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技術賦能博物館教育的國際研究圖景:框架、類別與路徑

2023-11-09 11:26:34王晶瑩張曉琳周丹華
數字教育 2023年5期
關鍵詞:博物館研究

王晶瑩 張曉琳 周丹華

(北京師范大學 科學教育研究院,北京 100875)

公民科學素養提升和創新素養培養是我國在未來國際競爭中博得先機的重要保障[1]。博物館作為典型的非正式學習環境,能夠促進終身教育體系的構建,并且是科技創新后備人才培養的重要基地。新興信息技術在博物館的創新應用,使得各級各類博物館的教育職能得到拓展,也賦予了其轉變為未來新型學習空間的巨大潛力。因此,場館研究的現實挑戰已經轉變為如何充分運用各種新興信息技術來優化博物館參觀體驗,包括場館學習效果、資源共享機制、輔助參觀方式、社會交互模式與空間設計理念等,從而使博物館轉變成將物理空間的“知識場”、現實情景融合虛擬空間的“意義場”和虛實結合融入泛在空間的“生活場”集成于一體的新型學習空間,以滿足參觀者置身其中便能獲得更前沿的科學技術滋養與更有趣的非正式學習體驗的需求。然而,目前國內場館教育的相關研究集中關注教育活動與理念、館校合作機制、場館中的師生身份、教育效能與評估等理論研究,對博物館的技術應用、新型學習空間建構等方面的研究相對匱乏,在技術賦能的智慧場館方面與國際研究還存在一定差距,并且依托于校外場館的創新人才培養研究較為薄弱。

基于此,本研究對近10 年外文文獻中新興信息技術在博物館中的應用進行了全方位、多層次、寬領域地梳理,從時空分布、技術類別、技術作用、場館類別和關鍵趨勢五個角度展開分析,進而提出對博物館技術應用的未來展望,以期為新興信息技術在我國博物館中的應用提供借鑒思路與實施參考。

一、研究框架與基礎概況

場館中的技術應用指運用到場館中支持訪客參觀、互動與進行創造性探究的工具和資源。不同的組織與學者對應用在博物館中的技術進行過分類,本文參考已有研究分類,根據系統性和范圍性文獻綜述研究結果,構建博物館技術應用“類別-作用”的二維分析框架。

(一)研究方法與概念框架

本研究以“Science Center” 或“Museum” 和“Technology”為主題詞在Web of Science 核心數據庫搜索,搜索時間為2021 年11 月,類別限定為“Education and Educational Research”。根據發文趨勢,將發表時間限定為2012 年1 月1 日—2021 年12 月31 日,共搜索到相關文獻601 篇。排除會議、摘要后,共獲得593 篇文章。繼而根據以下3 條標準篩選標題、摘要和正文:①研究主題是技術在博物館中的應用,因此排除了以教學模式、教學設計、態度調查等為主題的文獻;②文獻類型是實驗研究、準實驗研究或設計開發類研究,采用定性、定量、混合研究方法均可,因此排除了文獻綜述、二手數據分析、元分析、框架、建議、產品介紹類文獻;③能獲取全文。根據以上原則,本研究最終得到符合標準的83 篇文獻。

美國新媒體聯盟(NMC)于2016 年發布《地平線報告(博物館版)》,對影響博物館領域特別是教育與闡釋領域的新型信息技術進行預測與剖析,指出2016—2020 年的五年間,有六大技術將在博物館得到應用與發展:數字人文技術,指一系列推動人文領域學術研究的數字或計算工具;創客空間技術,包括機器人、3D 打印和3D 建模技術;智能定位技術;虛擬現實技術;信息可視化技術;網絡化對象技術。鄭旭東等人[2]將場館學習相關信息技術分為移動技術、智能與虛擬現實技術、資源開發與知識管理技術。許瑋等人[3]則從技術作用角度出發,將場館學習技術分為資源建設類技術、輔助參觀類技術、人與展品互動類技術3 類。已有代表性研究大多依據技術應用的關鍵維度進行劃分,因此,本研究在對已有研究進行系統性和范圍性文獻綜述的基礎上,通過對代表性界定的深度借鑒,以技術類別為X維度,技術作用為Y維度,建構博物館技術應用的“類別-作用”二維分析框架(見下頁圖1),探討新興信息技術在博物館中的應用現狀與趨勢。

圖1 博物館技術應用類別與作用路徑的二維分析框架

首先是X維度,即技術類別維度,分為移動技術、創客空間技術、智能與虛擬現實技術、資源建設技術四類。移動技術在博物館中的應用具體包括移動應用程序、移動眼動跟蹤與基于位置服務(包括5G 技術與傳感技術),研究表明,其應用可以增強學習者的動機和體驗,并能夠提高其社會合作和高層次能力[4]。創客空間技術包括機器人、3D 打印和3D 建模技術,訪客可以通過創客空間動手設計、施工和不斷完善作品,在不斷的嘗試實踐中提升創新能力。智能與虛擬現實技術應用在博物館中,開啟了一種通過計算機建模、模擬和仿真來感知展品與環境的全新體驗式學習模式,包括虛擬現實技術、增強現實技術與自然用戶界面。資源建設技術包括開放內容技術和眾籌,通過將展品數字化構建虛擬博物館,實現展品的“可持續發展”。移動技術的創新應用極大地凸顯了場館學習的非正式特征,創客空間技術為參觀者的想象力與創造力提供了施展舞臺,智能與虛擬現實技術突破了物理空間與數字空間的虛實界限,而資源建設技術則將古老文物、復雜模型等搬到云端,為遠程教育積蓄力量。這四類新興信息技術有機耦合,助力博物館向新型虛實融合學習空間轉型。

其次是Y維度,即技術作用維度。已有研究較多對技術賦能場館學習進行深入總結分析,但對技術的輔助參觀、社會互動、資源建設作用的系統梳理存在缺口。同時,博物館作為未來學習空間建設的重要基地,空間設計同樣需要新興信息技術支持。因此,本研究將應用于博物館中的新興信息技術按照作用分為促進學習、資源建設、輔助參觀、社會互動與空間設計五類。

(二)時空分布與類別趨勢

目前,關于博物館中新興信息技術應用的研究成果數量呈上升趨勢。以5 年為界,2012—2016 年的研究成果數量為28 篇。2016 年,美國新媒體聯盟發布《地平線報告(博物館版)》,在此后的5 年間,相關研究數量大幅提高至55 篇,其中移動眼動追蹤技術、虛擬現實技術、增強現實技術、虛擬博物館技術、5G 技術在移動設備上的應用得到熱切關注。從研究國家分布來看,全球技術賦能博物館教育研究已呈廣布之勢,本研究所納入的關于新興信息技術在博物館中的應用研究來自世界范圍內的26 個國家/地區。相較而言,國外有關技術賦能博物館教育的研究起步較早,其研究內容豐富,對四個類別的技術均有所涉及。近年來,隨著科教興國戰略的不斷推進以及黨的二十大報告中對“教育、科技、人才”的統籌部署,我國對博物館和科技館等非正式場域科學教育的教學與研究愈加重視。被納入本研究的83 篇文獻顯示,近5 年,我國在博物館教育技術研究發文方面貢獻明顯,研究內容主要集中在VR/AR 技術在場館學習中的應用以及情境感知泛在學習等方面。

從場館類別上看,新興信息技術在技術型博物館中的應用弱于在歷史文化型博物館的應用。在本研究篩選出的83 篇新興信息技術在博物館中的應用文獻中,新興信息技術在歷史文化型博物館中的應用較多,有46 篇之多,而在科學技術型博物館中的應用相對較少,有31 篇,同時,有6 篇文獻未明確所選博物館類型。歷史文化型博物館包括軍事文化館、歷史紀念館和藝術展覽館;科學技術型博物館包括科技館、科學中心、生物/化學/醫學博物館。5G 技術、移動眼動追蹤技術、VR/AR 技術以及移動設備等在歷史文化型博物館中的應用較多,能夠為訪客提供更優質的參觀體驗。雖然元分析顯示,技術應用對科學技術型場館學習的促進作用遠高于歷史文化型場館[4],但目前新興信息技術在科學技術型場館中的應用卻遠遠不夠。進一步分析技術應用的關鍵趨勢可知,技術在博物館中的應用越發關注個性化體驗、社會性參與和弱勢群體關愛。隨著以數字技術為基礎的科學技術的不斷發展,個性化逐漸成為博物館參觀的重要目標。例如,通過移動眼動追蹤眼鏡識別用戶凝視區域,可以判斷其興趣所在,當用戶在博物館中參觀時,眼鏡便會根據其興趣與實時位置推送其可能感興趣的關聯展品。同時,技術應用拓寬了博物館的受益群眾范圍,3D 建模、遠程呈現等技術的應用為殘障人士提供了博物館參觀的途徑,博物館也在積極探索利用新興信息技術滿足多元觀眾群體的需要。但技術應用本身的感知易用性問題與博物館工作人員的技術素養未得到應有關注。

二、技術應用類別:移動技術與虛實融合比翼齊飛

本研究根據所納入的文獻內容,將國際博物館教育研究中的技術應用類別劃分為移動技術、智能與虛擬現實技術、創客空間技術與資源建設技術四類,其中,移動技術和智能與虛擬現實技術主題的研究最為廣泛,且呈現平分之態,而創客空間和資源建設技術類的話題討論度則相對較低。

(一)移動技術:智能手機賦能非正式學習

近10 年,移動技術在博物館中的應用最為廣泛,具體包括移動應用程序、基于位置的服務與移動眼動追蹤技術。移動應用程序大多數搭載于智能手機上使用,其他設備諸如平板電腦、iPod 也有提及。在大眾的認知中,博物館是感受“歷史沉淀”力量之所,但隨著信息技術的發展,以及數字原住民的出現,在參觀過程中使用手機增加互動能縮短訪客和文物、展品之間的距離已成為普遍共識。智能手機搭載不同用途的移動應用程序,包括教育游戲、智能導覽、智能推送等,發揮促進學習、資源建設、促進交互以及輔助參觀等功能。目前依托智能手機或平板電腦的博物館移動應用程序大多與二維碼結合,應用方式為通過掃描二維碼來了解虛擬展品概況或確定位置。例如,在藝術博物館與醫學博物館中,參觀者可以利用移動設備掃描展品二維碼來了解難以遠距離接觸的藝術品與全面的解剖學知識點。

但通過移動設備掃描二維碼進行定位仍具有較低的便捷性。近來,移動游戲因其輔助實現自動定位玩家位置、進而自動推薦產品的功能,在博物館中得到大量應用,這也是其成為未來博物館探索技術定位的重要趨勢。同時,博物館中應用的定位技術還包括5G技術和傳感技術。定位技術能夠顯示參觀者的當前位置,并可以記錄參觀者感興趣或參觀過的展品或展項,當再次定位到與參觀者存儲數據相關的信息時,便會自動向參觀者推送相應展品信息。博物館中應用的5G技術主要通過高精度的室內定位,向訪客的移動設備發送即時的位置信息(周圍的環境)、展品信息(附近的展品)與高精度視頻。如基于無線光定位的5G 互聯網技術,其可采用電磁波譜可見光,為訪客提供高精度定位、多種形式的交互服務與在移動設備上的高分辨率多媒體傳輸[5]。除此之外,5G 技術通過提供實時網絡的低延遲和高吞吐量支持,結合VR/AR 技術,創造訪客沉浸式體驗。傳感技術與無線網絡技術、移動技術結合,在培養學習興趣和提供實時反饋方面表現出了具體優勢。其作為一種情境感知技術應用于場館學習中,使訪客能夠在一個融合現實世界和數字世界的學習資源的環境中學習。

此外,移動眼動技術作為移動技術的重要表現形式之一,在目前的博物館教育中被廣泛應用,其應用方式主要包括將眼球跟蹤器集成到音頻導覽系統中和佩戴移動眼動追蹤眼鏡,以實時記錄參觀者在博物館中的注意軌跡。在技術應用效果的實驗研究中,學界普遍將移動眼動追蹤的數據與現場筆記、訪談、問卷調查和線索回顧報告等質性方法相結合進行分析,將凝視模式與意義形成過程聯系起來。該技術的應用被證明是可接受的,但仍存在技術熟悉度及技術成熟度欠缺等不足。因此,未來需重點關注該技術的感知易用性與感知移動性。

(二)智能與虛擬現實技術:構建虛實融合的學習空間

智能與虛擬現實技術是博物館構建虛實融合新型學習空間的關鍵技術,主要包括虛擬現實(VR)技術/增強現實(AR)技術與自然用戶界面。移動技術的最新進展使VR、AR 技術在博物館中的應用日漸廣泛,以為參觀者創造沉浸式觀展體驗。目前AR 技術較VR 技術有更大的應用范圍,這可能與AR 技術所需設備配置較為便捷有關。參觀者通過自己攜帶的手機或博物館提供的平板電腦中安裝的應用程序獲得數字增強的體驗。其次是頭戴式設備。應用AR技術的頭戴式設備主要為Google Cardboard、Google Glass 等低沉浸度設備,此類設備可為參觀者展示來自現實的場景,而不是完全由計算機生成的圖像和聲音世界;而應用VR 技術的頭戴式設備多為HTC VIVE、Samsung Gear VR Glasses 等高沉浸度設備,參觀者的視野均為計算機構建的虛擬場景,但此類設備對技術精度的要求更高。與此同時,桌面設備和投影設備應用較少。AR 技術應用于桌面設備主要是將數字資源呈現在交互式觸摸屏上,展示參觀者與展品互動后的數字增強效果;而VR 技術中的桌面設備(如臺式電腦)常和手持感應設備結合使用,以達到高度人機互動的效果。自然用戶界面使博物館的參觀者與展品之間不再被冷冰冰的玻璃阻隔,訪客可以通過多點交互式觸控屏與虛擬數字展品進行互動,增強觀展體驗。其操作方式包括縮放、平移、旋轉、剪切平面以及使用滑塊來顯示嵌入的圖形等手指交互及全身交互。實驗數據顯示,交互技術具有感知易用性、能延長訪客駐留時間、引發訪客積極的情感反應等功能,當用戶感受到自身與技術之間的互動是直觀的、有響應的、支持多用戶輸入的,他們會體驗到更高水平的認知參與[6]。

(三)創客空間與資源建設技術:促進科學教育與遠程共享

創客空間技術包括3D 打印與建模技術和機器人技術,訪客通過在真實環境中動手設計、施工、制作作品,在嘗試中增強創新能力。博物館的創客空間常與學校合作,在館內開設不同主題的創客工作坊,由學校組織學習小組前來探索。例如,瑞士科學中心開設了名為“Badumtschak 數字管弦樂隊的編程”的工作坊,參與者需建立和編排自己的管弦機器人樂隊,通過對編程環境進行控制,使機械、電子和數字相互作用,從而支持“舉辦”一場機器人音樂會。

資源建設技術包括開放數字資源和展覽資源眾籌兩種類型,以實現將古老文物、復雜模型等保存至云端,滿足參觀者遠程觀展的現實需求。開放內容技術為建立虛擬博物館,構建連接學校或其他任意場所和博物館的非正式學習虛擬空間提供了技術保障。在現代世界,博物館都在尋求從文物儲存場所到知識共建共享場所的轉變,利用3D 建模、數字化出版等技術建立實物展品的數字模型,上傳至官方網站和社交媒體賬號上,從而構建虛擬博物館。這樣既能拓展參觀過程中的知識獲取,又能為如殘障人士等有需求的人進行云參展提供便利條件。此外,博物館還通過構建虛擬博物館,培養與21 世紀新一代游客的聯系,激勵他們參與未來的博物館參觀——無論是現場參觀還是虛擬參觀[7]。在場館的規劃和組織方面,利用展覽資源眾籌方式可以匯聚大眾智慧,通過社交網絡來提高網民在場館活動中的參與度,鼓勵參觀者提供自己的想法和相關視頻,使展品設計滿足公眾需求。

三、技術作用路徑:從一元工具論到互動關系論

基于文獻內容,本研究將博物館中的技術應用的作用及影響劃分為促進學習、資源建設、輔助參觀、社會互動及空間設計等。分析結果顯示,不同技術發揮的作用有所不同,且各有側重(見圖2)。

圖2 新興技術在博物館中應用的作用分類

(一)資源建設:虛擬與眾籌構建博物館新形態

開發的數字資源與3D 建模與打印技術被應用于博物館數字資源建設與保護保存方面。隨著數字技術的發展,各級各類博物館紛紛建立虛擬博物館,將展品數字化上傳至云端,使得有遠程訪問需求的訪客(如因公共衛生事件、距離、身體障礙等因素無法現場參觀的人群)實現線上觀展。“眾籌”是新時代博物館轉型的核心發展理念,使得博物館由文物儲存場所轉變為知識共建共享的虛實融合學習空間,其通過社交網絡來提高網民在場館活動中的參與度,鼓勵移動終端用戶一同參與博物館的意義構建,促使博物館的教育角色由知識的保管者向智慧的集成者轉變。同時,3D 技術應用于科學技術博物館中,發揮著資源建設的作用。例如,利用三維激光掃描技術進行博物館骨骼保存,利用“3D+VR”技術為認知障礙兒童打造沉浸式博物館,利用3D 打印技術制作可觸摸的博物館展品復制品,以幫助視障人士用觸覺體驗文化遺產,以及將博物館資源數字化、立體化、視覺化。

(二)輔助參觀:技術促進智能導覽與遠程呈現

輔助參觀功能體現在博物館室內智能導覽與遠程呈現上,機器人是實現該功能的重要載體。AR 技術同樣在智能導覽方面有所貢獻。在博物館環境中,除出現在創客空間,機器人技術通常還有三種應用:導覽、遠程呈現和學習助手。博物館導覽機器人可進一步細分為類人博物館導覽和虛擬博物館導覽,其中虛擬導覽往往與移動設備、虛擬現實技術相結合。遠程呈現機器人能自動跟隨人類博物館向導在博物館里走動并進行直播,以便學校團體能遠程參觀博物館并進行互動,同時也能與傳感器結合,幫助視力障礙人士通過觸覺遠程參觀博物館。在輔助參觀時的互動建立機制上,機器人通過觀察訪客視線來感應訪客與其互動的興趣或意愿,并根據訪客的興趣程度與其建立眼神交流,從而開展導覽、交流等互動活動。在互動體驗感方面,研究者發現肢體互動是提高體驗感的關鍵。例如,博物館中機器人向導感知指向手勢的能力能鼓勵小學生提出更多問題;大學生在參展時更喜歡與肢體動作富于表現力、性格開朗、愛講故事的機器人交互,而非單純態度友好的機器人[8]。AR 技術通過參觀者佩戴的可穿戴設備進行室內定位,繼而實現室內導覽。現有研究往往設計準實驗探究AR 導覽、傳統音頻導覽、不攜帶輔助導覽設備三種情況下訪客的表現,結果發現:AR 引導有效地提高了參觀者的學習效率,提升了觀展體驗,延長了訪客專注時間。

(三)促進學習:技術促進泛在與沉浸式學習

應用于場館學習方面的技術主要包括移動技術和智能與虛擬現實技術兩大類。移動通信技術與傳感技術的發展使得情境感知泛在學習系統在場館學習中得到應用,其主要表現為智能手機搭載由VR、AR 技術實現的教育游戲移動應用創設沉浸式虛實融合學習環境。移動技術促進學習主要體現在移動教育應用和基于位置的情境感知泛在學習系統。移動教育應用常以基于位置的AR 教育游戲等形式搭載于智能手機或平板電腦上,以寓教于樂的方式提高學習者的自我效能感,從而提升場館學習效果。智能手機還與網站搭配使用,實現線上線下、館外館內一體的混合移動學習模式,延伸時間和空間,并幫助訪客對博物館進行更為深入的參觀[9]。同時,手持移動設備作為科技先行組織者被應用于場館詞匯學習中。基于文獻內容發現,2012—2017 年間,我國研究者在開發與改進場館教育中的情境感知學習系統研究方面做出了突出貢獻,主要研究類型包括情境感知泛在學習系統、混合的情境感知泛在學習系統和移動標簽輔助系統等,其可根據參觀者的位置進行智能導學,從提供學習指導、降低認知負荷、提高學習效率和提高訪客參與度等方面進行探索。在教學效果方面,情境感知學習系統采用傳感技術來檢測學生在現實世界中的學習行為,從而能夠為學生提供個性化的學習指導和反饋[10]。此外,為降低學習負荷,研究者還開發了知識檢索輔助和圖形界面,使沒有相關專業知識的參觀者也能輕松上手[11]。同時,為提高學習效率,還有研究者將u-learning 與e-learning 結合,使得算法能根據現場實際情況靈活地為參觀者設計最高效的學習路徑[12]。而且,為提高訪客參與度,研究者通過開發移動標簽輔助系統引導參觀者與展品互動,延長參觀者的停留時間[13]。

智能與虛擬現實技術則通過VR、AR、交互技術的應用來提高參觀者的沉浸式學習體驗。從學習內容方面來看,VR/AR 技術常應用于陳述性知識的傳播,如學習伯努利原理等;其次是分析和解決問題,一般采取游戲或探險的形式讓參觀者分析、回答或解決問題;還有少許情感體驗的培養,如感知和了解納粹大屠殺給人類造成的沉重災難[14]。此外,有研究將多點交互式觸控屏應用于歷史文化博物館中的地理地圖知識教學之中,教學效果雖然表明與傳統的印刷地圖相比,學生的學習表現和學習體驗有了顯著提升,但沉浸式學習也存在一定缺陷,如有學者通過藝術博物館中訪客使用多點交互式觸控屏來闡釋具身詮釋技術,但發現存在設備生態問題,即訪客在多個屏幕、手機、視訊流顯示的內容之間切換時的注意分配行為會降低其自身的沉浸式體驗[15]。

(四)空間設計與社會互動:新興技術提供布展策略、多維互動增強參展體驗

建筑互動性理論認為,建筑的本質是為了滿足人的需求,并體現在人與建筑之間的關系中[16]。博物館作為一種非正式學習空間建筑,其空間設計在一定程度上決定著參觀者與展品之間的互動關系。移動眼動追蹤技術能夠記錄訪客難以用言語表達出的、無意識的大量實時觀展數據。研究人員可以通過分析訪客的觀察時間、凝視軌跡、眼神逃避行為等判斷訪客的興趣區域[17],從而為博物館的空間設計提供依據,具體表現在個性化布展策略、藝術展品陳列方式、科學展覽呈現方式與信息呈現方式(墻體文本和移動文本)等方面[18]。傳感技術同樣具有空間設計的作用,其可以通過協調多個非接觸式傳感器來同時測量一定范圍內眾多參觀者的行為,從而量化每件展品對參觀者的吸引力,為展品的呈現方式與解釋說明的改進提供依據。

促進訪客社會交互是指在博物館利用自然用戶界面技術、移動游戲等探索訪客與展品和共同參展人進行視覺和身體互動的模式,以理解訪客在不同教育環境下的社會互動偏好。例如,有學者發現在博物館移動游戲的挑戰中,女性更傾向于社會合作,而男性更傾向于社會競爭[19]。多點交互式觸控屏常被應用于科學博物館中以發揮人機交互的作用,屏幕交互功能、屏顯材料特點、屏幕外觀設計以及屏幕面積都能影響訪客的使用體驗與參與程度。屏幕交互功能可以用于編碼復雜的科學概念,如在科學博物館的生物可視化研究中,有學者發現訪客更偏好彩色數字卡片,但水彩風格的屏顯材料卻會降低訪客的參與度[20]。

四、研究結論與展望

本研究對2012—2021 年近10 年間的外文文獻中關于新興信息技術在博物館中的應用研究進行了系統梳理,描述了該領域整體的研究圖景。構建博物館技術應用的“類別-作用”二維分析框架作為輔助,從時空分布、技術類別、技術作用、場館類別和關鍵趨勢五個研究范疇進行范圍綜述。

從時空分布來看,新興信息技術在博物館中的應用研究呈上升趨勢,且技術有更迭取代之勢。國外技術賦能博物館教育的研究起步較早,但我國相關研究后來居上,逐漸呈現出趕超之勢。從技術類別來看,移動技術的創新應用與智能手機的結合極大地凸顯了場館學習的非正式特征,智能與虛擬現實技術突破了物理空間與數字空間的虛實界限,創客空間技術助力科技創新后備人才的培養,資源建設技術使得博物館展品數字化、開放化、共享化。四類新興信息技術有機耦合,助力博物館向新型虛實融合的學習空間轉型。從技術作用來看,支持并促進場館學習仍是作為非正式學習環境代表的博物館的主流作用,數字資源建設匯聚大眾力量構建博物館新形態,技術促進智能導覽與遠程呈現輔助訪客參觀,人機與人人互動增強參展體驗,博物館空間設計也逐漸由技術產生的數據提供布展策略參考。從場館類別來看,雖然技術應用于科學技術博物館的效果好于歷史文化博物館,但科學技術博物館中新興信息技術的應用覆蓋度卻遠遠不夠。從關鍵趨勢來看,目前各級各類博物館主要關注技術應用促進個性化體驗、社會性參與和入館弱勢群體權利的保護等方面,但技術應用本身的感知易用性與博物館工作人員的技術素養等問題未得到應有的關注。立足當下,未來展望。博物館的技術應用應著眼于應用擴大化、虛實融合化、環境沉浸化三個方面的發展。

首先,加快提高場館技術應用的覆蓋率,以新興智能科技武裝展品與教學。科技創新與科學普及是實現創新發展的兩翼,要把科學普及放在與科技創新同等重要的位置。博物館與科技館等作為學校科學教育的重要組成部分,也是開展科學普及活動的重要場域。因此,應加快推進場館技術應用,尤其是科學技術博物館中的技術覆蓋,用新興信息技術實現博物館中的多模態展品呈現、沉浸式人機交互、智能定位與導覽、移動式泛在學習,讓科學教育在技術環境中蓬勃發展,助力國家科技創新后備人才培養。此外,還應配合國家“雙減”政策,探索建立“館校合作”長效機制,鼓勵科技館資源以科學工作坊、科學資源包等不同形式進校園,鼓勵學校組織科學活動小組參加科技館的創客空間項目,滿足課堂教學和課后服務的需要等。

其次,充分體現場館教學的科學實踐本質,打造虛實融合的新型智慧學習空間。一方面,借助場館的場域支持,增強科技創新后備人才真實完整的科學探究體驗,為少年兒童搭建科學實踐的平臺。另一方面,應充分利用移動技術輔助空間設計,構建場館物理空間的“知識場”,同時發揮智能與虛擬現實技術的作用,輔助構建現實情景融合虛擬空間的“意義場”,并且以資源建設技術推動優質展品數字化轉化,形成網絡科普資源,融入泛在空間的“生活場”,新興信息技術集成知識場、意義場與生活場,致力于打造虛實融合的新型智慧場館學習空間。

最后,實時跟進場館設備更新和技術迭代,增強教育技術應用的友好體驗。現有博物館技術應用仍存在設備的感知易用性欠缺問題,如頭戴式VR 設備、移動眼動追蹤眼鏡不夠輕便,室內定位技術的精度有待提升,博物館內移動游戲的虛實交互仍需掃描QR 碼才能實現等,導致參觀者的沉浸式體驗感下降。未來應著重提高技術應用的感知易用性與感知移動性,為線下參觀者創設沉浸式觀展環境,同時也要注意為遠程參觀者、身體殘障者等提供沉浸式的線上觀展體驗。

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