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VR環境中視角跟隨方式對高低先驗知識學生學習成績和心智模型的影響

2023-12-29 00:00:00李文昊王翠如菅若琳趙肖雄劉博文
現代教育技術 2023年8期

摘要:目前,虛擬現實(Virtual Reality,VR)技術在教育中的應用效果受到教育者和研究者的廣泛關注,其中不少研究者就VR環境中視角跟隨方式(第一人稱和第三人稱)對學習成績的影響進行了探索,但都忽視了學習者的自身特征和內部認知加工過程,先驗知識和心智模型作為這兩方面的代表與學習成績密切相關,而視角跟隨方式對高低先驗知識學生學習成績和心智模型的影響以及作用機制尚不明確。為此,文章探究了VR環境中視角跟隨方式對高、低先驗知識學生學習成績和心智模型的影響,揭示了視角影響學習成績的作用機制。研究發現:第一人稱視角對高低先驗知識學生的保持成績和心智模型有積極影響,在遷移成績上呈現出經驗逆轉效應;視角影響學習成績的作用路徑包含四條。文章通過研究,旨在完善多媒體學習認知理論模型,深化教育者和研究者對VR場景中視角的認識,進而幫助其更好地設計、開發和利用VR資源。

關鍵詞:虛擬現實環境;視角跟隨方式;先驗知識;學習成績;心智模型

【中圖分類號】G40-057 【文獻標識碼】A 【論文編號】1009—8097(2023)08—0067—10 【DOI】10.3969/j.issn.1009-8097.2023.08.008

當前,隨著VR技術的逐漸成熟,教育領域開始嘗試將其引入教學,以創設逼真的學習環境,來為學習者帶來身臨其境的體驗[1],激發其學習動機,從而促進學習效果的提升。同時,教育領域研究者也開始對VR技術的教育應用展開探索,以驗證其應用于教育教學的實際效果,如有學者探討了VR技術在多種教育情境的應用效果[2]以及VR資源設計對學習的有效性[3]。其中,在VR資源設計方面,研究者發現VR學習環境中不同的視角跟隨方式(第一人稱視角跟隨方式和第三人稱視角跟隨方式)對學習效果的影響存在差異[4],當環境呈現不同的視角時,人們看到的事物、理解的內容、心理的感受等都會存在很大的區別[5]。但以往研究對哪種視角跟隨方式更有利于學習仍然存在爭議[6][7],原因可能是當前研究主要聚焦于學習體驗和學習成績[8][9],較少關注學習者的自身特征以及他們的內部認知加工過程對學習成績產生的影響。研究表明,學習者作為學習發生的主導者,其自身特征會影響學習成績[10],而先驗知識作為學習者的自身特征之一還會影響其內部認知加工過程。學習者的內部認知加工過程反映了其對知識的深度理解情況和認知加工情況[11],心智模型(Mental Model)作為學習者根據外界信息所構建的內部表征,是一種能夠反映學習者內部加工過程的認知結構[12],以往研究通常測量學習者的心智模型來考察他們對知識的內部認知加工情況[13][14]。內部認知加工過程也會影響學習者的學習成績,而高低先驗知識學習者對內部加工過程產生作用的差異無疑加深了這一影響[15],但是當前VR應用于教育的研究鮮有關于視角跟隨方式對高低先驗知識學習者學習成績和心智模型影響的探索。因此,本研究擬從學習者的內部認知加工過程出發,探究VR環境中視角跟隨方式對高低先驗知識學習者學習成績和心智模型的影響,并通過結構方程模型揭示視角跟隨方式影響學習成績的作用機制,從而為VR資源的開發、設計和應用提供依據。

一 文獻綜述

在VR場景中學習者的身體有不同的投射方式,體現為有無虛擬化身形象[16],包括第一人稱視角跟隨方式(簡稱“第一人稱視角”)和第三人稱視角跟隨方式(簡稱“第三人稱視角”)。其中,第一人稱視角表現為學習者是場景中的主角,場景中無虛擬化身,學習者通過自己的眼睛觀看場景;第三人稱視角表現為學習者是場景外的觀眾,場景中有虛擬化身,學習者跟隨虛擬場景中的虛擬化身觀看場景。以往研究已經探索了視角跟隨方式對學習成績和學習體驗的影響,并取得了一定的成果,如Lindgren[17]的研究發現,與第三人稱視角相比,第一人稱視角下的學生報告了更高的學習成績;Nyman等[18]的研究表明,第三人稱視角下學生對任務具有更高的識別準確性,并且取得了更高的學習成績;Scoresby等[19]比較第一人稱視角和第三人稱視角對存在感和學習成績的影響,發現第一人稱視角增強了學生的存在感,并且對學習成績有積極影響。但是,目前的研究忽視了學生自身特征對視角有效性的影響以及他們的內部認知加工過程。基于此,本研究引入先驗知識這一自身特征和心智模型這一認知結構,探索視角對高低先驗知識學習者學習成績和心智模型的影響。

先驗知識是學習者的自身特征之一,會通過影響多媒體教學的有效性來對學習效果產生不同的作用[20]。經驗逆轉效應(Expertise Reversal Effect)表明,對低先驗知識學習者有效的多媒體原則,不一定對高先驗知識學習者有效,也可能阻礙其學習[21]。具體而言,低先驗知識學習者缺少與所學知識相關的認知圖式,導致其處理信息的難度增加,提供適當的教學幫助能夠引導他們注意關鍵信息,降低認知難度,進而改善學習效果。而高先驗知識學習者有充足的認知圖式建立新舊知識之間的聯系,額外的幫助可能會分散其注意力,不利于學習。例如,楊九民等[22]考察了教學視頻中的線索類型對高低先驗知識學生學習成績的影響,發現視覺線索能顯著提升低先驗知識學生的成績,但對高先驗知識學生的成績無顯著提升。此外,研究者認為個人先驗知識會影響心智模型的發展,當個體與一個復雜的系統交互時會構建“主觀因果模型”,以推理該系統的不可見結構和控制該結構的過程[23]。該結構會受到個體先驗知識的影響,而心智模型的發展依賴于先驗知識(最初的學習狀態)和因果解釋(期望的學習結束狀態)之間的發展。由此可知,學習者的先驗知識會影響他們的內部認知加工過程即心智模型,同時也會影響學習成績。

相關研究表明,學習者的心智模型也會影響其學習成績。例如,Huang等[24]考察了不同模擬界面設計對學習成績和心智模型的影響,發現學生的心智模型越完整、準確,學習成績越高;Chen等[25]比較了學習材料的靜態與動態3D表征對中學生原子軌道心智模型構建和學習成績的影響,發現學生的心智模型得分越高,學習成績的得分也越高。但以往研究大多關注2D環境中的媒體設計,鮮有研究關注VR環境中視角跟隨方式對心智模型的影響;并且對于視角是如何通過心智模型影響學習成績的機制也不明確。此外,心智模型的測量方法通常包括口頭匯報[26]、概念圖[27]等,因此本研究擬采用學習者繪制概念圖和文字描述的方法評估學生的心智模型。

通過上文對相關文獻的梳理,可以發現學習者的先驗知識和內部認知加工過程是影響學習成績的重要因素,但以往VR教育應用的研究忽視了這兩個因素。為了明晰視角跟隨方式、先驗知識、學習成績與心智模型之間的關系,本研究擬考察VR環境中視角跟隨方式對高低先驗知識學生學習成績和心智模型的影響,并通過結構方程模型揭示視角跟隨方式影響學習成績的作用機制。具體研究問題為:①不同視角跟隨方式對高低先驗知識學生學習成績是否存在顯著影響?②不同視角跟隨方式對高低先驗知識學生的心智模型是否存在顯著影響?③視角跟隨方式影響學習成績的作用機制是什么?

二 視角影響VR學習成績的作用機制

要探究視角對高低先驗知識學生成績和心智模型的影響,必須先明確學生的內部認知加工過程包含哪幾個階段,從而為視角影響學習成績作用機制的構建和后續研究的展開提供思路。Mayer[28]提出的多媒體學習認知理論(Cognitive Theory of Multimedia Learning,CTML)明晰了多媒體學習認知加工過程的關鍵步驟和路徑,并得到廣泛認可,因此本研究擬依據該理論構建視角影響學習成績的作用機制初始模型。該理論指出,多媒體學習的認知加工過程包含三個階段:選擇言語和圖像信息,將信息組織成言語心智模型和視覺心智模型,整合心智模型與先驗知識。具體過程為:使教學信息以文字、圖片等媒介形式進入學習者的感覺記憶;學習者注意到其中一部分信息;學習者將感知到的信息分別組織成言語心智模型和視覺心智模型;學習者的心智模型與其長時記憶中的先驗知識進行整合。而視角作為視聽覺信息與觀察者關系的表征,會影響學習者的注意力及其對信息的選擇,還會影響學習者的心智模型加工過程,最終影響保持成績和遷移成績[29]。因此,本研究基于CTML初步構建了視角影響學習成績的作用機制初始模型(如圖1所示),以揭示視角影響學習成績的具體作用路徑。

圖1顯示,視角影響視覺心智模型和言語心智模型(①和②),先驗知識能夠調節視角對視覺心智模型和言語心智模型的影響(③和④),言語心智模型影響視覺心智模型(⑤),視覺心智模型影響保持成績和遷移成績(⑥和⑦),言語心智模型影響保持成績和遷移成績(⑧和⑨),保持成績影響遷移成績(⑩)。

三 研究設計

基于上述構建的視角影響學習成績的作用機制初始模型,本研究展開了一項2(第一人稱視角vs.第三人稱視角)×2(高先驗知識vs.低先驗知識)的隨機實驗,通過測量并分析學生的學習成績和心智模型,以明確視角跟隨方式、先驗知識、學習成績與心智模型的關系。

1 研究對象

本研究選取武漢市某小學五年級的165名學生為對象開展了實驗。在實驗開始之前對學生的先驗知識進行測試,然后根據平均分將學生分為高低先驗知識組,獨立樣本T檢驗結果顯示,兩組學生的先驗知識測試成績具有顯著性差異(p<0.000)。最后將高低先驗知識學生分別被隨機分配到兩種實驗條件中,分別為高先驗知識/第一人稱視角(N=41)、高先驗知識/第三人稱視角(N=47)、低先驗知識/第一人稱視角(N=31)和低先驗知識/第三人稱視角(N=46)。

2 學習材料

本研究使用的學習材料改編自教育科學出版社出版的小學教材《科學(五年級上冊)》中第四單元的“心臟與血液”,主要包括心臟的結構和血液循環途徑兩部分。基于此,本研究利用3DMAX和Unity 3D軟件完成兩種VR資源的開發,兩類資源的唯一區別為場景中有無虛擬化身,第一人稱視角的學習資源為無虛擬化身,如圖2所示;第三人稱視角中為有虛擬化身,如圖3所示。

3 測量工具

(1)先驗知識測試題

本研究的先驗知識測試題主要考察學生對心臟結構和血液循環的了解程度,由兩名具有豐富經驗的小學科學教師進行編制。測試題共包括填空題5道,選擇題15道,簡答題2道,總分60分(Cronbach’s α系數值為0.863)。

(2)學習成績測試題

本研究的學習成績測試題包括保持測試和遷移測試兩個部分,由兩名具有豐富經驗的小學科學教師進行編制。其中,保持測試主要考察學生對知識的記憶情況,包含16道選擇題,3道填空題,4道判斷題,總分54分(Cronbach’s α系數值為0.706);遷移測試主要考察學生對知識點的理解和應用情況,包含6道選詞填空題,5道選擇題,3道填空題,總分44分(Cronbach’s α系數值為0.839)。

(3)心智模型的測量

視覺心智模型主要考察學生對畫面中呈現的知識各節點關系的掌握情況,本研究通過概念圖測量學生的視覺心智模型。學生在學習結束后將繪制心臟與血液循環過程的概念圖,并在圖中畫出概念之間的關系。結合學習材料,本研究在Hung等[30]制定的心智模型評分標準的基礎上,結合本研究實驗材料的內容特點制定了概念圖評分標準,評分標準包括6個等級,每個等級代表學生所繪制的心智模型的完整情況,第1等級為0~5分,第2等級為6~10分,以此類推,滿分為30分,在每個等級中根據概念之間鏈接的數量確定0~5分的分數差距。

言語心智模型主要考察學生對知識的記憶和理解情況,學生在學習結束后將以填空的形式對心臟與血液循環的過程進行文字描述。本研究根據實驗材料中血液循環過程的四個部分將評分標準分為四個等級,每個等級代表學生對血液循環某一過程描述的完整情況,第1等級為0~5分,第2等級為6~10分,以此類推,滿分為20分。

4 實驗流程

實驗分為三個階段:①學生進行先驗知識測試和知識概念圖培訓。②根據測試結果的平均分將學生分為高低先驗知識組,之后兩組學生分別被隨機分配到兩種實驗條件(采用第一人稱和第三人稱視角的VR環境)中。正式開始學習前,研究人員首先指導被試進行練習性學習(練習材料與實驗學習材料無關),然后向被試講解整個實驗的流程和注意事項,最后被試正式學習。③被試完成學習測驗(包含保持測試、遷移測試以及心智模型測試)。

四 研究結果

本研究使用軟件SPSS 26.0對數據進行描述性統計分析和方差分析,并使用軟件AMOS 24.0結構方程模型驗證視角影響高低先驗知識學生成績的作用機制模型,得到了學習成績、心智模型的統計分析結果(如表1所示)和視角跟隨方式影響VR學習成績的最終作用機制模型和作用路徑(如圖4所示),具體分析如下:

1 視角跟隨方式對高低先驗知識學生學習成績的影響

(1)保持成績

如表1所示,先驗知識的主效應顯著(F(1, 164)=1.293,p=0.029),說明高先驗知識學生的保持成績都高于低先驗知識學生;視角跟隨方式的主效應顯著(F(1, 164)=7.640,p=0.006),說明學生第一人稱視角的保持成績顯著高于第三人稱視角。此外,視角跟隨方式和先驗知識不存在交互效應(F(3, 161)=0.760,p=0.385)。

(2)遷移成績

如表1所示,視角跟隨方式的主效應顯著(F(1, 164)=31.880,p<0.000);先驗知識的主效應顯著(F(1, 164)=8.882,p=0.003);視角跟隨方式和先驗知識交互效應顯著(F(3, 161)=4.070,p=0.045)。簡單效應分析結果表明,低先驗知識學生在兩種視角下的遷移成績存在顯著差異(p=0.000),第一人稱視角下學生的遷移成績高于第三人稱視角條件下的學生;兩種視角下高先驗知識學生的遷移成績無顯著差異(p=0.067)。

2 視角跟隨方式對高低先驗知識學生心智模型的影響

(1)言語心智模型

如表1所示,視角跟隨方式的主效應顯著(F(1, 164)=13.115,p=0.000),說明第一人稱視角下學生的言語心智模型成績顯著高于在第三人稱視角下的學生。先驗知識主效應顯著(F(1, 164)=7.580,p=0.007),說明高先驗知識學生的言語心智模型成績顯著高于低先驗知識學生;視角跟隨方式和先驗知識交互效應不顯著(F(3, 161)=0.917,p=0.340)。上述結果表明無論在哪種視角下,高先驗知識學生言語心智模型的構建程度都比低先驗知識學生高。

(2)視覺心智模型

如表1所示,視角跟隨方式主效應顯著(F(1, 164)=12.389,p=0.001),說明第一人稱視角下學生的視覺心智模型成績高于第三人稱視角下的學生。先驗知識的主效應顯著(F(1, 164)=4.498,p=0.036),說明高先驗知識學生的視覺心智模型成績高于低先驗知識學生。視角跟隨方式和先驗知識交互效應不顯著(F(3, 161)=0.636,p=0.427)。上述結果表明,無論在哪種視角下,高先驗知識學生的視覺心智模型構建程度都比低先驗知識學生高。

3 VR環境中視角影響學習成績的作用機制

為明晰VR環境下視角跟隨方式影響學習成績的作用機制,本研究利用結構方程模型驗證了上文構建的初始作用機制模型:首先,將收集到的學生的保持成績、遷移成績、言語心智模型成績和視覺心智模型數據導入AMOS 24.0;然后,對構建的初始模型進行驗證,保留具有顯著性(p<0.05)的路徑,刪除無顯著性(p>0.05)的路徑;最后,得到視角跟隨方式影響學習成績的作用機制模型,如圖4(a)所示。數據結果顯示,模型的整體擬合度良好(χ2/DF=1.027<3,GFI=0.968>0.9,TLI=0.944>0.9,IFI=0.992>0.9,RMSEA=0.052<0.08)。依據作用機制模型,本研究總結了視角影響學習成績的四條作用路徑,如圖4(b)所示。

①由路徑1可知,第一人稱視角能夠提高學生視覺心智模型的構建程度(β=0.241,p=0.001,se=0.074),進而促進遷移成績的提升(β=0.308,p<0.000,se=0.075);學生視覺心智模型的構建程度會受到其先驗知識的調節作用(β=0.292,p<0.000,se=0.072)。具體表現為:與第三人稱視角相比,第一人稱視角下低先驗知識學生的視覺心智模型成績更好,進而提升了遷移成績;而高先驗知識學生無論在哪一種視角下學習,其視覺心智模型對學習成績的影響均無顯著差異。

②由路徑2可知,第一人稱視角能夠提高學生視覺心智模型的構建程度(β=0.241,p=0.001,se=0.074),使保持成績提升(β=0.250,p=0.001,se=0.079),最終促進遷移成績的提升(β=0.182,p=0.015,se=0.075);視覺心智模型的構建程度會受到學生先驗知識的調節作用(β=0.292,p<0.000,se=0.072)。具體表現同路徑1。

③由路徑3可知,第一人稱視角能夠通過提高言語心智模型的構建程度(β=0.092,p=0.04,se=0.047),進而影響保持成績(β=0.212,p=0.004,se=0.076),最終促進遷移成績的提升(β=0.182,p=0.015,se=0.075)。具體表現為:與第三人稱視角相比,第一人稱視角下高低先驗知識學生的言語心智模型成績更高,保持成績也更高,最終提升了遷移成績。

④由路徑4可知,第一人稱視角能夠提高言語心智模型的構建程度(β=0.092,p=0.04,se=0.047),正向影響視覺心智模型的構建(β=0.210,p=0.02,se=0.094),進而提升保持成績(β=0.250,p=0.001,se=0.079),最終促進遷移成績的提升(β=0.182,p=0.015,se=0.075)。具體表現為:與第三人稱視角相比,第一人稱視角下高低先驗知識學生的言語心智模型成績更好,使視覺心智模型成績提升,最終通過影響學生的保持成績,提升了他們的遷移成績。

五 結論與討論

1 采用第一人稱視角有助于提升保持成績,但在遷移成績上表現出經驗逆轉效應

研究結果表明,與第三人稱視角相比,VR環境中第一人稱視角提升了高低先驗知識學習者的保持成績,這與相關研究的結論一致,即在學習的過程中,第一人稱視角有助于將學習者的注意力轉移到與環境或學習相一致的特征上,從而降低外在的認知負荷,以獲得更好的學習成績[31]。但同時,研究結果還表明高低先驗知識學習者的遷移成績呈現出經驗逆轉效應,即第一人稱視角的VR環境能顯著提升低先驗知識學習者的遷移成績,但對高先驗知識學習者無顯著影響。遷移測試旨在考察先前學習內容對新知識的影響,已有認知圖式越多越復雜,越有利于知識的遷移[32]。由此可見,第一人稱視角的VR環境有助于豐富低先驗知識學習者的認知圖式,以促進其遷移成績的提升;雖然第一人稱視角沒有提升高先驗知識學習者的遷移成績,但也沒有阻礙其學習。因此,本研究建議教育工作者將VR應用于教學時,采用第一人稱視角對場景中的事件進行講述,這樣做不僅有助于低先驗知識學習者的學習,也不會對高先驗知識學習者產生消極影響。

2 采用第一人稱視角有助于促進高低先驗知識學習者的言語和視覺心智模型

研究結果表明,VR環境中第一人稱視角顯著促進了高低先驗知識學習者的言語和視覺心智模型,高先驗知識學習者的心智模型優于低先驗知識學習者。根據多媒體學習認知理論,學習者注意到學習材料中的信息后會對相關信息進行組織并形成心智模型[33]。由此推斷,出現這一結果的原因可能是:在第一人稱視角的VR學習環境下,學習者觀看的場景范圍相較于第三人稱視角更小,能更快注意到關鍵信息,并將其與先驗知識整合形成心智模型。同時,本研究也從實證層面進一步支持了以往研究的觀點,即學習者的先驗知識水平越高,心智模型的準確性和完整性越高[34]。因此,本研究建議教育工作者在進行VR教學時采用第一人稱視角,以幫助學習者更好地組織和整合信息,構建更準確、完整的心智模型。

3 視角跟隨方式通過四條路徑影響學習成績

本研究借助結構方程模型揭示了視角跟隨方式影響學習成績的作用機制,研究結果表明,視角通過影響學習者的心智模型來間接影響學習成績,主要表現為四條路徑:

路徑1(視角-視覺心智模型-遷移成績)表明,視角跟隨方式通過影響視覺心智模型的構建程度對遷移成績產生影響。視覺心智模型體現了學習者對學習內容中各知識節點關系的理解,學習者構建的心智模型越準確,越有利于遷移成績的提升。

路徑2(視角-視覺心智模型-保持成績-遷移成績)表明,視覺心智模型既可以直接正向影響遷移成績,也可以通過正向影響保持成績,進而提升遷移成績。視覺心智模型對認知技能的發展有積極貢獻,如長期記憶中信息的保留和回憶[35],學習者對知識間的關系越清晰,信息的回憶也就越完整,可確保遷移的有效發生。此外,先驗知識對路徑1和路徑2具有調節效應。因此,本研究建議教育工作者在進行VR教學時,關注學習者視覺心智模型的發展,幫助其理解知識間的關系,以提升保持成績和遷移成績。

路徑3(視角-言語心智模型-保持成績-遷移成績)表明,視角跟隨方式能夠影響學習者言語模型的構建,言語心智模型是學習者對知識的回憶過程,這一過程加深了學習者對相關概念的記憶,進而使其取得更好的保持成績,而知識記憶的正確性能夠有效促進遷移的發生,以提升遷移成績。

路徑4(視角-言語心智模型-視覺心智模型-保持成績-遷移成績)表明,言語心智模型與和視覺心智模型息息相關、密不可分。語詞和畫面共同呈現,會減少學習者的認知資源消耗,使其更快地組織言語心智模型、視覺心智模型并在兩者之間建立聯系[36]。因此,本研究建議教育工作者進行VR教學時還要關注言語心智模型的發展,幫助學習者記憶知識,以提升學習成績。

本研究從學習者的個體特征和內部認知加工過程,探究了VR環境中視角跟隨方式對高低先驗知識學生學習成績和心智模型的影響。以原有理論為基礎,本研究發現了視角跟隨方式通過影響言語心智模型和視覺心智模型來間接影響學習成績的四條路徑,進一步深入闡釋了多媒體學習的認知加工過程,細化了理論中原有的相關結論。但需要說明的是,本研究也還存在一些不足,如選取的學習材料為科學類知識,是否適用于其他學科類知識還需進一步驗證;研究對象為小學生,對其他學段學生的影響有待驗證。為此,后續研究可深入探討VR環境下視角跟隨方式對其他學科類知識學習成績的影響,并增加不同學段的實驗被試。

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The Influence of Perspective-following Style on Learning Achievement and

Mental Model of Students’ with High and Low Prior Knowledge in VR Environment

LI Wen-hao1" " WANG Cui-ru1" " ZHAO Xiao-xiong1" " JIAN Ruo-lin2" "LIU Bo-wen1 [Corresponding Author]

(1. Faculty of Artificial Intelligence in Education, Central China Normal University, Wuhan, Hubei,

China 430079; 2. Xiong’an Ronghe No.1 Senior High School, Xiongan, Hebei, China 071700)

Abstract: At present, the application of virtual reality (VR) technology in education has attracted wide attention from educators and researchers. Many researchers have explored the effect of perspective-following mode (first person and third person) in VR environment on learning performance, but all of them have neglected learners’ individual characteristics and internal cognitive processing. As the representatives of the two aspects, prior knowledge and mental models are closely related to learning performance, but the effects of perspective-following mode on the learning performance and mental models of students with high and low prior knowledge and the underlying action mechanism are unclear. Therefore, this paper investigated the effects of perspective-following mode in a VR environment on learning performance and mental model of students with high and low prior knowledge, and revealed the action mechanism of perspective on learning performance. It was found that the first-person perspective had significantly positive impact on the retention performance and mental model of students with high and low prior knowledge, and exhibited an experience reversal effect on transfer performance. Meanwhile, the pathway through which perspective affected learning performance contained four pathways. Through research, it was expected in this paper to improve the cognitive theory model of multimedia learning, deepen educators and researchers’ understanding on the perspective in VR environment, and help them better design, develop and use VR resources.

Keywords: virtual reality environment; perspective-following mode; prior knowledge; learning performance; mental model

*基金項目:本文為華中師范大學國家教師發展協同創新實驗基地建設研究項目“提升中小學教師智能教育素養和能力的研訓課程資源設計及開發”(項目編號:CCNUTEIII 2021-08)、全國教育科學“十四五”規劃2021年度課題“融媒體環境下在線教學的知識傳播機制與優化策略研究”(項目編號:DCA210317)的階段性研究成果。

作者簡介:李文昊,教授,博士,研究方向為多媒體學習與認知、教師教育,郵箱為whenhowlee@ccnu.edu.cn。

收稿日期:2023年1月20日

編輯:小時

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