摘" "要:信息技術學科對學生的核心素養要求主要體現在信息意識、計算思維、信息社會責任以及數字化學習創新等方面,其中,計算思維是強調學生遇到問題時,有對問題進行解析和處理的能力。本文結合教學實例,旨在發散學生的計算思維,轉變學生的思維模式,提高學生的信息技術綜合素養。
關鍵詞:計算思維" "信息技術" "素養
計算思維結合了信息技術中的心理方法,是應對問題能力的體現以及個體綜合能力的反映。計算思維讓普通人能像信息技術專家一樣思考問題,這種方法不僅應用于計算機領域,還適用于信息技術的方方面面。
一、依托問題,提升學生的計算思維
在教學過程中,教師常以問題為導向進行教學,即將問題置于某種特定的情境中,利用所學的知識對問題進行分析,最終達到解決問題的目的。根據計算思維的內涵,結合學生的個性特點和思維發展水平,結合現存的各種解決問題的方法,搭建完善的計算思維教學方法,能提升學生的計算思維能力。下面,以蘇科版小學信息技術五年級上冊《花朵繽紛》一課為例,談一談筆者對這方面的思考。
(一)創設情境,提出問題
在認知理論中,知識是階段性的,是隨著事件發展而發展的。在正式開展教學活動前,教師須結合教學內容及方式構建出具有關聯性的情境,并提出學生需要解決的問題。比如,針對《花朵繽紛》一課的教學,首先,筆者為學生創設了一個花朵繽紛的花園場景,為后面的教學埋下伏筆。其次,引導學生結合情境分析問題和解決問題,提出解決的方案。最后,構建與學生息息相關的場景,讓學生結合具體場景對新知識及技能進行了解,強化學生對知識的深層次理解與運用。
(二)區分設計,分解問題
在分解問題環節,首先,筆者引導學生將整個問題拆分成幾個小問題,并嘗試去解決,對可以解決和不能解決的問題進行區分。其次,學生可以基于已有的資源積極討論,設計有效的解決方案,同時借助文字或畫圖把方案形象地展示出來。最后,學生要對方案進行研究,明確自己的不足和優勢所在,在達成一致后對方案進行改進。
(三)實踐應用,解決問題
實踐應用就是學生結合相關的信息技術來解決實際問題,借助信息技術把之前做好的方案實操出來。實操可以理解成算法設計和執行,在這一過程中調試與改進方案要同步進行。實操能夠使教師了解學生的不足和認識的局限,進而做定向優化,力求在整個過程中最終解決問題。比如,在教學《花朵繽紛》時,筆者將分解的問題通過Scratch平臺呈現,讓學生在合作討論、交流中將問題逐個擊破。
(四)成果展示,評價總結
在教學過程中,教師可以將學生的成果與大家分享,并分別進行點評。評價要從多個維度開展,不可固化,宜多元化。第一,從評價主體看,多元化不僅能使學生、教師表達自己的看法,還能使家長表達自己的意見。第二,評價方法應該更加全面,一方面能檢測學生的學習成效;另一方面能掌握學生學習的進度。
二、依托游戲化理念,培養學生計算思維
著名咨詢師尼克·佩林提出游戲化的概念,他認為游戲化就是在對游戲機制進行設計的基礎上,對人們進行一定的數字形式的激勵,從而促使人們達成預期的目標。其基本原理是利用手機、電腦等計算機系統與人們實現交流,通過數字促使人們轉變行為方式,提高專業能力或實現創新發展,使人們完成團隊任務或掌握某種能力。在教學中,教師將游戲化的方法帶入教學,能激發學生學習的主動性與積極性,能提高學生的想象力和獨立思考能力。
以Scratch為平臺,教師在編程游戲中結合數學,構建跨學科綜合教學模式,能加深學生對數學概念和編程概念的理解,能讓學生熟練地掌握計算的方法,能促進學生思維方式的轉變。比如,在Scratch中用“輾轉相除法”求a和b的最大公因數,算法步驟是:對于給定的兩個正整數a、b(agt;b),用a除以b得到余數c。若余數c不為0,就將b和c構成新的一對數(a=b,b=c),繼續上面的除法,直到余數c為0,這時b就是原來兩個數的最大公因數。因為這個算法需要反復進行除法運算,所以被命名為“輾轉相除法”。再如,用“輾轉相除法”求275和40的最大公因數,程序設定兩個數a和b(即275和40),循環反復用a去除以b的余數,第一次用275除以40,余35;第二次用40除以35,余5;第三次用35除以5,余0;這時就得到275和40的最大公因數是5。
在Scratch編程教學體系中,教師要積極地更新教學理念,發散學生的計算思維,并對方法進行適當運用,使學生在學習過程中建立起正確的思維框架。
三、依托PBL模式理念,拓展學生的計算思維
根據PBL模式理念,拓展學生的計算思維,能使學生根據興趣挑選不同的學習內容。在整個過程中,學生要在計算思維的基礎上搭建知識框架,運用抽象的、交互式的學習方法對問題進行交流,分析項目內容,最后找到解決問題的方法。
(一)選定項目
首先,教師要對項目的教學目標、學生的基礎以及身心發育情況有所了解和掌握。以項目為指導的學習旨在讓學生明確學習內容,其主要包括專業知識、過程方法以及情感價值觀。以《吃豆精靈》為例:(1)知識與技能。思考并學習面向控件的內容和使用技巧,學習按鍵控制的調用。(2)過程與方法。在項目中積極嘗試和思考,能夠在失敗中總結經驗、鞏固知識、大膽創新。(3)在課程的學習中,教師要鼓勵學生積極實驗、刨根問底,體會學習的快樂,提高對Scratch的學習積極性。由于課程學習內容多樣,蘊含知識豐富,學習過程愉快,所以教師應建立多樣化的場景來提高學生學習的積極性,利用目標帶動學生的學習。其次,在選定項目之后,教師要制訂計劃,帶領學生分析、解決存在的難題:(1)方案實施中可能面臨的難以解決的問題是什么?(2)怎么得到Scratch素材?(3)在實施Scratch項目的過程中,對應所需的模塊指令是什么?(4)小組成員應如何對任務進行細分?(5)能否實現口語與程序語言之間的相互轉化?(6)如何吸引他人的注意力?如何才能使作品更受歡迎?
(二)合作探究
一是給學生分組,基于學生的興趣及項目實際來設計分組;二是選定小組長人選;三是在分組后細化各人員的職責與義務。同時,教師要創建有效的學習情境,對學習情境進行設置,確保學生能夠在情境下進行有效的學習,進而發散學生的計算思維。自主分析和解決問題主要是依托于聲音、文本數據等來完成的,學生既可以從軟件資源庫中尋找,也可以從網上下載獲取。
(三)交流評價
教師可以將總結性評價與過程性評價互相結合,采用自評、小組評、他人評等多種方式。在交流評價中,教師要制定可行的措施,使學生能夠全面了解和掌握項目的實際情況,讓學生掌握解決問題的方法,通過解決存在的問題,實現學生對知識的積累,增強學生的計算能力。
綜上所述,在教學過程中,教師應更新教育觀念,對現有教學內容進行重新整合,構建新型的教學模式,加強對學生計算思維的指導與訓練,多渠道發展學生的思維能力,提升學生的學習能力,并嘗試用有效的方法解決問題,進而全面發展學生的核心素養。
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[4]王竹立.信息技術課也可以這樣上[J].中小學信息技術教育,2014(2):76.◆(作者單位:江蘇省無錫市新吳區旺莊實驗小學)