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民俗文化在手游中的傳播路徑及創(chuàng)新

2023-12-29 00:00:00林好雨
文化創(chuàng)新比較研究 2023年1期

摘要:隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和智能設(shè)備的普及,我國的手游玩家群體也在不斷擴大。游戲作為“第九藝術(shù)”,其本身的娛樂性和教育性使其成為傳播傳統(tǒng)文化的新渠道,在保護和傳播傳統(tǒng)文化上發(fā)揮了重要的作用。民俗文化作為傳統(tǒng)文化的分支,為促進其傳播,近年來市場上出現(xiàn)了多種與民俗文化相結(jié)合的手游,但此類手游也存在著從音畫設(shè)計、內(nèi)容構(gòu)架、游戲體驗幾個方面對中國傳統(tǒng)民俗文化傳播不到位的問題。該文將通過分析民俗文化類手游的現(xiàn)狀和發(fā)展前景,以《尼山薩滿》這一以民俗文化為背景的手游為例,圍繞民俗文化在手游中的發(fā)展困境以及創(chuàng)新路徑進行探討。

關(guān)鍵詞:手游;民俗文化;價值觀念;民族特色;創(chuàng)新

中圖分類號:G122" " " " " " " " " " 文獻標識碼:A" " " " " " " " "文章編號:2096-4110(2023)01(a)-0115-04

The Propagation Path and Innovation of Folk Culture in Mobile Games

—Taking Nishan Saman as an Example

LIN Haoyu

(China South Korea School of New Media, Zhongnan University of Economics and Law, Wuhan Hubei, 430000, China )

Abstract: With the development of game industry and the popularity of intelligent devices, the group of mobile game players in China is also expanding. As the ninth largest art, game has become a new channel to spread traditional culture because of its entertainment and education, and has played an important role in protecting and spreading traditional culture. Folk culture is a branch of traditional culture. In order to promote its dissemination, a variety of mobile games combined with folk culture have appeared in the market in recent years, but such mobile games also have the problem of inadequate dissemination of Chinese traditional folk culture from the aspects of sound and painting design, content framework and game experience. This paper will analyze the current situation and development prospect of folk culture mobile games, and take Nishan Saman, a mobile game with folk culture as the background, as an example to explore the development dilemma and innovation path of folk culture in mobile games.

Key words: Mobile game; Folk culture; Values; Ethnic flavor; Innovate

《尼山薩滿》是一款以滿族的薩滿文化為主要題材的手游,它以滿族的經(jīng)典民間傳說《尼山薩滿傳》為主要背景構(gòu)架,通過5個章節(jié)描述了一位名叫尼山的滿族姑娘,運用薩滿神力深入冥界,為無辜孩童找回靈魂的英雄事跡。它既是一款音樂節(jié)奏類的游戲,也是一款具有傳承和保護民俗文化意義的功能游戲。它通過融合非物質(zhì)文化遺產(chǎn)剪紙藝術(shù)、滿族的薩滿音樂等民俗文化元素,通過優(yōu)良的游戲制作、特色的劇情設(shè)置,傳播優(yōu)秀的傳統(tǒng)民俗文化。

1 民俗文化類手游的發(fā)展現(xiàn)狀

1.1 內(nèi)容選題以武俠為主

目前我國與民俗相關(guān)的游戲設(shè)計多與武俠元素相結(jié)合,在游戲角色的設(shè)計、游戲玩法的設(shè)置、游戲劇情內(nèi)容的走向上都十分相似,逐漸讓玩家產(chǎn)生了審美疲勞,難以長久地留住用戶,進而實現(xiàn)持續(xù)發(fā)展。此類游戲隨著市場的飽和,選題缺乏創(chuàng)新,大多是曇花一現(xiàn)。但其實,我國多民族文化的精髓遠遠不止武俠,且武俠題材因為其自身戰(zhàn)斗、武打等特定的文化符號,難免帶有一些暴力元素,對于青少年玩家來說,容易使其沉溺于虛擬的網(wǎng)絡(luò)武俠世界,不利于青少年的健康成長和正確價值觀的培養(yǎng)。

1.2 游戲玩法照搬歐美日韓

由于歐美日韓國家的游戲?qū)Ρ就劣螒蚴袌龅臎_擊,有一大批所謂的民俗游戲都只是打著中國民俗的旗號,沒有實現(xiàn)游戲玩法的“破圈”。例如在游戲中采用“解七巧板”“套九連環(huán)”等中國民間民俗游戲玩法。實際上只在歐美經(jīng)典的格斗玩法上加入中國民俗元素,其內(nèi)里并沒有脫離國外的游戲模式。以往的民俗類游戲基本都是忽略了游戲玩法的設(shè)置,將重點放在依托劇情撐起游戲的大框架,將游戲背景設(shè)定在中國,因此也對其發(fā)展造成了一定的影響。在游戲玩法上的局限性也導(dǎo)致其在中國豐富的民俗文化的傳播、少數(shù)民族優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的價值觀的體現(xiàn)等方面缺乏深刻體現(xiàn)。

1.3 僅少部分手游具有科普教育意義

目前僅有少部分比較成功的民俗科普類游戲,能夠有效地通過娛樂傳遞出正確的價值觀,使在游戲中受教。比如游戲《中華英雄譜》,就是通過有科普宣傳作用的CG動畫,結(jié)合互動性較強的“知識問答”以及“互動小游戲”來展開游戲,寓教于樂。仍有非常多的游戲,為了能使游戲本身的可玩性更豐富,對民俗文化進行了一定的改編和解構(gòu)。但也有一些民俗類手游在民俗文化故事的解構(gòu)、改編上卻存在著歪曲事實、虛構(gòu)歷史故事等問題。

在《第五屆中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場調(diào)查報告》中顯示,我國超過30%的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶群體屬于大專以下文化水平,用戶平均年齡24歲。并且隨著時代的進步和互聯(lián)網(wǎng)科技水平的提高,游戲玩家的低齡化的趨勢十分明顯,游戲是否具有科普教育意義、是否能達到寓教于樂的效果已成為需要重視的問題。

1.4 數(shù)字化時代下呈現(xiàn)新型路徑探析

針對目前面臨的民俗文化的趨同化、民俗文化傳承的斷層、民俗文化的認同感弱化的問題,不少民俗文化類游戲拋開傳統(tǒng)的民俗文物在博物館中陳列展覽、民俗文化通過傳承人自然傳承等方式,打破原生性的束縛和完全固化呆板的模式,以打造民俗科普新型教材作為出發(fā)點,探索其精神脈絡(luò)和生命內(nèi)涵,以實踐經(jīng)驗為抓手,用與時俱進的手段將民俗文化在“游戲+”熱潮中通過手游的形式進行數(shù)字化呈現(xiàn),例如結(jié)合3D技術(shù)制作游戲畫面,結(jié)合人臉識別技術(shù)進行角色設(shè)計等,利用數(shù)字技術(shù)發(fā)展傳統(tǒng)民俗文化。

2 民俗文化類手游發(fā)展的困境

2.1 音畫設(shè)計粗糙,缺乏民族特色

在一款手游中,精致完美的畫風(fēng)無疑會獲得玩家的青睞。玩家最直觀接觸到的就是游戲的畫面設(shè)計,這也會影響到玩家的第一印象。優(yōu)質(zhì)的游戲畫面和音樂可以給玩家?guī)沓两健⒇S富的視覺和聽覺體驗。然而,在目前的游戲市場中,游戲開發(fā)和生產(chǎn)的游戲產(chǎn)品的形象與同類產(chǎn)品相似,有很多投資者為了節(jié)約成本,則會通過復(fù)制的方式直接借用其他游戲的畫面,導(dǎo)致游戲畫質(zhì)嚴重降低,同時也降低了游戲的可玩性和吸引力。比如說手游《天涯明月刀》就以民俗文化中江湖文化為主要背景,雖然其最大限度地還原湘西民俗風(fēng)景建筑,還設(shè)計了獨特的角色捏臉系統(tǒng),在角色服裝道具的設(shè)計上使用蜻蜓刺繡、藍色絲綢加工等方法來展現(xiàn),但是在畫面拉遠的時候,游戲的畫質(zhì)大幅下降,游戲場景甚至和人物角色融為一體,導(dǎo)致游戲的體驗感也隨之下降。此外,《天涯明月刀》和大多數(shù)手游類似,主要采用的是后期角色配音加音樂編曲的模式,以融合現(xiàn)代音樂為主,缺乏創(chuàng)新性,同時也未能體現(xiàn)民俗文化的特色,這也是其逐漸淪為快餐手游的原因之一。

2.2 內(nèi)容與民俗文化的結(jié)合停留在表層

目前國內(nèi)的手游和傳統(tǒng)文化的結(jié)合主要分為元素借鑒類和主題構(gòu)造類兩大類別[1]。但現(xiàn)在,大多數(shù)手游與民俗文化的結(jié)合采用的都是元素借鑒的方式。其與民俗文化的結(jié)合也只是與服飾紋樣、音樂、臺詞的簡單融合,并且普遍與民間非物質(zhì)文化遺產(chǎn)相結(jié)合,并未深入挖掘民俗文化、民間技藝的內(nèi)涵。很多游戲內(nèi)容環(huán)節(jié)的設(shè)置大同小異,也無法傳遞少數(shù)民族文化中獨特的價值觀。比如說手游《天涯明月刀》與非物質(zhì)文化遺產(chǎn)魚燈文化相結(jié)合,推出充滿古韻的全新魚燈主題外觀的皮膚,人物角色增加古琴等裝備,但這只是角色設(shè)定的改編,僅停留在展示非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的表面,并且在借鑒歷史人物時還存在不尊重史實的現(xiàn)象,缺乏有關(guān)民族文化的精髓和少數(shù)民族發(fā)展過程中形成的文化價值觀、民族習(xí)俗理念等深層次的內(nèi)容。不論是在劇情設(shè)置還是玩法上,都沒能與民俗文化進行深度融合,沒有真正做到以游戲傳播豐富的民俗文化,展現(xiàn)各民族的傳統(tǒng)文化中的價值觀。

2.3 文化內(nèi)涵喪失,發(fā)展利益化

有效率的游戲產(chǎn)業(yè)市場,應(yīng)該是高質(zhì)量、有益于青少年身心健康且契合社會主義核心價值觀的、弘揚正能量的游戲占據(jù)更多的市場份額。但當下手游市場呈現(xiàn)出游戲的經(jīng)濟效益遠遠凌駕于趣味性和用戶體驗之上的現(xiàn)象,脫離了該有的文化內(nèi)核,逐步轉(zhuǎn)向了以盈利為主要目的的發(fā)展方向[2]。同樣在民俗文化類手游市場中,做工粗糙但充值名目多樣的游戲?qū)映霾桓F,許多民俗文化類手游脫離初衷,不以留住客戶、傳播民俗文化為主要目的,而是擴大手游的商業(yè)化性質(zhì),轉(zhuǎn)而以制造高利潤為發(fā)展目標。比方說手游《天涯明月刀》,由于其版本更新?lián)Q代過快,在網(wǎng)絡(luò)手游中交易的氪金現(xiàn)象愈發(fā)頻繁,導(dǎo)致其逐步脫離了傳播民俗文化的本質(zhì),向商業(yè)化的模式轉(zhuǎn)變。例如在商城點券、藥品、外觀、寵物掛件等多方面都存在著虛擬交易等現(xiàn)象,并且還有月卡、抽獎等模式不斷鼓勵玩家進行消費[3],導(dǎo)致了玩家大量流失,喪失了以游戲傳播民俗文化的意義。

3 民俗文化類手游的發(fā)展機遇

3.1 新媒體技術(shù)的快速發(fā)展

新媒體技術(shù)為民俗文化類手游提供了如數(shù)字化、互聯(lián)網(wǎng)、多媒體、計算機等眾多新技術(shù)的支持。其主要通過計算機、移動設(shè)備等向人們傳遞可視化信息,一定程度上改變了人們傳統(tǒng)的生活習(xí)慣,也為民俗文化的傳播提供了新契機。同時,新媒體技術(shù)的發(fā)展也促進了游戲引擎的升級,為民俗文化類手游的發(fā)展提供了更多的可能性。一方面其可以促進游戲內(nèi)容的優(yōu)化創(chuàng)新,強化手游的沉浸式體驗;另一方面也有利于游戲全場景的數(shù)字化運營,提高了游戲的制作效率,降低制作成本,比如游戲AI模擬測試、參與調(diào)校試錯等。在新媒體技術(shù)的支持下,手游也逐步成為傳統(tǒng)民俗文化的一種良好的藝術(shù)化呈現(xiàn)方式,并再次活化創(chuàng)新,以平民化、現(xiàn)代化的方式走進大眾視野。

3.2 消費觀念的升級轉(zhuǎn)變

隨著消費結(jié)構(gòu)的變化,目前的消費趨勢呈現(xiàn)為更多注重精神消費,即愿意為體驗和服務(wù)付費。在產(chǎn)品功能性大致趨同的背景下,視覺設(shè)計和交互體驗感逐步成為消費者消費的主要原因。據(jù)統(tǒng)計,人體有近九成外界信息的獲取是依靠眼睛,視覺吸引和互動體驗感能為消費著提供更強大的融入感、參與感,為打造符合時代文化觀念、審美需求的多樣化的民俗文化類游戲提供了良好的契機。

3.3 國家政策的大力支持

我國為充分發(fā)揮網(wǎng)絡(luò)游戲在思想教育方面和促進民俗傳統(tǒng)文化創(chuàng)新性傳承和發(fā)展的重要作用,出臺了相關(guān)文件和政策進行規(guī)范和引導(dǎo),如2019年修改版《關(guān)于實施中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化傳承發(fā)展工程的意見》中指出,將中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的有益思想、藝術(shù)價值與時代特點和要求相結(jié)合,運用豐富多樣的藝術(shù)形式進行當代表達,傳播中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化。《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》2020年修正案中明確指出,從事網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營活動應(yīng)當弘揚民族優(yōu)秀文化,引導(dǎo)人們樹立正確的價值觀,傳播社會主義正能量。相關(guān)政策的出臺也為民俗文化在手游中的傳播提供大力支持。

4 “民俗文化+手游”的創(chuàng)新性發(fā)展路徑

4.1 實現(xiàn)民族風(fēng)畫面和音樂的創(chuàng)新突破

對于民俗文化類的游戲來說,其具有一定的地域性,對比其他暢銷游戲有更多的民族特色[4],因此手游也可以根據(jù)不同民族的不同玩法來設(shè)置,既區(qū)別于一眾的競技類手游,又具有中國的傳統(tǒng)民俗文化的特色。并且從角色的服化道裝扮到游戲場景的設(shè)計,再到游戲配樂的選取,都應(yīng)該充分展現(xiàn)民族特色,傳遞民俗文化中的價值觀念。再者,精美的游戲畫面和特色的音樂設(shè)計也會增加玩家對于游戲的容忍度。比如手游《尼山薩滿》,在畫面設(shè)計上獨具特色。其游戲場景通過剪影的設(shè)計的形式來表現(xiàn)滿族的建筑風(fēng)格,并且還穿插了皮影、壁畫以及圖騰等滿族特色文化元素,通過拉遠、拉近攝像頭反復(fù)比對,讓取景框里可以容納更具層次、更豐富的美術(shù)場景,足夠的美術(shù)發(fā)揮空間打造出一個美妙的剪紙世界,保證游戲的畫質(zhì)。在角色設(shè)計上用滿族人崇拜的鹿,給主角設(shè)計上鹿角的裝飾品等。在音樂的設(shè)計上也別出心裁,其通過主角敲擊手中的薩滿神鼓,以類似“跳薩滿”儀式的形式穿行諸界、降服妖靈、經(jīng)歷一段奇妙的冒險旅程。同時選取了滿族的民族音樂,每個章節(jié)采用風(fēng)格截然不同的滿族音樂,通過民俗唱法加上鼓點互動的形式表現(xiàn),人物角色對話使用后期滿語進行配音等,最大限度展示具有滿族特色的民俗文化,開啟民俗文化類手游的新篇章。

4.2 劇情內(nèi)容以民俗文化為主題構(gòu)造

由于國風(fēng)手游、民俗文化類手游的很多游戲內(nèi)容相似,在推出后可能會導(dǎo)致玩家用戶群體缺乏、玩家審美疲勞,難以長期維持熱度,久而久之便退出市場[5]。因此應(yīng)當在游戲題材、角色設(shè)置、傳統(tǒng)元素的結(jié)合上做出改變,通過玩法、畫面、劇情角色與玩家逐漸建立起情感認同。在題材選取和背景設(shè)定方面,應(yīng)突破武俠背景的設(shè)定,充分結(jié)合傳統(tǒng)文化,使游戲本身的歷史文化要素以及構(gòu)思元素都植根于傳統(tǒng)文化中,將游戲題材拓展至各民族文化,比如選取民間故事、神話故事甚至是宗教傳說故事作為游戲的主要背景,將社會關(guān)注度高,或者有文化價值的故事進行改編。在角色設(shè)定方面,可以突破英雄的角色設(shè)定,從故事背景的角度出發(fā),設(shè)立與之相符的人物,增強游戲的通感、共鳴,給玩家?guī)沓两降挠螒蝮w驗。在與傳統(tǒng)元素的結(jié)合上,可以選取某一民族特色同一系列的文化元素,同時注重選取具有獨特性、代表性的民俗文化元素。比如,手游《尼山薩滿》是根據(jù)中國北方少數(shù)民族傳承千年的傳說故事《尼山薩滿傳》改編,提取滿族民間故事中有特色的內(nèi)容為主要背景,通過五大游戲章節(jié)“村落—冥河—鬼城—圣域—福神殿”完整地講述主角滿族少年“尼山”的故事,其每一個人物角色都是根據(jù)傳說故事及歷史文獻改編,每一章的情節(jié)都能看到民族特色和薩滿文化傳達而來的意志和精神,真正深入挖掘滿族的民俗文化,全方位多層次地與之相融合,也使玩家真實地感受少數(shù)民族滿族的傳統(tǒng)文化。

4.3 挖掘文化內(nèi)涵,堅持價值引領(lǐng)

手游與民俗文化的傳承并不是對立的,融合的最佳效果是民俗文化通過游戲的載體與游戲玩家實現(xiàn)雙向互動。游戲作為“第九藝術(shù)”,其本身也是文化演繹和傳播的一種媒體形態(tài)。一款好的民俗文化類手游應(yīng)當是通過游戲展現(xiàn)傳統(tǒng)文化的形式,挖掘文化背后真正的價值,解讀深層次的傳統(tǒng)文化的內(nèi)核,凸顯游戲的人文價值,而不應(yīng)只注重手游的經(jīng)濟市場,以盈利為主要目的,停留在娛樂的表層。想要開發(fā)一款有關(guān)于少數(shù)民族文化的手游,重要的是對此少數(shù)民族在長期發(fā)展過程中形成的特定的思考方式、精神品質(zhì)有著充分體現(xiàn)和深刻認知,起到引領(lǐng)樹立正確思想價值觀念的作用,這樣才能夠體現(xiàn)民俗文化類手游的意義。同時也要做到用游戲的演繹形式實現(xiàn)對民俗文化的二次傳播[6],寓教于樂,激發(fā)玩家內(nèi)心對于傳統(tǒng)民俗文化的強烈興趣,也為玩家提供有效的交流平臺,引發(fā)對于優(yōu)秀民俗文化的價值觀念的思考。在《尼山薩滿》中也出現(xiàn)了一些體現(xiàn)和引領(lǐng)優(yōu)秀民俗文化的價值觀念的例子,其每個章節(jié)都選取不同的故事,其中一章節(jié)以尼山薩滿為歸家子弟過陰追魂為主題,塑造薩滿真誠、勇敢的人物形象,傳遞出滿族人民勇敢、友好和團結(jié)的價值觀念。而在另一章節(jié)里講述的是“尼山”成年后為通過師傅的考驗,聽從師父教誨,經(jīng)過歷練后游歷在各個民族間匡扶正義的故事,其內(nèi)容也與當今的誠信、友善、正義等社會主義核心價值觀念相契合,充滿積極向上的正能量。因此,民俗文化類手游應(yīng)在開發(fā)的過程中注意題材的立意、特定思想內(nèi)涵的體現(xiàn)、傳統(tǒng)文化的價值觀念的引導(dǎo)等,堅持積極向上的價值觀導(dǎo)向,避免停留在表面、以娛樂為主的錯誤導(dǎo)向。

5 結(jié)語

綜上,在游戲產(chǎn)業(yè)不斷擴大的今天,民俗文化類手游層出不窮,隨之音畫設(shè)計粗糙、內(nèi)容淺顯、泛娛樂化以及注重經(jīng)濟效益等問題也頻繁出現(xiàn)。因此,唯有堅持優(yōu)良的音畫制作,展現(xiàn)獨特的民族文化特色, 遵循內(nèi)容為王的生產(chǎn)邏輯,堅持正確價值觀念的引導(dǎo),才能夠真正體現(xiàn)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)民俗文化的價值觀念,做到經(jīng)久不衰和可持續(xù)發(fā)展。

參考文獻

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作者簡介:林好雨(2002,6-),女,湖南長沙人 ,本科, 研究方向:新媒體傳播研究。

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