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走向融合的元宇宙:電子游戲與數字身體之變

2023-09-03 11:58:48韋施伊
文藝理論研究 2023年1期
關鍵詞:現實游戲

韋施伊

元宇宙仿佛是一夜之間忽然火熱起來的概念,但究其本性,我們可以發現,電子游戲是元宇宙最主要的先導形態。電子游戲給人的最首要的感覺是沉浸,更具體地說,是那種玩家按下按鍵卻不關注所按下的按鍵的感覺(Kirkpatrick130),玩家會覺得是“我”在跳躍、奔跑、攀爬,而并非“我”在控制器/手柄(Joy-Con)上按下X鍵、Y鍵和ZL+B組合鍵。這種感覺在經典的“屏幕-控制器”組合的固定電子游戲平臺中得到尤其明顯的體現,它們盡可能地分散玩家對實際身體和周圍環境的注意力,吸引玩家長時間駐足屏幕世界,實現沉浸感,在游戲合拍的節奏中體驗到心流(flow)。①隨著移動技術的發展和可穿戴設備的普及,電子游戲呈現出了一種更接近元宇宙的面目:越來越仿真化,并且借助互聯網速的提升,虛擬現實設備與網絡深度整合,形成仿真型互聯網,這正是元宇宙的本質形態。更重要的是,元宇宙并不是對真實生活的代替,它與生活世界深度整合,形成你中有我、我中有你的形態。這一深度融合,不是深度沉浸,而是一種適度沉浸中的自如切換。這也是電子游戲通往的方向,我們不需要,也不會花一整段相對長的時間停留在虛擬世界中,而是隨時地、短暫地在虛擬和現實中切換。玩家能在虛擬世界中存在,卻又能隨時保持對現實世界的注意,在兩者的切換之間,在與屏幕互動的同時并不遺漏對現實信息的捕捉之間,體驗到邊際性、跨越性的身體和世界感受??雌饋恚覀兯坪醺俚亍俺两绷耍鋵嵡∏∠喾矗覀兏畹睾吞摂M相糾纏。

沿著這樣的觀察,我們將首先發現,在電子游戲時代,數字世界已經從單一規則的獨立宇宙逐漸過渡到全面融合的元宇宙,電子游戲其實正作為元宇宙的一個基礎范例被我們所體驗;其次,在這樣的轉變中,沉浸的意義也發生了更替;最后,借助維利里奧(Paul Virilio)對“分神”(absence)②現象的描述和解釋,得以理解在“新沉浸”情境中,我們全新的身體狀態和知覺模式。

思考數字身體,我們要扭轉幾個固有的想法。首先,身體并不先于,也不外在于數字游戲而存在,恰恰是在數字環境中,數字身體才被生成和作用。其次,數字身體并不是單純的虛擬身體,那種無實體的數碼存在物,或者某個虛擬化身,也并不是與技術高度裝配的科幻場景里出現的“賽博格”,它完全可以是最為普遍的、隨處可見的拿著手機或游戲機的玩家身體,這個身體已經是和數字技術互相博弈、適應過的游戲化了的數字身體。第三,游戲不是世界或社會活動的部分,而是作為我們整個的生活形式,我們和我們的生活世界是如何動態交互地共同構成的,這一點在電子游戲中尤為明顯(技術、資本、知覺、反饋、觀念、體系等),所以電子游戲世界將作為元宇宙的先兆被優先體驗。在這里,我們沿著電子游戲的本性討論元宇宙環境下,數字化的身體會產生何種改變。

一、 從封閉走向開放的數字世界

赫伊津哈(Johan Huizinga)曾總結游戲的如下幾個特征:1.自愿。游戲必然是自愿的,服從命令的活動不過是對游戲虛有其表的模仿,并不是真正的游戲。2.游戲步出了“真實”的生活,是非平常的活動。3.游戲的隔離性與局限性。這一點同時體現在游戲有時間上的起始終結、空間上的特定范圍和心理上的界限:

一切游戲的進行和存在都限定在事先劃定的場地,標定的邊界既可能是物質的邊界,也可能是想象中的邊界,既可能是有意識劃定的邊界,也可能是理所當然的邊界。正如游戲和儀式在形式上沒有明顯的區別一樣,“神圣的場地”和游戲的場地也沒有明確而顯著的區別。角斗場、牌桌、魔術圈、神廟、舞臺、屏幕、網球場、法庭等等,無論在形態上還是功能上都是游戲場地,是禁止外人涉足的、孤立的、或用藩籬圈定的、神圣化的場地,遵守特定規則的場地。(赫伊津哈11)

在這里,赫伊津哈提出了“魔術圈”(Magic Circle)的概念,指的是游戲在日常的、普通的世界中,劃出了一個臨時世界,有其絕對而獨特的規則和秩序,專門用以執行某種單獨的行為,進行某種特殊的活動,游戲者對游戲本身的邊界與尺度也有所意識,同時,這一圈界反過來也被社會共同的約定所保護。這個概念表明了將游戲與現實相分離的想法,雖然赫伊津哈承認,游戲的元素體現在我們生活和文化的方方面面,但是他依然認為,游戲本身作為一種獨特的活動,仍將我們從現實世界中排除,帶入一個暫時性的領域。

薩倫(Katie Salen)和齊默爾曼(Eric Zimmerman)繼續了對魔術圈的思考,強調魔術圈作為游戲世界與現實世界的邊界,魔術圈作為“圈”,封閉性是它的首要特征,“作為一個封閉的‘圈’,它所包圍的空間是封閉的,并且與現實世界相分離……從根本上來說,魔術圈是游戲發生的地方”,玩一個游戲,就意味著進入一個魔術圈,游戲劃定了一個與外部世界相區隔的自足世界,“一個新的現實被創造出來,它由規則定義,玩家得以居于其中”(Salen and Zimmerman95-96),游戲世界更像是現實世界的一個子集,玩家可以進入和退出。

如果說以上的討論,更多的是基于實體游戲(比如網球、丟沙包、圍棋等),那么尤爾(Jesper Juul)則進一步分析了電子游戲中的“魔術圈”。相較而言,電子游戲的魔術圈似乎是不言而喻的,因為電子游戲的空間是由輸出設備(顯示器、音響等)和輸入設備(鍵盤、手柄等)所構成的,所以它也據此直接被劃分出了一個游戲/現實的區隔。在足球的實體游戲中,球場占據著一塊空地,劃出了相應的邊線,當足球出界時,游戲會被暫停,因為足球從魔術圈所劃定的邊線躍出,滾到了現實世界中。正是在這個意義上,尤爾說,在電子游戲中“沒有任何一個‘球’可以出界”(Juul165),因為沒有任何一個顯示屏里的數碼足球能滾落到你家里的地毯上。

但是,我們在這里還需要再仔細地甄別一下。例如,在足球類電子游戲《國際足聯》(FIFA)中,它同樣有劃著邊線的場地,球員傳球時,足球也不時會出界。然而,在這個時候,足球并沒有掉落到現實的客廳中,而是滾到了看臺邊緣。這個球從一個“游戲場地”滾動至一個“虛擬世界”,也就是說,在這里,魔術圈的區隔作用失效了,它所預設的現實與游戲的邊界功能沒有實現,因為這里增加了虛擬世界的一環。游戲的世界不再是現實的一個子集,游戲世界本身成了一個超集,它足以容納那個包含著虛擬邊線的魔術圈所劃定的足球運動,它也同樣承載著看臺觀眾的吶喊、場邊教練的走動、買賣球員的交易窗口等。

一方面,由魔術圈所封閉的游戲世界,在電子游戲時代已經無限地膨脹,它不單是游戲發生的地方,還同時允許許多其他的事情發生和運轉。另一方面,游戲世界也在試探著“球”出界的可能。在《精靈寶可夢GO》中,皮卡丘就從游戲里跑到了玩家所居住的大街上,它能夠繞開行人奔跑跳躍,和杰尼龜互相追逐。在這樣的情境中,整個現實似乎都是游戲的現實,游戲對物理現實進行了疊加覆蓋。可以說,游戲與世界發生了新的融合(convergence),游戲成了我們的新現實。

如果說每一個游戲都各自遵循著自己的規則,建立著自己獨立的宇宙,那么,如何從某個單一的虛擬世界過渡到一個元宇宙(Metaverse),則是我們需要進一步思考的問題。元宇宙,由前綴“meta”(意為“超越”)和后綴“verse”(“宇宙”的簡稱)組成,“它的字面意思是超越物理世界的宇宙。更具體地說,這個‘超越的宇宙’指的是計算機生成的世界,區分于超越物理領域之外的形而上學或精神概念的范疇”(Dionisio, Burns III and Gilbert6)。尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)在小說《雪崩》(SnowCrash, 1992年)中首創了元宇宙一詞,用戶通過計算機終端登入元宇宙,以化身形式在這個虛擬世界中參與人類社會的全部活動,有別于參數設置和特定目標的數字游戲環境,元宇宙是一個和物理世界平行運作的開放的數字世界。

目前,元宇宙還沒有一個準確的定義,但存在這樣一個基本的共識,即元宇宙是由互聯網逐漸演化發展的一個實時共享的在線世界,是線上、線下多平臺融合組成的一種新的經濟和文明系統。元宇宙的實現仰賴著以下四個方面的技術發展:沉浸的現實感(immersive realism)、訪問和身份的泛在性(ubiquity of access and identity)、互操作性(interoperability)和可擴展性(scalability)?!兜诙松?SecondLife)可以說是元宇宙的前身,它極其接近于我們對元宇宙的想象。在這個游戲里,用戶通過化身形象(身份)在模擬世界中漫游(沉浸感),并且任意地點都能接入游戲(隨地)和其他玩家(朋友)進行實時互動(低延遲),游戲提供多種玩法,可以戀愛、上課、購物、聽演唱會等,甚至可以不玩任何游戲(多元化),最重要的是,在游戲中你所賺取的“林登幣”(Linden Dollar)可以兌換成現實貨幣(經濟系統),這個游戲世界依靠大量活躍用戶建立著自己的各種體系(文明)。③由此可見,元宇宙,第一,在生存方式上,讓人類能夠實現現實和虛擬的兩棲生活,但它并不是以虛擬取代現實的方式,它更強調虛實融合而非區隔,在元宇宙的語境中,再去談論虛擬與現實之分,是無效的、無意義的問題,因為沒有任何的事物是徹底的現實或完全的虛擬的。第二,在感官維度上,元宇宙能夠擴展人類的感官系統,在一個綜合感官中,人類能夠獲得新的情感關系和價值坐標,更為開放和富有創造力地去思考和生活。

現在談論元宇宙,似乎顯得為時過早。但正如弗盧塞爾(Vilém Flusser)所言:

從當下看,那是一個神話般的社會,有著與我們此時截然不同的另一種生活。在那里,當前科學的、政治的和藝術的范疇會變得難以辨認,甚至我們的精神與生存方式也會蒙上一層新穎而奇異的色彩。這個社會并不存在于遙遠的未來,實際上,我們已站在了臨界點上:那神話般的、新的社會與生活結構已經在世界與我們自己身上顯出痕跡。我們身處在一個正在浮現的烏托邦之中;它慢慢浸染我們的環境,滲入我們的毛孔。在當下,發生在周遭或我們自身生命中的事情如夢似幻,以前所有的烏托邦(不論是正面的還是反面的)都在這個世界面前顯得蒼白乏味。(弗盧塞爾,“警示”1)

元宇宙不能簡單地等同于虛擬世界,因為它是虛實相融的,現實世界是它不可或缺的一部分,同時,它也不能夠簡單地被想象為電子游戲,因為它包含著更多元的生活面貌。雖然元宇宙暫未真正實現,但在一個比喻的意義上說,電子游戲的世界是我們對元宇宙學習、適應和暢想的一個“新手村”,就像我們在玩《植物大戰僵尸》(Plantsvs.Zombies)的第一關之前,游戲會設置一個新手導覽,它教會你怎樣收集太陽、種植植物、對抗僵尸,然后我們才能開始自己的闖關。這就是所謂新手村的意義。我們雖不能知道元宇宙確切的模樣,但在“新手村”獲取“裝備”“技能”的過程中,我們能夠獲得未來元宇宙的基本生存技能和生活方式,那個開放的宇宙值得被我們期待。

二、 重解數字沉浸

沉浸(immersion)源于拉丁語“immersio-nem”,由詞根“mergere”(陷入、浸入、下沉、淹沒)和詞綴“in”(進入、在)組成,形容的是淹沒于水(或其他液體)中的體驗,一般在比喻意義上使用該詞,比如,沉浸式電影、沉浸式音樂、沉浸式文學,甚至是沉浸式化妝,它表達了一種在藝術鑒賞或其他活動中,那種引人入勝、忘乎所以、全身心投入的狀態。“我們在心理上所尋求的沉浸式經驗,是那種我們在大?;蛴境刂兴w驗到的相同感受:被一個完全不同的現實所包圍,就像水和空氣的不同,它占據了我們所有的注意力,和我們整個的知覺裝置。我們享受從所熟悉的世界中走出來,享受由這個新天地所產生的警覺感,享受在其中學習如何行動所帶來的快樂?!?Murray99)從珍妮特·莫里(Janet Horowitz Murray)的表述中可以看到,沉浸一詞側重于表達我們愉悅的心理感受,而關于那個“新天地”,那個從“空氣”置換成“水”的新現實,我們關心得還太少。

無論是日常中還是學術上,我們對沉浸的使用都過于含混,它只傳達了一種囫圇不清的面貌。尤其在數字技術和通信技術高速躍進的當今,我們對“新天地”的沉浸,已經早已不限于對文本空白所召喚的意義填補,或是靜止坐在劇院中被巨幕籠覆的震驚。當你登陸《第二人生》,“換”上喜歡的衣服、發型、膚色,去學校上學,去賭場賭博,跟遠端登陸的陌生人搭訕,出售貨品,買賣地產時;或者當你打開《超級馬里奧:奧德賽》(SuperMarioOdyssey),在里面甩動帽子,附身在不同物品身上和酷霸王搏斗時;抑或是在你低頭看著手機屏幕和抬頭觀望現實之間切換時,你都感受著全新的沉浸。

可以說,電子游戲不僅最大限度地要求著沉浸,最大程度地體現著沉浸,也最大限度地更替著沉浸。第一個沉浸,指的是沉浸式技術,得以創造出虛擬數字環境和媒介空間;第二個沉浸,指的是用戶狀態和心流體驗;第三個沉浸,是對沉浸觀念的更新。

沉浸式技術(Immersive Technology)指的是一種多感官(主要是視覺和聽覺)的數字環境,它用數字內容擴展或完全取代了用戶的真實環境。這種技術模糊了物理世界和模擬世界之間的界限,從而創造一種沉浸感(Daassi and Debbabi2)。最主要的沉浸式技術,是AR技術(“Augmented Reality”,增強現實)和VR技術(“Virtual Reality”,虛擬現實)。AR著力于在現實環境中疊加數字內容,讓用戶可以在物理世界中與數字內容進行實時互動,它捕捉現實世界的數據,將數字內容融合其中。如,用戶可以在自己的身體上虛擬試穿衣服、試用口紅等,又如,《侏羅紀公園3D》游戲中的恐龍能夠追逐或躲避用戶,對用戶的動作作出反應,就像它們和用戶“同在”一個現實中。VR則側重于將真實內容疊加在虛擬環境中,比如上文提到的《第二人生》游戲,它創造了一個能夠模擬真實生活體驗的虛擬世界,讓用戶產生并相信自己“在那里”的感覺。

這種“在那里”(being there)的感覺,被定義為在場感(presence),也被稱為電傳存在(telepresence,或譯為遠程存在)。沉浸所意味的那種身臨其境的在場感,所描述的是人們(用戶)在媒介世界中真實存在的印象,“指的是個體在多大程度上感覺到存在于媒介環境中,而不是非媒介的物理環境中……這個[媒介環境]可以是時間上或空間上遠程的真實環境或者是一個由計算機合成的虛擬世界”(Steuer76),它被定義為:

一種心理狀態或主觀感知,在這種狀態下,即使一個人當前的部分或全部體驗,是由人造技術產生或過濾而來的,可這部分或全部的感知仍不能準確知悉技術在這種體驗中的作用。除非是在最極端的情況下,個體可以正確指出她/他正在使用該技術,否則就“某些層面”和“某種程度”而言,她/他的知覺會過度關注在知識、物體、事件、實體和環境上,就好像技術沒有參與其中。(Lombard)

也就是說,這種在場感,首先是對物理世界的分心和忘卻,是對虛擬世界的投入,其次是對技術媒介的無意識或不察覺。這就使在場感導向了心流體驗。

心流④和在場感一樣,也是沉浸體驗的表現。它由米哈里·契克森米哈(Mihaly Csikszentmi-halyi)于1975年提出,描述一個人在某一活動中感到全神貫注、充分參與的精神和身體狀態,其特征為強烈的參與度、目標與反饋的明確性、集中的注意力、自我意識缺位、扭曲的時間感、挑戰的難度和所需技能之間的平衡,以及對整個活動的掌控感。心流和在場感是互相作用的,前者集中于我們在技術媒介中的行動狀態,后者則偏重在支持這種行動的技術環境和媒介空間。心流能夠加強我們的在場感,而在場感能夠更好地幫助我們展開具體行動。

無論是由技術媒介所打造的虛擬環境還是我們在虛擬世界中的種種活動,沉浸都旨在讓我們的感知全然淹沒其中,以做到“對物理世界的阻隔”(Biocca25)。也就是說,我們在游戲的沉浸狀態中,會對按下的按鍵無意識、對按下按鍵的手無意識、對窗外的響動無意識、對光纖通信的傳輸無意識……可這樣的狀態似乎只是一種“沉浸的神話”,是一種極端理想的狀態。實際上,我們在玩電子游戲的時候,并不總是對現實世界分心的,而是同時保持著對兩個世界的注意力。但這并不意味著我們更淺或更少地“沉浸”,相反,我們已經更深地“沉浸”在融合現實中了。

布蘭登·基奧(Brendan Keogh)通過觀察一位一邊在手機上玩《糖果粉碎傳奇》(CandyCrush)一邊不時抬頭看看是否到站的女士,發現了一個“等待中的身體”(body-in-waiting),這正是我們最典型的也最日常的游戲狀態,“玩家仍然對它們周圍的實際世界保持一定的關注,盡管他們也關注(和建構)著呈現在手掌大小的小屏幕上的虛擬世界:乘坐巴士時,在咖啡館等朋友時,等待廣告結束時”(Keogh58)。在技術穿戴和移動技術普及之前,在固定平臺和控制器上玩游戲給我們造成的穩固印象是公共/私人、在場/不在、分心/注意、實際/虛擬的二元對立,而如今我們介入電子游戲的常態恰恰說明了這些分野其實從未真正存在過。

相較于我們對沉浸的舊有理解,如今融合現實里的“沉浸”,體現為我們一方面能夠在電子游戲的虛擬世界里感受到一種在場感,同時又能意識到我們處于實際世界的這樣一種跨越式的融合狀態。電子游戲讓實際和虛擬的身體/世界的融合變得更為明確,而這種融合也成了電子游戲的基礎。

三、 分神:數字身體現象學

“等待中的身體”幫助我們更新了對沉浸的理解,發現了虛擬與現實世界的融合,同時也敦促著一種從身體到元身體的跨越式理解。喬納森·克拉里(Jonathan Crary)對這種身體的等待狀態別有洞見,他將此形容為“懸置”(suspension),“它暗示了一種在驚奇或靜觀中固定、抓住某物的可能,在這種狀態中,專注的主體既無法動彈,也沒有著落。不過,與此同時,懸置還是一種取消或一種打斷的狀態,……它既是一種全神貫注,又是一種缺席或延擱”(克拉里10)。我們每個人每天幾乎都對此有所體會,當我們打開手機,等待游戲加載(loading)時,我們的眼睛盯著屏幕,做好了隨時進入游戲的準備,但我們的身體仍保持緊繃地等待(不是放松的),我們既是專注的/在場的(presence),同時又是懸置的/不在的(absence)。

維利里奧試圖為這種矛盾性的身體狀況找到更為根源性的解釋,他用“分神”來描述日常生活中的我們意識的微小斷裂,在這一空擋中,我們察覺不到時間的經過,這小段斷裂前后的意識也能夠無縫銜合,致使我們覺得無事發生。這種失分神狀況每天持續頻繁地發生,也是所謂“失神癲”(picnolepsie):

分神時常突如其來地在早餐發生,而被松開、翻覆于桌上的杯子則是一個常見的結果。分神延續了幾秒,其開始與結束都是突然的。諸感官保持警醒,然而卻對外在感受封閉。回復也如開始般即刻發生,停住的言談與姿勢從它們被中斷處重新拾起,意識之時間自動重新黏合,且組成連續、表面上無斷裂之時間。分神之時能為數極多,每天數百回,且常完全不令周遭知覺得經過,因之以“失神癲”一詞稱之(來自希臘文picnos,頻繁的)。然而,對失神癲患者來說卻什么也未發生,分神的空檔并不曾存在;每次發作都僅有一小段連他都感受不到的時間逃逸無蹤。(維利里奧79—80)

維利里奧認為分神狀況是一種集體現象,我們每個人都對此有所體驗,尤其是在童年時期。作為一種無關緊要的小疾患,分神造成了一種我對所目睹的事件的“遲到”,因為盡管事件就在我的眼前發生,我卻對它毫無察覺,形成了一種身體“在場”,但是意識卻“不在”的怪異場面。就拿那個早餐時被打翻的杯子來說,我意識的前后銜接的是桌上完整的杯子和地上破碎的杯子,而我對這之間的狀況是分神的,我(身體)明明在事件發生時在場,但我(意識)卻好像不在一樣,對被子掉落這一事件的發生一無所知。

現代科技重建了這種分神技能,最初表現在電影拍攝的“停格技巧”上。在電影拍攝更換膠卷時,發生了一段空隙,電影的上一幅畫格和下一幅畫格之間,“公共汽車突然變成了靈車,而男人變成女人”(維利里奧89),但電影黏合了這段空隙,我們在看觀看時對這一時間上的斷裂毫無察覺。電影成了我們的視覺義肢,延展了我們感官和身體的能力,也構筑了一種新的感受世界的方式。世界成了被剪貼排序的世界,我們也不再能夠“直接”抵達世界,而是必須透過電影、屏幕,才能對這一世界進行觀看。

如果說電影的分神是對時間斷裂的無知覺,那么在電子游戲的體驗里,我們將同時在時間和空間上全面進入分神狀態。在類似《魔獸世界》(WorldofWarcraft)或《第二人生》這樣的MMOG(“Massive Multiplayer Online Game”,大型多人在線游戲)中,高速傳輸的數據征服了空間距離,取消了時間的延續,毫無間隙、毫無衰退地粘住全速而來的數據、事件、人物,生產出一個虛擬世界,一切都是此時此地:和你同時玩游戲的玩家,是在場的,卻又是不在的;玩家們共處的那個游戲世界,是在場的,卻也是不在的。技術義肢幫助我們知覺并適應了這種“無所不在的不在”(absence ubiquitaire)(維利里奧103),使我們得以平滑地生活在數字世界中。

饒有意味的是,當我們在等待游戲數據登陸或資料加載時,我們其實是感知得到這一段“放空”的分神的,在這幾秒至幾分鐘的意識停格中,我們被技術阻滯在分神地帶,但我們的身體卻保持不動,手指不會移開屏幕,眼睛也不會抬起來,我們什么也不做,什么也不想,即使我們可以動作、可以思考。而一旦加載完成,我們又即刻能夠滑入游戲里,仿佛剛才的阻滯全然不在。這樣的小卡頓成了我們身體的節奏,也即,技術的節奏成了身體的節奏。

可以看到,分神是斷裂的、阻滯的,同時也是平滑的、連貫的。強調分神是一種斷裂,因為它首先是一種時間和空間上的“不在”,沿著這種否定性的、斷裂性的思路,我們能夠發現這里其實存在著先天的敞口,我們對“不在”的無所知,是因為它奠基于目前的感知系統,因為這一套感知系統限制了我們的感知語境。而一旦感知系統某個元素發生了變化,導致整個感知系統也隨之調整,那么這個曾經被掩蓋起來的斷裂就會發揮巨大的威力,將我們引入某種晦暗的深處或全然不同的境地。

將這種中斷性的“不在”得以連貫起來的分神技術,把世界從海德格爾意義上的那種“世界圖像時代”轉變為弗盧塞爾意義上的“技術圖像的宇宙”。前者作為技術主體依憑技術意志將世界作為圖像進行計算和征服,后者則從圖像(世界)的可能性角度來思考未來的方向,放棄了某種抽象概念或穩固實體的“我”,“在創造性游戲中,游戲的人通過他者而發現自己。在這場對話、這場相互指認對方的創造性游戲中,眾人都處在平等共生、相互熟識的環境之中。這就是游戲、創造與遠程通信的意義”(弗盧塞爾74)。這將顛覆我們對既往形而上學的那種表層/深層或能指/所指的偏好,我們感知到的在場,或許被詬病為一種無深度的表面,但其實它并不需要所謂內面,如果必須要求一種所謂內面的話,那么它的內面也并不在別處,因為這個表面也正是它的內面。

只有在封閉的身體那里,分神才構成先天敞口,發生阻滯,而在開放身體這里,卻能發現一種連貫性,這不僅是觀念上的不同,還涉及實質的不同:技術對身體的融入。現代技術的分神狀態,其實是技術義肢重塑了我們的身體感知,剪貼縫合了虛擬和現實。我們的身體和世界,從觀念到實踐上都從封閉走向了開放。等待的身體和懸擱的意識,是一組技術世界中身體現象的一體兩面,在第一個層次上,它是跨身體的(trans-body),因為它能夠在融合世界中同時作用,在第二個層次上,它是“準備著”向世界撲去的可能狀態。由此我們發現了一種數字身體現象,和一種新的技術知覺與人的身體知覺相適配的技術身體現象學。

經典現象學研究的是我們對世界的體驗,那么所謂后現象學則是研究我們的體驗是如何被技術所中介的(Wellner209),也被稱為中介理論(Mediation Theory),在“我-技術-世界”(I-technology-world)的框架中理解世界,放棄笛卡爾以來的主體概念,將身體概念恢復到生活著的具身實踐中,構建了一個非主體性的具身現象學。

海勒(N. Katherine Hayles)對此持相同的理解,她認為,具身從未與身體相吻合。身體“是一種理想化的形式,暗示某種柏拉圖式的現實”,與身體相反,具身是“處于語境中的,被卷入特定的地點、時間、生理和文化之中,這些地點、時間、生理和文化因素共同構成了規定性,……是他者或者別處,是處于無限的變化、特性和異常之中的過度與不足”(海勒264)。電子游戲的環境其實就是我們的技術具身訓練,我們穿戴VR設備、適應鍵盤和手勢操作,身體被數字技術重組,我們借由技術才能知覺(比如通過眼鏡和手持設備,我們才能捕捉到寶可夢精靈),并在這樣的具身體驗中感知世界,構成“(我-技術)→世界”的模式。

芬伯格(Andrew Feenberg)則提出了“我→(技術-世界)”的模式,他認為技術與世界并不是一組組合的兩個部分,而是作為一個共同實體(co-entity)(Feenberg194),是不能夠被拆分的。這尤其體現在我們在游戲世界中的狀態,因為這個“世界”本身就是由技術搭建的。如果說梅洛·龐蒂(Maurice Merleau-Ponty)的身體現象學是為了恢復我們對“生活世界”的感知,那么,芬伯格掃清的是我們通向“技術-世界”的道路。

在前兩種模式中,似乎技術都作為一種中立的中間物,或卷入具身的過程,或參與世界的形塑。維貝克(Peter-Paul Verbeek)對此提出了不同的看法,因為技術其實是具有意向性的,他用“賽博格意向性”(cyborg intentionality)來說明技術物在被編程時就已經有了預設,而人與技術物的實際互動和分配中,又構成了“復合意向性”(composite intentionality)(Verbeek388)。正如不同的電子游戲所設定的玩法和體驗都有其邊界和指向,我們不可能要求在《憤怒的小鳥》(AngryBirds)中體驗《動物森友會》(AnimalCrossing)的自由度,反之,我們也不會期待在《動物森友會》中體驗射程、力度與節奏;需要注意的是,我在玩不同的游戲時,可以和游戲本身所鋪設的玩法軌道完全不同,這就形成了我和技術物意向的涌現。因此,“我-技術-世界”的框架被重新調整為“我→(技術→世界)”。

經由對分神的身體現象的思考,我們得以進入被剪貼縫合的分神的技術世界。電子游戲的世界無疑是最基礎也最典型的范例。如果說身體在這個過程中完成了對身體的超越,我們對身體的理解也更新為一種元身體的跨越性、具身化的狀態,那么相對應地,讓這個元身體得以生成的世界,以及關于這個世界的觀念,將會如何更新,走向何處,是需要我們繼續思考的。

結 語

伊麗莎白·格羅茨(Elizabeth Grosz)在《易變的身體》(VolatileBodies:TowardaCorporealFeminism)里,描述了一個“莫比烏斯環”態的身體,在這個形態中,身體的外部變成內部變成外部,瓦解了身體穩固的邊界,展開一個開放的姿態。在電子游戲中,我們觀看到、體驗到數字身體的易變性,也折射出了從封閉走向融合的數字世界。重新解讀沉浸的意義,將理想的、甚至是幻想的數字身體狀態,轉變為對數字身體“分神”日常態的思考,從這種人-技術-世界相融合的最初雛形里,探索未來元宇宙的可能性,這也是理論思考的應有之義。

元宇宙是對我們關于虛擬與現實的固有觀念的顛覆?!堆┍馈返闹魅斯诂F實里是個毫不起眼的披薩速遞員,但在虛擬世界里,他卻擁有無上的聲名、至高的力量。類似地,在《黑客帝國》(TheMatrix)里那個令人印象深刻的經典抉擇場景中,藍色藥丸意味著進入虛擬世界,紅色藥丸則能夠回到現實世界,你會作何選擇?在這類科幻場面中,夢幻幸福的虛擬和平庸晦暗的現實總是形成對照,仿佛選擇紅色藥丸就是更清醒高貴地面對,而選擇藍色藥丸便是選擇自欺欺人地逃避。關于元宇宙的想象,總是環繞著矛盾和猶豫的愛與怕,也許問題的基礎一開始便被錯誤假設了,因為虛擬和現實的關系并不是非此即彼的,更不是謊言與真實的象征,元宇宙完全可以是一種“雙開”狀態,同時保持現實和虛擬的在線和切換,并對不同信息和內容進行選擇、處理。

新冠疫情讓遠程辦公和遠程教育成了常態,這種情況一方面加速了元宇宙技術的推進,一方面也培養了我們線上生活的習慣。元宇宙的落成可能還目不可及,但它正搭建在我們每天的工作、學習、社交、娛樂、消費等場景中。在前疫情時代的2008年5月,由記者約翰·博安農(John Bohannon)發起的一場主題為“現實與虛擬的融合”(Convergence of the Real and the Virtual)的學術會議在《魔獸世界》中舉行,與會的百余名專家學者,以游戲化身的形式在“大地之環”(The Earthen Ring)中行動、討論,每個與會者都會收到一個“公會背包”(guild starter packs),包含著虛擬世界中可通行的徽章、望遠鏡,甚至包括購買武器和盔甲的黃金。一路上,等級高的與會者會保護等級低的與會者。這與我們對一般學術會議的嚴肅印象相距甚遠,那些在會議廳、走廊茶歇交流的內容,發生在了虛擬叢林中。隨著技術的發展,數百萬玩家進入了一種持續在線的狀態,他們在游戲世界中生活、戰斗、交易、死亡,為游戲投入金錢,也從游戲中賺取金錢。遠距離的情侶們,相約在《動物森友會》的海島上看夕陽;地北天南的網友,在Clubhouse(即時性的音頻社交軟件,網稱“聊齋”)主題房進行辯論或者是即興的提問和對話。我們在不同的游戲世界和在線軟件中習得的是未來元宇宙的融合世界里所需要的技能,而我們所形成的新常態也反過來催生了我們對更大體量的元宇宙的渴望。

自扎克伯格宣布Facebook(臉譜網)更名Meta(元)以來,除開那些美好的設想,關于元宇宙的擔憂與批判也隨之而來。如果真的有一個元宇宙,誰來為它立法呢?是資本、政權,還是自動技術本身對我們的數據化控制?當被問到什么是元宇宙時,扎克伯格的答案是,它是一組虛擬空間,允許不在同一物理空間的人們一同創造和探索。用戶創造,這正是元宇宙能夠讓我們在控制與反制之間實現自由的方向。元宇宙的巨量意味著它不可能由單一力量、單一技術所主導和把控,這種去中心化的世界也激勵著個體創造的發生。在《塞爾達:荒野之息》(TheLegendofZelda:Breathofthewild)中,玩家在掌握游戲世界的基本元素和法則后,能夠生火、配比出不同的食物、發現各種“隱藏款”過河方式(讓河面結冰、砍樹為橋、乘風起飛等);在《動物森友會》中,玩家可以自己設計服裝、家具,甚至會成為全網流行的爆款;在《我的世界》(Minecraft)這款沙盒游戲里,玩家可以自制地圖,有的地圖下載量高達數百萬。在這個意義上,元宇宙建立了真正的“世界性”,它不單指一種存在感,更意味著人與人、人與技術、人與非人之間的親密交互,我們關心世界,同時創造世界。

注釋[Notes]

① 具體討論可參考韋施伊:《電玩游戲的后人類情感——以〈集合啦!動物森友會〉為例》,《文藝爭鳴》8(2021):80—87。

② 楊凱麟在《消失的美學》中譯本中將“absence”譯為“失神”,本文譯為“分神”,區別前譯側重于一種病癥性,“分神”可以更直接地描述出人在虛實融合的新現實中所展現出的狀態。

③ 羅布樂思(Roblox)的CEO大衛·巴斯祖奇(David Baszucki)提出“元宇宙”的八個基本特征:身份(Identity)、朋友(Friends)、沉浸感(Immersive)、低延遲(Low Friction)、多元化(Variety)、隨地(Anywhere)、經濟系統(Economy)和文明(Civility)。

④ 心流,有時也被直接譯為“沉浸”,比如沉浸理論(Flow Theory)。

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