周婧景
(復旦大學文物與博物館學系 上海 200433)
內容提要:物經由博物館化后進入博物館,與使用時空徹底隔離,陷入“失語”狀態,這對博物館轉型時代觀眾的學習和理解極為不利。為此,博物館引入“物件劇場”,它有助于使物成為對話系統中的主角,借由過程化現象來講故事,并創建最少干擾的整體體驗以實現再語境化。在回顧學術史的基礎上,揭示物件劇場的實踐邏輯——一種探索博物館物語境化的新方法,進而可提煉出研究與人相關的信息、探索信息的感官表達等四種實踐方法。盡管物件劇場同樣適用于我國,但面臨真實性質疑、感官超負荷等挑戰,為此需省思使用該方法的限度。作為豐富博物館表達手段的新方法,物件劇場本質上創建了與情感關聯的空間敘事,為觀眾打造出意想不到的視聽體驗,彰顯了物的初級情境和博物館學情境相融的新趨勢和新可能。
20 世紀七八十年代到20 世紀末,博物館學界在方法論上出現了兩種截然不同的選擇:物件導向(object-oriented)和社區導向(community-oriented)。物件導向的方法論思想由來已久,其倡導研究、管理藏品,因此與物相關的特定學科受到重視,認為只要具備主題學科的受訓背景和專業知識,便足以支撐博物館工作。這些哲學原則為博物館工作創建了實際框架。而社區導向的方法論思想則是在19 世紀和20 世紀之交初見端倪,至20 世紀中期社會學家開始對如何展示文化、展示什么、展示何人之物等萌發興趣,并在社會學國際會議上展開辯論[1]。該方法論與博物館學的哲學批判方法相關,但選擇以社會學為視角,而社會學的要義是關注人與人的聯系模式。因此,社區導向方法論主要是將博物館視作一種工具,認為它能使民眾“理解和控制社會、文化和經濟變革”[2]。為我們所津津樂道的“新博物館學”便是這種方法論的積極擁躉者。不過遺憾的是,新博物館學除了借用社會學等方法外,并沒有提供太多研究策略。雖然社區導向方法論一度廣受推崇,但至20 世紀和21 世紀之交,物件導向的方法又開始重整旗鼓,且因勢利導地派生出新的分支——物件思想導向,即在肯定博物館物重要性的同時,認識到“我們之所以有博物館,不是因為博物館物,而是因為這些物傳達的概念或想法”[3]。綜上,博物館學方法論存在物件導向和社區導向之別,但筆者認為目前物件導向中還可區分出物件審美和物件思想兩種導向。
物件思想導向的方法論在筆者看來意義深遠,因為它不僅承認物的核心地位,使博物館與其他機構相區別,還尊重和踐行物作為事實見證者的信息價值,這一點又與博物館信息論殊途同歸。“物件劇場”(Object Theater)即為該方法論思想下的產物,它利用博物館的次生環境使物告別“失語”狀態,在最小化干擾觀眾的情況下整合展覽要素以實現信息傳達,從而賦予觀眾沉浸感和可參與的力量。其中展覽要素常包含多媒體技術和視聽手段,但無論其表達方式多么高端新穎,物件劇場的關鍵在于如何讓表達方式真正為內容所用,以實現語境化闡釋。這將推動博物館結合物化資源和傳播優勢來服務觀眾理解的思維變革,以破解物語境化的現實困境,物件思想導向的意圖由此被發揮得淋漓盡致。所以物件劇場值得我們將其作為對象,從必要性論證、概念界定、研究初成和應用創新等方面展開系統探究與開放討論。
言及物件劇場,學界一般較為陌生。該詞由日本學者三宅泰三(Taizo Miyake)創造。最早的實踐地點存在兩種爭論:1963 年的加拿大安大略科學中心(Ontario Science Centre)和20 世紀80 年代的加拿大安大略北方科技館(Science North)。但無論如何,物件劇場最早誕生在科技場館,之后傳播至歷史博物館。究竟何為物件劇場,至今尚無定論。美國明尼蘇達科學博物館(Science Museum of Minnesota)科學學習工作負責人保羅·馬丁(Paul Martin)曾大致勾勒物件劇場的輪廓——黑盒子類型的劇場空間,該空間可最大化地減少外部干擾并使觀眾集中注意力。這是一個能講故事的環境,創造一些并列擺放,提供另類觀點,激發、挑戰并帶觀眾去往不同時空[4]。借鑒此定義并結合實踐作品,筆者認為物件劇場是指:運用多種表達形式尤其是多媒體技術和視聽手段(視頻、動畫、音效、照明等),打造具有故事元素的戲劇體驗,為博物館物重構理解內蘊信息的真實語境。
那么緣何要引入并討論物件劇場?筆者認為該方法有助于我們將注意力從紛繁復雜或炙手可熱的展覽要素及其表達中拉回,復歸其根至“物”的要素,借助語境化的深度闡釋,讓物“開口說話”,以更好地達成展覽預期的傳播目的。具體提出三點必要性。
1.后人類主義的視角:物件劇場讓物成為對話系統中的主角
后人類主義(posthumanism)是杰佛里·戴奇(Jeffrey Deitch)在1992 年創造的新概念[5],自20世紀90 年代進入批評論域[6],體現了西方自身對文藝復興和啟蒙運動所建立起來的人文精神和人類理性之絕對信仰的質疑與反思[7]。它是后結構主義、后現代主義等“后學”派生出的支流,所以在精神溯源、批判理路上與其他后學存在重疊榫合之處。我們知道當物被注入文化信息時,實際它是以人類文明的鏡像出場,借助后人類主義視角,物翻轉成為攜帶記憶的信息發送者,能推動人類走出中心主義的迷思。而物件劇場即是采用這一視角,借助多媒體、道具等將物嵌入其發生語境,使觀眾超越物進入物書寫的故事之中。
以加拿大英屬哥倫比亞皇家博物館(Royal British Columbia Museum)為例,在一個燈光昏暗的凹室中,來自西北海岸的面具被密集地置于一個巨大的壁柜中。當觀眾面對壁柜安然入座時,特定面具的燈突然亮起,此時面具開始用第一人稱向觀眾述說發生在它身上跌宕起伏的故事:“這是掠奪,騙子……。”[8]在這一難忘的學習體驗中,物搖身一變成為對話主角,與觀眾構建起平等的對話關系。該視角的翻轉是人類克服認知閾限的一種自我審視:我們以為我們創造了物,但事實上物不僅映射我們的過去,也正塑造著新的我們。
2.深度闡釋的可能:超越物質外殼借由過程化現象來講故事
美國博物館教育家萊斯利·貝德福德(Leslie Bedford)曾表示,讓她難忘的展覽之一是美國明尼蘇達歷史中心(Minnesota History Center)等使用的物件劇場[9]。究其因,主要在于展覽運用了超越物質外殼的深度闡釋。首先,物件劇場將物化信息通過過程化現象呈現,有助于為不同年齡段的觀眾提供與他們先前知識相連接的較低門檻。其次,物件劇場借助過程化現象進行空間敘事,能加深闡釋深度。美國教育心理學家杰羅姆·布魯納(Jerome Bruner)曾充分討論過敘事的意義及其在創造和解釋人類文化中的作用[10]。人類通過故事來理解自己和世界,是因為故事中隱藏著觀點。博物館空間已由物的塑造轉向體驗的塑造,需要我們用更具包容的眼光加以看待,將展覽空間實際參與到文本敘事中,使兩者達成同構,同時仍要對空間塑造的動機和力量保持批判意識。而物件劇場的空間敘事能讓物在特定空間中喚起觀眾的記憶并勾連歷史,使觀眾身在其中、經由交互實現信息的深層加工。再次,物件劇場的敘事還關注當下。因為對物質文化意義和要性的解讀是一種當代活動,過去的意義并不存在于過去,而屬于現在[11]。如美國波士頓兒童博物館(Boston Children’s Museum)面向美國觀眾策劃的“東京青少年:日本的青年和流行文化”展(Teen Tokyo: Youth and Popular Culture in Japan,以下簡稱“東京青少年”展),該展采用了物件劇場方法,其展覽敘事放棄了日本傳統文化而選擇了當下流行的青年文化[12]。有時未能與當代有效關聯,并不能被簡單歸因于展覽的主題特殊、文化差異等,可能真正的原因在于策展人的思維、視角和技能。
3.完型心理學的踐行:創建最少干擾的整體體驗以實現再語境化
圍繞博物館物開展研究并解讀物所承載的信息固然重要,但現代展覽中更難的是如何把這些信息有效地傳達給觀眾。物件劇場之所以誕生,是希望能為創建吸引人且易于理解的體驗尋找方法。因此它極為重視觀眾的整體感知覺,致力于為觀眾打造“整體大于部分之和”的語境。格式塔(gestalt)即是代表該思想的一個簡單而奇特的詞[13]。格式塔心理學(gestalt psychology)又被譯為“完型心理學”,主張心理學應研究意識的整體結構,而非將心理現象割裂成若干元素加以分析[14]。當我們步入博物館,無論是否意識到,我們所有的感官都開始感知一切。因此哪怕展覽的局部或細節充滿個性,我們收獲的仍是整合所有特征的感知,該知覺將決定我們對展覽的總體評價,也關乎展覽能否與我們形成共鳴。
首先,故事為完型心理學的踐行創造內容的可能。因為故事具備激發人的想象力以獲得對故事完整構建的特征[15]。在物件劇場中,碎片信息被故事化,牽動情感的并非是講故事的人,而是故事中的細節讓觀眾與大腦中熟悉的事物相關聯,變成了激活記憶的錨點,所以觀眾用自己的記憶、體驗和想象力將故事補全,這是屬于觀眾自己的獨特故事,降低了記憶難度卻使之深刻。如1996 年美國布魯克林歷史學會(Brooklyn Historical Society)創建的“橋與橋之間”(Between the Bridges)物件劇場,其講述了住在日落公園(Sunset Park)的中國移民的故事,該故事由劇作家將幾十段口述史資料精心串聯而成[16]。同時,物件劇場通常會避開宏大敘事而選擇小切口的敘事方式,因為物只是事實的信息片段。依托物構建的個性化田野故事,能幫助觀眾見證自然演進、社會跌宕等留下的點滴痕跡。具有歲月感和不朽生命的物,以小見大地向觀眾訴說有關地球及其居民的相關事實。米哈里·契克森米哈賴(Mihaly Csikszentmihalyi)指出,“要了解人是什么以及他們可能成為什么樣,就必須了解人與物之間發生了什么、珍惜什么和為什么要珍惜”[17]。
其次,感知覺開發可為完型心理學的踐行創造形式的可能。物件劇場已發明出一整套工具包,尤其是各種視聽和多媒體技術,包括口述史記錄、投影、視頻、互動展品、傳感器等,為彌合再語境化與去語境化的差距創造新的可能。如2006年由明尼蘇達歷史中心推出的展覽“開放之家:如果這些墻可以說話”(Open House: If These Walls Could Talk)(以下簡稱“開放之家”展),浴室門口的傳感器用來識別觀眾何時抵達,其被激活后開始講述孩子洗澡的故事。正如弗里曼·蒂爾登(Freeman Tilden)所言:“這個不僅是一座房子,……而是一座活生生的人的房子。”[18]除了展品資料外,“開放之家”展的氛圍營造也極富特色,如物件的戲劇照明以及旁白、音樂或環境音等,都在故事講述中發揮重要的推動作用。無論是展品的使用,還是多媒體的添加或實體劇場的表演,皆有助于觀眾超越物沉浸于故事之中獲得整體體驗。這種體驗由于刺激或延展了人的感官,所以能賦予策展人有效控制觀眾注意的能力,使觀眾比以往任何時候都積極主動地探索和理解物,并因身歷其境而獲得深刻的學習體驗。
雖然物件劇場一詞自20 世紀七八十年代逐步被采用,但學界對物件劇場的相關研究卻始于1993 年,包括對象探討、案例介紹、展覽述評、團隊合作等的研究,含六篇論文、三部著作,代表學者是貝德福德。整體研究呈現出實踐先行而理論相對滯后以及數量捉襟見肘的特點。
首先從論文看,聚焦于三方面。一是專門以物件劇場為對象展開探究。僅見一文,蒂莎·卡佩爾·朗(Tisha Carper Long)對物件劇場的對象、技術和方法等展開系統論述[19]。二是在開展某一主題研究時,將物件劇場案例引入并加以介紹。主要有兩文:一文是在探討文化學習模式時指出博物館應注重文化體驗,且以“東京青少年”物件劇場為例進行分析[20];另有一文主題是講故事,認為博物館里形式多樣的故事會吸引觀眾前往,物件劇場是一種更有效的敘事方法[21]。三是針對某物件劇場的展覽,就其內容、形式和合作進行述評。共有三文,其中最為詳盡且深入的是“東京青少年”展的策展團隊在1993 年美國博物館聯盟(AAM)年會上的演講稿,涵蓋內容、形式、資金和合作等諸多方面[22];另有兩文分別介紹“東京青少年”展[23]和“開放之家”展[24]的策劃和設計,前者還指出主題與內容上的兩點不足。
其次從著作看,僅有三部直接提及物件劇場,未見以物件劇場為主題的專著。一是2010 年出版的《通過博物館展覽將孩子與歷史相連》(ConnectingKidstoHistorywithMuseumExhibitions)專門將物件劇場列為一節,認為其能用聲光、媒體來凸顯藏品并輔以案例說明[25]。二是《博物館策展:在創新體驗的規劃、開發與設計中的合作》(CreatingExhibitions:Collaborationinthe Planning,Development,andDesignofInnovativeExperiences)一書也專門以物件劇場為題,介紹了其緣起、特點和優勢[26]。另有一書相關內容較少,《博物館展覽的藝術:故事和想象力如何創造審美體驗》(TheArtofMuseumExhibitions:HowStory andImaginationCreateAestheticExperiences)認為物件劇場通過創造性地應用技術使夢寐以求的事變成可能,并提及明尼蘇達歷史中心等物件劇場案例[27]。除以上著作外,另有十部著作雖未探討物件劇場,但涉及實物學習或體驗、互動展品、劇場展示等與物件劇場的展品、形式和學習相關的內容[28]。
綜上,物件劇場的相關成果雖已初露頭角,但還存在兩個問題:第一,現有研究主要為國外論著,且隨著實踐推廣成果正逐步增多,但中國目前針對該主題的案例或專題研究尚付之闕如;第二,國外研究中以圍繞某物件劇場的展覽述評或案例介紹為主,同樣極為欠缺以物件劇場為主題的專門研究,對它的必要性、概念、理論、實踐、適用性及啟示等問題的探究亟待在國際范圍內開啟。
明尼蘇達歷史中心館長丹尼爾·斯波克(Daniel Spock)曾指出物件劇場具備“天才”的性質,它似乎有魔法,觀眾永遠不知道接下來會發生什么[29]。如果說這是物件劇場達到的效果,那么它誕生的初衷絕非僅限于此,而是為了賦予物以生動語境而讓觀眾走進物的關系世界,物因被理解而讓觀眾移情并著迷。在論證必要性和回顧學術史后,我們試圖探討物件劇場究竟是如何達成物語境化的深度闡釋,其背后的實踐邏輯為何,又采取了怎樣的實踐方法。
筆者認為物件劇場的實踐邏輯是:探索博物館物語境化的新方法。該方法是借助多媒體技術及視聽手段,打造一個最大化減少干擾的異質時空,其中,物成為敘述與人相關故事的主角,觀眾因走進物的語境化世界而沉浸其中,獲得身體、認知、情感上的劇場體驗,尤其情感被吸引,記憶及體驗被調動,從而創造出新的記憶、理解和意義。這一實踐理路下,筆者探索出四種物件劇場的實踐方法,表現在內容、形式、評估和人員四方面。
1.內容上:研究物生命史中與人相關的重要信息
研究物的社會生命史,需要意識到物不僅是實體存在,還有意義地構成和定位了社會關系。這種關系是活躍的,而非簡單的反映,存在著平行、對立、倒置、線性、等價等多重轉化。因此若想研究物的社會生命史,必須超越物質外殼,從表面現象深入潛在現實,將物質文化的生產和使用視作一種語境化的社會行為[30]。所以找尋并研究這類信息是再語境化的必要前提,但卻充滿挑戰:既要揭示微觀關系(如文物紋飾),又要解讀宏觀關系(如埋葬空間與聚落空間的關系)。只有擁有這些信息,才能利用其來講述差異化、生動性、與人關聯的歷史。筆者認為“物”至少包含三層信息:本體信息,即物的質料、形式和功能信息;衍生信息,即制作物的動力和目的信息;流轉信息,即新的動力和目的信息,以及由此產生的新本體信息[31]。值得注意的是,近現代收藏中的“檔案”在物件劇場中亦是重要的信息來源。不同于專為傳播而寫的書籍,檔案并非為傳播而生,所以一定程度上能避免主觀性而更具實證性。故,研究這類符號化藏品也極為重要。以“開放之家”展打造的物件劇場為例,它重現了巴西圣保羅一個移民社區(immigrant neighborhood of St.Paul)18 年的家庭生活史,每個房間都表征不同時代的家庭實況,包括德國移民、意大利鐵路工人等。而這些移民故事之所以能鮮活再現,得益于對城市名錄、出生和死亡記錄、訃告、移民文件和口述史研究,雖然這些人和歷史記錄的關系研究目前仍很粗糙,但卻作為實證資料構成了貫穿展覽的重要線索[32]。
2.形式上:探索物語境化闡釋中信息的感官表達
物件劇場尤其擅長借助感官表達來呈現物人之間的動態關系。通常會模擬某一時空,再依托實物、道具、媒體、聲光等在該特定空間內拼湊而成故事,鼓勵觀眾在親身體驗中獲得真實感受。當代博物館建設一直存在是否采用新媒體等技術手段的爭論,我們認為單純地肯定或否定都毫無意義,關鍵是要將這些手段的使用與展覽傳播目的結合考慮。在物件劇場中,廣泛且創新地利用技術,無疑是為了重構物的語境以揭示傳播目的,技術是手段而非目的。為此可采取三種舉措。
一是真實還原物所處的物理環境,使觀眾獲得在場感。當前受物質資源、技術改進和使命變革等影響,博物館的一些基礎理念已發生改變,真實性并非僅等同于物的真實,尤其是那些歷史感已消逝之物。物只是形成體驗的手段之一,物本身不是目的,而是意義的容器,創造真實體驗才是目的[33]。所以越來越流行的做法是從關注客觀真實轉變為關注體驗真實。雖然觀眾的實際體驗無法預測,且最終也超出博物館的控制范圍,但博物館仍希望集中精力提供給觀眾更多機會和選擇,使他們獲得趨近歷史真實的體驗。例如,“開放之家”物件劇場講述的是一棟房子自1888年建成以來每個房間所發生的事。第一個展室被裝飾成維多利亞風格,房內擺放著書籍、照片、織品和鋼琴等,其原型是明尼蘇達州辛勤工作的中產階級的真實家庭[34]。
二是通過照明或傳感器提供給觀眾參與的入口并制造驚喜。盡管上述第一點是物件劇場慣常的做法,但并非所有劇場的標配,且會受到主題或規模限制,然而這一點卻幾乎是所有物件劇場相沿成習的。物件劇場通過照明或傳感器識別觀眾,當他們靠近時燈被點亮或傳感器被激活,使觀眾注意力即刻發生轉移,博物館借此即可開展一場激動人心的闡釋,而此時觀眾已不自覺地被闡釋吸引并被引導。例如,“開放之家”展的物件劇場中有一盞魔法燈籠,該燈籠內置有射頻ID芯片。當芯片被激活時能產生音效,此時燈籠將會講述前往美國的移民故事,他們乘船的圖像還伴有海浪聲[35]。又如,美國尤利西斯·格蘭特國家歷史遺址(Ulysses S.Grant National Historic Site)中格蘭特(Grant)夫婦相識的農舍向公眾開放。美國國家公園管理局(National Park Service)為了讓這座農舍再現歷史并充滿活力而打造了物件劇場。策展人在餐廳內增設一面大鏡子,該鏡子實際上是一臺類似平板顯示器的多媒體裝置。當觀眾走近時,空房間形象突然消失,如魔鏡般的鏡子中一應俱全地呈現出家具,以及尤利西斯·格蘭特及其姻親坐在桌旁的場景,他們正熱烈辯論著“當前”的熱點話題——與奴隸制有關的法律[36]。
三是借助視聽手段再現故事的過程化信息。物件劇場通過開發和使用視聽手段,克服了語境化闡釋中信息傳達的非連續性,使現象呈現不再是瞬間、片段和凝固的。一方面,實物、口述史、日記等原始資料有助于構建真實的故事情節,為技術的應用提供堅實的內容支撐;另一方面,燈光、音效、視頻/電影、動畫等提供了恰如其分的表達方式并產生綜合效應,使觀眾在行走中體驗流動的歷史及其生動故事。以“開放之家”物件劇場中展示的20 世紀五六十年代克里斯默(Krismers)夫婦的臥室為例,策展人將“坐在這里”字樣從床上方投射在雪尼爾床單上,當觀眾迫不及待坐下時,字便消失,床突然下降幾英寸,此時房間里充滿笑聲,克里斯默談到房子的墻壁有多薄、床有多破舊,一旦晚上睡錯方向,床上的人就會掉到地板上,床也會壞掉[37]。“任何物的意義都形成于特定的語境網絡”[38],這段激活感知覺的過程化信息,讓觀眾對這一夫婦的狹窄住所和生活細節感同身受,該故事成為家庭真實生活的構成部分。
3.評估上:采用原型設計和形成性評估檢測效果
在我國,原型設計和形成性評估的作用被嚴重低估,它們主要用于測試某展品/展項是否符合開發預期、尚處于實驗或前沿的闡釋手段和開展前的故障排除。原型設計是指當設計師完成概念和深化設計時,開始構建的展品/展項的雛形,它們多由木頭或塑料等半成品制成,也可采用簡易圖形和觸摸屏[39]。正如蒂姆·布朗(Tim Brown)所言:“原型設計允許同時探索多種想法,早期階段的原型應是快速制作、粗糙和便宜的,對一個想法的投資越大,越有責任感。”[40]形成性評估是指在展品/展項開發期間,通過迭代測試對展品/展項的運行情況進行評估[41]。由于物件劇場強調體驗的整體性與相關性,所以兩種方法不僅可用在某件展品/展項上,還可用于整個物件劇場,以大量節約時間和金錢。以明尼蘇達歷史學會(Minnesota Historical Society)的物件劇場為例,為了直觀地測試想法,展覽團隊在場外用瓦楞紙制作了一個草原草皮屋展覽原型。該原型設計從設定目標開始,爾后根據目標進行形成性評估,評估對象從內部人士擴展至相關利益者,再擴展至公眾[42]。此類評估可采用三種方法。一是觀察法。評估人員應確定觀察的范圍和樣本,考慮時間與人力成本,最為普適性的做法是選擇能反映整體情況的小規模代表性樣本進行觀察。但這種方法常與訪談法結合以便深度分析。二是訪談法。由于形成性評估需在短時間內進行多次迭代以測試目標達成情況,所以多以焦點小組或座談會的形式實施。三是問卷調查法。包含封閉型、開放型和混合型三類,一般不宜過長。題目通常有客觀題、主觀題和檢測題,開篇往往涉及人口變量。發放問卷前需進行試調查。綜上,在原型設計基礎上開展形成性評估,表面上看似乎是一項額外的奢侈性支出,但實際上持續地評估和改進,可避免投資時出現不可挽回的錯誤、失敗或誤判,因此本質上說這是一項廉價支出,同時也可保證未來觀眾獲得有效且震撼的體驗。
4.人員上:借由團隊合作創建熟悉而新奇的體驗
早在1970 年,美國未來學家阿爾文·托夫勒(Alvin Toffler)曾提出“制造業—服務業—體驗業”的產業革命演進邏輯,而消費者需求的重心也由產品轉向服務,再轉向體驗,一時間各行各業都冠以“體驗”口號。而博物館若想更好地服務社會,至關重要的是保持與21 世紀世界的相關性[43]。由此,博物館出現了由藏品維護向觀眾體驗的轉型,致力于為觀眾打造有意義的體驗。但長期以來,博物館熱衷于用片段信息呈現大千世界,這種大規模、主旋律的展示抑制了活態文化中小范圍、多樣化的展覽實踐。而若想打造富有特色和冒險的最佳體驗,既要慮及觀眾創造意義的能力,也要關注博物館物的功能發揮,通常難以由一位策展人獨立完成。因此博物館在規劃、開發和設計物件劇場時,團隊合作成為提出簡潔且有創造力方案的重要因素[44]。
首先是部門內合作,以主題倡導者最為典型。物件劇場的主題通常是從語境化研究中提煉而成。由于研究不僅要關注區域歷史文化,還要將其置于歷史演變的邏輯關系中,所以具備很強的合作需求,涉及歷史學、工藝學、材料學、社會學等眾多學科。如“東京青少年”展的物件劇場將主題確定為當代日本青少年文化,為此將日本工作人員、東京辦公室人員等都納入策展團隊,以提供不同視角的建議和監督。其次是部門間合作,尤其是主題、設計、觀眾體驗三類倡導者的聯動合作。在物件劇場團隊中,無論內容還是設計的倡導者,都應先獲悉觀眾的認知、情感和體驗目標;同時自內容策劃開始,觀眾體驗或設計的倡導者便應加入且齊頭并進,觀眾體驗倡導者需完善各種文本或批準各階段產品等;而設計倡導者則需階段性地將概念和想法轉變成視覺形式,如思維導圖、概念圖、泡泡圖、比例圖,同時提供圖像、材料、色彩、照明等,以支持概念和想法的落地、組織和改進。同樣以“東京青少年”展的物件劇場為例,設計倡導者一早介入內容策劃,觀眾倡導者主張開展形成性評估以吸引該年齡段觀眾,如將15 件日本制作的物件放在地板上分別邀請美、日等國青少年選擇。
物件劇場在博物館物的語境化闡釋中存在顯見優勢,但也面臨嚴峻挑戰。
物件劇場中存在這樣一類輔助展品,我們將其冠以“道具”,它們的主要功能是為視聽和多媒體應用提供隱藏期間的激活器或載具,可為觀眾及時彌補信息并收獲意外驚喜。以2009 年明尼蘇達州歷史中心的“明尼蘇達州最偉大的一代”(Minnesota’s Greatest Generation)物件劇場為例,帶有標簽的文物被陳列在玻璃柜中,與此并存的還有參與多媒體演示的道具,如汽水店柜臺上可變成電影屏幕的鏡子。由于物件劇場存在相當數量的道具,而文物又不同于道具,所以物件劇場的真實性標準遭到質疑。但兩者是否有關?答案是否定的。正如該展展品設計師保羅·馬丁(Paul Martin)所言:“物件劇場所做的只是將不可觸摸的文物重新融入其歷史背景,以激起觀眾對這些物件在日常使用時的生活感受的想象。”[45]所以物件劇場中展覽的真實性取決于所呈現故事的真實性[46],而非僅取決于展示物件的來源是否真實。毫無疑問,真實性標準是博物館應恪守的底線,即便是對無關緊要的道具的重構,也必須經過研究并依托實證的事件或現象。道具在此處的作用并非是情境再現中還原現象的必需品,也不是替代歷史長河中重點文物的高仿品,而只是在缺乏實物佐證的過程化現象中承擔信息連接的端口。所以只要呈現的信息及組織的故事真實,以及道具設計與史實相符,那么物件劇場中展覽的真實性就不容置疑。但需警惕的是,聲光和媒體等新技術的引入是以博物館體驗的真實為前提,旨在為觀眾創造參與理解的機會。但不可喧賓奪主地將其變成內容中空的炫技,否則技術主義帶來的惡果將是“迪士尼化”(disneyization),物件劇場方法潛藏娛樂主義危機,所以應在引入之初就避免有果無因的邏輯混亂。
人與外部世界互動主要依靠感官,感官體驗作為人的最基本反應,構成我們體驗的基礎。這種體驗由生理感應而來,再發展為心理感知,最終連接情感并達成共鳴,這也是物件劇場中與觀眾溝通的主要工具。情感參與的感官體驗讓觀眾與博物館之間的連接變得深刻,但策展人也應同時意識到感官可能會存在過載,所以對感官體驗的適度控制異常重要。雖然每一個體的刺激負荷量存在差異,但展廳內過多的感官刺激會造成環境嘈雜,使觀眾感到擁擠和不適,注意力受干擾而使行為能力降低。如亮色、強光和聲音此起彼伏、長時間地刺激感官會引發觀眾的疲勞;物件劇場中多個視聽事件同時發生,如果存在多焦點也會造成觀眾的注意力競爭。此時觀眾將被形形色色的視聽事件包圍,但往往沒有辦法把所有都盡收眼底,只能不斷地調整注意力和參觀動線。為了減輕觀眾感官的超負荷,筆者主張將這些視聽事件按同一焦點——傳播目的進行整體性闡釋。
“東京青少年”展耗資達100 萬美元,是美國波士頓兒童博物館在1992 年之前最昂貴的一場展覽。物件劇場之所以昂貴,原因有以下幾點。第一,展覽要素較為復雜,多高成本要素。除傳統的實物展品外,物件劇場還需要視頻、錄音、圖像、高仿復制品、多媒體、聲光等,無論是諸此展品的收集、制作和維護,還是環境的營造和控制,都會產生成本,以往展覽制作通常沒有這些要素或闡釋不深。第二,為確保這類展覽的真實性和科學性,在展品制作和環境營造上還要開展學術研究、咨詢和論證,以及相關人群的調研、口述,這些都會生成費用。第三,原型設計和形成性評估在這類展覽中必不可少,否則試錯成本會過高,為了保證最后的傳播效應,這些費用也不可或缺。所以物件劇場比較適用于大型展覽中的重點展品或展區,以及博物館物語境化研究成熟的中小型展覽。
近年來,隨著“語境化”“闡釋”“對話”等概念趨熱,“物件劇場”方法問世,其已釋放出物語境化闡釋的極大潛能。富有文化親和力的故事及讓故事鮮活起來的劇場方式,向觀眾有效傳達了博物館物中具有重大意義的信息。即便是不同年齡層的多元受眾,他們也會因擁有共同故事和情感紐帶,獲得清晰理解和深刻記憶。明尼蘇達歷史學會研究表明,觀眾熱衷于參觀物件劇場[47]。因此,筆者認為將物件劇場引入中國并加以推廣并不存在太多的適應性問題。在探索初期,博物館首先需要認識到其必要性、概念內涵、實踐邏輯及方法、可能的挑戰等基礎性問題,這也是筆者撰寫本文的最大動力。同時博物館還需從這些問題中推演出一旦引入所需要做的準備:一是開展圍繞博物館物的語境化研究,并動用記憶載體(如器物研究、口述史、檔案等)進行故事編劇,為深度闡釋奠定內容基礎;二是探索使用原型設計和形成性評估,上海博物館曾圍繞展柜開展過類似原型的設計,并在投入使用前進行評估;三是提升闡釋內容的設計思維和技能,包括平面設計、視聽/多媒體設計、聲學和聲音設計、照明設計、3D 展品設計、印刷制作等的開發與創新。
彼得·馮·門施(Peter van Mensch)認為物存在三種“系統狀態”:使用中的初級情境、保存中的博物館學情境、不使用的考古學情境[48]。博物館學情境相較于其他情境的最大特點是“去語境化”。由于“語境的功能是幫助限定和解釋物的確切含義”[49],所以進入博物館的物亟待“語境重構”。在我國,雖然目前已有部分博物館意識到語境化問題,但尚未形成一種普遍自覺的意識[50]。傳統博物館“再語境化”多依靠圖文,而后受生境群、生活群展示影響出現展品組群、情境再現等手段,但多為瞬間的靜態呈現。隨著電影、電視等信息動態呈現的媒介引入,觀眾在理解實物中有了連續和深入的可能。然而如何將這些要素及表達有效整合,一直是“再語境化”的一大難題。物件劇場的出現便是一種先行探索,探索的是動靜結合、以動為主的新型闡釋,旨在為觀眾打造更為感性且有用的完整體驗。不僅如此,物件劇場還深諳博物館環境語境在語境重構中的特殊功用,所以對影響環境語境的因素也能善加利用,如照明、色彩、聲音、體量、位置和方向,其中照明和聲音的開發成為其最大亮點,以控制觀眾注意并推進故事。美國印第安納波利斯兒童博物館(Children’s Museum of Indianapolis)打造的“兒童的力量:與眾不同”(The Power of Children:Making a Difference)物件劇場,觀眾進入臥室時,物品被聚光燈照亮,同時觀眾能聽到主人瑞安(Ryan)不斷抗爭的聲音,故事以瑞安的死亡告終,此時夜燈熄滅[51]。毫無疑問,物件劇場為觀眾營造出意想不到的視聽體驗,本質上創建的是與情感關聯的空間動態敘事,符合“初級情境”和“博物館情境”互融的新趨勢。它為我們呈現了語境化闡釋的一種新的可能和希望——主客體的邊界突破、現象與多感官的聯覺、博物館化局限的整體化解。