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重塑靈韻
——跨媒介理論視域下的電子游戲《江南百景圖》

2023-09-06 01:38:34培,劉
齊魯藝苑 2023年2期
關鍵詞:游戲藝術文化

金 培,劉 毅

(南京大學藝術學院,江蘇 南京 210046)

一、從靈韻消散到數字媒介的崛起

從本雅明提出的機械復制時代到馬利的后機械復制時代,藝術文化產品的生產和復制方式發生了重大轉變,從照搬原作的復制性生產轉變為了生物性繁殖的生產性復制。在機械復制時代,針對20世紀上半葉美國的社會現象,法蘭克福學派提出以機械復制技術為主導的文化工業,實現了文化的標準化和大眾生產,將文化的個性變成了中性,消解了藝術品的靈韻。電影、廣播和照片等文化工業的標準化產物成為了機械復制時代人們的主要文化消費品,人也和普遍性達成了一致,大規模的復制為藝術的廣泛傳播提供了支持。首先,與前機械復制時代,藝術只是少數人的玩具所不同,機械復制強化了藝術文化產品的“現實感”,讓人們可以在個體空間而非公共空間接受藝術與文化。對于文化工業持積極態度的本雅明認為機械復制能把原作的摹本帶到原作本身無法到達的境界,它使得原作能夠隨時為人所欣賞[1](P86),增加了受眾接觸藝術文化產品的可能性。復制技術把所復制的東西從傳統領域中解脫了出來。由于它制作了許許多多的復制品,因而就用眾多的復制物取代了獨一無二的存在;由于它使復制品能為接受者在其自身的環境中去加以欣賞,因而它就賦予了所復制的對象以現實的活力。復制品的出現消除了空間上的距離感,通過對復制品的占有使得物在空間上和人性更易接近,以電影為例,在電影出現前,我們想要觀看一段場景,必須要事件發生的原生環境中,而在電影出現后,我們只需坐在影院內就可以觀賞到那時那刻的事件,仿佛就像是在我們身邊發生之事。筆者認為本雅明所說的機械復制品拉近了空間上的距離,但是時間上、歷史上的距離感仍然存在,原作自其誕生的那一刻起就擁有的時間限度并未因為復制品的出現而消除。在數字時代,其復制品本身就是建立在0/1上的虛擬產物,正是因為原作的存在才使得這件新的文化藝術產品擁有靈韻,生產性的復制是站在原作時間限度的肩膀上而產生的,可以說是對于原作時間的延續。

其次,機械復制強化了藝術文化產品的展示價值,讓藝術與文化的傳播超越本體,展示僭越禮儀與膜拜價值。膜拜價值和展示價值是藝術發展的兩極,藝術創造發端于為膜拜服務的創造物——巫術,它重要的是存在,而非被展示觀照。隨著藝術活動從儀禮的母胎中解放出來,藝術產品的展示機會便增加了。藝術品的機械復制進一步大規模地增加了其可展示性,對展示價值的推崇使它成為了一種具有全新功能的創造物,即具有傳播功能的物品。在機械復制背景下,文化和娛樂的結合造就了文化工業“娛樂至上”的特性。文化工業通過“娛樂”來確立起對消費者的影響,阿多諾認為機械復制是通過剝奪了消費者思考和反思的能力來讓消費者更加輕松的接受藝術,讓消費者沉浸于娛樂所營造出的理想生活的假象中,從而暫時地逃出日常生活的苦役。[2]傳統的藝術要求受眾在觀賞時秉持著批判性的凝神專注的態度。藝術品的機械復制改變了大眾與藝術的關系,本雅明提出的消遣性接受,存在于輕松、閑散的順帶性觀賞中,即使是心不在焉者也能夠適應的觀賞方式,是隨著機械復制的推廣而在所有藝術領域中日漸引人注目的一種鑒賞態度,電影便是消遣性接受的實驗工具[3](P121-123)。文化工業的總體性使得藝術和消遣這兩種不可調和的文化因素都服務于一個目標,批量生產的機械復制打破了藝術的權威性和嚴肅性。

機械復制消解了藝術品的靈韻,而在數字媒體的快速發展的后機械復制時代,借用數字媒介的傳播與展示,以及虛擬呈像技術帶來的增強版的“現實感”,開啟了重塑或拯救藝術與文化產品中的靈韻的進程。在機械復制時代,人們借助復制性生產的復制品實現對原作的翻版復印,將藝術品拉到了受眾自身的環境中,通過這種將作品脫離原本語境的方式來獲得藝術文化產品的“現實感”,仿佛作品為我所有。而進入由數字技術所主導的后機械復制時代,創作者站在前人的肩膀上,以數字化的生產性復制實現原作的生物性繁殖。接受者通過數字技術營造出的場景將自我帶入到藝術文化產品本身的世界中,強化了藝術作品的沉浸感,此時的我們便由現實世界沉浸到了由藝術品所營造的第二世界中。以電影為例,在數字時代到來前,人們只能夠在電影院看電影,但是在數字時代到來之后僅僅通過一塊小小的屏幕,我們就能隨時隨地的觀看影片,進一步增強了電影所帶給我們的現實感,電影在現實生活中時刻可以為我所召喚。

二、電子游戲的數字性與跨媒介性

根據19世紀藝術史家魯莫爾對藝術與模仿的理解,藝術創造是藝術家用藝術形象的方式對自然對象或想象出的意象的再現。[4]借助數字技術,藝術的再現方式突破了原有媒介的界限,繪畫、音樂等傳統形式上的藝術作品全部被數字化成代碼的形式呈現,而且也可以直接利用軟件創作出新的藝術作品。從有形媒介到數字虛擬媒介之間的跨越得力于計算機對原作的加工和改造,將19世紀魯莫爾所提出的再現對象拓展到了已有的藝術形象。后機械復制時代的提出者Malina指出,不僅軟件本身是藝術,軟件創作更是后機械復制時代藝術作品的組成部分。機械復制的目標是生產出盡可能和原作一模一樣的復制品,而軟件等數字技術的進步,使得生產性復制——有性的生物性復制,成為了可能。藝術家Roman Verostko 認為藝術軟件應該被視為基因型產品,軟件生成新的藝術作品的過程與生物學中胚胎形成的過程非常相似。[5]生產性復制中所設定的初始規則構成了其中的核心基因組,基因在不同的媒介中可以表達為各不相同的形式,借助數字技術極大的豐富了表達形式的多樣性,將各媒介之間相互組合又能夠衍生出更多新的“生產性復制品”。如孫悟空這一基因組,在文字媒介中表現為小說人物,在音樂媒介表現中為歌曲,僅在電影這一媒介中就呈現出了《大話西游》《大圣歸來》《西游降魔篇》等十多部藝術作品。而文字、圖像等基本媒介相互組合后在新型數字媒介中還能夠表現為游戲、動漫和廣播劇等多種媒介形式。在后機械復制時代,我們不僅評估的是單個藝術作品,而且還有這件藝術主體衍生出其他系列性各不相同的作品的能力,即它生產性復制的潛力。[6]這種新型復制方式為傳統的藝術生產注入了新的活力,更可以將一段長時間未被表達而處于沉默狀態的基因重新激活后進行新的表達,這件藝術作品內核本身就擁有悠久的歷史積淀,而且通過數字技術使得它在后機械復制時代重新獲得了活力與靈韻。

電子游戲作為文化,其“虛擬現實”強大的感染力和交互影響性,使得虛擬社區成為人們精神生活的家園之一,甚至是一種生存方式;電子游戲作為藝術,它的進入給藝術領域帶來了“鲇魚”效應,藝術景觀急劇變化。數碼電影、網絡文學、數碼音樂、數碼戲劇、電腦繪畫、Flash動畫、三維動畫、電腦設計等,紛紛向電子游戲演變,電子游戲成為信息時代的主流藝術形式。麥克盧漢在《理解媒介》一書中,把游戲也看作一種媒介。隨著數字技術的發展,以軟件為載體的電子游戲逐漸成為了一種重要的大眾文化傳播媒體。電子游戲是基于計算機數字技術呈現的,是集文學、繪畫、音樂等多種媒介為一體的跨媒介藝術形態。與電影、電視和廣播等線性媒介不同,電子游戲是以互動為本質的虛擬媒介,兼具娛樂性、現實感和生物性繁殖等特征,是揭示泛娛樂時代數字媒介技術與跨媒介性最佳的原型對象。美國學者克里斯·克拉福德最早提出電子游戲具有藝術媒介的特性,并在他未出版的著作《計算機游戲設計藝術》中列舉了電子游戲的四個審美特點:表現、交互、沖突、安全。亨利·詹金以斯吉爾伯特·塞爾茲(Gilbert Seldes)為理論支持,認為電子游戲是一種新的流行藝術,尚處于與早期電影類似的階段。[7]并非所有的電子游戲都具有突出的藝術性。席勒將游戲分為一般(自然)游戲和審美的游戲,即藝術。電子游戲是以數字化形式呈現的游戲,因而也可以分為一般電子游戲和審美的電子游戲,即電子游戲藝術。電子游戲主要包括視頻游戲、掌機游戲、街機游戲、PC游戲(包括單機游戲和網絡游戲)等。從電子游戲發展的歷史看,視頻游戲、掌機游戲、街機游戲由于缺乏敘事性、情感性、和充分的交互性,只是一種單純的娛樂形式。隨著計算機多媒體技術的發展和網絡的普及,人在虛擬社區中獲得了社會屬性并在“虛擬現實”時空中獲得了充分的自由,電子游戲逐漸具有了強大的敘事能力和情感負載功能,借助游戲影像,通過游戲“交互”,人的情感得到了慰藉,心理需求得到了滿足,娛樂上升到了藝術的層次。

借助計算機及網絡技術的力量,電子游戲吸收了以往藝術所有的優點和長處,比戲劇、電影、電視等藝術有著更高的綜合性,它所達到的跨媒介程度及廣度是以往的藝術希望達到卻永遠無法企及的。根據奧地利學者沃爾夫提出的跨媒介模態關系的四分法[8],以《江南百景圖》為代表的電子游戲具有明顯的典型性。首先是在“作品外”的范疇,主要指不同媒介間具體的交互關系,包括超媒介性和媒介間的轉換兩種模態。超媒介性模態不限于特定的媒介,而是出現在不同的異質媒介符號之間,具有某種顯而易見的相似性。常見的超媒介性如敘事性,文字雖然是主要用以敘事的媒介,但是繪畫、電影、音樂、舞蹈等媒介都能夠用以敘事,通過將電子游戲與敘事性進行類比,更便于理解電子游戲這種藝術形態本身具有的超媒介性。以數字技術為核心的電子游戲具有強大的可移植性,不論是文字、圖像、聲音、視頻等都能用以開發電子游戲,如電子版的成語接龍游戲、電子版的斗地主游戲等,其內容可以在多種媒介之間轉換。至此,我們發現電子游戲更像是一個工具載體,它并不局限于特定媒介,而是可以在若干的媒介中都能應用的藝術形式要素。媒介間轉換主要是指不同媒介間的相互轉換或借鑒,這一模態主要體現在電子游戲的背景設定中。文學作品、影視作品、歷史故事甚至是音樂、繪畫等都可以為電子游戲所借鑒,媒介間的轉換更豐富了電子游戲的內容,同時也增強了游戲的故事性和趣味性。《江南百景圖》游戲中集中體現了繪畫、歷史、文學作品等不同媒介之間的轉換。游戲視覺場景的呈現上,主要是對于中國十大傳世名畫之一的市井風俗畫《清明上河圖》的跨媒介轉換,采用它中兼工帶寫的水墨彩繪風格,延續了它鳥瞰式全景構圖的方法,以《清明上河圖》描繪汴京的筆觸和感覺塑造繁華喧鬧的明代都市,在感官體驗上仿佛穿越歷史把玩家拉入到了古畫中。游戲人物的塑造中則主要是對歷史人物的創意改編,如明代文人畫家文征明、書畫家董其昌、探險家徐霞客、醫者李時珍等,而每個人物的能力屬性亦是根據其在歷史上的記載所設定。此外,游戲的關卡設定中還融入了《牡丹亭》等古代文學作品。游戲中媒介間的轉換幫助玩家從新型的交互型媒介去了解中國的傳統文化,以主人公的身份參與其中走進歷史,用媒介轉換的方式將源遠流長的歷史時間融入到新開發的電子游戲中,強化了游戲體驗中獲得的歷史感。電子游戲的交互特征,也使玩家在參與的過程中對被轉換的媒介藍本產生了新的演繹,實現了媒介間轉換過程中的相互影響。在“作品內”的范疇中,主要包括多媒介性和跨媒介指涉。麥克盧漢曾將游戲作為一種媒介形態,隨著數字技術的發展,游戲的呈現形態也在不斷豐富。計算機普及后,以電子游戲為代表的交互式媒介成為了一種重要的大眾文化傳播媒體,借助計算機的集成作用,文學、音樂、繪畫、電影等不同媒介都能夠整合在電子游戲這一作品中,使之形成混雜性的跨媒介藝術形態。多個媒介要素的融合突破了單一媒介的局限,增強了表現力。不同的媒介形式能夠對人的不同感官產生刺激,多媒介藝術品中所復合的媒介要素越豐富,調動的感官越豐富,作品所能喚起的體驗感便越貼近我們在日常生活中的真實體驗,因而帶來的沉浸感便更強。與電影、電視和廣播等線性媒介不同,電子游戲除了敘事層面的如文字、圖像和音樂等要素外,還擁有互動體驗功能,將日常生活中的人與人互動還原到人與機器層面,仿佛在計算機中創造了一個新的世界。電子游戲的信息輸出中,視覺是玩家獲得的感官刺激中最為直接的,其次是聽覺和觸覺。《江南百景圖》在視聽層面上充分還原了明代的江南古城,將明代代表性的媒介形態整合到了游戲設計中。在視覺圖像中,游戲中的插圖便是將明朝版畫的人物、構圖和色彩效果通過數字技術進行生產性復制后呈現在手機屏幕中,并將這種表現方式穿插在各個章節的始末,既能讓玩家置身于游戲劇情中,也能夠讓玩家感受到在曾經明朝盛行的一種商業藝術。而在音效上,游戲全局以中國傳統絲竹樂為背景音樂,悠揚淡雅的古箏配以輕松靈動的琵琶聲,游戲中的人物在工作時也會融入伐木、聊天、敲擊等些許生活性的聲音。從視聽兩方面營造了真實的明代市井氛圍,帶給玩家頗具歷史感的沉浸式體驗。以《江南百景圖》為代表的古風經營類電子游戲,更傾向于在玩家心中喚起繪畫這一媒介所產生的心理效果,在游戲主題設置上選擇以一副古畫的復原為切入點,玩家參與游戲的過程就是在不斷的修復、建設古畫中的城市;在場景展示上也不同于多數游戲的直接顯示,而是還原了繪畫過程,先勾勒出山水建筑的邊界、再暈染黑白水墨、再刪全彩,讓玩家在視覺上產生出畫卷一步步完成的感受。電子游戲的繪畫化,不同于以《指環王》《魔獸世界》為代表的追求游戲設計電影質感的傾向,在電子游戲畫面設計日趨電影化的潮流中顯得獨特、淡雅。

在后機械復制時代,電子游戲所創造出的“現實感”,不僅是指由網絡虛擬技術產生的具體生動的二維、三維影像,在感官上給玩家以“真實”的體驗。此外,電子游戲中的虛擬世界也是對真實世界運行邏輯的“模擬”,用跨媒介的表現手法對真實世界進行生物性繁殖。在電子游戲中,我們可以和在真實世界中一樣交友、散步、戰斗和建造家園等等。弗蘭斯卡指出在數字時代,“模擬”(Simulation)成為了一種與“再現”和“敘述”同樣重要的文化表現手段,模擬中可以應用再現和敘述手段。“模擬”是電子游戲也是互動媒介的主要詩學結構。電子游戲創作中的“模擬”方式主要是依據系統A中保留的原初規則,借助數字技術對A系統做出一定的簡化和改變,從而創作出具有A的特征而又與A不盡相同的系統B。從復制性生產到生產性復制,電子游戲通過“模擬”的手段展現了后機械復制時代藝術文化品的家族相似性,與原作一脈相承,取其神韻,而非形似,暗含了改變的存在。計算機及網絡技術給藝術的情感交流帶來了雙向交流和實時交流的可能,電子游戲藝術實現了接受美學者倡導的以欣賞者為主導的雙向交流。電子游戲程序在被“游戲”前是死的“符號”——二進制代碼,沒有任何意義(也非數學上的0,1),游戲程序只是游戲者之間交流的載體,沒有主動與被動的區分,交流是平等的、雙向的。游戲制作者并非傳統意義上的藝術家,他提供的僅是一個由數碼影像碎片組成的數據庫(游戲引擎),游戲者才是藝術的創造者,同時也是藝術的觀賞者,游戲者之間互為藝術的創造者與欣賞者。電子游戲中玩家獲得樂趣的方式就是尋找對角色認同感的過程,而支持這個過程實現的關鍵要素在于游戲中的敘事框架。同時由于電子游戲交互性的特點,玩家在參與游戲敘事的過程中,能夠自由行動并自我解決問題,從而獲得對游戲角色的認同感和代入感。這里我們可以看到,在電子游戲中加入敘事以及搭配電子游戲交互的特點,可以幫助玩家獲得極大的沉浸體驗與樂趣,二者相互作用相互促進。并且在現代游戲中,游戲開發者加入了更多的提升玩家沉浸感的因素,來將兩者的關系進一步的增強。游戲作為一種敘事的體驗,除了常規的文字、圖像、鏡頭、動作、音樂等敘事層面的元素,其作為交互體驗極強的媒介的原因之一,也是因為其有不同的玩法和類型,使得玩家在面臨即便是相似的故事也能擁有完全不同的體驗。玩家在電子游戲的故事當中將主角替換成了自己,由此帶來了更為強烈的沉浸感以及樂趣。這是電子游戲所能夠達到的效果,同時也是玩家的自我選擇。在《全景操作平臺上的哈姆雷特:賽博空間敘述的未來》一文中,作者從亞里士多德戲劇理論出發,認為“沉浸”(Immersion ),“代入”(Agency) ,“轉換” (Transformation)是電子游戲的三個基本審美特征[9](P43-46)。基于“數字環境”程序的、參與式的特征的交互性,使參與者能“代入”游戲中,依自己的意志參與和選擇活動,并產生實際的效果。而其空間的(space)、信息全面的(encyclopedic)特征能使游戲者主動創建信任(create belief),產生沉浸的審美感受。在游戲過程中,游戲者能在不同情節與角色之間自由轉換,并在這種轉換過程中,改變參與者的自身認同。與機械復制時代相比,以電子游戲藝術為代表的數字藝術進一步強化了藝術的“現實感”,使用虛擬技術實現了對“原作”——真實世界或敘事母題的生產性復制,將欣賞者帶入到由藝術品創作的第二世界中,并在沉浸式的體驗中喚醒欣賞者對真實世界的感知和對母題的心理認同,進而賦予新的藝術品以更長時間的文化記憶,重新塑造原作的靈韻。

三、跨媒介性與靈韻的重塑

本雅明指出機械復制導致靈韻在藝術與文化產品中的消逝,主要是因為機械復制是對于原作的單純模仿,復制性的生產方式消解了藝術文化產品的原真性,因而權威性也隨之消解。機械復制品打散了原作從它問世那一刻起繼承的時間長短和原作曾經存在過的歷史證據,而它的歷史證據取決于它實際存在時間的長短,因而在機械復制中所消解的靈韻,其本質上是需要時間的滋養和孕育。復制品之所以喪失了靈韻,是由于它是短暫的,在新鮮被復制出來的,并未在歷史中獲得時間的延續。如明朝的版畫、歐洲的銀版照片等,在當時并不具有靈韻,甚至并未獲得藝術品的頭銜,但是經過了百年的時間延續,他們在現代社會中就成為了具有靈韻的藝術品。

靈韻,正像是植物的生長,有兩種方法實現,其一是讓它在時間的流逝中自然的生長,在時間的沉淀中獲得靈韻;其二是將其嫁接在已經成熟的植株上,以期獲得重生。靈韻的產生有賴于時間,那么一件當下的文化藝術產品被生產出來,如果它寄希望于自身能夠重塑靈韻,那么,就需要借用一個遙遠的、帶有文化記憶與認同感的“母題”,利用數字技術將遙遠的歷史與當代的藝術生產嫁接起來,把一株植物的新芽,嫁接到另一株已經成長起來的植物的莖或根上,使接在一起的兩個部分長成一個完整的植株。

以電子游戲《江南百景圖》為例,自2020年7月上線App Store以來,《江南百景圖》就穩居游戲免費榜Top 3,這是中國手游市場2020年下半年出現的第一個爆款。根據七麥數據顯示[10],《江南百景圖》上線后一直穩居游戲暢銷榜前50,數次沖上過iOS榜單第一,目前維持在iOS總榜前十,日均流水預估112萬,日均下載量預估11萬。整個游戲設定背靠的文化母體是明朝的市井民俗文化,既然昨日的江南盛景無法再現,那就在手機里再造一個美夢重溫。游戲的背景被設置在“畫中”:明萬歷年間,天火焚毀了《江南百景圖》,引發畫中魂魄蘇醒,玩家化身為明朝江南地區的知府大人,在畫中世界通過安置居民、開荒、建房、生產,建設應天府、蘇州府等城市,修復江南百景圖。這種基于神話的背景設定,給整體故事的創作,支撐起了一個相當充足的空間。游戲的主要系統主要有三個:一是建造;二是探索;三是抽卡(人物)。首先是“農耕系統”,在游戲的初始階段,玩家可使用的居民很少,主要的循環是,種植作物——建造民宅——招攬新居民入住,增加生產力——豐富生產基建,達成規模化效益。基建豐富到了一定程度,就會面臨“地”用完了的情況,于是進入“探索系統”,開墾新地,跑劇情從而點亮新地圖(新城市)。而“抽卡系統”,則是通過抽取卡牌,獲得擁有特殊技能和高數值屬性的人物,加快生產速度,提高生產效率。抽卡系統中的人物,均是中國古代的著名人物,但被抹去了真實的年代,江南四大才子、李白、唐伯虎、武則天、王昭君、黃道婆、包拯同時出現在《江南百景圖》里,而不覺得違和。也給同人創作帶來了巨大的空間和想象力。三個主要的系統,組成了《江南百景圖》對游戲玩家的驅動閉環。種田養魚、養蠶織錦、組隊探險,玩法與早年間爆紅的種植類游戲《開心農場》游戲、2020年初火出圈的“建島”游戲《動物之森》較為類似。這些游戲核心玩法都與中華民族傳承千年的農耕文化有著千絲萬縷的聯系,在城市生活高度繁榮的今天,我們很難再擁有屬于自己的一畝三分地,而電子游戲為我們重新開辟了一塊虛擬的天地,將模擬經營類游戲與農耕這一古老的文化記憶嫁接到一起,使得農耕文化在新都市中重塑了自身的靈韻。在游戲場景的設計中《江南百景圖》細致還原了古畫中的場景:虹橋取自張擇端《清明上河圖》,報恩寺琉璃塔取自《徐顯卿宦跡圖》及西方人描繪的琉璃塔,雜貨攤小商販取自明代《貨郎圖》……伴著悠揚的琴音和笛聲,挑著擔子的商販在水網密布的街巷中穿梭,拿著風箏的孩童在黛瓦粉墻的民居前嬉戲,這些脫胎于仇英《清明上河圖》、徐揚《姑蘇繁華圖》等古畫的場景,以二次元的方式呈現出來,令人耳目一新,讓玩家仿佛置身于歷史的古鎮,往來于熙攘的清明上河圖中。在人物設定中也是一種基于真實歷史的二次解讀和創造,游戲為每名士、卿、侯、王級的角色都寫了一首專屬定場詩和人物簡介。與歷史不完全相同的是,游戲為人物進行了二次設定,希望能更加貼合玩家。例如在歷史上的徐霞客是明朝著名的地理學家、旅行家,游戲中的徐霞客在人數屬性設定中也同樣突出了其探險能力。行走在小橋流水、亭臺樓閣間,與江南四大才子對話,穿梭在《牡丹亭》的劇情中……《江南百景圖》游戲中集中展現了明朝江南代表性的視覺圖像和文化符號,是國風熱潮下重塑自身靈韻而成功出圈的典型作品。

靈韻的產生有賴于時間,文化記憶理論指出記憶和回憶從根本上講是包含了時間的現象,而在媒介和記憶的隱喻之間存在著緊密的相互關系。那么一件當下的文化藝術產品被生產出來,如果它寄希望于自身能夠重塑靈韻,那么,就需要借用一個遙遠的、帶有文化記憶與認同感的“母題”,利用數字技術將遙遠的歷史與當代的藝術生產嫁接起來,把一株植物的新芽,嫁接到另一株已經成長起來的植物的莖或根上,使接在一起的兩個部分長成一個完整的植株。在《回憶空間》一書中,阿萊德·阿斯曼指出,文字這個記憶的基本隱喻形式雖持續地貫穿著文化史的各個時期,但是隨著物質文化和技術水平的變化,文化記憶的隱喻也發生了很大改變[11](P178)。本雅明,作為生活在20世紀的人,他用攝影作為記憶的隱喻,在單一文字媒介的基礎上引入了圖像這一媒介,代替了文字作為記憶的隱喻,將新的記錄技術用作記憶的寫入方式。在記錄技術進一步發展后的數字媒介時代,21世紀后,記憶的隱喻也從痕跡、刻入、寫入的圖像性的實體承載物過渡到了虛擬的電子承載物。在影像是引入了聲音媒介的動態化圖像,進一步實現了媒介間的綜合,使得還原方式更加立體生動,接近于真實世界本身。以電子游戲為代表的交互性媒介突破了其展示屏幕二維空間,玩家可以自主操控深入游戲屏幕內,自由地在電子游戲建構的空間化虛擬世界中游走穿梭或者切換不同視角,使得二維平面拓展到了三維空間中,將記憶的存儲和展現形式進一步的擴大。技術的發展和記憶理論之間的精確對應還將更加持久。在數字媒介時代,不再是單純的刻寫,媒介和記憶之間處于協調關系,記憶不再被看做歷史的痕跡和儲存器,而是變成了可塑性的團塊,在當下不斷變換的角度中不斷被重新塑形,為后機械復制時代文化藝術作品提供了生產性復制的可能。

靈韻來源于時間的積淀,一個人親身所能感知的時間是有限的,只有在世的短短數十載,但若自原作誕生起時間已跨越了百年,這時受眾該如何通過回憶來感知漫長時間的變化?洛克指出自我并不具有客觀的延伸和連續性,但是他可以通過意識來延展自己,為受眾可感知的時間長河奠定了基礎。意識是可以延展的,而且可以延展到過去的時代,并把它整合到自我之中。在文藝復興時代,書商和復制者維斯帕西阿諾·達·彼斯緹奇(Vespasiano da Bisticci)將古希臘羅馬的文章復制后重新傳播開來,因此被他同時代的人稱為第二個艾奧斯庫拉普(Aesculap),這位復制者幫助古希臘羅馬的作家在文藝復興時代獲得了新的生命。古希臘羅馬的文章跨越千年,在文藝復興時代重獲了靈韻,阿斯曼認為讀者通過閱讀過去的歷史經典能夠激發回憶,將讀者變成了激發過去的人,讀者的精神力量——他的記憶[12](P174),使千年前的原作重獲生命。同樣的,通過學習、閱讀、觀看、體驗等多種方式獲取對于歷史的意識,使得我們將意識延展到過去,將自我和過去的歷史聯系起來,并在整合的過程中獲得身份認同。并非所有與歷史產生關聯點的藝術作品都能夠重塑靈韻。吸引受眾去激發回憶的背景是人們對過去的過去性產生了一種新的意識,即阿斯曼所說的如“火花”般起死回生的招魂力量。在重塑靈韻的過程中,“火花”的迸射需要挖掘出當代受眾的興趣點,融合當代的美學特征和時代特色對原作進行生產性復制。魯特·克呂格爾在小說《繼續活著》中使用菜肴解凍這一隱喻展現了記憶的解凍過程,它像剛從冷凍室里拿出來的菜肴,既沒有氣味也沒有味道。在解凍的過程中慢慢地散發出了一種淡淡的香味。從遙不可及的地方品嘗著它,慢慢咂摸著滋味。回憶是可以被時間所冷凍,亦擁有重新解凍的可能,我們在重新接觸它、了解它的解凍過程中逐漸發現它的香氣。由于原作被遙遠的時間所塵封,受眾對原作甚至沒有直接的文化記憶或認同感,那么這一解凍的過程就需要依賴火花——娛樂性來加以實現,先“玩兒”將這一段塵封的記憶解凍,而后再通過內容的傳播不斷喚醒年輕人的文化記憶,讓他們在了解的過程中發現明朝文化遺產的價值,實現自身的認同感,也同時重塑了游戲自身的靈韻。此外產品廣告的作用也不容忽視。現代文化產品在不同的媒介中重復多次出現,在當下這一橫向維度中構成伯格森所說的時間的綿延。許多年輕人在接觸《江南百景圖》前,對應天府、牡丹亭、江南四大才子等一系列明朝的文化記憶一無所知,不知道它與自己有什么關系,但是在微信、微博、抖音、雜志等各類媒介載體中都接觸到了游戲的廣告,廣告跨越多種媒介不斷地對受眾形成重復刺激,在橫向的綿延中積累了時間的厚度,增強了受眾對該產品的熟悉感,激發了受眾去進一步玩游戲的可能。

根據皮埃爾·諾拉的研究,集體記憶的背后是帶有不同標志和符號的社會,通過共同的符號,個人可以分享集體的共同記憶和共同的身份認同。新的藝術文化產品通過生產性復制原作的代表性符號或內容,喚起受眾的文化記憶,進而對新產品產生文化認同感。而立足于原作的新產品,通過清楚明確的圖像或表述來引發受眾抒情性的共鳴,即柯律格所言的擬態式聯想[13](P47),借此將受眾對新藝術文化產品的時間感知拉長,把新產品所擁有的短暫時間嫁接到母題所具有的漫長時間中,將其放置到歷史變化的長河中,獲得純粹時間的綿延,以此完成靈韻的重塑。《江南百景圖》這一作品,選擇以近年來大火的模擬經營類手機游戲為基礎,借助國風熱的潮流,畫面設計中展現了水鄉風光和市井氣息,洋溢著濃濃的國風,在大面積追求動作大片電影感的電子游戲中顯得鮮活而且稀缺。國風,是一種以傳統文化為基礎,將中國元素與現代流行趨勢相結合的表現形式。穿漢服、聽京劇、買博物館文創、看國風節目……越來越多新時代年輕人,正以各種方式表達自己對于傳統文化的喜愛。近年來,詩詞大會、國家寶藏等綜藝節目在青少年中掀起熱潮,古風音樂、舞蹈類視頻收獲大量點擊。《江南百景圖》的火爆,便是靈韻逐漸重塑的后機械復制時代的青年文化“中國風”熱潮的一個縮影,正如其制作人所說:“我們希望能借此讓更多中國人愛上我們的傳統文化,那些已經逐漸被現代人遺忘的瑰寶。”在新一代青年人眼中,傳統文化日漸成為一種新鮮的生活方式,甚至可以是自我個性的表達。此外,游戲還滿足了當代年輕人的社交分享欲望,玩家可以快速地將自己親手搭建的明朝都市分享到社交平臺,并能夠在游戲中獲得額外的分享獎勵。憑借自主經營明代江南小鎮的“火花”,《江南百景圖》順利出圈,并成功地喚起了受眾心中塵封的文化記憶。例如,有玩家有留言“以前只知道江南四大才子,我是玩了這個游戲,才知道有沈周這樣一個人。”新的藝術作品能夠依托于母題承載的文化記憶喚起受眾的心理認同,引發受眾對“舊瓶裝新酒”的好奇,更有利于新IP形象的打造。隨著新IP形象在文化產業不同鏈條上的重復出現,在不同的媒介上多次出現,又反過來強化了受眾對于“原作”的認識和了解,形成了一個圍繞原作而產生的生態圈,不斷超越歷史的長河賦予原作新的活力。

余論

借助數字技術實現傳統母題在不同媒介載體的跨媒介轉換,以現代化的表現手法將塵封于時間長河中的原作重新激活,打造出與原作一脈相承但是又帶有當代美學特征的新IP形象。在后機械復制時代,新的藝術文化產品在重塑靈韻時,不再是機械地復制原作本身,而是以原作為核心生產性復制出系列性各不相同的新作品。帶有原作基因的新作品通過喚起受眾對原作的文化記憶,引發擬態式聯想,進而使受眾對文化產品的時間感知從短暫的產生時間拉長到原作所具有的漫長時間中,將新作品嫁接到原作存在歷史的長河中,獲得純粹時間的綿延。《江南百景圖》作為數字媒介重塑靈韻的典型與典范,同時也預示著其它領域,也都是不成程度的使用者這種模式。近年來能夠引發觀眾熱議的國產動畫電影均是對傳統母題的再度創造,緣起封神文化的《哪吒之魔童降世》與《姜子牙》,源自《西游記》的《大圣歸來》,源自白蛇傳傳說的《白蛇:緣起》和依托客家土樓和民間信仰的《大魚海棠》。此外,今年火爆網絡的河南春晚節目《唐宮夜宴》,運用了5G+AR的技術,將中國傳世名畫里的“仕女圖卷”搬到了現代春晚的舞臺上,輔以演員“鬢云欲度香腮雪,衣香袂影是盛唐”的別樣風姿,引發了大眾對于大唐盛世的擬態式聯想,觀眾仿佛真的觀看了一場宮廷盛宴。電影、攝影、文創,流行時裝、化妝品、奢侈品,甚至是傳統的繪畫、雕塑,都遵循此法。因此,我們從《江南百景圖》這部電子游戲身上發現的,不單是一種切合的理論闡釋方法,亦或一種合適的數字技術的贊譽,而是一種大的趨勢,一種總體的文化邏輯與導向,我們正在經歷的是繼機械復制來臨之后,不斷對靈韻進行修復與重塑的后機械復制時代。

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