間。后來上中學后學業繁忙,他們會控制得更嚴格,這個時期我能接觸到的網絡內容主要是小說,這種低社交性的網絡使用習慣或許也影響了我后來對游戲的偏好。目前我傾向于玩一些單機的解謎類游戲,2013年智能手機興起時出現了很多流行游戲,比如《植物大戰僵尸》《切水果》《神廟逃亡》等,我也都會接觸。

問:你上大學后玩游戲多嗎?

F同學:不少。本科學習期間,我的室友和朋友們也會玩《王者榮耀》等游戲。近兩年,微信小程序和抖音上的小游戲很火,近期一個叫《抓大鵝》的微信小程序游戲熱度很高,我也玩過,這款游戲爆火后好像還和部分地方政府部門及品牌合作開展了公益項目。

問:玩游戲時間長會讓你產生負罪感嗎?

F同學:不會。在我看來,玩游戲就是一種很正常的休閑娛樂方式,休閑本身不就是做可能無用但可以讓自己心理受用的事情嗎?我跟L同學師兄不一樣,我很少為了社交玩游戲。現在游戲產業規模越來越大,也有很多學生將自己的興趣轉化為職業選擇,比如我身邊一些同學畢業后去游戲公司任職。

問:H同學,你是從什么時候開始玩電子游戲的?

H同學:我記得應該是六歲的時候,我家里就買電腦了。我那時玩的都是簡單的游戲,比如《奧比島》,類似于現在的《蛋仔派對》,很多女生把它當作社交游戲工具。上初中、高中之后假期變少了,也就沒有什么機會玩游戲了。

問:你的父母會反對你玩游戲嗎?他們也是教育工作者嗎?

H同學:不反對。我上小學的時候,媽媽經常鼓勵我玩游戲,甚至如果我哪天沒有玩,她還會問我要不要去玩一兩個小時。我爸爸在書店工作,媽媽是中學老師。

問:你上大學后還經常玩游戲嗎?

H同學:玩。我玩的大部分都是推理、解謎類的游戲,而且多是單機游戲。

問:你常玩的單機游戲有什么?

H同學:國外的有《巴別塔圣歌》、“銹湖”系列。國內主要是黑皮書、云山小雨、拾英等做解謎游戲的工作室,他們出品的游戲我基本都會玩。

問:你平時玩游戲的時間長嗎?

H同學:看情況。學期課程沒有那么忙,我就玩得多一些。單機游戲在固定時間內有固定的游戲內容,它們往往沒有明確的競技機制,基本為買斷制,不會吸引玩家不斷地充值。玩單機游戲和看書或看電影差不多,玩家可能花兩個小時過兩關后就關閉游戲,這個游戲世界就離他而去,人們就要重新面對現實世界。

問:玩游戲和看書、看電視的體驗有什么不同?

H同學:游戲的互動性更強。以解謎游戲為例,游戲中往往有很多分散的線索,比如要解開一個密碼、打開一個箱子,而打開箱子還需要其他若干道具的組合使用,玩家要把這些分散的線索匯總起來,最后解開真相。而看書或看電影都是一個靜默的狀態,人們很難真正參與進去。

問:你會沉迷游戲嗎?

H同學:很難沉迷,因為這些游戲產品本身就沒有設置會引誘玩家沉迷的機制。

問:你平時會玩那種在線競技類游戲嗎?在北大范圍內,學生的游戲種類存在性別特征嗎?

H同學:我個人幾乎從來沒有玩過競技類、射擊類游戲。根據我個人的經驗,玩家對游戲的偏好可能和初次接觸游戲的體驗有關,后面可能會沿此前的路徑繼續玩下去。但這只是我個人的感受,我沒有認真研究過。

問:感謝三位同學如此真誠、詳盡的分享,你們的具身體驗具有很高的研究價值。下一個環節我們討論關于游戲本質和產業的問題,這部分以訪談李老師為主。

2 游戲的本質與游戲沉迷的機制

問:李老師,通過剛才對三位同學的訪談,感覺現在電子游戲已經成為一種在青少年群體中非常普遍的娛樂方式和社交媒介了,和讀小說、看電影等娛樂方式似乎沒有本質區別。你是從什么時候開始玩電子游戲的?

李典峰:我是在山東財經大學上本科時才開始玩的。我家電腦一直在我父親的房間,小學時我玩過DOS版2的《金庸群俠傳》,初中后我只偶爾玩本地版3的《大航海時代4》和游戲公司奧美電子發行的暴雪光盤版《暗黑破壞神2》《星際爭霸》4,嚴格來說它們不算網游。我記得上小學時,班車上很多同學都在討論《石器時代》《魔力寶貝》,高中時很多同學都在玩《魔獸世界》,這些大型多人在線角色扮演游戲(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,MMORPG)我都沒有玩過。

問:你玩游戲時是什么感受?

李典峰:玩過游戲后,我才稍微理解怎么學習和規劃時間。高中三年,我看了2 000多部電影,但電影往往都是單向輸出,觀眾只需要把信息流灌到腦子里,所有的意識形態都照單全收,我后來發現電影看多了,自己的行事邏輯和生活規劃都變得更偏向于P人5。而玩游戲時是和另外一個虛擬主體,甚至是互聯網另一端的人交流溝通,玩家需要有主體性并發揮主觀能動性。所以,玩游戲后會想要重新拿回對人生的掌控。

問:但不管是單機游戲還是在線游戲,很多游戲程序都是事前設計好的,玩家是按照既定的程序游戲的,是不是說明玩家還是在被游戲開發人員操控?

李典峰:不是。很多游戲的程序只是基本框架,玩家必須在游戲內外都采取積極行動。比如,我很喜歡給游戲打MOD6,我是云南人,吃飯時喜歡自己做蘸水,對我來說,玩不加MOD的游戲就和吃飯不調蘸水一樣,不是自己喜歡的“味道”了。

問:你在山東財經大學讀本科期間打游戲的體驗應該是非常快樂的吧?

李典峰:是啊。我當時喜歡玩DOTA7,山東省高校之間舉行過比賽,我們隊當時曾經打到山東省校賽第四。后來從中國政法大學碩士畢業后,我還去電子競技職業學校當過老師,主要是普及游戲常識及訓練游戲主播的媒介素養。

問:電子游戲的本質到底是什么?它帶來的快樂到底是什么?這種快樂的生理學和心理學基礎是什么?我看過一種說法:人在玩游戲時,大腦和身體的一些器官會分泌特定物質,產生強烈的興奮感,這和線下的看電影、踢足球、滑冰、游泳等活動帶來的興奮感相近,但玩游戲更經濟便捷。你怎么看這個觀點?

李典峰:這個觀點是有道理的,玩游戲時,人的大腦會分泌多種物質,比如多巴胺、內啡肽、孕激素、催產素等。北大藝術學院的李洋教授有一個觀點:電子游戲是一種合法的、小劑量的幻覺。電影和電子游戲都造夢,但電子游戲更具有可控感和互動性,人們把電影比作“白日夢”,把電子游戲比作“清醒夢”或“清明夢”。未來的游戲形態可能還會有新的發展,比如腦機接口。

問:2015年,你在《北京大學學報》上發表了一篇論文《電子游戲從沉溺通向自由的藝術蛻變》,那時你還是中國政法大學人文學院的碩士。你在那篇文章里介紹,早在2011年,美國國家藝術基金會就宣布“電子游戲是一種藝術形式”,受美國《第一修正案》保護;一些獨立的游戲開發公司把游戲作為自由表達個性和感情的載體。你認為電子游戲是“最為復雜的綜合藝術”和“最為迷人的虛擬現實”,游戲創造的理想世界“安慰了人們失落寂寞的情感”,“提供了宣泄的舞臺”,還實現了一些社會功能。這些觀點即使放到現在也很前沿,這篇文章在發表的時候存在爭議嗎?

李典峰:有。當時我和編輯部的老師溝通了很多次,編輯部內部也有不同意見,大家一是覺得游戲這種研究題材不一定適合刊物,二是文章中的觀點有點超前。不過后來還是順利發表了。

問:有一些文獻和新聞報道反映,我國農村地區青少年存在游戲沉迷的現象。武漢大學研究鄉村社會學的楊華教授認為,由于鄉村勞動力外流,鄉村家庭、鄉村教育和鄉村社會都難以為鄉村孩子提供高質量的娛樂教育和引導,孩子就容易在電子游戲中尋找慰藉和成就感。你怎么看游戲沉迷的問題?

李典峰:我曾和聯合國兒童基金會的人長期來往,他們到全球各地幫助困難家庭,根據我了解的情況,他們沒有發現游戲沉迷是貧困家庭孩子的重要問題。關于游戲沉迷,英國心理學家格里菲斯(Mark D.Griffiths)、德國學者Beutel、美國皮尤研究中心(Pew Research Center)等曾在國際知名SSCI期刊Addiction、International Journal of Mental Health and Addiction等發表文章,并形成了一個基本共識:很多被認為是游戲沉迷的人,其實在沉迷之前已經出現了抑郁、自閉等心理問題,無法確定導致其沉迷的到底是游戲還是其他因素。游戲對他們來說可能是精神排遣的一種方式,如果沒有游戲,他們也許會出現更強烈的癥狀需要服藥或接受強制治療。

就我自己的經歷來看,沉迷的案例很少。我寫教材時曾接觸過世界衛生組織,他們在定義“沉迷”(Disorder)時有一個重要的指標,那就是觀測其是否影響社會功能。這里的社會功能包括正常的語言溝通、家庭倫理關系的維系、職業發展能力等。職業選手一般很難沉迷,他們就是做這個工作的,一天“玩”十幾個小時。而至于非職業性玩家,沉迷的原因就太復雜了,很多是因為已經形成了沉迷性人格,即使“戒掉”電子游戲,他們也許還會對別的東西沉迷。我國政府有關部門對游戲的管理非常嚴格、規范,比如不允許未成年人消費、限定在線時長等等,其實都是在保護未成年人,避免沉迷。

問:孩子如果出現游戲沉迷,是否也可能和家長的管教有關?

李典峰:這確實是個問題。網絡游戲都有權責分明的分發機制,用戶必須通過網絡分發下載游戲并在線運行,廠商可以決定用戶類型,責任歸屬于廠商。但如果廠商設定了未成年人的登錄時長卻被孩子繞過去了,那這可能就屬于家長的問題了。給孩子什么電子設備、里面安裝什么程序、孩子能不能自己安裝程序、指紋能不能輸進去,這些問題其實都需要家長監管和約束。農村留守兒童群體和其監護人之間可能存在數字鴻溝,家里的老人把手機給孩子,但大部分老人卻不了解互聯網的監管機制。這些對網絡游戲的規定需要游戲廠商和家長配合執行,現在多是家長責備游戲開發公司和法規,但對于家長自身是否盡責方面卻并不透明,所以還需要開展更大規模的田野調查和專門訪談,具體問題具體分析。

問:我也訪談過很多農村地區家庭,其實就我見到的情況,對于家庭和睦或有玩伴的孩子,游戲只是其娛樂活動的一部分。

李典峰:是的,就像L同學的父母一直在他的身邊,同伴也很多。賽博空間8其實是對娛樂空間的一種補充,孩子有心理問題時總要找一個排解渠道,即使沒有游戲,他們也可能會找其他破壞性和傷害性更大的渠道。所以這樣來看,游戲沉迷的問題可能本質上是一種家庭和社會問題。

問:據你們了解的情況,在北京大學范圍內是否存在因沉迷游戲而影響學業的案例?

李典峰:我沒有做過調查,也幾乎沒有見到過。北大有電競室、電競隊,現在(指訪談時間6月22日)電競隊正在上海參加一個大學生校賽。

問:北大電競隊水平如何?

L同學:北大的電競隊還有比較大的進步空間,清華大學的電競隊非常厲害。

李典峰:好的電競選手很難培養,有人問拿TI9冠軍和上清華大學哪個難?我認為是前者,要想拿Ti冠軍必須有天賦。目前為止,中國選手只拿過兩次冠軍。

問:一般認為,玩家的游戲坐姿和他們在玩電子游戲時所接受的屏幕光線可能會影響健康,游戲廠商一般如何采取保護措施?

李典峰:在自然環境中,從暗空間進入亮空間時,光照會在環境中產生強烈的對比度變化,自然界中的光大多是漫反射,大多數人可以自然適應,但電子屏幕光線的突然轉換有時會誘發“光敏性癲癇”,屏幕中強烈的閃光會引起患者神經細胞異常放電。因此,很多有光環境轉換的游戲會在片頭頁面提醒玩家注意回避(見圖1)。

關于坐姿,早期確實有一些電競選手患上頸椎病,現在很多游戲設備的硬件都采取了人體工程學設計,促使玩家在游戲過程中盡量變換動作。目前北大體育教研部的幾位老師正在研究健康電競,希望能和游戲廠商合作開發保護玩家健康的產品。

3 中國原創游戲的美學風格與技術水平

問:如果游戲成為未來年輕人的重要娛樂方式,其也要承擔更多社會功能,如審美和價值觀培養。曾有人說游戲是“第九藝術”,你是否同意這個說法?

李典峰:“電子游戲是第九藝術”這一說法是華東師范大學的吳冠軍老師在大學本科時期提出的。“第九藝術”在法國多指漫畫,在美國則多指動畫或視覺小說,當下電子游戲的大眾文化普及度如此之高,我覺得這一說法在中國是適用的。開發者在開發電子游戲時,會設法創造出一個有自己風格的交互式數字環境,并表達自己的審美趣味和藝術追求。

問:電子游戲里的哪些元素會攜帶藝術元素或藝術價值?藝術家能否直接和游戲開發公司合作?未來的電子游戲是否會衍生出一套新的藝術生產和消費體制,并影響藝術家的生存狀態?

李典峰:以游戲《王者榮耀》為例,游戲上線了一款游戲角色“莊周”的皮膚,它其實和游戲的核心玩法關系不大。這款角色皮膚由考古學者、繪畫藝術家和其他相關研究人員共同開發,目的是實現藝術性表達。藝術家基本都是靠創作謀生的,現在的藝術體制多線并存,有的藝術家在拍賣行賣作品,有的在畫廊賣作品,而開發《王者榮耀》角色皮膚的藝術家就在游戲里賣作品。國外很多數字藝術家直接受雇于游戲公司并擔任繪畫師職務。也有像《尼爾:機械紀元》《絕區零》這樣的游戲通過使用“層層堆砌的電視機”風格致敬韓國知名藝術家白南準的作品《越多就是越好》,游戲中的音樂和美術設計都是經過傳統藝術專業訓練的畢業生實現的。

電子游戲其實只是提供了一種全新的藝術平臺和制度化的分銷方式,所有藝術家都可以在這個賽博空間里自我表達。與以往的電影等藝術形式相比,電子游戲是一種突破,它相對去中心化、去體制化,是不需要線下發布和推廣的數字藝術體制。

問:在中國原創游戲中,《原神》的影響力很大,它具有東方化的美學風格。2021年春節,中國駐大阪總領事館利用《原神》中的游戲角色“甘雨”和“芭芭拉”向日本民眾科普中國傳統文化。你對《原神》的制作發行公司米哈游有何了解?

李典峰:北大每年有很多同學畢業后去米哈游工作。據了解,米哈游的三個核心研發人員都是上海交通大學一個宿舍的同窗。我覺得米哈游和其他游戲公司的主要區別在于他們想“做內容”,根據上海市人民政府新聞辦公室的報道,米哈游聯合創始人、總裁劉偉曾表示:“從創業第一天起,米哈游就沒有將自己僅僅定位成游戲公司,而是IP企業。”米哈游希望其設計的角色能和用戶產生更親密的情感連接,哪怕是一個電子盆栽,他們也會做得漂亮,讓玩家真正喜歡并投入感情、時間、金錢去“澆灌”它。

國外有類似理念的是華特迪士尼公司,他們運營著一系列跨年齡段的IP矩陣并根據動畫人物修建樂園。我聽說米哈游好像也在修建自己的樂園,很多新崗位都和實體公園有關。

問:從世界性坐標來看,中國的原創游戲處于什么樣的發展水平?

李典峰:游戲好不好,要看玩家如何“用錢包說話”,購買意愿是衡量游戲質量的“鐵律”。國內外很多玩家愿意付費購買《黑神話:悟空》,在此之前,國際玩家比較認可的中國游戲是《原神》。

問:有人認為《黑神話:悟空》是“國產游戲之光”“國產游戲的里程碑”,這款游戲在網上的討論非常熱烈,你認為這是什么原因?

李典峰:《黑神話:悟空》的故事背景《西游記》有著深厚的歷史傳統和文學底蘊支撐。個人認為,《黑神話:悟空》還具有兩個特點:第一,《黑神話:悟空》可能會是一款魂類游戲10(編者注:這一特點在玩家中尚存爭議),如日本工作室From Software制作的《血源詛咒》《黑暗之魂》系列游戲等,可以給玩家帶來很好的打擊反饋及戰斗質感;第二,《黑神話:悟空》有著獨特的敘事方式,玩家可以選擇跳過劇情只關注游戲戰斗,也可以通過獲取游戲道具拼湊出游戲中的歷史故事,解鎖游戲世界的全貌。因此,它對這兩種玩家都有很強的吸引力。這種玩法隨著From Software工作室其他衍生作品的推出已越發成熟,全球很多游戲公司學習這種模式和玩法設計。《黑神話:悟空》是中國的游戲科學工作室開發的,開發者也學習了游戲《黑暗之魂》的玩法結構和機制。這款游戲在預售階段的銷售額已經突破3.9億元人民幣,這個數據是非常驚人的。

L同學:我也預購了這款游戲,我有個同學曾應邀去杭州試玩過,體驗非常好。

問:為什么叫“黑神話”?這里的“黑”是什么意思?

李典峰:“黑”就是“黑暗”的意思,《黑神話:悟空》的英文名稱為“Black Myth: Wukong”。1982年由楊潔執導的電視劇《西游記》(以下簡稱“老版《西游記》”),風格鮮亮積極,色調明艷。但原著中關于獅駝嶺、妖魔鬼怪等的描寫帶有一定的灰暗、陰沉色調,個人認為,或許《黑神話:悟空》是希望在原著和電視劇集這兩種媒介之間獲得游戲敘事的風格平衡,在激活老版《西游記》觀眾記憶的同時,讓年輕玩家也可以建立屬于自己時代特質的《西游記》跨媒介體驗。

問:技術是游戲的重要支撐骨架,也是游戲發展的核心驅動力之一。能否以一個你熟悉的游戲為案例,談談中國原創游戲的技術水平?

李典峰:我的《原神》賬號在亞洲服務器(亞服),旅行者冒險等級(游戲等級)為59級,兩種“深淵”11都滿星了。點評《原神》前需要注明自己的游戲內練度12,這已經成為某種中文互聯網社區的默認格式。

《原神》的存在及其在海外的營收水平使米哈游得以和網易游戲、騰訊游戲競爭國內市場。《原神》能通過Unity13這種比較老的引擎做出優秀的視覺表現力,同時它也是一個“三端互通”的游戲,如使用PS514的游戲體驗和使用手機的體驗差別很大,游戲角色的服裝質感在視覺上會有明顯的區別。米哈游在文本寫作和視覺技術方面進行了大量投入,其每年會在計算機圖形學領域的學術頂刊發表文章,他們還獲得了全球游戲大獎(The Game Awards)2021年度最佳移動游戲大獎。

問:有文獻說“米哈游有一套自己的運營模式”,你如何理解?

李典峰:米哈游已經開始系統地復制《原神》的核心運營策略,如“命座15”“專武16”“圣遺物17”,以保證大量用戶進行每日登錄、每月充卡等保持在線日活和高頻率付費的行為。這種運營模式從《原神》被復制到游戲《崩壞:星穹鐵道》和最近上線的游戲《絕區零》,培養用戶對新發布角色的情感依賴,讓玩家要么高強度地在游戲中做任務,要么通過付費獲得限時發布的角色。擁有高“命座”的角色、高強度的“專武”和需要通過高強度游戲獲得的配套“圣遺物”,才能讓玩家喜歡的角色獲得更高的登場強度,給玩家更好的游戲體驗。

4 職業電競的選手生存狀態與商業模式

問:近年來,電子游戲快速發展,在我國已形成專門研究電子游戲的學術共同體。電子競技是電子游戲更專業化的形式,它也和其他體育項目一樣培養出了大批職業選手,他們代表著所在項目的最高技術水平,也可能承載著普通玩家的情感寄托和人生夢想。你作為研究人員,又給職業電競選手上過課,你覺得職業選手的游戲水平是否明顯比普通玩家高?

李典峰:確實高。在特定的游戲環境中,你甚至會覺得他們的智力水平和綜合判斷能力似乎比普通玩家高很多。這種素養完全獨立于傳統的學歷考試篩選制度之外,職業選手的操作反饋一般人難以望其項背,其實很多傳統體育項目也是如此。

問:職業選手表現出的這種智力或能力水平能否遷移到其他工作中?比如在計算機領域創造性地提出思路或解決方案,或者快速解析一個復雜軟件的操作流程?

李典峰:這正是我現在想做的課題。就像軍方使用的小型無人機操作,其實和電子游戲的操作有天然親和性。我正在設計一個課題,研究手機游戲用戶的操作技能與小型無人機飛控操作的正相關性。

問:根據你在職業技校擔任游戲教練時的觀察,這些職業電競選手的家庭出身有什么特點?

李典峰:我接觸過一些家庭狀況一般的職業電競選手,電競可能是他們當時能接觸到的難得的數字紅利。部分職業電競學校的學生可能只是缺少更好的條件來獲得更優質的資源,如果同時又缺乏家人的陪伴和引導,游戲這種娛樂方式就可能會漸漸成為他們的路徑依賴。

問:有文獻表示,歐美有些中產階級家庭的孩子十四五歲就成為職業選手,他們還會有時間學習其他技能嗎?

李典峰:歐美地區的一些學校會將電子競技的成績作為錄用標準中的額外加分項,學校還會教一些運動管理方面的知識。

問:電競俱樂部的一般運營模式是什么?

李典峰:俱樂部吸引贊助商、廣告商等給職業選手提供資助,比如出國比賽時給選手提供食宿、機票或隊服等,若俱樂部中產生明星選手,其簽名、照片等周邊產品也可以變現。

問:職業電競選手退役后一般有哪些謀生手段?

李典峰:曾有報道稱,《戰爭雷霆》等飛行控制類電競比賽的職業選手在退役離開俱樂部后,成為了德國空軍航空軟件的教官;也有人成為了游戲解說或直播主播;還有人開始創業,比如中國前電子競技選手李曉峰(游戲ID:SKY)創辦了以研發、制造、銷售電子競技專業設備為業務主體的科技公司。

問:電競賽事種類繁多,有些賽事還設置了高額獎金,這背后的商業模式和體育賽事一樣嗎?

李典峰:模式差不多。電競選手不斷研習游戲技能,前往世界各地參加職業比賽,當比賽的影響越大,就越會吸引更多人玩游戲,用戶充值就會為游戲公司帶來非常可觀的收入。當游戲的影響越大,在人們的社交生活中就越重要,很多玩家通過購買游戲中價格昂貴的皮膚或裝備來彰顯自己的身份地位,凸顯符號價值。商家投入資金舉辦比賽,游戲廠商用獎金獎勵玩家,如此一來,對游戲廠商而言,舉辦比賽一方面能為游戲做宣傳,另一方面又能激勵高水平玩家,將其打造為整個游戲社區的偶像。

這和傳統體育非常相似。比如,網球和籃球運動在誕生初期,參與的基本都是業余者,隨著時間的推移才出現職業聯盟。慢慢地,游戲產業會復制傳統體育的模式,出現廣告、門票收入和各種衍生品,形成龐大的產業鏈,競技賽事也通過這種方式增值和盈利,如游戲《英雄聯盟》就借鑒了美國職業籃球聯賽(NBA)的組織形式。

問:免費游戲如何盈利?

李典峰:有句俗話說,免費的東西才是最貴的。免費游戲的商家往往可以通過其他渠道獲得更多利潤。如在游戲《反恐精英:全球攻勢》中,最貴的飾品價值300多萬元人民幣,而游戲平臺Steam向社區市場中的每筆交易額抽取15%左右的手續費。現實中消費方式的差別會通過付費道具映射到游戲中,有的玩家通過追求更高的排名實現獎金報酬,有的通過購買昂貴皮膚獲得游戲社區的身份認同,社區會將游戲水平和付費皮膚相結合從而刺激玩家付費。

5 電子游戲的技術與產業衍生力

問:進行本次訪談前我通過閱讀文獻發現,電子游戲已逐漸衍生出一大批可以應用到其他行業的新技術和新產業,暫且稱之為技術和產業衍生力。2022—2023年,中國科學院發布的《游戲技術——數實融合進程中的技術新集群》《探尋AI創新之路——游戲科技與人工智能創新發展報告》等報告指出,游戲技術是促進人工智能發展的重要動力。研究者測算出游戲技術對5G和虛擬現實/增強現實的科技貢獻率分別為46.3%和71.6%。游戲玩家的消費力和對3D實時圖形運算的高需求,刺激高性能中央處理器(CPU)和圖形處理器(GPU)走出實驗室,孕育出英偉達等科技公司。我國的北大、清華、中科院、社科院等科研機構目前對電子游戲的認知是否已經達成一致?

李典峰:沒有。各部門都有自己的想法,但我國的電子游戲產業確實發展得越來越好了。

問:清華大學的史安斌曾指出,在美國,游戲技術還被應用到軍事訓練領域,這也打破了我們對游戲的認知。

李典峰:美國軍方一直有使用兵棋推演和電子競技的傳統,美國陸軍、海軍和空軍都有自己的電競俱樂部,并在軍內組織電競比賽。

問:電子游戲也衍生出龐大的產業體系,你認為現在全球范圍內哪個地區的游戲產業實力比較強?

李典峰:美國和加拿大的游戲產業實力都很強。如以《荒野大鏢客》《惡霸魯尼》和Grand Theft Auto等為代表作的美國游戲公司Rockstar Games在基礎工業技術水平和藝術創造能力方面都非常優秀,其具有完善的產業鏈和成熟的生產流程,開發者從自然環境中采集動物行為、光照效果和植物色澤,游戲的仿真程度非常高。

問:你認為國內哪些城市在游戲產業方面做得比較好?

李典峰:我覺得上海、武漢和成都做得很好。上海市政府對游戲產業比較支持,有關部門出臺了很多優惠政策,上海已經成為中國“二次元文化中心”,擁有很多私人電競俱樂部;武漢作為“九省通衢”,為舉辦大型游戲賽事提供了便利的交通條件;成都的有關部門也比較支持游戲產業,成都的生活節奏和生活方式讓更多人關注游戲賽事。

問:游戲公司的工作人員及管理方式和傳統互聯網公司有什么區別?

李典峰:首先,游戲公司應將自身定位為內容生產公司,產品直接面對消費者,而廣大玩家則是主要服務對象。而根據我個人的理解,互聯網公司的頂層設計應是以平臺思維承接更多業務。游戲公司更關注如何打磨出一款好的電子游戲產品,需要平衡匠人的動手能力和藝術家的創造力,甚至還需要類似工廠車間的流水化生產思維,才能把好的產品進行標準化生產。

其實,每個游戲公司的文化都不同,如專注開發《神界:原罪2》《博德之門3》等角色扮演游戲的比利時游戲開發商拉瑞安工作室(Larian Studios),公司的文化風格非常“極客18”,CEO甚至曾穿著冷兵器時代的盔甲上班,他們對自己的產品熱忱且自信。

問:游戲對手機產業也會產生影響吧?我了解到國內已有廠商與《原神》合作定制手機。

李典峰:是的,游戲和手機相互影響。在《原神》的研發階段,智能手機的算力還無法完全匹配其標準,研發團隊推測手機的運行速度和算力會以每年15%的速度提升,等游戲正式上線時,手機的硬件技術應該可以正好達到標準。再比如,2023年,蘋果智能手機發布會就使用實機演示《原神》畫面以證實機器性能,甚至還有玩家為了玩游戲而更換手機。

問:根據《2023年中國游戲產業報告》,2023年,中國國內游戲市場實際銷售收入3 029.64億元,用戶規模6.68億人。你怎么看中國游戲產業的前景?

李典峰:我還是樂觀的。雖然我國的計算機普及晚于歐美和日本等地,但我們的優勢在于互聯網和移動端游戲,我國市場體量大,移動端程序員的整體開發水平比國外高,全世界能開發大型手機游戲的團隊大多集中在中國。其他國家和地區主要專注于制作在電腦和家用機上運行的游戲,而移動端的程序封裝和三端互通方面的技術并不突出。如《暗黑破壞神:不朽》作為一款移動端游戲,就是美國游戲公司暴雪和我國網易游戲合作開發的。

6 訪談后記

仲夏的燕園湖光塔影,草木蓊郁蒼翠,溢滿書香。本次訪談的四位師生知識面廣,語言表達準確、精練、深刻,他們對本次訪談精心準備,并對訪談提綱提出修改和補充建議,搜集了豐富的資料。在訪談現場,他們真誠、無私地分享具身體驗和深刻洞見。

游戲在藝術、技術和產業等多個領域的影響正在日益增強,其產生的復雜社會效應有待深入研究。期望本次深度訪談能夠更新從大眾到學術界甚至決策部門對于游戲的認知,我們的集體認知可能會在很大程度上塑造游戲的未來發展方向和形態。

Multi-Perspective Review of Electronic Games: Personal Experience and Industry Observation of Teachers and Students in Peking University—An Exclusive Interview with Li Dianfeng from Digital Publishing Research

LI Dianfeng1, ZHANG Shihai2

1. School of Journalism and Communication, Peking University, 100091, Beijing, China; 2. School of Culture and Media, Huanghuai University, 463000, Zhumadian, China.

Abstract: Electronic games have become a daily entertainment for people in China, and an important part of pop culture and social styles of younger generation. However, there is also game disorder of addiction induced by family or social problems in certain groups of gamers, which may be more serious in rural left-behind children who lack parental support. Professional e-sports is a specialized competitive form in development of electronic games, which has formed a complete training model, club system and industrial chain. China's original games absorb fine traditional Chinese culture, utilize world popular audio-visual game language and embark on a unique developing path. They are becoming an important force in global game market. Game technology has become a strong driving force for development of artificial intelligence and has spawned a large number of high-tech companies because of its fast player feedback, short iteration cycles and high commercial profits. Digital Publishing Research interviewed Li Dianfeng, a postdoctoral fellow and lecturer at the School of Journalism and Communication of Peking University, to discuss personal experience and cognition of Chinese university teachers and students about electronic games, as well as the derived logic of game technology and industry.

Keywords: Electronic games; Personal experience; Game disorder; Game technology

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