高已原


普遍意義上而言,電影的發展史可被視為一部關于技術延展的生發史。電影是對照相技術繼承與發展的產物,其影像的實質即是“連續攝影”。從攝影術發明伊始,電影便不斷地與其他的藝術形式相融合。在漫長的探索過程中,電影完成了自身敘事的表達并形成了一整套完整的表意系統。與此同時,自電影誕生以來電影技術便與電影表演有著深刻關聯。技術的革新不斷撬動著電影發展的新浪潮,從制作到觀看都為觀眾帶來煥然一新的觀看體驗。而電影表演藝術也隨著影像技術的提升發生著潛移默化的轉變,二者的結合為觀眾在銀幕上塑造出更為壯觀的視聽奇觀。
一、電影表演與攝影技術的突破彌合
電影以攝影技術為依托,已經走過了百年歷史。從攝影色彩的發展到運動影像的進步,亦或是電影畫幅的改變來看,攝影技術對于電影表意的方方面面均有著重要的意義。一方面,攝影技術遵循著真實性的原則;另一方面,其也在極力改善彌合與電影表演之間的關系。通過對電影技術發展脈絡的洞察,不難看出電影表演在此過程中的變遷史。
彩色電影取代黑白電影是一個逐漸轉變的過程,其在歷史的發展中時刻伴隨著技術的改良與進步。而當下的電影制作在選取電影色彩時,則呈現出更為多樣化的趨勢。在彩色電影中融入黑白色彩,在黑白色彩中點綴彩色畫面,這些舉措不但能夠讓觀眾獲得別樣的審美體驗,“而且使影片的時間和空間切換更為自然、人物形象的內心變化更加流暢、影片的風格形成以及對比效果更為突出。”[1]在此其中,攝影技術的不斷進取推動了電影藝術對于色彩的把控,而電影表演作為其中的重要一環亦與電影色彩之間有著密切關聯。例如在影片《辛德勒的名單》中,導演斯蒂芬·斯皮爾伯格有意借由影調呈現人物的表演敘事。影片總體基調被刻畫為黑白基調,以高度紀實的手法將電影表演隱于后臺,向觀眾娓娓道來二戰期間納粹德國大肆屠殺猶太人的悲催故事。盡管該片大部分采用黑白色調拍攝,但片中出現了極其罕見的彩色片段即“一名女童身上鮮艷的紅色衣服”。紅衣女孩在影片中出現的不同時間節點,昭示著男主人公辛德勒內心的變化。當女童出現在一堆即將被焚燒的身體周圍時,演員連姆·尼森的眼神特寫構成影片在黑白與彩色之間溝通的橋梁。攝影技術的突破發展使得導演對于電影色彩有了更多維度的把控,不論是通過黑白影調來展現故事背景,亦或是借由多元色彩基調輔之演員精湛的演技均在導演、演員與觀眾之間形成了一種默契的配合,推動著影片的敘事體驗最大化。
運動影像與電影表演的結合。科學技術幫助藝術家實現了影像或圖像的真實感再現,賦予了觀眾蔚為壯觀的視聽體驗。其中,運動影像的成熟發展使電影的視聽語言達到了一定的表達高度,在鱗次櫛比的鏡頭畫面中為觀眾展現了更為精良的視聽奇觀。運動影像的使用橇動了攝影與電影表演之間更為巧妙的關系。運動影像大量存在于動作片、科幻片中,導演通過對不同景別畫面的精準調度,為觀眾展現出或激動人心或令人緊張的故事情節。而在此過程中常常伴隨著電影表演與鏡頭運動之間的相互配合。例如影片《侏羅紀世界3》出現了大量的運動影像,導演旨在通過復雜的運動鏡頭來展現演員與場景之間的關系,進而呈現出宏大場景中電影表演與環境氛圍之間的勾連。在《侏羅紀世界3》中,男、女主人公與恐龍的搏斗中產生了大量的運動鏡頭。在廣場追逐的戲碼中,影片依靠斯坦尼康等穩定設備的輔助運用跟鏡頭在演員與恐龍之間來回切換,以全景和中近景的配合來展現電影演員的面部表情。由此不難看出,運動影像這一藝術形式始終存在于電影藝術之中,而影片在推拉搖移跟的調度設計下亦能夠適時地為觀眾展現出電影演員與電影情節之間緊密的關系。
電影畫幅與電影表演的關聯。時至今日,大眾在探討電影攝影技術內部的藝術構成時,往往會忽略“畫幅”對于電影自身藝術形式的影響。回顧電影的發展歷史,電影畫幅向來不是一成不變的。例如1958年米高梅影業公司決定重拍《賓虛》,使用了“MGM 65mm”攝影機拍攝,“70mm”拷貝放映,并采用“2.76:1”的寬銀幕畫幅比。全新的畫幅比為該片的宏大敘事提供了強有力的技術支持,而此次重制也使得影片一舉奪得8億余美元的票房以及11項奧斯卡大獎。[2]事實上,電影畫幅的變化與電影制作中的各個流程都有密切的關系。畫幅的拓寬除了打造更為廣闊的敘事場景之外,還為電影表演埋下更多的可能性,也讓觀眾重新認識了電影。在2016年上映的電影《我不是潘金蓮》中,導演大膽地采用了三種畫幅比,即圓形、方形與寬銀幕,分別對照影片中不同的敘事部分。女主人公李雪蓮原想與其丈夫秦玉河借假離婚之名在單位分房時得到房產,卻未曾想其夫借此與另一女子成家,當初的假離婚變成了真離婚。影片的圓形畫幅比部分頗有中國水墨畫的色彩,當李雪蓮雨夜尋求老縣長幫助解決案件時,圓形更為聚焦地展現電影中的人物關系。演員在此的一舉一動更為清晰可見,李雪蓮在此場景中的一言一行都向觀眾勾畫了其窘迫的場景。圓形的畫幅比雖然犧牲了影像中的大部分場景,但卻更加聚焦電影演員在場景中的表演。顯而易見,畫幅比在電影的發展過程中逐步走向成熟穩定,同時也能夠巧妙地融入電影的藝術形式,強化電影演員的表現功能。
二、電影表演與聲音技術的協同發展
聲音技術的出現使得電影演員能夠站在電影的舞臺上“開口說話”,這也使得聲音技術與電影表演之間產生了千絲萬縷的關聯。從無聲到有聲,從有聲到聲音技術帶給電影更為多元的呈現方式。縱觀聲音技術的改革,聲音技術與電影表演之間往往呈現出相輔相成,互相成就的關系。
(一)從無聲到有聲的電影表演藝術
自電影發明伊始,盧米埃爾、梅里愛等人便利用在銀幕背后配音的方式來完善電影早期的視聽平衡。縱觀默片時代,大多數電影院都會以鋼琴、風琴,甚至管弦樂隊來輔助于電影的表達。[3]可以說,從一開始聲音便沒有剝離電影這一藝術形式。回溯表演的發展歷史,啞劇(Pantomime)作為一種無聲表演的藝術形式,即指運用肢體動作和表情的戲劇藝術。在默片時代,電影借鑒并強化了啞劇的這一藝術形式并呈現出一種別樣的藝術感染力。而默片時代對于電影表演的初探,也為此后電影表演的發展奠定了基礎。例如美國喜劇電影的先驅麥克·塞納特開創了“棍棒喜劇”,其通過夸張的肢體動作以及刻意營造的追逐打鬧場景令觀眾印象深刻。而師從塞納特的查爾斯·卓別林則將默片時代的電影表演藝術推上制高點,他摒棄塞納特以大量噱頭、特技攝影以及低級趣味為亮點的表演方式,大膽革新了當時的喜劇片。電影《淘金記》以其獨特的表演方式為觀眾留下深刻印象,由卓別林飾演的夏爾洛,在餐桌上用一對叉子表演“面包舞”的場景以及餓瘋了的夏爾洛把皮鞋鞋帶當成面條進食的場景都成為影史中的經典片段。卓別林通過對下層人民生活的深刻體悟,常以夸張的戲劇表演形式來反諷和隱喻當時的社會生活,其喜劇電影也常被觀眾稱為“含淚的微笑”。由此可見,在電影從無聲到有聲的發展過程中,電影表演始終在借助于不同的技術手段所提供的支撐來完善自身的呈現與表達。
(二)聲音技術下電影類型的創新涌現
縱觀無聲時代的電影作品,均毫無中斷地延續到有聲電影時期。電影工業技術的進步為電影的發展帶來了新的變量,而聲音便是這其中重要的一環。進入有聲電影時期,聲音技術的成熟與發展直接催生了大量的電影類型。盡管1927年由華納公司推出的《爵士歌王》被認為是世界上第一部歌舞片,①但聲音的元素在該片中被引用以及發展并不是一蹴而就的。直到20世紀40年代左右,聲音技術將臺詞、背景音樂和音效以剪輯和疊印的方法融為一體,使聲畫同步的效果出現在電影藝術之中,聲音在此階段能夠靈活地配合演員的調度,滿足制片過程中對場景靈活度的要求。同時,隨著聲音技術的發展,以唱歌和舞蹈為中心的歌舞片在觀眾中活躍。音樂和舞蹈作為歌舞片中的核心組成部分,它們一方面能夠推動劇情的發展,另一方面也有獨立的欣賞價值。此外,聲音技術的成熟也使得恐怖片的展現更為多元。在此種類型電影中,導演常通過蒙太奇的敘事手法,以音樂來渲染演員在恐怖片中所遭遇的場景。在卡爾·弗羅因德執導的電影《木乃伊》中,導演通過服化、道具以及照明的布景手段,通過音樂的渲染以及卡洛夫令人心驚膽戰的表演,以極低的成本營造出較為成功的恐怖片氛圍。由此可以看出,聲音技術的發展在造就電影類型變體的同時,也在孕育著全新的電影表演形式。
(三)聲音技術拓寬電影表演的豐富表達
從電影步入有聲時代開始,聲音技術如同電影中的其他元素一般得到了飛速的發展。由以往簡單地將電影演員的聲音帶入到電影畫面中,再到現如今聲音技術帶來的全新的擬音設計,聲音技術的發展不斷地拓寬著電影表演的表達。例如我們所熟知的杜比實驗室(Dolby Laboratories Inc.)即是一家致力于聲音降噪及聲音壓縮編碼等技術的公司,其主要發明為電影院所應用的杜比數字。在采用杜比音效的電影院中,運用分布式的聲道設計,為觀眾在聽覺體驗上帶來身臨其境之感。聲音技術能夠滿足電影多維表達的需求,而技術的提升直接影響著當今的電影表演。在判斷語聲空間方面的信息時,有三個聲學參數看起來特別重要:“音量或聲級、頻率特性,還有直達聲與反射聲的關系”[4]。電影演員的聲音通過后期擬音以及音頻的重新匹配設計,給觀眾以真實之感。在眾多科幻電影中,對于特殊的角色導演也會選取不同聲音處理方式來強化電影中演員的表演呈現。在《鋼鐵俠》系列電影中,托尼·斯塔克每次穿上裝甲變為鋼鐵俠時,其聲音便會發生相應的變化以強化鋼鐵俠這一人物形象。而科幻電影《她》講述男子西奧多·湯布里與擬人化女聲人工智能虛擬助手薩曼莎之間所發展的戀情。該電影的特殊之處在于女主人公從頭至尾并未在影片中現身,導演僅僅只是借用了演員斯嘉麗·約翰遜的聲音來展現影片中身為女主人公的人工智能。通過擬音的聲音技術的處理手段,影片為觀眾勾畫出一個具有豐滿個性的女性形象。而在聲音表演的引導下,觀眾與男主人公一同想象一段不設限的人工智能之戀。不難看出,現如今的聲音技術能夠優化電影演員的表演呈現,在多樣化的表達中為我們帶來與眾不同的聲音奇觀。
三、電影表演的數字化技術轉向
電影的發展在很大程度上離不開影像技術的發展,影像技術的革新往往能夠為電影整體產業流程帶來變革。對于電影的表演藝術而言,技術加持為電影帶來的數字化轉向在各個方面讓電影表演深入到制作的全流程中,這反而更加強化了電影表演藝術在數字化轉向中的重要作用。
(一)電影表演與數字特效的合作協同
電影表演與數字特效之間有著更為深度的合作關系。特效并沒有剝離原有的電影表演形式,而是在表演藝術的發展過程中更顯豐盈。數字特效簡稱為“特效”,其是特技的一部分,即指在戲劇、電影、電視、電子游戲和模擬器行業中用于模擬故事或者虛擬世界中創造現實中存在或不存在事物的技術。①詳細來說,可以將其分為特殊攝影、特殊美術與合成。隨著技術的更迭以及電影藝術的發展和完善,數字特效的運用愈發深入到電影的產業鏈之中。對于電影表演藝術而言,數字特效與電影表演之間形成更為巧妙的合作關系。這一點更多地體現在動畫電影的角色表演層面。動畫電影作品對電影的表演提出了更加嚴苛的要求。對于依賴于數字特效的動畫電影而言,角色的表演深入到動畫電影制作過程中的各個方面。在這個過程中,人們俗稱的演員被稱之為動畫角色。如何在動畫中刻畫出栩栩如生的角色形象,需要制作人員對表演的程式有更加細節的把握。而傳統的演員并沒有在動畫的制作中消失,而是被前置在動畫電影制作中。制作人員通過提前排演、訓練來準確找出適合劇本中角色的神態和動作,大至人物宏觀的肢體動作,小到眉眼間的輕微顫抖。這些都在電影放映的過程中給予角色活靈活現的生命力。例如1995年上映的《玩具總動員》,影片由27名動畫師利用400多個計算機模型動畫化角色,每個角色要么是泥塑,要么在前期進行預演。也正因為此,從1995年的《玩具總動員》系列到2020年的《心靈奇旅》,皮克斯動畫工作室利用數字特效技術將動畫電影引入了下一個歷史階段。由此可見,在新興的數字特效技術面前,電影的表演藝術依舊舉足輕重。
(二)電影表演與動作捕捉的有機彌合
動作捕捉技術較大地拓寬了電影表演現有的模式,通過整體規劃、現場拍攝、數據處理以及成品質量把控四個環節完成動作捕捉過程中的電影表演呈現。動作捕捉又被稱作動態捕捉,即指記錄并處理人與其他物體動作的技術,其廣泛應用于影視娛樂行業、軍事、體育、醫療應用、計算機視覺以及機器人技術等諸多領域。②在電影制作領域,它通常用于承接和記錄人類演員的動作。這種基于技術的捕捉行為能夠將動作和表情轉換為數字模型,并能夠以此生成二維或三維的計算機動畫。然而值得警示的是,不論是在傳統電影表演亦或是數字技術賦能下的表演實踐環節中,影像真實感(image realism)均型構著表演藝術絕大多數的表達。若是電影表演與數字捕捉的質量欠佳,則會使得整部電影的制作流程不盡如人意。例如由郭敬明執導的玄幻3D動畫電影《爵跡》,通過大量動作捕捉技術將電影演員的動作肢體表情轉譯至三維動畫場景,渴望將原著中宏大的世界觀與演員之間進行融合。影片在前期預熱階段以“中國首部真人CG動畫電影”為噱頭進行了大量的宣傳,且動作捕捉以及數字特效花費的時間長達一年之久,但是影片上映之后口碑呈現出斷崖式的下跌。對于該片的輿情評價主要集中于電影的表演呈現出僵硬的狀態,其中角色被網友戲稱為“硅膠娃娃”“真人蠟像”等。這也說明不論是傳統的電影制作亦或是集中于數字特效下的動作捕捉技術,在塑造一部成功的電影時,表演藝術在整個過程中均扮演著至關重要的角色。唯有精湛且適當的影視表演搭配技術的融合,才能使得影片本身迸發出鮮活的生命力。
(三)電影表演與虛擬表演的協作發展
虛擬表演承接了上文所敘述的動作捕捉技術,將電影表演帶到一個全新的維度。相較于數字捕捉單一的技術而言,虛擬表演作為一種更為先進的技術豐富了電影表演藝術。鮑德里亞曾提出“擬像三序列”,擬像的第三個序列是仿真,這是“被代碼所主宰的目前時代的主導模式”[5]。而虛擬表演帶給電影表演的正是這種拓寬了邊界的“超真實感”。例如美國漫威影業所制作的影片往往旨在展現漫畫所帶來的宏大世界場景以及不同角色之間的格斗畫面,在此之中,虛擬表演成為此種類型電影所采用的主要手段。以《復仇者聯盟》系列電影為代表,影片搭建了大量的綠幕,借助于動作捕捉和數字特效來還原出較為宏大的宇宙場景。傳統意義上的電影演員雖然退居幕后,但其作用反而被強化。演員作為角色之基,在虛擬表演的過程中為角色提供了動作索引和情緒參考,而其演出的精度也決定了動畫師等不同工種在后期制作中對角色呈現更加精準的把控。在傳統的電影和戲劇表演中,演員的表演通常是三位一體的。而在虛擬化的表演過程中,演員的表演被分解在更為細化的電影流程內部。《復仇者聯盟》為呈現出角色更為精細化的肢體動作,在演員的身上預裝了不同功能的傳感器,盡管每分鐘的預算高達幾十萬美元,但高精度的技術支持使得傳統的電影表演跨越了現實條件的阻隔,為觀眾在大銀幕上帶來了較佳的視聽體驗。總體而言,虛擬表演相較于傳統的電影表演抽離了現實的場景,演員由臺前走向幕后,正在依照數字技術為表演藝術帶來更廣闊的闡釋空間。
結語
電影技術在敘事中運用目的是協助故事講述完成影片與觀眾之間的有效溝通。對于實現這一目的而言,“技術所提供的創作自由和創作約束是相等的。”[6]這是因為在電影產業鏈中,需要電影技術與電影表演二者齊頭并進方能推動整個行業的興盛。在電影技術的加持下,電影表演正實現著多維度的現實再造。無論是在傳統的戲劇表演階段亦或是在電影技術高度繁興的當下,電影表演藝術始終在技術更迭之中扮演著重要角色。通過對電影表演藝術的分析不難發現,電影技術始終與電影發展保持著高度的協同性,這種協同性意味著電影表演藝術與電影技術之間并非單極化或是此消彼長的關聯,而是愈加呈現出相互彌合、共同發展的新態勢、新創造與新作品。
參考文獻:
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[5]劉蓓.“世界圖像時代”的“仿像”與“模擬”[ J ].東方論壇:青島大學學報,2003(02):39-41.
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