薛山
使用幾何節點毛發系統的第一步就是選中想要生成毛發的網格模型,然后按Shift+A 選擇“曲線”“空白毛發”,完成后可以在大綱視圖的網格模型子級里找到這個空白毛發,選中它之后,在3D視圖左上角,從“物體模式”切換為“雕刻模式”,這時候就可以在左側菜單欄中選擇“添加”或“密度”筆刷,來為網格物體表面添加毛發了。
添加完毛發之后,我們切換回物體模式,然后單獨拉出一個窗口,選擇“資產瀏覽器”,這時候你會發現如圖1 所示的毛發資產庫,這些就是咱們今天學習的重點:內置毛發節點。注意,目前這些節點還沒有中文版,大家在學習時如果記不住英文,認清樣式圖片也沒問題。
接下來我們只需要把這些資產,用拖拽的方式放到毛發上,你就會發現毛發發生了相應的變化,比如我們添加“Duplicate Hair Curves”, 也就是復制毛發曲線這個節點,毛發數量就會立馬增加,同時在修改器菜單中你會看到它自動添加了一個同名的幾何節點,并且可以直接調整復制的數量、半徑、分布形態等等,要知道在傳統的毛發系統里,我們雖然也可以通過插值來添加毛發,但無法如此細致地量化操控。
接下來我們可以繼續嘗試,比如添加“Clump Hair Curves”, 中文翻譯過來就是毛發簇集, 簡單來說就是讓多根毛發在某個位置,比如尖端位置聚集在一起,我們在很多寵物毛發、毛毯絨毛上都能看到這個特性,雖然在傳統的毛發系統里我們也可以通過插值來實現類似的效果,但也同樣達不到如此細微的控制。
除了可以調用空白毛發之外,我們也可以直接用現成的曲線來進行毛發制作,比如想做一個麻花辮的效果,我們可以在前面介紹的兩個節點的基礎之上,再加入一個“Braid HairCurves”節點,這個節點就是麻花辮效果,只需要調整它的細分等級,就能快速獲得咱們想要的效果,這在以往的毛發系統里是非常難實現的,基本都需要通過第三方插件才能做到。

多項功能豐富了毛發系統的自定義效果

以前很難實現的麻花辮效果現在也可以一鍵制作了

新毛發系統的屬性自定義功能很強大
幾何節點的另一大優勢就是可以聯動其他的屬性,比如權重繪制,以人物毛發為例,有多種毛發系統,以及在不同位置有不同的發量、長短區別都實屬正常,如果純粹靠雕刻系統來控制實在是過于麻煩,這時候就可以聯動頂點權重來實現這個目的。
首先我們需要一個細分程度較高的網格模型,因為權重繪制是基于頂點的,如果頂點數量不夠,就很難得到準確的效果,和毛發的雕刻模式一樣,我們只需要把網格模型的模式從物體模式切換到權重繪制就行,利用筆刷工具來對具體的權重區域進行繪畫,這時候會自動生成一個名為“群組”的頂點組,實際工作時因為可能需要使用多個頂點組,所以建議為它取一個容易區分的名字。
權重繪制完成后,我們回到毛發曲線,為它再添加一個新的幾何節點模塊“Trim Hair Curves”,顧名思義,也就是修剪毛發曲線,先取消“ReplaceLength”的勾選,否則它會重新計算長度,得不到我們想要的效果,接下來在它的“Length Factor”,也就是長度系數選項點選右側的十字圖像,選擇剛剛繪制的頂點組,這時候你就會發現,毛發的長度跟隨咱們繪制的頂點權重變化而變化了。
新毛發系統可玩性很高
現在使用Blender制作人物、動物或者其他創作時,如果需要毛發,就基本上都會調用新的幾何節點毛發系統,從我的多次對比使用來看,工作效率遠高于原來的毛發系統,而且可調整空間明顯更大,可玩性也更強,當然目前唯一的不足就是無法制作動畫效果,以單幀的效果圖為主。相信未來應該會融合物理模擬系統,實現更豐富的玩法。