劉增祿 歐陽倩倩
近日,2023 年上半年游戲產業數據出爐,雖然相比去年同期數據有所下滑,但環比數據卻在上升。從游戲公司的經營情況看,已披露上半年業績預告的公司中,有半數以上實現盈利。整體來看,國內游戲行業的拐點已然顯現。
游戲行業出現反轉跡象的背后是在經歷政策和市場變化后,游戲公司審時度勢,積極開拓海外市場、擁抱AI、加快技術更新的結果。
近日,中國音像與數字出版協會發布《2023 年1-6 月中國游戲產業報告》,數據顯示,今年1-6月,國內游戲市場實際銷售收入為1442.63 億元,同比下降2.39%,環比增長22.2%。
在用戶規模方面,今年上半年,中國游戲用戶規模達6.68 億人,同比增長0.35%,達到歷史新高點。
在此之前的2021 年和2022 年,中國游戲市場實際銷售收入分別為2965.13 億元、2658.84 億元,同比增速分別為6.40%、-10.33%,2022 年下降十分明顯。相比之下,今年上半年行業有回暖跡象。
對此,添翼數字經濟智庫高級研究員吳婉瑩對本刊表示:“一方面是由于前期行業經濟周期已基本觸底,今年進入了復蘇周期;另一方面是負面的政策制約解除,版號發放已經趨穩、市場需求增加,結合游戲精品化及出海的利好效果,為行業上升提供了積極助力。”
行業市場的轉變,自然也體現在游戲廠商的業績上。本刊通過梳理發現,目前已經有超過10 家A 股游戲行業上市公司披露了2023 年半年度業績預告,其中,世紀華通、浙數文化、完美世界、姚記科技、冰川網絡、天娛數科等多家公司在今年上半年預計實現盈利,游族網絡、凱撒文化、惠程科技等公司則預計虧損。
在預計盈利的公司中,凈利潤最高的公司為世紀華通,預計實現凈利潤金額約為8 億元~9.5 億元,同比增長64.76%~95.65%。其次則為浙數文化,凈利率預計金額在5.8 億元~6.9億元之間,同比增長幅度則在147.45%~194.38% 之間。此外,姚記科技、天娛數科也均有不錯的增幅表現,而完美世界和冰川網絡業績則預計有所下滑。
在A 股上市公司中,雖然游戲行業公司數量不少,但提起游戲,就不得不說騰訊和網易。從當前國內游戲市場格局來看,騰訊和網易兩大巨頭已牢牢鎖定第一、二把交椅,收入遠超A 股其他游戲行業公司。有數據顯示,2023 年一季度,騰訊和網易的收入占據了國內前十大游戲廠商總營收的80% 以上。
從今年一季度數據看,騰訊的游戲業務實現收入483 億元,同比增長10.8%。其中,本土市場游戲收入351億元,同比增長6.4%,國際市場收入為132 億元,同比增長24.5%,游戲出海已成為其“第二增長曲線”。網易游戲相關業務,2023 年一季度則取得了201 億元的營收,同比增加7.6%,游戲相關業務占營收的比例高達80.4%。
除騰訊、網易兩大巨頭之外,排在前面的則要數三七互娛和世紀華通了。財報顯示,今年一季度三七互娛的營收規模為37.7 億元,同比下滑7.9%。不過,其營收雖然在下滑,凈利潤卻略有增長,增幅為1.64%,金額為7.65 億元;世紀華通的營收規模為30.23 億元,較上年同期的35.2 億元下滑14.14%,而凈利潤同樣出現增長,同比增幅達95.59%,金額為4.42 億元。此外,完美世界、游族網絡、吉比特、巨人網絡等游戲公司今年一季度的營業收入均在20 億元以下,規模相對較小。
兩大游戲巨頭雖然各自憑借龐大的流量池和自研能力,位居游戲行業排行榜前兩名,與其他行業公司體量相差懸殊,但近年來不少優秀廠商和精品游戲的出現,也給騰訊和網易帶來了競爭壓力。
比如米哈游,該公司成立于2012年,最初是一家小型工作室。幾年內,其先后推出《崩壞》《未定事件簿》《原神》等爆款游戲,特別是2017 年推出的《原神》,一度被稱為“現象極”作品,據Sensor Tower 商店情報數據顯示,截至《原神》3.0 版本上線,該游戲在App Store 和Google Play 商店的全球累計收入已經突破36 億美元,合計約260 億人民幣,讓米哈游賺得盆滿缽滿。憑借《原神》,米哈游躋身一線游戲廠商。
今年4 月,米哈游又推出新作《崩壞:星穹鐵道》,該游戲上線前就已經斬獲了全網3000 萬的預約量,4 月23日,預下載當日更是登上了全球113個國家和地區的蘋果商店免費應用榜榜首。
除米哈游外,完美世界推出的誅仙系列,三七互娛推出的《凡人修仙傳:人界篇》《斗羅大陸:魂師對決》,朝夕光年推出的《神仙道3》等均取得不錯效果。其中,《凡人修仙傳:人界篇》上線首日即登頂中國地區AppStore 游戲免費榜,并連續“霸榜”6 日。
然而,整體來看,國內游戲行業雖然精品頻出,但已經進入了存量時代,行業增幅緩慢甚至負增長階段。根據游戲工委發布的2020 年、2021年、2022 年的《游戲產業報告》,中國游戲產業在三年內的實際銷售收入增長率分別為3.7%、6.4%、-10.33%。市場天花板已現,為了生存,游戲廠商不得不“內卷”起來,不僅在音樂、劇情、畫面等方面加快創新,在游戲的日常運營上也更加精細化,由以往的精耕某一領域轉向綜合性發展。
在游戲行業迅速崛起的同時,未成年人容易沉迷于網絡游戲一直是業內難解的問題。隨著社會對該話題關注度的提升,政府從多層面采取干預措施,以保護未成年人的身心健康。2021 年8 月底,國家新聞出版署發布《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,對網絡游戲產品的防沉迷系統提出嚴格要求,很大程度上限制了未成年人玩網絡游戲的時間。
與此同時,游戲版號在2021 年8月至2022 年3 月期間停止發放,2022年4 月之后雖然陸續開始發放,但版號數量明顯減少,其中,2022 年的版號數量為512 個,低于2021 年的755個。上述因素影響之下,游戲行業進入至暗時刻。有媒體統計,從2021 年7月至2021 年底,共有1.4 萬家游戲相關公司注銷。
隨著國內游戲市場見頂,緩解“內卷化”、開拓更多市場可能性成為業內眾多廠商的新思路。在此過程中,2021 年游戲版號發放暫緩加快了國內游戲廠商出海的進程。
2022 年以來,包括騰訊、網易、三七互娛等廠商紛紛殺入海外市場。騰訊的《王者榮耀》在海外取得亮眼的成績,常年蟬聯全球手游暢銷榜冠軍,有數據顯示,2023 年1 月《王者榮耀》在全球App Store 和Google Play實現的收入為2.5 億美元,其中來自海外市場收入占比為5.9%;網易則依靠《陰陽師》《荒野行動》等自研游戲打開日本市場;三七互娛的《Puzzle& Survival》連續多月穩居中國出海手游收入榜前三名……
經濟學家宋清輝稱,海外游戲市場空間廣闊,相對而言機會也更多。游戲公司選擇海外市場,或是為了找到業績增長的突破口,同時也是為了增強公司游戲品牌影響力,尋找更多的投資機會。
他還表示,中國的國際影響力不斷擴大、中國傳統文化元素吸引力越來越強、中國游戲產業專業化程度進一步提升等因素加快了中國游戲出海進度,但是,由于積累不夠,再加上起步較晚,總體來看,當前中國游戲出海尚處于初期的快速積累階段。
從海外營收看,美國、日本、韓國成為我國游戲廠商的主要營收來源。根據《2022 年中國游戲出海情況報告》,中國自主研發游戲在海外市場的實際銷售收入約為173.46 億元,同比下降3.7%。其中,在美國、日本、韓國的銷售額占總銷售額的比重分別為32.31%、17.12% 和6.97%。
眾多游戲公司也把海外業務作為新增量。騰訊董事會主席兼首席執行官馬化騰曾表示:“2022 年,我們提升了效率,聚焦于核心業務,并拓展了包括視頻號與國際市場游戲在內的新的服務與收入來源。”
三七互娛方面也提到,中國游戲企業出海雖面臨或多或少的挑戰,但長期向好的趨勢沒有改變,中國游戲在海外市場仍然具有較大發展空間。飛書深諾Meetgames 負責人秦曉蕓表示,整體2023 年上半年出海情況除了回暖之外,很多客戶都在不斷地調整國內和海外市場傾注資源的比重。
在開拓海外市場的同時,游戲精品化也成為游戲廠商們新的角力點。而借助科技力量,順應ChatGPT 等前沿技術潮流,將目光轉型AI,探索游戲與AI 的有效結合,則成為游戲廠商們關注的重點。
前不久,在上海召開的第二十屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)上,AI 成為全場焦點:盛趣游戲展示了一款脫胎于“GAME+實驗室”、針對兒童孤獨癥康復訓練的“ 數字療法”產品《AI 星河》;三七互娛打造了首位虛擬人——“ 蔥妹”,這意味著其將在AIGC(生成式人工智能)領域開啟全新的嘗試。中國音像與數字出版協會理事長孫壽山在7 月27 日透露,我國有超過60% 的游戲企業應用了AI 技術。
在7 月27 日的中國國際數字娛樂產業大會(CDEC)上,騰訊互動娛樂副總裁張巍稱,游戲本質上是技術驅動的一種文化表達方式。“這些年來,作為最為積極擁抱新技術的數字文化載體,游戲正在不斷突破既有的場景和想象空間,不斷拓展價值創造的新邊界,成為‘超級數字場景。”
宋清輝表示,當前AI 技術日新月異,發展迅猛,未來AI 與游戲的結合,將會給游戲行業帶來顛覆性的變革:第一,借助AI 技術可以迅速對游戲內容進行優化,讓游戲更加符合玩家的胃口;第二,AI 技術可以根據不同玩家對游戲的具體感受,實時調整游戲的難度等,能夠為玩家帶來更好的游戲體驗。此外,對于防止未成年人游戲沉迷,AI 也能夠助一臂之力,例如,運用AI 技術手段可以實時判定疑似未成年賬號,同時也能夠減少未成年人冒用成年人身份注冊賬號進行游戲的情況。
對于游戲廠商,吳婉瑩表示,AI與游戲的結合,有助于降低游戲研運成本,提高游戲創新效率,有助于推動游戲產業的蓬勃發展與迭代升級。
值得一提的是,當下我國游戲公司仍然存在一些不足。孫壽山表示,雖然我國游戲企業在科技創新發展中取得了令人鼓舞的成績,但我國游戲技術發展依然面臨諸多問題,包括核心技術“卡脖子”現象嚴重,自研、創新能力基礎薄弱,高水平、高素質研發人才短缺等。
(本文提及個股僅做分析,不做投資建議。)