□ 林必越 賴先政
電影藝術是現代科學技術和現代生活方式發展到一定階段的綜合藝術,電影藝術自誕生之日起就緊貼時代脈搏。從1895 年盧米埃爾兄弟拍攝的黑白電影《火車進站》開始,標志著電影事業誕生,從窄窄的一塊白布作為投影背景發展到寬熒幕、全息投影……這一系列變化都是伴隨著物理學、光學、聲學、化學等科學技術的進步出現的。尤其是進入20 世紀90 年代以后,更充分顯示出高科技對電影的重要影響,各種關于電影的新概念開始出現,如“VR 電影”“沉浸式電影”“5D 電影”等,包括下文所要討論的“交互式電影”也正是伴隨著科學技術的發展而出現的新名詞。交互式電影目前在全世界范圍都還處在“新生”狀態,存在許多問題亟待解決,但同樣它也具有廣闊的市場等待開發,在數字交互時代來臨之際,中國電影行業應當把握此次機會。
交互式電影又可稱為互動式電影、游戲化電影,它是伴隨著數字時代的發展和人機交互技術的進步而產生的一種新型電影樣式。學者賀琳雅稱交互式電影是在計算機數字技術發展后的產物,可以被稱為第三代電影,典型特征有非線性敘事方式、游戲性。田佳悅看得則更廣些,她指出交互影視是多媒介混合的產物,尤其是具有交互特性的媒介形式與傳統電影相結合。陳曉兵的觀點同樣將交互影視歸類為數字技術不斷發展的產物,但是該學者的創新點在于結合了交互影視的發展進行綜合論述,從1967 年最早的交互影視的機械交互到電子游戲沖擊下的沒落再到如今技術發展下的新繁榮,最后得出互動電影是數字技術發展的產物。除了以上觀點外,還有部分學者將交互電影視為電影與游戲的混合品。在筆者看來,以上兩種觀點都是正確的,此外還可通過廣義與狹義進行概念區分。廣義上的交互式電影包括交互式電影游戲,即那些由游戲公司發行需要付費購買下載的電腦游戲,如《暴雨》《底特律:成為人類》等,狹義上來說單指那些登陸院線或者流媒體平臺進行播放的交互式影視作品。
心流理論來源于心理學,最早由美國心理學家米哈里·契克森米哈賴提出,指的是人在參加某種活動時投以全部的精力所產生的一種心流(flow)狀態。他認為心流狀態具有九個特征,分別是——清晰的目標、及時反饋、挑戰與技能匹配、行為與意識融合、全神貫注、潛在的控制感、自我意識弱化、時間感變化和具有目的性的體驗,而交互式電影在敘事過程中所強調和依靠的也正是這些特征。
目前主流觀點認為心流理論又可細分為心流前因、心流體驗、心流結果三大過程,交互式影視為了引導觀眾進入心流模式會在這三個階段下功夫。首先在前因階段,需要設置清晰的目標給觀眾并保證觀眾得到及時反饋,如交互影游《隱形守護者》中給出的大目標是保護好自己并隱藏自己的身份,觀眾在進行選擇時會受到此目標影響偏向能夠保護好自己的選項,并且在每次選擇之后,都能馬上得到反饋。二是心流體驗階段,此階段要求盡量延長受眾的注意力集中狀態,交互式影視通過跌宕起伏的劇情來達到這一效果;最后是心流結果階段,此階段觀眾能達到一種忘我的狀態,在此階段中觀眾的自我意識喪失,已經完全被帶入劇中人物,這一階段也是交互式影視的最終目標,達到這一階段觀眾的沉浸式體驗將大大增強。心流理論是交互影視在構建劇情,吸引觀眾時所秉持的基本要義。
目前記錄的最早的交互式電影是1967 年蒙特利爾世博會上出現的一部名叫《自動電影》的電影。這部電影中給出了九處情節點,觀眾們可以通過按下座位上的紅綠按鈕投票選擇劇情發展,雖然觀眾們看到最后會發現無論他們怎么選擇劇情最后的結果都是不變的,但是這種新穎的觀影方式仍然使這部電影成為當年蒙特利爾世博會的一大看點,這部電影因此也成為如今交互式電影的開山鼻祖。進入新時代,人機交互技術的進步為交互式電影的快速發展奠定了良好基礎,這期間國內外涌現出大量優秀作品,下文將從國外與國內兩個維度選取代表性交互式電影進行行業現狀分析。
相較于中國,國外的交互式電影產業起步更早且更集中于游戲領域,形成了交互式電影游戲這一創新性的結合體。真正讓交互式電影走進人們視野的當屬2010 年的《暴雨》,本作導演兼編劇大衛·凱奇與索尼合作共同制作出了這款PS3 獨占的交互式電影游戲。雖然在當時,這部影片更多是以游戲的形態出現在人們面前,且因為當時數字技術的局限并未能帶給觀眾完美的沉浸式體驗,但本片還是憑借著優秀的劇情給觀眾留下了深刻印象。
2017 年德國懸疑交互式電影《夜班》上映,本片屬于電影與游戲結合后的第一次院線上映。《夜班》講述了年輕人馬特被卷入一場盜竊案中,他必須通過觀眾的選擇來證明自己的清白。本片的創新點在于作為一款交互式電影,它首次將市場瞄準了院線;在院線多人交互式所采取的方法是讓觀眾通過手機掃碼后參與投票,每當電影中出現一處交互點時,按照現場觀眾的投票結果進行決定。2020 年《夜班》被引入第十屆北京國際電影節的“鏡界”展映單元,電影票一經發售便被搶購一空,中國觀眾對此種新型電影表現出了很高的熱情。
2018 年美國流媒體平臺Netflix 年制作的《黑鏡:潘達斯奈基》引發了一陣觀看交互式電影的熱潮,這部影片講述了一位年輕的程序員將小說改編為游戲,然而很快現實和虛擬世界混在一起的故事,這部影片的創作素材多達150 分鐘,敘事互動點200 余個。觀眾想要將影片所有片段完整觀看一遍需要五個多小時。在這部史詩般的交互式電影中,小到主角早餐吃什么,大到是否要殺死某位人物,都由觀眾決定,而觀眾做出的每項決定最終都會導致不同的故事結局。本片是流媒體平臺自制交互式電影的一大嘗試,從觀眾評價與影片收益來看,無疑獲得了巨大成功。《黑鏡》也為中國交互式電影的發展提供了借鑒思路。
相較于國外,中國的交互式電影起步較晚。當前可查詢到的國內最早的交互式電影是騰訊視頻于2017 年聯合《新劍俠奇緣手游》推出的古風互動劇——《忘憂鎮》,該片主演為此款手游的代言人,在片中他們分別代表一條故事線。雖然從影片的時長上看,《忘憂鎮》只能算作一部微電影,并且交互點的設置較簡單呈現出“是與否”兩個極端的單調性,但是本片作為中國交互式電影的第一步勇敢嘗試,仍具有重要意義,它標志著中國交互式電影事業的起步,也為后續的平臺自制交互劇、電影提供了思路。
2019 年可以被稱為是中國互動電影元年,眾多平臺紛紛推出了屬于自己的交互式影視作品,騰訊視頻先后推出了《因麥斯樂園》與《古董局中局之佛頭起源》;《佛頭起源》創新性地在劇中加入了QTE 機制即快速反應事件,玩家在影片中需要對交互事件進行快速反應,如快速點擊鼠標或屏幕以躲避攻擊,在有限時間內引爆炸藥等,玩家必須在有限時間做出選擇否則就會導致影片中的人物死亡或造成其他后果。QTE 機制的引入在增強影片趣味性的同時,也彌補了交互式電影敘事割裂感強的缺點。同年,愛奇藝制作的《他的微笑》同步上線,以當下年輕人最感興趣的娛樂選秀和青春戀愛為主題,圍繞身為藝人助理的女主千鳥和周圍的5 位練習生展開,吸引了一大批女性粉絲前來“圍觀”。全片共有21 個交互節點,時長260 分鐘左右,《他的微笑》作為全新代入式交互影視作品,不僅是一次創意試水,還是全行業的一次題材突破,從互動形式、內容觀感等方面顛覆傳統視頻內容,為用戶提供了沉浸式的娛樂體驗。此外,芒果TV、優酷、bilibili等視頻網站也不甘落后,紛紛推出了自己的交互式影視作品,如《明星大偵探5 互動版》《娜娜的一天》等。
2020 年《愛情公寓5》第十三集《彈幕空間》引爆了國內觀眾口碑,這也是國內首次大型IP 與互動劇融合的嘗試。在《愛情公寓5》的第13 集中,導演以“彈幕空間”為主題,創新性地將平常觀眾觀影交流時發送的彈幕與互動點結合。不同于以往交互電影直接操控劇中人物動作進行選擇,觀眾充當第三方將信息告訴給劇中人物。在本片中,后期團隊耗時四個多月,手工貼上每一條彈幕,愛奇藝平臺也對影片進行了多輪測試后才公開上映。
國產交互式電影除了在各大視頻網站大展拳腳外,還將目光瞄準了游戲平臺。《隱形守護者》是第一部真正意義上的國產交互式電影游戲,由New One Studio 工作室制作并于2019 年1 月23 日正式上線Steam 游戲平臺,起售價為58 元人民幣。劇情講述的是從抗日戰爭到解放戰爭時期一位地下工作者肖途的故事,他周旋于各方勢力之間,為革命事業做出了巨大貢獻。本片分為十個章節,每一章節下又有許多交互點,玩家通過選擇最終觸發不同的劇情,在極高的自由度下影片結局具有多樣性,玩家可以選擇成為默默潛伏的地下黨,也可以選擇和日本人合作成為大漢奸,抑或選擇和國民黨特務沆瀣一氣,每一章都有數十種結局等待玩家開發,因此如何生存到最后非常具有挑戰性。然而,《隱形守護者》存在的不足也非常明顯,在全片中大量使用圖片配以音樂作為畫面,導致游戲有一種“PPT”播放的觀感。
當前國產交互影視主要以網絡劇的形式存在于各大流媒體平臺之上,通過聯網在線選擇的方式進行交互。如國產第一部交互式電影游戲《隱形守護者》也需要進行在線游戲的方式互動,這對觀眾的便捷觀看需求產生了限制。此外,在進行人機之間的交互時,普遍采用的也是簡單的“A 或B”的選擇模式,觀眾在長時間的觀影過程中容易產生疲勞感和敘事的卡頓感。
其次是國產交互式影視當前多以點選的方式進行直線選擇,如2020 發行的國產交互影游《深海即刻抉擇》全片共有近60 個交互點,全都由觀眾點選進行劇情推進,觀眾在游戲中完全淪為故事敘述者,也許剛剛開始會具有新鮮感而玩下去,但是久而久之會感到非常疲憊,從而失去再次游玩的樂趣。如何避免過度讓觀眾選擇而將觀眾推到疲憊的境地,也是交互式電影人未來需要思考的問題。
交互式影視的典型特征之一就是故事的多樣性,因此在制作過程中需要根據不同的敘事支線拍攝不同的劇情內容。所以相對于傳統影視,它的畫面內容多、故事長,在豐富觀眾的觀看體驗過程中也增加了制作成本。例如,首部國產交互影游《隱形守護者》全片高達100 多種支線結局,如果全部采用攝影拍攝制作,將是一筆巨大的開支,這對規模較小的制作團隊來說也是一次巨大的挑戰,因此《隱形守護者》團隊采用拍攝靜態畫面為主進行成本壓縮。
其次是當前的國產交互影視行業標準還未統一,交互影視不同于傳統影視,它需要與觀看平臺適配才能保證在線播放和交互,如與視頻平臺界面進行適配等。如若缺乏一個行業標準將會導致交互影視在各大平臺之間流動時還需要額外增加轉換成本。綜上,高昂的制作成本和不成比例的利潤回收也是導致國產交互影視近年來產量下降的一大原因。
國產交互影視當前多以網劇為主,集中投放于各大流媒體視頻平臺,缺乏內容多樣性和可玩性是一大短板。此外,由于視頻平臺的限制,在交互方式上也十分有限,多以鼠標點擊的方式進行簡單互動。
VR、AR 等虛擬現實技術的成熟帶給交互式電影無限可能性,交互式電影的核心是讓觀眾成為故事情節中的某一個角色,融入影片敘事中。單從代入感這一點來說,VR 技術擁有無可比擬的優勢。通過它,觀眾可以進入電影所塑造的世界中,親身感受故事發生現場的氛圍,而不再是屏幕外的一名看客。因此,交互式電影應當牢牢把握虛擬現實技術,將其融入影片中。
在交互方式上,VR 也提供了更好的選擇。無論是運動控制器還是頭部瞄準,都極大地提高了觀眾在故事中的參與度。
當前交互影視的制播標準尚未統一,各視頻平臺與游戲平臺之間不能互通,在無形之中增加了制播成本。對此,國家有關部門應當出臺相關法案,規范交互式影視的制播標準,尤其是對交互方式的定義以及協調好各流媒體平臺視頻界面的適配,讓制作出的作品不再單單瞄準某一平臺上映,力求實現多平臺共同發行,共同盈利。對于游戲平臺的發行,在國家標準之下,制作方可以考慮發行兩個版本,一是簡易版用以視頻平臺的發行,同時也可以給觀眾提前了解作品的機會,如若觀眾感興趣則會移步游戲平臺購買高級版本。
電影與游戲相結合的趨勢必是交互式電影未來發展的大方向。交互式電影的宗旨是帶給觀眾更強的沉浸式觀影體驗和更具娛樂性的觀影方式,將游戲與電影相結合可以相互吸收優勢,取長補短。
國產交互式影視在前期籌劃時,可以考慮與大型游戲公司合作,或完全由游戲公司制作發行,在3D 游戲引擎的加持下可以使游戲電影化。最后,在成品發售環節,交互式影視可以將目光集中于游戲平臺之上,如Steam、Wegame 等,以往的流媒體平臺由于會員制度的原因常導致交互影片可以免費觀看或以五塊錢的“白菜價”出售,對影片的利潤產生很大影響,而游戲化的制作和在游戲平臺發售可以提高單片價,同時游戲口碑的傳播相比較于流媒體短劇,有更高的曝光率。
由于交互式電影的特殊性,導致它不能像其他電影一樣在大型電影院讓成百上千人共同觀看,當前國內電影市場上還未出現專門用來觀看交互式電影的影廳,大部分影迷對交互式電影也不夠了解。因此,建立專門的交互式電影觀影廳對交互式電影的普及和發展是大有裨益的。例如,深受年輕觀眾喜愛的懸疑推理類影視、恐怖電影,在交互式特殊觀影廳觀看,能達到超出普通電影廳放映的效果。一是特殊觀影廳增強了沉浸式體驗,能帶給觀眾更刺激的視覺體驗,二是在投票選擇之前的暫停階段現場觀眾勢必會進行小范圍的討論,電影院作為一種特殊社交場域的屬性被進一步放大。
交互式電影廳應當具備一定的硬件條件,如用以交互的外置設備,如VR 眼鏡、具有交互按鈕的座椅等,用以多觀眾同時觀看時的投票選擇。其次,影廳不宜過大,座位應當控制在五十人以下,以保證觀影過程的流暢性和體驗感。
目前國內對交互影視發展歷史及未來模式建議的相關研究還比較少,已有研究中普遍局限于單部作品的分析或是簡單提出問題。本文以交互式電影的發展歷史為脈絡,通過國內外發展對比及交互影視案例分析,整理出當前中國交互式電影行業普遍存在的問題,最后在問題基礎上對應地給出了有益于未來發展的建議。
交互式電影當前的發展正處于一個較尷尬的境地,更多時候它被視作一種雜耍般的電影游戲,不被人們看好。但同時,交互式影視行業也處于一個挑戰與機遇并存的階段;從長遠來看,隨著5G時代的到來和虛擬現實技術的進一步發展,交互式電影一定會成為一種新的主流電影類型被大眾認可。