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游戲作品法律定位變化及展望

2023-12-12 22:07:55楊春磊
河南科技 2023年20期
關鍵詞:規則游戲內容

賈 力 楊春磊

(長江大學法學院,湖北 荊州 434023)

0 引言

2022 年7 月,中國音數協游戲工委(GPC)與中國游戲產業研究院聯合發布《2022 年1—6 月中國游戲產業報告》,報告顯示2022 年僅上半年游戲實際銷售收入便達到了1 477.89 億元,5 年間復合增長率逾12%。隨著游戲產業規模快速擴大,有關游戲作品的糾紛也與日俱增。糾紛的增多、游戲產業技術力量的發展及司法實踐的進步,使得法院在不同時期對于游戲作品給予了不同的法律定位。司法實踐中的不統一,導致游戲作品法律定位模糊,對于游戲作品的保護存在著化簡為繁的傾向,同時也存在著不能較好涵蓋游戲作品內涵的問題。我國《著作權法》修訂后,游戲的法律定位也存在著變化的可能。在這種情況下,游戲作品保護邊界的劃定與游戲作品本身的法律定位是一個值得探討的問題。

1 游戲的作品屬性

要享有著作權,首先應當構成作品,我國《著作權法》所稱的作品,是指文學、藝術和科學領域內具有獨創性并能以一定形式表現的智力成果。思想表達二分法觀點認為,著作權保護的是作品的表達而不是作品的思想。作品的獨創性主要體現在作品的表達上。這一表達不僅應當僅指表達的形式更應當包括表達的內容①。

游戲是否構成作品,應當從內容和表達兩方面來審視。法律糾紛也總是圍繞著游戲的內容與表達兩方面展開的,而在我國司法實踐中,游戲的法律定位也因糾紛所針對內容與表達組成部分的不同而有所不同。因此,想要分析我國對于游戲作品的法律定位,應當先審視游戲的內容與表達形式。

什么是游戲的內容,什么是游戲的表達形式,應該結合游戲的特點來進行劃分。無論是單人游戲,還是多人游戲,抑或是采用某種游戲結構和機制的游戲,其歸根結底是圍繞玩家而進行設計的,設計的焦點是娛樂玩家,玩家感受的好壞也就成為衡量一款游戲是否成功的關鍵因素。而游戲內容和表達形式的劃分,也應該根據玩家的介入與否而進行劃分。對于玩家開始游戲之前便已設計好的關卡、人物、音樂、建模程序等應該歸于游戲內容,而在玩家游戲過程中所看到游戲畫面等應該歸于游戲的表達形式。

1.1 游戲的內容

游戲的內容是指沒有玩家介入而事先設計好的、包含于游戲作品中的要素。具體而言,游戲的內容包括技術實現與畫面實現兩個方面。通俗來說,技術實現方面的內容就好比是歌劇的舞臺,考慮的是如何搭建舞臺、如何使歌劇流暢進行的問題,即如何使游戲運行的問題,而畫面實現方面的內容就像是歌劇舞臺上的演員、道具、背景、幕布等,考慮的是游戲將如何呈現的問題。

崔國斌[1]將游戲作品分為固定的內容和臨時呈現的內容兩大部分,這實際就對應著本研究所說的游戲內容與表達形式,但在具體陳述中,存在著對游戲作品的內容概括過于簡單,不能夠涵蓋游戲作品的全部內涵的問題。

將游戲引擎和游戲資源庫歸于游戲作品固定的內容,將游戲運行過程中的表達歸于游戲作品臨時呈現的內容。其潛在邏輯顯而易見,游戲引擎將游戲資源庫中的內容在技術上進行實現,運行游戲時,將內容臨時呈現給玩家。游戲引擎是技術上的實現方式,游戲資源庫是實現的內容,呈現給玩家的游戲內容是實現結果。但實際上想要將游戲內容實現,呈現給玩家,僅僅依靠游戲引擎和游戲資源庫是不夠的。本研究將從技術實現方面的內容和畫面實現方面的內容兩方面進行論述。

1.1.1 技術實現方面的內容。游戲的制作包括了設計、藝術、編程、動畫、聲音、測試等6 個部分,需要設計師、藝術家與動畫師、聲音與音樂工程師、程序員、質量檢測員、管理者等參與制作[2]。在技術實現上既需要程序員創造、使用游戲引擎使得游戲得以運行,又需要進行數字建模、3D 建模、物理引擎、攝像機系統、紋理等方面的制作。不能只看到編程部分的一些工作而忽略藝術、動畫方面的工作。這些要素在沒有玩家介入的情況下并不會發生相互組合,不能作為游戲整體呈現。如果有關內容能夠達到著作權法意義上的作品所要求的標準,則這些要素應該作為計算機程序或美術作品、音樂作品而在著作權上予以保護。

1.1.2 畫面實現方面的內容。在畫面實現方面的內容上,將圖片、視頻、音樂等都歸入到資源庫中。此法雖然可行,但實際上并沒有包括所有的重要內容,排除了游戲內容中除去可見的游戲素材外的所有其他內容,忽略了設計的作用。游戲規則作為游戲核心的游戲機制也應歸入游戲內容中進行保護。實現內容既包含了在玩家游玩時由圖片、音樂、文字、動畫等構成的呈現給玩家的游玩畫面,又包括了驅使玩家游玩的內在規則這一內容。

雖然規則是一種“思想”而不是“表達”,“思想”不應該受到著作權的保護,但是規則在游戲中表現出來時,就已經成為“表達”。將規則納入內容中予以考量,而不是單純地將之視為“思想”對于游戲作品的保護具有重要意義。

當然,游戲規則的歸類不能一概而論,游戲規則分為運行規則(Opertional Rules)、隱性規則(Unwritten Rules)、具體規則(Consititutive Rules)三種[3]。

運行規則即游戲運行過程中所出現的基礎規則,如在射擊游戲中的“射擊擊中后傷血”,塔防游戲中的“防止血量清空,基地毀壞”等。這些規則都是概括抽象且普遍的,是最為基礎的理念。所有同類的游戲中都存在著基本相同的設定。以“思想表達二分法”的觀點來看,運行規則很容易落入思想層面,且若將之視為表達,將會對游戲產業造成巨大的困擾,其不應受到著作權法保護。

隱性規則即游戲中未強制規定,卻受現有游戲規則所影響,玩家為了通關而采取的行為形成的衍生規則。例如,MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在線戰術競技類游戲)類游戲中玩家間英雄的搭配與出裝套路。這類規則實際上更多偏向的是大眾的經驗總結,固然他們也作為游戲規則的一部分存在著,但他們也作為一種公眾智慧存在于公共領域,不應該受到著作權法保護。

具體規則是游戲中一系列具體的機制,用于指導、限制玩家的行為,并形成了一套復雜、具有一定邏輯性的結構,是游戲的內在核心。整個游戲都圍繞具體規則而展開。游戲的表達和游戲的具體規則存在著不可分割的聯系。而對于因具體規則而引發的表達是否應當被保護這一問題,中外司法實踐中有著不同的回答。

在我國司法實踐中,如暴雪娛樂有限公司與上海游易網絡科技有限公司著作權權屬糾紛一案,法院認為“游戲的規則和玩法,鑒于著作權法僅保護思想的表達,而不延及思想本身,因此對被告的抗辯予以采納”②。而對于卡牌類游戲,如果只對美工、文字描述等進行保護,將卡牌和套牌的組合,這一具體規則的表現視為思想,而不受著作權法保護,那么對于游戲的打擊是極其顯著的。因為在當下對于一些游戲,諸如俄羅斯方塊等,這些游戲的套皮、山寨都是極其容易的,很多謎題游戲、非數字游戲的生命也就是游戲機制,一旦游戲機制被復制,競爭力也就大打折扣了。

在美國,一度也存在著對于具體規則的表現是“思想表達二分法”中的“思想”還是“表達”的爭議。在1981年的Atari v.Amusement World一案中被告利用了原告開發游戲Asteroids中的具體規則及其他因素開發了游戲Meteors。法院在比照兩款游戲后發現了22 處相同與9 處不同,如兩款游戲都有在玩家超過一萬分之后獎勵玩家額外生命的具體規則。最終,法院得出了“被告利用原告的思想(ideas)和那些與原告思想不可避免緊密聯系的表達(expressions)”③的結論,而判令被告敗訴。

在我國,有學者認為即使游戲規則可以被具體地表達,并且被游戲畫面表現出來,也不能視為游戲的表達,因為這實質上是使一個本來不該受著作權法保護的對象,轉變為可以受著作權法保護的對象,同時游戲規則并不會因為具有獨創性而成為表達[4]。就像受專利保護的技術方案,不能因為以視頻方式呈現出來,該方案就能得到著作權法的保護。筆者并不認同此觀點。第一,保護游戲規則的表達,并不等同于保護游戲規則這一思想本身,即使游戲規則的表達是與游戲規則思想不可避免且緊密聯系的,也不能把保護表達與保護思想混為一談。第二,相比于為技術方案等拍攝視頻或以制作說明書等方式進行詳細說明而希望該方案被視為表達而獲得著作權法保護,游戲規則最大的不同在于游戲規則的表達是與游戲規則思想不可避免且緊密聯系的,也就是說這種表達是游戲規則的應有之義,是必然的結果。當游戲規則這一內容在游戲中體現的時候,具體的表達就不可避免地產生了,而不再單純是抽象的思想。如果這種表達不能夠產生,游戲規則也就無法體現,不具有意義,歸于消亡,二者本質上是一體的。第三,游戲規則的思想本身當然不會因為具有獨創性而成為表達,但游戲規則的表達如果是具有獨創性的,就應該歸于著作權法保護的范疇之內。同時,將游戲規則也納入游戲內容之中進行是否應受著作權保護的考量,對于保護游戲廠商的權益,區分不同游戲間的權利界限,顯然具有積極的意義。這也是對于游戲設計者在設計游戲規則方面所做獨創性工作的一種肯定。

綜上,游戲與作品屬性有關的內容至少應該包括三個層面。第一個層面是技術層面,涵蓋游戲在技術上實現所需的一切內容在內,包括數字建模、3D 建模、物理引擎、攝像機系統、紋理等。這個層面上的內容,與《著作權法》上的計算機程序相對應,受到其保護。第二個層面即素材層面,涵蓋了音樂、圖片、動畫、故事、文字等,在司法實踐上往往把他們歸入美術作品、匯編作品等進行保護。第三個層面即設計層面,主要是游戲規則(機制),而對于這個層面,著作權法上實際沒有對應的內容,也不能很好地保護[5]。

1.2 游戲的表達形式

游戲的表達形式,即先前所說的游戲內容在玩家面前的呈現。而游戲的表達則包括游戲畫面與游戲音樂兩部分,是技術方面內容與畫面實現方面內容作用起來的結果,就像是歌劇開始后所呈現給觀眾的那樣,是由舞臺上的演員、道具、背景等排列組合起來的。游戲的表達也是這樣。這些內容可以是預先設定好的,如CG 動畫的播放,也可以是即時演算。上文所提到各個層面的游戲內容進行復雜的排列組合,呈現給玩家的,最終的就是游戲畫面、游戲音效兩部分。玩家在游戲畫面上伴隨著游戲音效在游戲機制下開展操作,現階段下的法律糾紛也多出現在這個方面上。

游戲畫面的構成是較為復雜的,可以分為靜態畫面和動態畫面兩種。靜態畫面包括了游戲的角色、環境、關卡、文字說明等,而動態畫面包括了過場動畫、游戲交互界面(Graphical User Interface)、實機畫面等。下文將對其進行一定的說明。

1.2.1 游戲的靜態畫面。在靜態畫面中,最為重要的莫過于角色(雖然在一些游戲,尤其是謎題游戲中,角色并不存在),一個令人印象深刻的游戲角色,會像令人印象深刻的電影角色那樣,使人立刻回想起角色所在的游戲、電影。游戲公司會在游戲角色的概念設計、角色建模、角色貼圖上盡可能地使游戲角色印象深刻。角色的獨創性具有顯而易見性,對于游戲產品所能夠取得的效益,也有著重要的影響。在外國的司法判例中,角色也早已成為著作權法保護的對象。在1982年的Atari,Inc.v.North American Philips Consumer Electronics Crop④一案中,法院就將雅達利公司的Pac-Man(吃豆人)作為獨特的表達而予以保護。

游戲的角色往往又分為創造的角色和既有的角色。創造的角色顧名思義,即原先沒有的,由游戲廠商所原創的角色,這些角色因為其設計完全由廠商所決定,產權歸屬顯然應該歸屬于創造其的廠商。

還有一類是既有的角色,即原先存在的,諸如歷史人物、影視人物、小說人物等。其中,影視人物往往由游戲廠商與電影廠商或電視劇廠商即原角色版權擁有者達成協議,獲得將角色在游戲中呈現的權利,進行游戲的開發創造。例如,《槍神(Stranglehold)》中的主角,就是吳宇森電影《辣手神探》中周潤發的形象。這一類角色雖然出現在游戲中,但他們仍然保留著原有影視作品中的形象(當然這也是其能夠維系原作品粉絲,提高游戲熱度的原因之一)。對于這一類角色,游戲廠商并不做過多的設計,其版權仍然歸屬于原有的影視廠商。

對于歷史人物、小說人物等這一類角色,其相比于影視類角色的不同之處在于,他并不以圖像的形式直接呈現,并不是既有的直觀形象,其角色相對來說是可以變化的。他們對于游戲廠商所提供的除去熱度等效益外,主要是角色概念,游戲廠商依據其角色本身的概念,設計角色,將其具象化。這一類角色實際上是由游戲廠商所創造出的演繹作品,權屬應當歸于廠商所有。當然在進行演繹之前,應當獲得原作品作者的允許。

游戲必須發生在某個地方,而這個地方就是游戲的環境。游戲公司不僅在游戲的外觀和環境上也在空間的設計上下功夫,希望為游戲營造氛圍,達到感覺的效果。環境雖然沒有角色重要,但是好的環境塑造,也能加深人們對游戲的印象?!都澎o嶺》(Silent Hill)就是好的代表,白霧與昏暗燈光下的小鎮已經成為寂靜嶺最醒目的標識之一。

由于其所帶來的游戲效果與一定的標識度,游戲背景也因此成為游戲靜態畫面中重要的一環。

游戲的關卡實際上是一個復合的產物,可以說抽離了角色與玩家操作的大多數游戲所呈現出來的就是游戲的關卡,是除去游戲角色外其他靜態畫面構成要素的組合。關卡之于游戲,就好像書的章節和話劇的幕次一樣,是設計師基于對章節的內容、場景地點、游戲機制充分了解之后設計出來適合該游戲的產物,一系列關卡的整合,就構成了完整的游戲。關卡與游戲的可玩性密切聯系,對于一些游戲尤其是謎題游戲來說幾乎是其生命。如果俄羅斯方塊、推箱子這一類游戲的關卡設計不具有相當的獨創性、趣味性、挑戰性,那么恐怕這些游戲也不會流行起來,讓玩家沉浸其中。

文字說明是在游戲畫面中所出現的輔助類說明,他們可以是對游戲規則的說明也可以是對游戲劇情的描述,但歸根結底是為了實現玩家游玩的更好體驗而出現的。例如,卡牌游戲中對于卡牌組合的說明,游戲中散落的對于游戲故事劇情進行描述的文檔。一個好的游戲的設計包括精妙有趣的規則設計或引人入勝的游戲故事背景等,在增強玩家的沉浸感上,文字說明是可以錦上添花的。

1.2.2 游戲的動態畫面。過場動畫是游戲的一部分,而且不存在互動,他們是為了推進游戲故事情節,讓玩家更具有代入感而呈現出的動畫。過場動畫實際上包括了開場動畫(Intro Cut Scenes)和過場動畫兩種形式,以視頻過場動畫、實時過場動畫、腳本過場動畫三種形式呈現出來,分別具有不同的特點,但都是為了增強游戲的代入感,推進劇情而出現的產物。

游戲交互界面是將游戲信息呈現給玩家的界面,在早期的游戲中所有的信息都是可見的,如pac-man 中敵人、分數、生命值,但當下的游戲往往有著更加多層的信息,采取了更復雜的方式來表達這些信息。這都是促使玩家進行有效操作所應提供的信息。

實機畫面即在玩家操作下,游戲交互后所形成的結果,游戲畫面中靜態的成分因玩家的介入而運動起來,不再是素材的排列組合而成為運動的畫面。這也是游戲作品畫面所區別于類電影作品或視聽作品的因素,玩家始終是游戲中的核心角色,這種交互性是其他作品所不能夠提供的。

1.2.3 游戲音效。游戲音效在玩家實際玩游戲的過程中也有著重要的作用,沒有音樂的游戲往往會像沒有音樂的電影一樣,無法達到預期的效果。受制于早期的技術,當內存預算(Ram Budget)不充裕時,音樂幾乎總是第一個被壓縮的,音樂對于游戲來說并不是起到積極的作用而更多的是消極的作用。隨著便攜音樂技術(Protable Audio)的進步,電腦游戲音頻也擺脫了“嗶嗶和咚咚”(Bleep and Bleep)的陳腔濫調,真正使每一個關卡都可以擁有自己的音庫,解放了音頻工程師和作曲家的想象力。但即使是早期游戲,也不乏具有獨創性且能夠相當程度上代表游戲本身的音樂,如經典游戲Mario的背景音樂Super Mario bros就是其中的代表。

2 司法實踐中游戲作品法律定位的變化

在我國的司法實踐中,在游戲產業發展的不同時期,由于糾紛所涉及游戲作品方面的不同,對于游戲的法律定位也各有不同。起初由于糾紛經常是因銷售盜版游戲磁盤、卡帶或竊取游戲開發源代碼等,即在游戲內容上發生了侵權,法院往往將游戲的內容認定為計算機軟件。而到后來,糾紛逐漸轉變為游戲畫面的雷同、規則的類似等,即在游戲的表達上出現了侵權,法院便將游戲的表達形式各部分獨立視為美術作品、文字作品,或是整體視為類電影作品,而受到著作權法的保護,這一方法雖然能夠解決當下發生的沖突,卻存在著一定問題,并非長久之計。

2.1 游戲產業發展早期的法律定位

游戲產業發展的早期,游戲相關作品被認為等同于計算機軟件,游戲作品被視為是計算機軟件而構成作品享有著作權法的保護。

早期的糾紛集中于游戲產品的內容而不是表達形式上,這是由彼時的游戲產業發展情況和國際知識產權發展潮流所決定的。雖然網絡游戲早在20世紀60 年代就已經出現,但始終屬于小眾,直到1994 年DOOM這樣一款游戲率先將局域網系統加入游戲中,網絡游戲才逐漸開始發展,漸趨流行。而中國直到2000 年才由華彩公司發行了第一款網絡游戲《萬王之王》。在此之前占據主流的始終是單機游戲(Single Player Game),以單一電子設備進行游玩的單機游戲基于其特點,采取了買斷制的盈利模式,通過發售光盤或卡帶等進行銷售,獲取利潤。這一模式在20 世紀70 年代的雅達利(Atari)時代便已經成熟,而后來的日本游戲公司任天堂等也繼續沿用了這樣一種盈利模式。而這一盈利模式也使得最早的侵權糾紛主要集中在銷售盜版游戲產品上。今天所常見的因為直播、錄制視頻出現的侵權糾紛,當時也因為網絡不發達而不具備可能。而對于游戲文字、畫面等方面抄襲所產生的糾紛也因為游戲作品制作及買斷制的盈利模式而帶來的高昂成本迫使侵權人放棄這一行為??偟膩碚f,此時糾紛并不集中于游戲的表達形式而是游戲的內容上。同時,1996年世界知識產權組織版權公約(WCT)也對知識產權所保護的客體進行了擴充,將計算機軟件和數據庫都納入了保護范疇,司法實踐中將游戲作品視為計算機軟件進行保護也就成為理所當然了。

2.2 游戲產業發展現階段的法律定位

隨著游戲產業的進一步發展,僅僅將游戲內容定位為計算機軟件進行保護,很快便不能適用了,關于游戲的糾紛爭議集中到了游戲的表達形式上。2006年泡泡堂訴QQ堂案中,就專門針對游戲畫面提出了訴訟請求。2013 年的夢幻西游訴口袋夢幻案中,原告更是進一步主張247個美術形象構成美術作品,門派技能法術裝備特技介紹、劇情介紹及武器及防具介紹等構成文字作品。將整體的游戲畫面拆分為各個部分的靜態游戲畫面,分別尋求相關著作權的保護,顯然是化簡為繁,無疑是降低司法效率之舉。

這一觀點最終也在司法判例中得到了佐證,2016年的奇跡mu訴奇跡神話案中,法院將涉案游戲的整體畫面視為類電影作品,而不再分別將整體畫面中的文字或美術成分視為單獨的文字作品或美術作品。

但實際上即使是將游戲畫面歸類為類電作品也多有不可,原《著作權法》中將電影作品定義為攝制在一定載體上,由一系列有伴音或無伴音的畫面組成,并且借助適當的裝置放映、播放的作品。首先,游戲畫面并不采用攝制的方法,存在著是否要突破攝制要件的問題[6]。進一步來說,游戲也并不是采用類似電影攝制方式創作的作品,拍攝電影時的眾多手法,并不能夠應用在游戲制作上,兩者分屬于不同的工業體系。將畫面歸為類電作品解決糾紛,更多的是出于法律事務而采取的無奈之舉。

2021 年修訂的《著作權法》將“電影作品和以類似攝制電影的方法創作的作品”改為“視聽作品”,進一步擴大了保護的范圍,將由一系列相關的固定圖像組成,帶有或不帶伴音,能夠被看到的,并且帶有伴音時,能夠被聽到的任何作品都納入了保護范圍之內,較好地涵蓋了游戲畫面的范疇。原有的游戲作品既然可以被視為類電影作品,在著作權法修訂之后,就自然而然地可以被視為視聽作品。相關的判例最早出現于刑事案件中,基于在2021 年3 月1日施行的《中華人民共和國刑法修正案(十一)》在第二百七十一條侵犯著作權罪第(一)項中也加入了“視聽作品”的相關規定,檢察院自然地將其所侵犯的游戲作品視為對視聽作品的侵犯[7]。

但同時又存在著一些問題,將新型作品一味地歸入其他視聽作品之中,難免會有失公允,變相降低保護力度[8]。此外,隨著現代游戲的發展,游戲的互動性也不斷加強,游戲本身也就是要實現與玩家的互動的。將游戲的表達形式歸入視聽作品之中,與電影、電視劇等同,實際上忽視了游戲作品的重要特點。同時,游戲的互動性增強,按照既定程序播放游戲畫面的情形越來越少,這導致主張游戲為視聽作品的意見幾乎消失。上述的問題也同時存在于類電影作品之中。

3 游戲作品未來法律定位的展望

針對上文所提及的可能出現的各種糾紛,結合當下司法實踐中所存在的問題,為了更好地保護游戲作品的著作權,探討游戲作品是否應當統一歸類,在《著作權法》上有所體現,是具有一定必要性的。

首先,對于游戲作品本身,社會大眾已經形成了一定的共識,產生了共同的概念。當談及游戲時,人們不會將其當作電影或是其他的產物,而會在腦海中浮現出類似的游戲概念。關于因為游戲多樣性而不能夠使統一歸類成為可能,與多媒體作品類比從而得出游戲多樣性顯著以至于內部差異巨大而不能形成統一的標簽這一結論是并不恰當的。多媒體的定義是很寬泛的,按照多媒體技術所形成的作品幾乎都可以稱為多媒體作品[9],并不存在必然包括的部分。與游戲作品更加類似的應當是電影作品,無論是何種類型的游戲都包括或部分包括了本文所提及的內容,呈現出了一定的表達形式,存在一定必然包括的內容,如技術實現上的物理引擎、建模等。盡管題材類型有所差別,表現形式各異,但是本質上并不存在太大差別,實際上如果游戲本身差異巨大而不能形成統一的標簽,又怎么會形成對于游戲概念上的類似呢?

其次,我國當前的司法實踐并不能夠很好地保護游戲作品的著作權。除去之前所提及的拆分為美術作品、文字作品等以及歸于類電影作品和視聽作品的問題,游戲作品中還存在著具有獨創性應該予以保護,卻不能夠在《著作權法》中尋求依據進行保護的內容,即游戲規則。無論是將游戲規則歸于計算機程序,還是拆分保護,抑或是歸結于類電影作品、視聽作品都存在著相應的問題。保護與游戲規則緊密聯系的表達是保護游戲作品的應有之義。舍棄因糾紛所涉及游戲作品內容的不同而做出不同法律定位的做法,轉而尋求更好涵蓋游戲作品內涵、便于操作的統一歸類,顯然是值得考慮的事情。

最后,在確立權屬規則上,為了維護游戲開發商與發行商的權益,確立一定的權屬規則原則也是必要的。將游戲作品統一歸類,對于確立特殊的權屬規則也是必要的。

在產權歸屬規則上,將電影制作和游戲制作加以比較,認為游戲制作團隊相對穩定,不涉及過多獨立主體,產權歸屬明確,故而不需要進行統一歸類建立特殊的產權歸屬原則。這實際上對于游戲制作存在著一定的誤解。實際上,電影制作和游戲制作是具有相似性的,但是游戲制作涉及的主體更加復雜。

電影制作的主體主要是制片廠和主創人員,由于電影制作投資較大、周期較為漫長,為了促進電影工業的良性發展,因而需要確立特殊權屬規則將產權歸屬于電影廠商,同時又與主創人員達成協議,分享電影收益所帶來的利益。與電影制作相比最大的不同,就在于在電影制作中制片廠并不過多地參與制作,而在游戲制作中,開發商和發行商都對游戲制作有著相當的投入。產權究竟應該歸屬發行商還是開發商,如果由開發商保有產權,是否對發行商出讓產權,獲得怎樣的版權收益;如果由發行商保有產權,將如何與開發商分享游戲作品的收益,顯然都需要建立特殊的產權歸屬規則,來進行進一步的規范。

4 結論與展望

針對游戲這一復合要素的產物,為了更好地保障游戲作品的著作權,區分思想與表達,使得法律能夠基于作品的各個部分,將游戲進行著作權法上的統一歸類,具有現實意義。

在很長一段時間里,游戲作品作為一種新興產物,由于在我國發展較晚、規模有限,得不到相應的重視,缺乏保護一度是游戲產業不發達的原因[10]。但在當下游戲作品高速發展與市場規模不斷擴大的背景下,游戲作品的蓬勃活力正不斷顯現著,同時司法實踐中大量有關游戲作品的糾紛也日益出現,如何定義游戲作品的法律定位,統一歸類游戲作品日益成為一種趨勢。本研究通過對游戲作品各組成部分及對過往司法實踐中存在問題的剖析,對未來游戲作品權屬保護提出些許看法,以期為促進產業進步、健全法治體系提供相關參考。

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