韓旭
(長春理工大學(xué)軍體部 吉林長春 130000)
虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,VR)是以計算機技術(shù)為核心,結(jié)合相關(guān)科學(xué)技術(shù),生成與真實環(huán)境在視、聽、觸感等方面高度近似的數(shù)字模擬環(huán)境,使用戶借助相關(guān)設(shè)備就可以與數(shù)字模擬環(huán)境中的對象進行交互,從而產(chǎn)生親臨真實環(huán)境般的感受與體驗[1]。虛擬現(xiàn)實技術(shù)的關(guān)鍵是模擬真實世界或虛構(gòu)環(huán)境,并讓用戶能夠與之交互。通過感知技術(shù)、3D建模和計算機圖形學(xué)等技術(shù)手段,虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)可以在用戶的視野內(nèi)呈現(xiàn)三維圖像和場景,并對用戶的動作和行為作出實時響應(yīng),以達到身臨其境之感。
虛擬現(xiàn)實已經(jīng)在多個領(lǐng)域得到應(yīng)用,包括娛樂、教育、醫(yī)療、建筑、軍事和培訓(xùn)等。教育領(lǐng)域可以利用虛擬現(xiàn)實來創(chuàng)建逼真的教學(xué)場景,使學(xué)生更加生動地學(xué)習(xí)。“虛擬現(xiàn)實+教育”是教育現(xiàn)代化改革的積極嘗試,最早出現(xiàn)于物理和化學(xué)實驗課堂中,使學(xué)生對于知識的理解更直觀、高效,同時杜絕了實驗環(huán)境中存在的安全隱患,大幅度提升了學(xué)生的學(xué)習(xí)體驗和教學(xué)效果[2]。
《關(guān)于深化體教融合促進青少年健康發(fā)展的意見》指出,應(yīng)進一步深化體育教學(xué)改革,構(gòu)建科學(xué)、有效的體育與健康課程教學(xué)新模式,幫助學(xué)生掌握1~2 項運動技能。由此,“教會、勤練、常賽”就成為了當(dāng)前體育教學(xué)的新目標(biāo)[3]。
棒壘球課程虛擬實踐教學(xué)研究具有以下價值。
(1)提供全方位的學(xué)習(xí)體驗:虛擬實踐教學(xué)可以通過模擬真實情境,為學(xué)生提供全方位的學(xué)習(xí)體驗。學(xué)生可以通過虛擬環(huán)境感受到真實比賽的緊張氛圍,從而更好地理解和應(yīng)對實際比賽中的各種情況。
(2)降低學(xué)習(xí)門檻:棒壘球是一項需要較高的技術(shù)要求和身體素質(zhì)的運動。通過虛擬實踐教學(xué),學(xué)生可以在沒有實際比賽場地和器材的情況下進行學(xué)習(xí),降低了學(xué)習(xí)門檻。學(xué)生可以在虛擬環(huán)境中進行多次實踐,熟悉技術(shù)動作和比賽規(guī)則,提高學(xué)習(xí)效果。
(3)個性化學(xué)習(xí)和反饋:虛擬實踐教學(xué)可以根據(jù)學(xué)生的個體差異提供個性化的學(xué)習(xí)和反饋。系統(tǒng)可以記錄學(xué)生的表現(xiàn),并根據(jù)學(xué)生的水平和需求提供相應(yīng)的指導(dǎo)和建議。學(xué)生可以根據(jù)自己的學(xué)習(xí)進度和興趣進行學(xué)習(xí),提高學(xué)習(xí)動機和效果。
(4)促進認(rèn)知和技能發(fā)展:通過虛擬實踐教學(xué),學(xué)生可以更加直觀地理解和體驗棒壘球運動的規(guī)則、技術(shù)動作和戰(zhàn)術(shù)應(yīng)用。他們可以通過模擬練習(xí)來提升擊球技巧、跑壘速度、守壘反應(yīng)等能力,促進認(rèn)知和技能的發(fā)展。
(5)促進協(xié)作和交流:虛擬實踐教學(xué)可以通過多人在線模式促進學(xué)生之間的協(xié)作和交流。學(xué)生可以組成團隊進行比賽和訓(xùn)練,在虛擬環(huán)境中共同解決問題和制定策略。這不僅可以提高學(xué)生的團隊合作能力,還可以增強他們的溝通和交流能力。
(6)節(jié)約成本和資源:傳統(tǒng)的棒壘球課程需要專門的場地和器材,成本較高,而虛擬實踐教學(xué)可以通過計算機模擬和虛擬現(xiàn)實技術(shù)實現(xiàn),減少了對實際場地和器材的需求,節(jié)約了成本和資源。
由此該研究以高校棒壘球課為改革試點,構(gòu)建高校棒壘球課程虛擬實踐教學(xué)模式。借助新技術(shù)解決傳統(tǒng)體育教學(xué)中的老問題,進一步突破傳統(tǒng)體育教學(xué)的困境,深化體育教學(xué)信息化改革。
棒壘球是一項集健身、益智、禮儀、競技于一體的大型集體項目。有“綠茵場上的國際象棋”之稱,是最鍛煉頭腦的健身運動,所以棒壘球項目對學(xué)生身心健康發(fā)展的促進作用是其他項目不可比擬的。但由于棒壘球運動技術(shù)難度大,規(guī)則復(fù)雜,同時伴隨課時少、課程緊、場地缺乏等外部因素制約,因此,棒壘球課程的育人優(yōu)勢不能充分發(fā)揮出來。
傳統(tǒng)教學(xué)通常采用集體授課的方式,忽視了學(xué)生的個體差異和不同的學(xué)習(xí)風(fēng)格。每個學(xué)生的能力、興趣和學(xué)習(xí)節(jié)奏都不同,但傳統(tǒng)教學(xué)難以滿足個性化需求,導(dǎo)致一些學(xué)生無法充分發(fā)揮潛力或無法跟上課程進度。傳統(tǒng)課程往往過于強調(diào)技術(shù)的教學(xué),如揮棒、投球等基本技能的訓(xùn)練,而忽視了戰(zhàn)術(shù)意識和團隊合作的培養(yǎng)。棒壘球是一項需要團隊配合和戰(zhàn)術(shù)策略的運動,僅僅掌握技術(shù)而缺乏戰(zhàn)術(shù)意識會限制學(xué)生的整體發(fā)展。這種教學(xué)模式通常只注重特定技術(shù)的練習(xí),如投球、接球等,而缺乏綜合性訓(xùn)練的機會。棒壘球運動需要學(xué)生在比賽中綜合運用各項技能,而僅僅在單一技能上進行訓(xùn)練無法幫助學(xué)生提升綜合能力。
同時,學(xué)生在課堂上進行棒壘球技術(shù)訓(xùn)練和比賽,但往往缺乏及時準(zhǔn)確的反饋和評估機制。學(xué)生可能無法及時發(fā)現(xiàn)自己的錯誤和改進方向,難以提高技術(shù)水平,教師也難以對每個學(xué)生的表現(xiàn)進行全面評估。棒壘球需要專門的比賽場地和器材,包括棒球場、球棒、球等。然而,很多學(xué)校或機構(gòu)在條件有限的情況下,難以提供合適的場地和器材,限制了學(xué)生的實際訓(xùn)練和比賽機會。傳統(tǒng)課程往往沒有充分利用現(xiàn)代科技手段來輔助教學(xué)。例如,使用視頻分析技術(shù)可以幫助學(xué)生更好地理解和改進自己的動作技術(shù),但傳統(tǒng)教學(xué)模式中很少使用這樣的科技工具。
該文結(jié)合棒壘球教學(xué)實際與動作技能形成的4 個階段(認(rèn)知階段、分解階段、聯(lián)系定位階段、自動化階段),闡述棒壘球教學(xué)中存在的問題。
棒壘球被稱為最難掌握的球類項目,原因在于運動員需要在0.4s 內(nèi),準(zhǔn)確判斷球飛來的方向和旋轉(zhuǎn)的角度,并還要精確擊中,同時控制它飛出的方向。在初學(xué)階段,學(xué)生對棒壘球的規(guī)則、技巧和戰(zhàn)術(shù)了解較少。初學(xué)者通常需要學(xué)習(xí)基本的擊球、投球和接球技巧,以及跑壘和防守策略。他們可能需要花時間適應(yīng)比賽的速度和規(guī)則,并逐漸熟悉團隊合作的重要性。由于動作過于短暫快速,學(xué)生無法通過肉眼獲取對動作成分、動作順序及動作執(zhí)行方式的認(rèn)知,需要教師進行講解,幫助學(xué)生形成認(rèn)知,但是肌肉的發(fā)力順序、角度、速度、動作起止時機的把握,這些知識是很抽象的,難以用語言準(zhǔn)確描述,并且語言傳遞信息的過程也會產(chǎn)生許多干擾與損耗,使學(xué)生無法完全領(lǐng)會教師意圖,影響教學(xué)進程。
在分解階段的教學(xué)中,教師會將復(fù)雜的動作進行拆分,變?yōu)楦渍莆盏恼T導(dǎo)練習(xí),幫助學(xué)生理解動作。此階段學(xué)生知覺準(zhǔn)確性較低,無法發(fā)現(xiàn)自身動作的缺點及錯誤,且動作的掌握需要量的積累,從而要求教師必須多次逐個觀察與指導(dǎo),但受制于學(xué)生人數(shù)較多和有限的課時,這一要求是無法滿足的[3-4]。
學(xué)生在自動化階段的表現(xiàn)是對技能的執(zhí)行越來越自動化,操作流暢、準(zhǔn)確且穩(wěn)定。但是,達到教學(xué)自動化階段的學(xué)生比例相對較低。傳統(tǒng)教學(xué)往往更側(cè)重于普及性的技能學(xué)習(xí),而非精英化的提高訓(xùn)練。缺乏差異化培養(yǎng)預(yù)案,無法滿足高層次學(xué)習(xí)訴求,阻礙了學(xué)生體育能力進一步發(fā)展,也流失了最有潛力將體育鍛煉終身化的群體[5]。
該研究以構(gòu)建棒壘球虛擬實踐教學(xué)模式為研究對象,并對其教學(xué)效果進行探究,這種模式旨在利用動作捕捉技術(shù)和虛擬現(xiàn)實技術(shù),為學(xué)習(xí)者提供真實場景的棒壘球?qū)嵺`體驗,以提高學(xué)習(xí)效果和效率。
3.2.1 研究目標(biāo)確定
該研究探索如何利用動作捕捉技術(shù)和虛擬現(xiàn)實技術(shù)改進棒壘球教學(xué)效果和效率。
3.2.2 文獻資料法
為了全面了解虛擬現(xiàn)實技術(shù)在教育教學(xué)中的應(yīng)用現(xiàn)狀,針對該項目的研究內(nèi)容,分別從中外文數(shù)據(jù)庫等平臺查閱檢索虛擬現(xiàn)實技術(shù)、動作捕捉技術(shù)、棒壘球教學(xué)、體育教學(xué)等關(guān)鍵詞,通過對相關(guān)文獻資料的整理和歸納,閱讀與動作捕捉技術(shù)、虛擬實踐教學(xué)和棒壘球教學(xué)相關(guān)的學(xué)術(shù)論文、期刊和會議記錄,了解當(dāng)前領(lǐng)域的研究動態(tài)和方法。并且認(rèn)真總結(jié)分析,為該項目研究提供科學(xué)參考和理論依據(jù),探討動作捕捉技術(shù)在體育教育領(lǐng)域的發(fā)展和應(yīng)用情況。
3.2.3 教學(xué)實驗法
設(shè)計基于虛擬實踐教學(xué)的棒壘球課程內(nèi)容。學(xué)生通過本校體育課程選課系統(tǒng)自主選課,形成兩個平行班級,教師將兩班級分為采用棒壘球虛擬實踐教學(xué)模式的實驗組和采用傳統(tǒng)棒壘球教學(xué)模式的對照組。按照棒壘球課程教學(xué)大綱要求,由同一名教師進行教學(xué),并在教學(xué)實驗后對學(xué)生的打擊技術(shù)動作規(guī)范程度、擊球命中率與傳球技術(shù)的動作規(guī)范程度及準(zhǔn)確性進行測試,以驗證教學(xué)效果。
3.3.4 數(shù)理統(tǒng)計法
經(jīng)過實驗后,針對實驗最終的各種數(shù)據(jù)信息進行梳理總結(jié),運用Excel 軟件形成報表,然后對所收集的信息運用Matlab 進行數(shù)據(jù)分析,為實驗結(jié)果提供客觀支持。通過抽樣技術(shù)來獲取樣本數(shù)據(jù),并利用最終的樣本數(shù)據(jù)進行總體特征的推斷。抽樣理論研究如何從總體中選擇合適的樣本,以及如何通過樣本對總體進行推斷。采用回歸分析對最終擊球的命中率進行分析,它是數(shù)理統(tǒng)計的一種方法,用于建立變量之間的關(guān)系模型。通過擬合回歸方程來描述自變量和因變量之間的關(guān)系,并進行預(yù)測和解釋。
3.3.5 教學(xué)評估與效果分析法
實驗過程中,明確學(xué)習(xí)目標(biāo)和預(yù)期結(jié)果,確保教學(xué)評估的焦點和方向。通過實驗和評估方法,評估虛擬實踐教學(xué)課程的效果和學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)成果。比較虛擬實踐教學(xué)與傳統(tǒng)教學(xué)方法的差異,并分析虛擬實踐教學(xué)對學(xué)習(xí)者技能和認(rèn)知能力的影響。對實驗所收集的數(shù)據(jù)進行分析和解釋,以獲得對教學(xué)效果的客觀評估。基于實驗數(shù)據(jù)分析的結(jié)果,評估教學(xué)效果。判斷教學(xué)是否達到預(yù)期的目標(biāo),包括學(xué)生的知識掌握程度、技能發(fā)展等。教師可以根據(jù)評估結(jié)果進行教學(xué)反思和改進,以提高教學(xué)質(zhì)量。
虛擬實踐教學(xué)平臺由硬件系統(tǒng)和軟件系統(tǒng)組成,如圖1 所示。Azure Kinect DK 用于捕捉和識別學(xué)生的動作,圖像工作站主要用于運行虛擬實踐教學(xué)軟件,顯示器用于為學(xué)生提供各種動作的分析結(jié)果等。軟件系統(tǒng)主要包括基礎(chǔ)知識與基本技術(shù)兩個功能模塊,三維模型使用3D Studio Max 創(chuàng)建,開發(fā)工具為Unity 3D 和C#語言。

圖1 硬件系統(tǒng)和軟件界面
基礎(chǔ)知識模塊主要包括棒壘球項目的場地與所用器材介紹、基本玩法、禮儀要求、裁判規(guī)則等4個方面。模塊中搭建了高真實感的棒壘球場地(見圖2)、球棒和各類軟球等,學(xué)生可以通過漫游、視角切換、鼠標(biāo)的交互、虛實對話等方法學(xué)習(xí)棒壘球項目的基礎(chǔ)知識,提高學(xué)習(xí)的趣味性和沉浸感,明晰球場組成、攻防球員位置和相關(guān)注意事項,強化對棒壘球基礎(chǔ)知識的認(rèn)知。

圖2 棒壘球場地
基本技術(shù)模塊包含傳球、接球等進攻動作與打擊、跑壘等防守技術(shù)。模塊使用圖像處理技術(shù)與優(yōu)秀運動員的標(biāo)準(zhǔn)動作視頻,構(gòu)建了各類動作的標(biāo)準(zhǔn)庫。使用Azure Kinect DK 和動作捕捉技術(shù),實時捕捉并識別學(xué)生的各類動作,并與虛擬人物進行實時動作綁定,如圖3 所示。動作分析模型將學(xué)生的動作進行分解并與標(biāo)準(zhǔn)動作進行對比分析,動作回放功能則逐幀顯示學(xué)生的動作分析結(jié)果。該模塊通過上述功能不僅可以對學(xué)生的動作進行捕捉分析,并給予可視化的引導(dǎo)和姿態(tài)糾正,而且能夠?qū)⒊橄蟮闹R直觀化呈現(xiàn),更有利于學(xué)生對復(fù)雜技術(shù)動作理解與掌握,同時系統(tǒng)對于學(xué)生動作的評判與糾正具有針對性,從此也實現(xiàn)了因材施教的個性化學(xué)習(xí)[6-7]。

圖3 練習(xí)者與虛擬人物的動作綁定
向固定點傳球測試結(jié)果如圖4 所示,實驗組傳球的準(zhǔn)確性高于對照組。由此證明,規(guī)范的技術(shù)動作可提高傳球準(zhǔn)確性,但傳球速度受個體力量及爆發(fā)力水平影響較大,所以兩組數(shù)據(jù)較為接近。

圖4 固定點傳球測試結(jié)果
擊球測試中,實驗組擊球命中率更高(見表1),這是由于技術(shù)動作相對固定,能夠形成穩(wěn)定的擊球節(jié)奏和球棒運動軌跡。

表1 T座擊球命中率統(tǒng)計
由表2可知,實驗組的學(xué)生擊球技術(shù)、傳球技術(shù)兩項技術(shù)動作的標(biāo)準(zhǔn)程度評分均高于對照組的學(xué)生,說明基于動作捕捉技術(shù)的棒壘球課程虛擬實踐教學(xué)相較于傳統(tǒng)棒壘球課堂教學(xué)更有助于提升學(xué)生技術(shù)動作的規(guī)范性。
表2 技術(shù)動作得分表()

表2 技術(shù)動作得分表()
注:**代表P<0.01,說明兩組間具有非常顯著性差異。
棒壘球課程虛擬實踐教學(xué)模式對提升打擊技術(shù)和傳球技術(shù)動作規(guī)范性均有顯著作用,教學(xué)效果優(yōu)于傳統(tǒng)教學(xué)模式組。
對于棒壘球進攻和防守關(guān)鍵技術(shù)的打擊和傳球技術(shù)的掌握,實驗組優(yōu)于對照組,表現(xiàn)為更高的擊球命中率和傳球準(zhǔn)確率。
棒壘球課程虛擬實踐教學(xué)模式,使用虛擬現(xiàn)實和動作捕捉技術(shù)輔助高校棒壘球教學(xué),可使抽象知識具象化、動作分析精確化、姿態(tài)糾正直觀化,不僅能有效節(jié)約訓(xùn)練成本,降低運動風(fēng)險,同時也能提升教學(xué)效率。