陳揚洋 沙春發 李蕓輝


摘要:繪本作為以圖為主、以文為輔的讀物,憑借生動形象、易于理解的特點,備受廣大讀者青睞。隨著科學技術的發展,繪本乘上了數字化發展的快車。數字交互繪本提供了輔助閱讀和理解的工具和資源,可以讓讀者更好地融入故事情節,體驗閱讀的樂趣,也為繪本產業指明了新的發展方向。數字交互繪本經歷了從紙質向電子、靜態向動態、單一線性敘事向超文本敘事、內容陳述向沉浸式體驗轉變的重要發展階段。首先,數字交互繪本以移動設備為載體,打破了讀者閱讀的時空限制。其次,數字交互繪本融合了音頻、視頻、動畫等多種數字元素,使閱讀體驗更加生動、豐富。再次,數字交互繪本改變了傳統繪本單一的線性敘事模式,拓展了讀者在閱讀時的瀏覽路徑,豐富了讀者的閱讀體驗。最后,數字交互繪本采用虛擬現實技術、游戲化設計等方式,使讀者能夠深入繪本描繪的場景中。數字交互繪本正朝著互動化、體驗化、技術化和親子同學化的方向快速發展,不僅為讀者提供了更加生動、豐富和多樣化的閱讀體驗,還推動了數字交互繪本的創新性發展。未來,數字交互繪本有望成為更加普及的閱讀形式,滿足不同年齡段讀者的需求,推動家庭教育的發展,搭建更親密的親子關系。基于此,文章對國內外相關期刊論文進行梳理,分析數字交互繪本的發展現狀及趨勢。
關鍵詞:數字繪本;技術;敘事
中圖分類號:J524 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2023)13-0-05
繪本種類豐富,從生活常識、人際交流到事物形態和社會道德等均有涉獵。隨著數字技術及繪本行業的不斷發展,繪本逐漸融入更多的技術手段,這也為國內外研究者提供了更多的研究方向。
1 數字交互繪本的概念
數字交互繪本是一種利用移動設備進行數字化閱讀的繪本。它將數字技術與閱讀融合在一起,具有仿真性、交互性、趣味性和經濟性等多重特征。虛擬現實技術和數字技術的應用優化了讀者的感官體驗并實現了更加自由的交互設計,增加了兒童數字繪本的趣味性。智能設備的普及降低了兒童數字繪本的購買成本,成為兒童繪本市場的主流選擇[1]。
數字交互繪本采用VR、CG和3D等數字技術,完美結合數字技術和想象力。利用計算機視覺技術、感應裝置技術和投影顯示技術,讀者能夠獲得身臨其境的體驗,激發讀者對產品的興趣[2]。
數字交互繪本主要面向3~7歲的學齡前兒童,此年齡段的兒童生長發育速度較慢,但大腦和神經系統仍在發育,語言、圖像識別和認知能力快速發展,但思維仍存在片面性。兒童能用抽象的符號來象征具象事物,但難以進行復雜的抽象運算,且會用主觀視角看待客觀世界,難以意識到思維方式的差異[3]。
2 繪本的跨時代轉變
繪本起源于國外,經過一系列發展逐漸傳入中國。繪本在中國的發展可以分為三個時期。第一個時期是從1949年開始,這時許多作品如《兒童世界》、張樂平的《東郭先生》以及豐子愷的兒童漫畫等開始進入大眾視野,標志著繪本在中國開始實現本土化發展。
第二個時期是1949—1980年,繪本開始初具雛形。許多傳統工藝開始融入繪本的創作,如民間藝術手法版刻、壁畫、國畫水墨和工筆重彩等,代表作品包括《連環畫報》等。
第三個時期是1980年至今,繪本的發展進入了新階段。這個時期涌現了許多杰出的作品,如于大武的《哪吒鬧海》、楊永青的《神筆馬良》等,這些作品不僅在中國繪本發展史上留下了濃墨重彩的痕跡,還促進了中國繪本的發展。
數字繪本逐漸成為繪本行業的新寵。除了紙質繪本外,越來越多的數字繪本逐漸問世,如《大開眼界:西游記》《拾夢老人》和《墻壁里的狼》等。2016年1月,我國首部結合VR技術的繪本《大開眼界·恐龍世界大冒險》面世[4],標志著AR、VR技術開始被應用到數字繪本中。研究人員將目光從技術研究轉向用戶體驗,特別是兒童用戶的體驗。通過用戶在閱讀故事的過程中扮演主角、完成游戲任務等形式來增強交互性,這種交互方式不僅能夠給用戶帶來更深層次的閱讀體驗,還可以讓用戶深入地理解故事[5]。
2.1 紙質向電子轉變
數字交互繪本以智能設備為載體,利用圖形、文字、音頻、視頻等多種形式,優化繪本的閱讀體驗,具備許多傳統紙質繪本所沒有的形式和功能,如動畫、聲音、游戲等,為孩子們提供了豐富的學習和娛樂方式。
從讀者體驗來說,紙質繪本的線性敘事方式和靜態形式可能會限制讀者的想象和交互,也不便于與其他媒介進行交互。數字繪本具有豐富的互動和動畫效果,可以優化讀者的視聽體驗,提高閱讀的趣味性和吸引力。讀者可以與繪本互動,獲得更加豐富的閱讀體驗,同時數字繪本還有便攜、易存儲和易獲取等優點。
從發展情況來看,紙質繪本的感官刺激、印刷氣味、封面設計仍對讀者有較強的吸引力。數字交互繪本通過不斷創新和靈活運用數字技術,為讀者帶來更加生動、有趣的閱讀體驗。其制作成本較紙質繪本來說更低且更環保,可以更加便捷地制作和發行。數字繪本還可以通過網絡和移動設備等數字渠道進行推廣和銷售,市場前景廣闊。
2.2 靜態向動態轉變
隨著數字技術的普及,數字繪本已成為新一代讀者追求交互式、動態化、多媒體閱讀體驗的必然選擇。數字繪本設計元素包括靜態和動態兩方面,靜態元素由文字和圖片組成,動態元素則包括多媒體、動畫、音頻等。數字繪本通過視覺呈現、聲音效果、互動體驗、跨媒介體驗和社交體驗等多元化途徑,實現靜態到動態的轉變,優化了讀者閱讀時的視覺和情感體驗。
同時,數字交互技術還可以為讀者提供更豐富的功能形式及體驗,如點擊、拖拽、翻轉等操作可以讓讀者更加積極地參與到故事中。數字技術還可以賦予繪本社交功能,如通過社交媒體與其他讀者分享讀后感、評論等,加強社交互動,形成更加豐富、多元化的繪本閱讀體驗,這些互動元素可以激發讀者的興趣,促進閱讀過程中的互動和探索。
2.3 單一線性敘事向超文本敘事轉變
傳統繪本的局限性在于敘事手法以單一線性敘事為主,一個故事僅有一條故事線索和一個預設結局。故事情節按時間順序展開,讀者通過完成關鍵節點來體驗整個故事流程,以達到傳達主旨和情感的目的。
2.3.1 單一線性敘事
單一線性敘事方式往往采用傳統的三段式敘事結構:起始、發展、結尾。這種敘事方式簡單明了、易于理解,而且適用于各種類型的繪本。“連續性畫面”和“反復出現的人物”是敘事中常見的形式規則。這些結構及規則能夠很好地輔助設計師塑造出連貫的故事情節和生動的人物形象,因此在圖像敘事中被廣泛應用。為了增強趣味性和互動性,數字繪本開始采用更多樣化的敘事方式。
2.3.2 超文本敘事
數字交互繪本以節點、超鏈接和交叉路徑創造多層次的超文本繪本,打破了傳統的線性故事結構和封閉式敘事模式,能夠為讀者提供豐富的閱讀體驗,滿足讀者的互動社交需求。讀者以非線性方式探索故事情節和人物角色,通過節點和超鏈接設計不同路徑和可能性,激發讀者的探索欲望。這種實踐使讀者成為參與者和創造者,重構了作者和讀者的關系。數字交互繪本的創新性和互動性為繪本市場指明了新的發展和創新方向,同時為數字媒介在繪本中的應用提供了示范和突破口[6]。超文本敘事結構可以劃分為以下幾類。
(1)網狀敘事結構。以故事為基礎,運用超鏈接、交叉路徑和多媒體元素,構建出多層次、高互動性的故事空間,適合喜歡自由探索類型讀物和對多媒體元素有要求的讀者。例如,在《紐約時報》的《雪崩》新聞報道中就采用了這種敘述方式,結合圖片、視頻、音頻等多媒體元素和超鏈接,讓讀者自由探索不同事件和情節,并能夠與其他讀者互動和分享信息。
(2)樹狀敘事結構。樹狀敘事結構可用于構建復雜的故事邏輯。它適合繪本設計師、游戲設計師和教育者等讀者,可通過添加新的子節點來擴展分支線,以滿足不同需求。例如,游戲《巫師3》采用了樹狀敘事結構,玩家通過個人選擇來決定故事的發展方向和結局。
(3)后線性敘事結構。按照事件發生的先后順序展開故事,在呈現事件時會先揭示結局,再逐步揭示事件發展的過程和原因。這種敘事方式常用于推理、懸疑小說和驚悚片等,適合喜歡挖掘線索的讀者。例如,《福爾摩斯探案集》中的短篇小說就采用了后線性敘事結構,讀者可以跟隨福爾摩斯一起推理案件,增加閱讀的互動性和趣味性。
(4)多線性敘事結構。這是一種將多個主角或者情節交織在一起的敘事形式,作者在設計每個主角的故事情節時,利用他們之間的聯系構成敘事的一個部分。這種敘事形式需要讀者具有較強的閱讀能力和解析能力。《西游記》就是一部運用了多線性敘事結構的經典小說,通過多個角色和情節的共同敘事,讓讀者獲得豐富的閱讀體驗。
超文本敘事結構包括網狀、樹狀、后線性和多線性幾種敘事結構,每種敘事結構都有各自的優缺點。隨著超文本敘事的發展,在選擇敘事結構方面更加靈活,能夠更好地滿足不同的敘事需求。
2.4 內容陳述向沉浸式體驗轉變
傳統的紙質繪本通常通過圖像和文字的共同作用來傳達故事情節,讀者處于被動接收信息的狀態,整個閱讀流程是一個閉環,如圖1所示。而數字繪本在內容陳述方面經歷了不斷發展和創新。除了圖像和文字外,頁碼和版式設計以及裝幀設計也成為數字繪本重要的內容陳述手段。
數字繪本的優勢在于能夠更加靈活地使用各種手段來優化讀者的閱讀體驗。通過數字繪本,讀者能夠更加自主地參與到故事情節中,閱讀流程更加開放和靈活,能滿足不同類型讀者的需求。
內容陳述向沉浸式體驗轉變是指數字技術的應用使讀者能夠沉浸式參與到繪本故事中,獲得更加豐富、立體的閱讀體驗。數字繪本的沉浸式體驗轉變表現在視覺效果、聲音效果、互動體驗、跨媒介體驗、社交體驗這幾個方面。數字繪本從內容陳述向沉浸式體驗轉變,為讀者提供了更加生動、立體、互動、多元化的閱讀體驗,使繪本閱讀變得更加有趣、有意義。
3 數字交互繪本的發展趨勢
數字交互繪本采用數字交互技術和超文本敘事結構進行設計。未來,數字交互繪本將加速與虛擬現實技術融合,創造出更真實的故事情境,從而增強閱讀的沉浸感和互動性。同時,數字交互繪本也將注重跨媒體融合,以打造更加豐富的閱讀體驗。
此外,數字交互繪本將更注重應用人工智能技術,通過智能算法和自然語言處理技術,為讀者提供個性化服務。隨著移動設備的廣泛應用,讀者可以便捷地閱讀各種數字繪本。
3.1 互動化趨勢
隨著數字技術的不斷應用,數字繪本呈現出越來越明顯的互動化趨勢,數字交互繪本融合了交互性、個性化和多樣性的特點。這種趨勢主要表現在讀者可以通過界面操作主動參與故事的發展,如選擇不同的情節分支、點擊不同的角色和道具等就可以獲得不同的反饋,故事的發展軌跡也因此變得更加多元化。
此外,數字技術的應用也增強了作者和讀者之間的互動,作者可以通過系統設計等拓展交互空間,激發讀者的主動性,從而促進讀者與作品互動[7]。例如在《托馬斯和朋友》數字交互繪本中,讀者以第三視角展示和托馬斯一起在地球各個區域進行探險,解鎖各個國家及地區的故事情節(見圖2)。讀者在托馬斯小火車角色的語音提示及圖形提示下,可以解鎖地區的樣貌,同時通過比賽可以獲得獎勵,即各種富有地區特色的裝扮,繪本中兒童可以設計火車運行的軌道圖紙以獲得獎勵,在故事情節的發展中通過不同的關卡,借助豐富的互動活動汲取世界各地的文化精髓。這種方式不僅可以激發孩子的學習興趣,還可以幫助孩子更好地了解不同地區的文化。
互動化趨勢下,數字交互繪本的開放式結局成為一個有價值的突破點,它在滿足兒童閱讀心理需求的基礎上,能促進他們更積極地參與閱讀,家長和教師也可以借此了解兒童的心理問題并及時進行相應的心理疏導和糾正[8]。介入多種手段的互動元素,可以更好地用技術手段輔助敘事。
3.2 體驗化趨勢
數字交互繪本的體驗化趨勢意味著將讀者體驗置于設計的核心位置。這種趨勢體現在數字交互繪本中,主要通過添加一些游戲元素、社交元素、個性化元素等表現出來,這些設計不僅能優化讀者的體驗,還能提升讀者的參與度和忠誠度。
隨著數字技術的發展,人們對體驗化趨勢的關注度逐步提升。它在一定程度上借鑒了游戲設計過程中的思路和方法,使數字交互繪本不再只是紙質繪本的數字版,而是具有更強的交互性和娛樂性,能夠增強讀者的參與感和沉浸感。
在體驗化趨勢中,最常見的表現形式是通過多種互動元素來豐富讀者的閱讀體驗,使讀者自發參與到故事情節中,進而更好地理解和記憶故事內容。而在增強讀者黏性上,會設置一些闖關模式和成就系統來激發讀者的挑戰欲望和成就感,通過社交功能和排行榜來促進讀者之間的互動和競爭。
數字交互繪本的體驗化趨勢在不斷推動數字交互繪本的發展。其中,競技化元素的設計是數字交互繪本體驗化趨勢中的重要一環。這些元素主要包括多人競賽、排行榜、成就系統以及闖關模式。通過這些手段,數字交互繪本不再只是一個APP,而是一種充滿了挑戰和趣味的交互式體驗。讀者可以通過挑戰自我、與他人競爭等方式獲得愉悅感和成就感,從而更好地融入數字交互繪本的世界。數字交互繪本體驗化趨勢不僅可以滿足讀者的娛樂需求,還可以提高讀者的參與度和忠誠度,促進數字交互繪本的發展和創新。
3.3 技術化趨勢
要多元化呈現數字交互繪本,離不開多種形式的內容表現手段,如文字、圖片、音頻等,這些內容表現手段需要先進的技術支持。在數字繪本設計中,運用最廣泛的技術如下。
3.3.1 多媒體技術
由計算機技術和數字通信技術整合多種媒介形式形成的綜合體驗,是計算機技術、視頻技術、音頻技術以及通信技術等多種技術的綜合應用[9]。
3.3.2 交互技術
包括觸控和反饋兩個部分。觸控通過讀者執行單擊、雙擊、按壓、旋轉、縮放、拖動等手勢來完成操作。反饋分為及時反饋和延時反饋,及時反饋通常應用于時間較短且需要高度專注的游戲中,而延時反饋則可以延長應用的生命和增強讀者黏性[10]。
3.3.3 計算機圖形學
其研究范圍非常廣泛,包括圖形硬件和標準、交互技術、圖形算法,以及科學計算可視化、自然仿真、虛擬現實等領域[11]。
3.3.4 語音識別和合成技術
語音識別技術可以幫助計算機識別輸入的語音信息,從而給予讀者相應指令的反饋;語音合成技術則可以將文字信息轉換成語音信號輸出給讀者。兩者都能使人與計算機之間的交互更為自然[12]。
3.3.5 虛擬現實和增強現實技術
虛擬現實運用計算機和傳感器技術構建出虛擬環境,提供逼真體驗;增強現實則是將虛擬元素與現實場景結合。兩者都是在模擬現實中的場景,為讀者提供無限接近真實的新體驗[13]。
此外,數字繪本的技術化還有助于提高讀者的學習效率,如通過自適應學習系統,讀者能夠更好地掌握知識。數字繪本的發展與技術的進步密切相關。
3.4 親子同學化趨勢
數字交互繪本的親子同學化趨勢是指通過互動、游戲等方式促進家長和孩子之間的互動和共同學習。
數字繪本的使用人群大致可分為以下三類。
第一,兒童和幼兒:數字繪本有助于通過視覺和聽覺的交互方式來提高他們的興趣和參與度。
第二,學生:學生在課堂上或課外學習更多有關不同的話題和學科的信息。
第三,成人:通過閱讀數字繪本來學習新的知識和技能,或者通過觀看教育性動畫來獲得更多的啟示。
親子同學化是促進兒童學習與發展的重要途徑之一。在這個過程中,父母要平等地與孩子交流和溝通,給予適度的關愛和限制,并尊重和接納孩子的想法。這種親子關系有助于培養孩子的自信心和獨立思考能力,從而優化孩子的學習效果[14]。
數字交互繪本具有多樣化的表現形式,吸引親子一起參與故事的探索和互動,讓孩子在家長的帶領下更好地理解故事內涵。數字交互繪本還可以通過設計家庭互動任務來促進親子共同學習。這樣既可以幫助孩子理解故事內容,還可以增進親子關系。此外,數字交互繪本還可以提供學習資源,讓家長和孩子共同學習數字技術和創作繪本的知識,提升家庭數字素養水平。
數字繪本的親子同學化趨勢有助于提高家庭的整體素質,增強家庭成員之間的信任感與互動性。它不僅是一種學習方式,還有利于構建良好的家庭關系。
4 結語
數字交互繪本是數字技術與繪本相結合的產物,它以數字技術為支撐,利用多媒體、互動、動畫等元素呈現繪本內容。數字交互繪本呈現出了多種形式和趨勢,包括游戲化、競技化、技術化和親子同學化等。
數字交互繪本的游戲化、競技化趨勢也在不斷發展。數字交互繪本與游戲、競技、多媒體等元素相結合,增強了閱讀的趣味性和互動性。未來數字交互繪本的游戲化、競技化和多手段化趨勢將愈發明顯。
數字交互繪本通過多媒體、互動等元素讓親子一起閱讀繪本,并一起學習繪本知識,使親子交流和互動更加豐富、有趣。數字交互繪本不僅具備娛樂功能,還對孩子的智力開發、情感和認知構建等產生積極影響,發展前景十分廣闊。未來,數字交互繪本將成為數字出版的一大趨勢,為親子教育注入新的元素和活力。
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作者簡介:陳揚洋(1996—),女,安徽安慶人,碩士在讀,研究方向:數字化設計、消費者認知與偏好。
沙春發(1982—),男,江蘇淮安人,博士,副教授,研究方向:消費者認知與偏好、感性工學。
李蕓輝(1997—),女,安徽淮北人,碩士在讀,研究方向:傳統文化傳播、數字化設計。