林芷涵 劉悅 石昊陽
河北經貿大學
體驗經濟——繼農業經濟、工業經濟和服務經濟之后的一種新的經濟形態。這意味著企業以服務為舞臺,以商品為道具,為消費者創造難忘的體驗[1。企業不僅要提供商品或服務,還要提供終極體驗。在中國,體驗經濟正逐漸滲透到各個領域,這對網絡體育產業產生了巨大的影響[2]。
隨著經濟研究的不斷深入,國內外眾多學者表示,生活方式可以成為未來經濟增長的關鍵,是一種獨特的經濟產品。體驗經濟的一個主要特征是生產和消費的個性化、參與性、互動性和同步性,重點是創造導致經濟行為的體驗產品。電子競技本身就是一種經濟行為,是最自然的體驗經濟[3],而電子競技體驗恰恰是一種商品。
網絡體育是人們利用電子設備作為體育設備進行的智力競賽。它是一種基于計算機的電子體育游戲,在虛擬環境中建立統一的競爭規則,使用由軟件和硬件結合的設備作為基于IT的體育設備。
電競是一種全球文化現象,自世紀之交以來發展迅速,吸引了大量的參與者和觀眾。由于各種因素,這種文化形式正在塑造世界,并產生了非常廣泛和深刻的社會影響。
2017年10月,國際奧委會(IOC)在其第六次峰會上宣布,同意承認電競為 “體育活動”,加速了電競作為獨立運動的發展。中國體育總局于2003年11月18日正式批準電子競技為第99項正式體育賽事(2008年成為第78項正式體育賽事)。目前,電子競技已被列入2017年薩拉市亞洲武術運動會的項目中,并將成為2022年杭州亞運會的正式體育項目[4]。
這表明,現代電子競技運動得到了國際和國內體育組織的認可和重視,其科學認識也隨著電子競技的革命性轉變而逐步深化。
學者Pine和Gilmore認為,市場創造的價值經歷了三個階段:首先從自然商品到有形和標準化的商品,然后從有形和標準化商品到無形的消費者服務,近年來從服務到令人難忘和個性化的體驗[5]。與那些認為服務是消費者體驗的一個組成部分的學者相比,Pine和Gilmore將體驗描述為一種現象學的、純粹的經濟物品,與購買若干有形或無形物品所產生的服務不同。當消費者購買“體驗”時,其花時間按照自己的意愿過上難忘的體驗。
Pine和Gilmore認為消費者有四個方面的體驗:教育、審美和娛樂,他們稱之為“4E”。這些就是他們所說的 “4E”。這些體驗區形成了四個可以重疊的象限,圖1顯示了體驗區之間沿著兩個軸的關系。橫軸對應的是用戶參與,其范圍從一個極端的被動參與(用戶對體驗的表述沒有影響)到另一個極端的主動參與(用戶在體驗的表述中發揮核心作用)。縱軸對應的是用戶體驗的水平,從吸收到沉浸。用戶體驗的豐富性與四個維度之間的連接程度有關,被認為是最豐富的體驗應該是在四個維度的交叉點上。

圖1 體驗的四個維度(魏鋼焰,2004)
目前,中國的電子競技產業整體上呈現出“東強西弱、南高北低”的不平衡發展格局,東南地區是電子競技發展的“發動機”。上海的電子競技產業正逐漸獲得勢頭,中國的RNG和IG戰隊贏得了2018年英雄聯盟中級世界錦標賽和S8世界錦標賽,而北京、重慶、廣州和其他城市在發展電子競技方面也取得了重大進展。
Gamma關于2018年電競市場結構的數據很容易理解:電競收入(90.30%)是市場中最主要的收入來源,電競賽事(1.20%)和游戲直播(8.3%)所占份額相對較小。隨著消費者對體驗需求的增加和資本在電競市場的逐漸集中,未來游戲直播和電競賽事的收入量將穩步增長。作為國內的一個新興產業,電競產業有很大的發展空間。
隨著行業政策的逐步完善,伴隨著游戲版本審批的逐步正常化,中國電競產業將不斷豐富和豐富電競產品,使整體市場收入保持穩定的增長速度。根據Gamma的數據,移動網絡游戲在網絡體育總收入中的份額從2016年的34.0%增加到2018年的55.4%,首次超過了消費者網絡體育類別,在2019年達到62%。在2020年,由于更多的人留在家里手機游戲在消費者中得到了普及。
隨著人們對電子競技的興趣越來越大,國家體育總局在2011年承認電子競技為第78個正式學科,并在2015年7月頒布了關于組織電子競技比賽的初步規定。2016年,發改委等24個部委發布了《支持消費轉型升級行動計劃》,其中第27段特別指出,“通過政策推動和規范電子競技產業發展”。“十三五”規劃提倡以應用網絡和互聯網技術為手段,發展網絡經濟市場,促進互聯網與社會經濟的協同發展。政府的支持加大了對電子競技產業及其下游行業的關注和推廣,有助于樹立電子競技的品牌形象,推廣頂級運動員,促進電子競技產業的健康發展。
企業進入電競領域存在壁壘,電競市場集中度高,先鋒電競企業的市場和壟斷能力較強,導致社會的多樣化需求無法被滿足,社會產品的整體效益降低。電競平臺的建立以及擴展需要多方面運籌,新的游戲平臺需要大量的資本投資,各種形式的技術支持和游戲上市的國家許可,但新加入的公司在資本和渠道方面都很薄弱。此外,政府有適當的政治約束,因為新產業由文化、新聞和出版部門的監督,游戲公司的日常運作和許可要遵守相關規定。
近年來,全國性的電子競技活動,包括許多由國家贊助的活動,越來越受歡迎。但這些活動總是在傳統場所舉行,如網吧和體育場,這些場所的空間非常有限,很難達到預期的效果。沒有玩家、贊助商和媒體的參與,電子競技活動就無法成功。一方面,國家電子競技往往有生存問題,一些團隊由于缺乏資金而最終關閉。在這種現狀下,俱樂部很難激勵更多的業余選手轉為職業選手,增加他們的受眾。其次,目前本地電子競技比賽組織者可獲得的贊助相當有限,贊助商對本地電子競技市場沒有表現出足夠的興趣。企業贊助的資源有限,募捐工作復雜,限制了賽事的影響力和質量,影響了其宣傳功能的有效性。此外,中國目前的電子競技媒體在數量和質量上都無法與不斷增長的電子競技產業相媲美。由于缺乏權威的媒體關注,事件沒有得到專門的宣傳,缺乏品牌效應大大降低了其商業和市場價值。
有趣的一面也體現在電競行業面臨的嚴峻挑戰上。直播平臺的快速增長也帶來了一些負面的社會后果。直播和電競視頻以消費和享樂主義為導向,以膚淺和空洞的內容作為講故事的工具,并試圖以戲劇性和輕松的表演來娛樂電競迷,影響了觀眾的文化偏好。暴力、低俗、色情的直播內容屢屢被禁,違規現象時有發生,對電競產業的發展產生了不良影響。由于中國目前沒有相關的法規,也沒有全國性的電子競技協會,因此需要更多的政府指導來促進電子競技產業的健康發展。
缺乏對這項運動的了解和獲取信息的渠道有限,使許多人無法了解電競。媒體渠道缺乏相應的政策指導,意味著大多數中老年群體無法從日常節目和報紙等方面了解電競,認為電競是混亂的、浪費時間的,沒有感知到電競的積極性。
教育的體驗性體現在電子競技中缺乏文化相關性。產品供應商公開承認,游戲最初是為了吸引人而開發的。就像一些網絡游戲一樣,獲勝的方式是殺死對手,這是非常暴力的,與電競可以為參與者提供的教育經驗背道而馳,因為這不僅影響他們的身心發展,而且從長遠來看會導致嚴重的社會問題。一方面,電競游戲中的賭博和暴力吸引了年輕人,扭曲了他們的道德和價值觀,另一方面,電競游戲在很大程度上反映了個人主義和自由主義,這也是電競文化沒有廣泛發展的原因。
逃避現實的體驗的某些方面也反映在電競中虛擬和現實世界的對比中。作為產業鏈的一部分,電競玩家在玩電競游戲時經常會“偷懶”。對電競玩家的采訪顯示,當他們從虛擬世界回到現實世界時,會有空虛、失望和沮喪的感覺,電競的虛擬世界是他們的“快樂港灣”。
審美方面的經驗表現在體育產品的統一性和個人審美經驗的下降。中國的體育供應商不愿意在游戲開發上投入大量資金、過多的時間。企業一般以高利潤和低風險為目標,導致國內游戲產品很少。體育供應商專注于爭奪海外發行權,使得中國本土公司難以發展核心競爭力。在我們市場上占主導地位的美國和韓國游戲都是以外國元素為基礎的,所以在游戲中沒有真正的中國傳統文化,消費者的審美體驗達不到預期目標。由于大多數電子游戲產品是建立在抄襲和模仿的基礎上,往往是大規模生產,內容相同,消費者審美疲勞,沒有個人審美體驗。
中國的電子競技產業在規則制定和服務等方面缺乏有效的協調機構,這不利于體育產業的健康發展。電子競技產業協會需要為電子競技選手、電子競技俱樂部和電子競技建立相關的組織賽事,并應負責規范賽事的服務和運營,為行業發展提供指導,并發布電子競技行業的權威研究成果。同時,網絡直播平臺在中國的快速發展給電子競技行業留下了很多負面影響,且留下了很多問題,同樣需要負責管理部門的統一劃分。協會還需要劃分行政部門的職責,如負責選拔電子競技選手的部門、負責組織電子競技活動的部門和負責電子競技行業管理的部門。這是一種非常有效的方式,可以彌補電子競技行業跨境管理中通常出現的監管漏洞。從體驗經濟的角度來看,良好的產業發展環境可以提升消費者的審美和娛樂體驗,滿足消費者的個性化需求,保持良好的產業發展態勢,促進電子競技產業的未來發展。
此外,互聯網時代的快速發展,其龐大的用戶群和快速的演變為網絡體育產業的發展提供了重大機遇。網絡體育的發展與相關部門的支持密不可分,特別是賽事管理、直播和衍生品行業,這需要相關公司之間的合作和協同。一個地區對網絡體育快速發展的有力支持是期待網絡體育在其他地區發展的理由。基于公私合營的成功的網絡體育城市發展模式,不僅帶動了當地網絡體育產業的發展,而且促進了周邊地區網絡體育的發展。經驗表明,通過積極推廣電子競技城市模式,即使是電子競技產業發展相對落后的地區,也能實現現實的用戶體驗,消除產業發展的不平衡,為優化和改善產業結構做出積極貢獻。
目前在中國流行的大多數電腦游戲都是由外國企業開發的,由于缺乏自主知識產權,游戲中的文化元素很難得到補償。作為世界上歷史最悠久的國家,《英雄聯盟》《龍與地下城》《穿越火線》等沒有民族文化的游戲卻廣泛存在,并從國外引進,這讓我們感到奇怪。首先需要注意的是,中國的電子競技人才匱乏,由于現有的狹隘的電子競技觀,參與電子競技的人平均受教育程度較低,這阻礙了電子競技的發展。知名大學開設的電子競技的課程,這讓人們對電子競技產生了極大的興趣。我們要建立一支具有濃厚中國文化、創造力和市場意識的電子競技人才隊伍,開發獨立創新的游戲,在游戲中加入更多優秀傳統文化元素,著力開發代表中國文化的獨立智能電子競技游戲和裝備。滿足消費者的娛樂需求和改善教育體驗將對電競行業的認可產生積極影響。
只有自主開發才能在產業鏈中占據領先地位。中國電子競技產品供應商面臨的最重要挑戰是如何開發出技術含量高、自主知識產權、產品質量好、與中國文化相關的市場前景的國內電子競技產品。首先,有關企業要加強科技攻關,建立國家技術服務平臺,委托高校和科研部門進行電子競技關鍵技術的研發,重點研究開發游戲技術和電子競技軟硬件,由企業和國家出資擁有自主知識產權。[6]其次,有關部門應加強電競產品設計和開發方面的人才培養,尋找發展中國電競產業所需的人才。高校可以開展相關的職業培訓,建立職業培訓機構,培養電競人才,從而造就一批具有高、精、專技術,對傳統文化有深刻認識,具有優秀創造力和卓越市場理解能力的電競人才。第三,有關部門應加強對初創企業和關鍵創新企業的支持,特別是要重點支持技術產品創新關鍵領域的創新企業。有關部門應鼓勵企業自主創新,鼓勵電子競技企業及其相關法人實體和員工申請專利、商標注冊和軟件版權,每發放一個新的許可證,就可以獲得相應的獎金。第四,大力扶持國內企業和產品,促進我國原創電子競技產業的快速發展,并落實相關法規,注重知識產權的保護和創意的法律保護。這將有助于中國國內電子出口企業獲得更大的市場競爭優勢,促進整個電子出口行業的穩定發展。
在文化產業發展條件好的地區,以高新技術產業園區和軟件產業園區為依托,集中電子競技產業鏈上的相關企業和科研機構,籌建一系列國家數字娛樂產業示范基地,建設電子競技產業基地,吸引大型企業,發展中小企業,發展數字娛樂產業[7]。
電子競技產業基地將主要開展培訓、研發、產業孵化和國際合作活動;加強基礎設施等配套環境建設;吸引全國電子競技產業各方面的一流人才;成為中國電子競技產業的孵化器。在基地建設期間,政府將在資金工程、宣傳推廣、人才培養、技術創新、國際拓展等方面大力扶持和引導企業,幫助企業特別是中小企業快速成長,不斷提高國際競爭力。有關部門應立足于我省特色體育項目的古老文化吸引力,開發文化歷史內涵,使之不至于從人們的記憶中淡化,加大文化傳播力度,開發非遺體育資源,確保河南的非遺體育資源與本土文化相結合,在非遺文化主題公園中大力推廣,扎根于肥沃的文化土壤,要加強特色文化的建設 要扎根于肥沃的文化土壤,強化文化品格,使之得以發揚光大。