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“劇本殺+文旅”:劇本殺的時代方向

2023-10-12 08:44:40張嘉亦陳俊杰鄭鳳林
視聽界 2023年5期
關鍵詞:游戲

張嘉亦 陳俊杰 鄭鳳林

一、劇本殺產業(yè)當前生態(tài)

傳統(tǒng)的劇本殺產業(yè)通過對外引入劇本、對內打磨劇本,并輔以相關人員及道具,在簡單的環(huán)境空間內盡可能地還原整個劇本故事所涵蓋的故事場景,使消費者獲得消費體驗。[1]早期的劇本殺產業(yè)1.0時代,通過借鑒國外游戲經驗,劇本殺游戲流程規(guī)劃已經較為成熟。專業(yè)的劇本線下體驗店沿襲國外傳統(tǒng)的“謀殺之謎”游戲方向,通過簡單的文字描述以及身份指定,在DM(游戲主持人)的話語指導下,在簡單的“會議圓桌”場景里迅速建立對劇本角色的認知。玩家結合劇本內的故事大綱展開探索、推理,并對推理過程所出現(xiàn)的各種“證物”道具進行論證,輔以NPC(非玩家角色)的引導支持,完成整個劇本的推進。如《死穿白》《津門疑云》等優(yōu)質劇本,集中通過在小規(guī)模空間內的情景還原,使消費者達到最大程度的心理體驗。艾媒咨詢《中國劇本殺行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及消費行為調研分析報告》顯示,2018到2019年度我國劇本殺產業(yè)市場規(guī)模增長率達68%,雖受疫情影響,2020年度漲幅也接近7%。[2]市場規(guī)模的擴大和產業(yè)總量的提升也迅速促進劇本殺產業(yè)完成產業(yè)鏈的融合與連接。通過劇本創(chuàng)作者在源頭市場持續(xù)產出形成上游經濟,并通過劇本展銷會等銷售形式,與劇本殺的線下經營店為主體的下游經濟所連接,形成上游供給下游,下游反哺上游的狀況。[3]

2020-2021年,劇本殺產業(yè)進入2.0時代。緊迫的市場需求、消費者的大量增加和日益提高的游戲環(huán)境需求也使得傳統(tǒng)的上下游關系被打破,呈現(xiàn)產業(yè)上下游合并的趨勢。受疫情影響,線上類劇本殺和編輯團隊激增。此階段的產業(yè)發(fā)展吸引了大量資本入場。據天眼查APP數(shù)據顯示,2021年,劇本殺企業(yè)融資數(shù)量達47次,重要的投資項目有德迅投資洛陽卡卡文化傳媒,網易上線劇本殺APP“喵喵探案館”,五源資本、黑蟻資本投資劇本殺公司“戲精桃花源”等。然而,大量從業(yè)者的涌入也使得劇本殺產業(yè)呈現(xiàn)劇本同質化嚴重、從業(yè)人員水平降低、劇本殺門店泛濫等現(xiàn)象。

2022年以來,劇本殺行業(yè)發(fā)展勢頭有所回調。隨著資本內部規(guī)模的增大、行業(yè)內部準入模式的降低、行業(yè)廣度的拓展,劇本殺行業(yè)內部競爭加劇,劇本殺產業(yè)呈現(xiàn)頭尾伸縮、積極外擴的分流效應。一二線城市門店也逐步拓展到三四線城市,整體產業(yè)向好。2022年4月,國家文旅部五部門相繼出臺了《關于加強劇本娛樂經營場所管理的通知》[4]。諸多劇本殺線下門店開始被納入到管理軌道,發(fā)展更加有規(guī)可循。同時,線下門店也在積極探索與相關文旅產業(yè)結合,實現(xiàn)行業(yè)裂變,如“劇本殺+紅色主題”“劇本殺+景點”等多種趨勢,通過與文娛類內容積極探索、競相聯(lián)動,以期實現(xiàn)共同發(fā)展的效應。自此,劇本殺產業(yè)大踏步地邁入3.0時代。

二、劇本殺與文旅市場的“產游融合”

目前,在“互聯(lián)網+”“文旅+”新興產業(yè)融合背景下,劇本殺娛樂模式與線下文旅產業(yè)有機結合,成為文旅經濟發(fā)展的新熱點。全國各地開始出現(xiàn)劇本殺產業(yè)結合相關傳統(tǒng)產業(yè)的現(xiàn)象,以期實現(xiàn)產業(yè)融合,攜手實現(xiàn)行業(yè)服務模式的轉變,如“劇本殺+民宿”“劇本殺+博物館”“劇本殺+景區(qū)”等。[5]劇本殺產業(yè)正在呈現(xiàn)全面覆蓋多個文旅相關產業(yè),持續(xù)穩(wěn)定增長的積極態(tài)勢。

(一)“劇本殺+文旅”產業(yè)探索

多種文旅類項目賦予了劇本殺文化氣息的土壤,使其在發(fā)展中倍添活力。艾媒數(shù)聚發(fā)布的《2022-2023年中國劇本殺行業(yè)分析》顯示,“劇本殺+文旅”“劇本殺+劇場”等文旅新業(yè)態(tài)正在快速增長。[6]2021年3月,成都九門探案公司率先推出了大型實景類劇本殺《極樂黃泉·青天鑒》。游客可以在青城山下的古鎮(zhèn)影視基地進行兩天一夜的游戲體驗,通過線下實景陣營對抗、RPG(角色扮演)、拍賣、尋寶、副本成就等多種方式進行屬性提升,最終依據比分決定隊伍陣營勝負。[7]在取得好的反響之后,九門探案又推出了《俠客行》和《天下第一》等實景文旅結合劇本殺的項目,據《新旅界》雜志統(tǒng)計,均可達到開場率75%以上。無獨有偶,2021年3月然也文化公司也推出了大型沉浸式古船劇本殺《暗礁·長江專場》項目。玩家在四層大船上通過互動任務、情報販賣、實景扮演等方式獲取游戲貨幣,在20名專業(yè)NPC(非玩家角色)的配合下完成游戲主線。上饒市望仙谷景區(qū)也在2021年12月開創(chuàng)了沉浸式互動體驗劇《我就是藥神》,通過當?shù)氐墓爬险赫归_活動,游客可以實景體驗醬醋、油、年糕、豆腐等傳統(tǒng)食料的制作。[8]截至2023年6月,全國34個省市區(qū)已經有超過50場“劇本殺+文旅”活動正在舉辦或者籌劃上市,“劇本殺+文旅”這一綜合性概念得到了實質性的落地。(見表1)

表1 國內“城市文化類”劇本殺匯總(部分)

綜上所述,“劇本殺+文旅”有兩種模式已經實現(xiàn)落地:第一類以“娛”為主,在保證劇本殺原有游戲屬性內核不變的情況下,進一步結合更加專業(yè)的DM和NPC團隊,通過文旅場所實現(xiàn)劇本殺游戲場域的擴大,以實現(xiàn)拓展劇本殺的沉浸感與玩家的體驗感:如九門探案公司的《青天鑒》、洛陽卡卡文化公司的《風起洛陽》等,在屬性上仍然屬于實景類劇本殺范疇,但在游玩場所的空間上進行了進一步的擴容。[9]第二類則是以“游”為重,即文旅景區(qū)將劇本殺游戲融入旅游行程之中,通過沉浸式和高體驗性的娛樂屬性提升景區(qū)屬性。文旅景區(qū)通過在地屬性與文化屬性為依托,提高了景區(qū)內容的生動性與互動性,使得游客在游覽過程中進入一種強身份認同感的沉浸狀態(tài),進一步提升了游客的游玩體驗,從而脫離了原有觀看+拍照的傳統(tǒng)文旅概念。頤和園景區(qū)于2022年10月推出了劇本殺小游戲《頤和迷案》,通過售賣游客尋寶羅盤結合微信小程序線上講解的方式,在使游客在頤和園中一邊深入了解頤和園的歷史一邊“尋寶”。[10]類似的還有桂林市靖江王府景區(qū)的“模擬科舉考試”,游客可以扮演古代考生體驗古代科舉制度;2023年4月嘉峪關景區(qū)推出的“仿古出關儀式”,游客可以實時觀看身著古代衣甲的士兵進行誓師儀式,感受千年前的古戰(zhàn)場之美。高聯(lián)動性和參與感的游覽環(huán)境可以最大限度地使游客產生深刻記憶,從而進一步提高景區(qū)的知名度與客流量,實現(xiàn)游客與景區(qū)的雙贏。

(二)“劇本殺+文旅”的產業(yè)邏輯

1.“劇本殺+文旅”產業(yè)的跨媒體傳播

相較于傳統(tǒng)的劇本殺游戲而言,“劇本殺”和“文旅”二者分屬于不同的媒介,二者的融合過程屬于不同的媒介平臺之間的溝通與融合。一方面,劇本殺產業(yè)能夠蓬勃生長,劇本的優(yōu)劣決定了一場劇本殺游戲的體驗程度;另一方面,文旅產業(yè)發(fā)展中的核心內因為人文歷史底蘊。我國各地由于自然條件、歷史原因形成了不同的地方文化特征。而正是由于不同的文化環(huán)境具有顯著的差異性,才會吸引來自五湖四海的游客觀光游覽。二者在不同媒介平臺的傳播中日趨融合,從而激發(fā)出更加強大的內生動力,進而實現(xiàn)二者受眾的全面融合。如云南省博物館于2023年1月推出的實景劇本殺——《古滇尋跡》,游客通過扮演滇國王子一角了解博物館內文物以解答謎題。活動開場當天人數(shù)爆滿,甚至有外國游客也來積極參與。[11]由此可見,劇本殺的跨媒體傳播內容具有從文字靈感到實景體驗、從紙面內容向線下實景的轉變。文旅的人文屬性賦予了劇本殺內容積極營造的“真實性”,二者在聯(lián)合過程中構建出一個集真實環(huán)境、人文屬性、視聽體驗于一身的文旅綜合體,打破了“一站式旅游”“拍照打卡”等傳統(tǒng)的旅游方式所帶來的低沉浸感與缺乏深度互動體驗的現(xiàn)象。同時,伴隨著劇本殺產業(yè)的跨界增長,這種全新的旅游方式有望成為文旅市場的新寵。

2.“劇本殺+文旅”的“在地化”到“再地化”

傳統(tǒng)的劇本殺1.0時代,活動場域一般位于游戲圓桌旁。劇本殺2.0時代雖然增大了玩家活動空間范圍,并進一步提升沉浸感,但是依然無法擺脫對于空間想象的依賴。進入多種文旅屬性賦能的劇本殺3.0時代之后,原有的空間被無限擴大到文旅空間范圍內。此時,由沉浸式劇本殺的“坐著殺”“站著殺”進入到文旅場域廣域空間內的“走著殺”。文旅場域的空間拓展在一定意義上直接改變了劇本殺的游戲形式,使得游客在參與娛樂時能夠實現(xiàn)真實空間意義上的“移步換景”,也在這種游覽過程中極大程度上增加了空間沉浸感。同時,傳統(tǒng)文旅空間特有的文化氣息可以進一步推進在地文旅產業(yè)發(fā)展,并進一步提升游客的沉浸體驗,實現(xiàn)“劇本殺+文旅”空間方面的“再地化”。由此可見,從“在地化”到“再地化”,是劇本殺在文旅產業(yè)不斷發(fā)展中的一個重要趨勢。早期的劇本殺文旅產業(yè),依托景區(qū)的土地風景優(yōu)勢進行活動場景的拓展。而對于游客來說,這種本地化的劇本殺產業(yè)能夠更好地激發(fā)他們的情感共鳴和地域歸屬感,成為持續(xù)促進當?shù)芈糜谓洕a業(yè)的重要因素,進而促進游客對這種新型產業(yè)的需求進一步增加。而劇本殺創(chuàng)作方更需要強化劇本中能夠體現(xiàn)當?shù)匚幕L土人情等特色的內容,從而進一步增加游客的旅行體驗與認同感,并進一步提升當?shù)卣w文旅產業(yè)的品牌形象和吸引力,以實現(xiàn)“文旅+劇本殺”產業(yè)的“再地化”。在這方面鮮明的例證是濟南趵突泉景區(qū),其開展的《泉水盛宴》文旅劇本殺活動,通過對景區(qū)內的沉浸式引導布置,全方位給予游客“好玩、有趣、有料”的新奇體驗,入場門票發(fā)售當天僅50分鐘就被游客搶購一空。[12]

3.年齡圈層的破壁與互動過程的實現(xiàn)

根據艾媒數(shù)聚發(fā)布的《中國“劇本殺”產業(yè)發(fā)展研究報告》,傳統(tǒng)劇本殺的核心受眾年齡在18-30歲。受制于對劇本的理解演繹能力和傳統(tǒng)圓桌會議式的游玩環(huán)境,早期的劇本殺產業(yè)在發(fā)展條件上受到一定限制。隨著文旅市場需求的日益增長,這種局限正在逐漸被打破。傳統(tǒng)的文旅產業(yè)的受眾覆蓋各個年齡階層,具有較強的群眾屬性。在劇本殺與文旅產業(yè)的融合發(fā)展過程中,為了能夠更好地獲取游客支持,劇本殺產業(yè)需要通過改變游戲設定、內容和形式,以吸引更多不同年齡、性別、職業(yè)、文化背景等社會群體參與,盡可能運用簡單易懂的語言,并將當?shù)氐奈幕蛩厝谌胗螒蛑校屚婕腋械礁佑H切和舒適。如揚州市的“劇本殺+文旅”產業(yè)《個園·道爾沉浸劇場》,既增加了適應幼兒群體的“孩童專場”,又拓展了適合老年群體的“時景線專場”,通過結合園林內部優(yōu)美的風景環(huán)境和歷史古跡,以藝術手法幫助游客領略揚州獨有的“運河文化”“鹽商文化”。[13]游客在游覽過程中,傳統(tǒng)意義上因為游戲場景固定、時間長度增加帶來的疲憊感被游玩的沉浸感所取代。

“劇本殺+文旅”的又一特點是實現(xiàn)了劇本殺作者與游客的互動。在傳統(tǒng)的文旅產業(yè)中,游客通常只能成為旅行的觀察者,即觀看風景或拍照記錄,沒有太多的機會去互動或者改變游覽的路線和方式。“劇本殺+文旅”產業(yè)通過創(chuàng)造一個強互動性的游戲環(huán)境,讓游客成為旅行的參與者,更加身臨其境地參與其中。游客體驗形式在游覽過程中發(fā)生較大改變。同時,在游覽過程中發(fā)生改變的,還有在互動性活動中DM的引導話術。在這個過程中,文旅景區(qū)的DM需要與游客實現(xiàn)互動,通過游客的反饋來調整和改進游覽過程,以期增加游覽過程中的游戲體驗。

(三)城市文化類劇本殺走向

1.傳統(tǒng)文化類景區(qū)的新方向

劇本殺游戲所具有的高沉浸性、強互動性等特點,給文旅市場帶來更多的可能性和機會。參考浩華發(fā)布的《2023年上半年中國國內旅游市場景氣報告》[14],后疫情時代,我國文旅市場迎來爆發(fā)性增長。人們需要更加娛樂化、沉浸性的娛樂項目來滿足精神需求。因此,文旅融合屬性加持的“劇本殺+文旅”產業(yè)也將成為文娛的重要風口。傳統(tǒng)的文化類景區(qū)因其所蘊含的獨特屬性,在“劇本殺+文旅”的融合方面會有獨特的文化優(yōu)勢。特別是對于城市文化類景區(qū)而言,能否打造符合當?shù)匚幕厣膭”荆俏穆卯a業(yè)能否與劇本殺產業(yè)成功結合的核心問題。但景區(qū)特有的文化屬性也決定了其他文化類景區(qū)創(chuàng)作不能直接套用原有劇本,需要相關文旅部門拓展思路,力爭贏得更多游客的青睞。以成都九門探案公司創(chuàng)作的《寬窄〈十二市〉》為例,是以成都寬窄巷子景區(qū)為原型打造的劇本殺活動,以成都寬窄巷子的“慢生活”區(qū)為主軸,在發(fā)布之后引起熱潮。《寬窄〈十二市〉》結合在地劇情和產業(yè)量身打造,具有獨創(chuàng)性和新穎性。

目前,國內的文化類景區(qū)劇本殺人數(shù)容量一般不超過100人。以多個景區(qū)劇本殺為例,南京陽山景區(qū)《奪寶陽山》每場人數(shù)為30人,湯山博物館《遺失的密碼》單場40人,揚州《個園· 道爾沉浸劇場》單場60人。在人數(shù)容量上相較于傳統(tǒng)劇本殺已經有大的增加,但仍然存在容量與管理等多方面的不足。因此,在我國旅游業(yè)全方面回升的大背景下,如何做好劇本殺劇本題材改編的景區(qū)化、大眾化,在降低前期投入和使用復用性道具的基礎上,將劇本殺沉浸屬性發(fā)揮,并能夠不斷拓展年齡群體,進而實現(xiàn)景區(qū)文旅的新穎化和可持續(xù)化,這仍然是文化景區(qū)類劇本殺在發(fā)展過程中要面臨的問題。

2.劇本創(chuàng)作方向與DM的機遇與挑戰(zhàn)

回顧劇本殺產業(yè)的發(fā)展歷程,劇本是劇本殺游戲中不可或缺的因素。在線下劇本殺高速發(fā)展的2021、2022年,大量劇本殺門店相繼關門。除因疫情影響之外,劇本殺市場的劇本同質化、套路的低俗化也是重要原因之一,部分劇本描述劇情嚴重脫離生活,偏離正確的價值觀,而一味追求新鮮刺激終究不能有利于身心健康。只有在源頭確立好劇本的屬性,整個游戲過程中玩家才能夠獲得正向收益。對文旅市場而言,如何打造符合當?shù)匚幕厣⒄芰康脑诘鼗瘎”就瑯邮俏穆脛”練⒌陌l(fā)展問題之一。在景區(qū)市場的運營過程中,只有堅持原創(chuàng)、深入探索本地景區(qū)文化的文旅市場才能夠適應現(xiàn)行市場環(huán)境的發(fā)展趨勢。景區(qū)劇本殺的項目價格相對于傳統(tǒng)的線下劇本殺有所降低。根據艾媒咨詢“玩家選擇線下劇本殺商家的考慮因素”,“劇本的吸引度”和“擁有劇本數(shù)量”兩項占比分別為49.5%和48.3%,而“價格”一項僅占40.6%。[15]綜合來看,游客追求游戲體驗的重要性甚至高于衡量價格。

在劇本殺游戲趨向于與各種傳統(tǒng)產業(yè)結合的背景下,DM和NPC面臨新的機遇和挑戰(zhàn)。一方面,劇本殺產業(yè)的優(yōu)質DM數(shù)量仍然較少,而傳統(tǒng)線下劇本殺中DM的作用甚至不亞于劇本;另一方面,在新業(yè)態(tài)結合下的劇本殺,NPC的需求量仍會有所上升。這一藍海產業(yè)下的新職業(yè)可以與多種語言、編導類職業(yè)相互交叉,實現(xiàn)不同職業(yè)間的跨界融合,并能夠進一步增加就業(yè)人數(shù),促進產業(yè)持續(xù)發(fā)展。有關部門也應盡快出臺相關職業(yè)的入門標準,確保相關產業(yè)的持續(xù)穩(wěn)定發(fā)展。

三、結語

雖然從目前來看,“劇本殺+文旅”產業(yè)仍然處于探索階段。但是隨著消費者對旅游產品和服務的需求不斷提升,沉浸式體驗也將成為文旅市場中的一種新趨勢。而“劇本殺+文旅”這種新型的旅游體驗方式,通過讓游客參與劇本殺游戲并加入地方文化元素,提供更加強烈的沉浸感和體驗感,進而吸引更多消費者積極參與和推廣。這種結合將為文旅產業(yè)注入新的活力和動力,以促進文旅產業(yè)的轉型升級和持續(xù)發(fā)展。

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