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蟲生:兒童昆蟲科普教育服務系統設計

2023-03-08 13:58:41陳子奕張超
設計 2023年3期
關鍵詞:兒童設計教育

陳子奕 張超

關鍵詞:兒童 昆蟲科普 教育 服務系統 設計

引言

“如何設計一種服務”由美國的服務管理學專家索斯泰克博士在《歐洲營銷雜志》上提出,首次將服務與設計結合起來構成了服務設計的理論雛形,通過設計手段來進行規劃并以服務為重點,即將有形的商品和無形的服務活動綜合在一起考慮[1]。隨著互聯網時代的到來,服務設計是服務經濟時代的設計,而不僅僅是設計服務,而是基于信息、互聯網、技術,這樣一種不同的背景下產生的一種設計的思維方式。

21世紀以來,隨著全球化的迅猛發展和信息技術的廣泛應用,世界各國更加注重提高公民的綜合素質,著眼于人才強國、科教興國,提高國家的競爭力。在這樣的背景下,加強科學教育成為普遍共識。青少年是社會科學發展進步的希望,對青少年科學素質的培養,使青少年了解必要的科學技術知識,將有利于為我國奠定創新型人力資源儲備基礎[2]。

目前,許多國家已然設立了較完備的科普教育體系,鼓勵青少年探索并認識昆蟲,增進對自然科學的興趣。其中,非正式科學教育作為中國青少年科學教育中的一種新穎的科普傳播方式,在教育空間、平臺、時間、方式上則表現得比較靈活,可挖掘程度高,有較強的社會推廣價值[3]。

而在我國,昆蟲的科普教育仍存在不足。由于現代升學教育的現狀,許多家長對科普知識教育不夠重視,兒童科普知識教育的開展存在諸多困難。兒童缺失了走進自然,接觸昆蟲,探究生命的童年經歷。而原意主動去探究自然的兒童,也會因受限于科普資源的缺乏,難以對昆蟲類動物形成準確而科學的認知。因此,通過建構兒童昆蟲科普教育的服務系統設計,使兒童增進對昆蟲的了解,削減對昆蟲的抵觸與誤解,提高對自然環境的保護意識,增加對生命的敬畏。不僅為兒童科普類讀物及軟件的開發提供新角度的觀察方法,也為青少年提供了個性化科學教育的新體驗,對服務系統設計的發展有著積極意義。

一、市場現狀和行業背景

(一)行業背景

1.我國的科普教育現狀:為深入貫徹習近平新時代中國特色社會主義思想,全面落實黨的十九和十九屆二中、三中、四中、五中全會精神,總結評估《全民科學素質行動計劃綱要(2006— 2010—2020年)》 的實施情況,中國科學技術協會中國科普研究所于 2020年4—10月組織開展了第十一次中國公民科學素質抽樣調查。調查結果表明,2020 年我國具備科學素質公民的比例為10.56%[4],美國2016年公布的科學素養標準的公民比例已經達到了28%,這種差距已經成為影響我國綜合競爭力的重要因素之一。我國的“2049計劃”提出科學教育的目標,即到2049年中國“全體公民人人具備科學素養”。

2.基礎教育課程的劣勢:提倡面向世界、面向未來、面向現代化的教育,同時忽視了文化和生活。在進行小學科學課程教學的過程中,科普資源不夠充足。對自然教育、常識教育的忽視使兒童對自然、對生命的體驗不能得到滿足。并且,教師的專業素養不高,以及學校對小學科學課程的重視度不夠。

通過分析我國科普現狀以及小學科學教育課程的劣勢,得出的結論,知識是學習者在一定的情境即社會文化背景下,借助其他人(教師和學習伙伴)的幫助,應用所需的學習材料,通過意義建構方式獲得[5]。而不僅僅是通過教師的教學獲得的[6]。

(二)市場現狀

通過問卷調查,進一步了解兒童在課外科普昆蟲的途徑,對市場現狀進行深入的了解,為形成服務系統設計目標及后續設計提供依據。如圖1所示。通過訪談了解到兒童在課外了解昆蟲的科普知識的途徑主要來自于書本與家長的引導,而來自于App的科普則很少。經過用戶調研數據,總結出在昆蟲科普過程中學校的科普教育水平普遍不高,自然知識受重視程度也不高,并且由于現代升學的現狀,家長對自然知識科普教育也不夠重視。最后在通過對博物館的調研發現,在整個科普教育中昆蟲知識教育占的比重很少,信息的準確性也不理想,這樣在孩子了解昆蟲知識的過程中也造成了一定的阻礙與誤導。

(三)競品分析

當下市場中的兒童昆蟲科普教育方式包括紙質傳媒和電子傳媒,不同的方式存在不同的交互方式和功能,通過對這些產品的整理分析,找出現有針對兒童的昆蟲科普教育方式存在的問題,為服務系統的設計和昆蟲教育模式尋求出新突破,并為方案積累經驗。

競品選擇包括書本、App和展覽,《昆蟲記》《昆中王國大探秘》《奇妙的昆蟲世界》等兒童科普類書籍皆是針對7歲以上兒童,內含科學知識,以及各種插圖,但無論是立體類書籍還是平面類書籍,都會因為過多或過少的交互行為方式減少兒童的閱讀興趣。

而在市面風行的“皮皮猴認昆蟲”“寶寶認螞蟻”以及“上海昆蟲”等App中,相比于科普類書籍增加了生動的互動模式,用戶界面可愛的畫風和背景音樂增強了孩子使用時的趣味性,幫助兒童在游戲中得到科普教育,寓教于樂,但是在軟件使用過程中會出現過度沉迷游戲的現象,影響學習效果。

在北京昆蟲藝術科普展中,展覽涵蓋昆蟲數量龐大,種類齊全,不同于普通展覽只讓孩子觀看昆蟲標本,內有大型生態玻璃缸,讓孩子認識昆蟲,觀察更仔細,并且親自動手參與昆蟲標本制作,與昆蟲近距離接觸。增加了孩子看展的樂趣和對昆蟲世界的真實互動。展覽并不像軟件類科普和書籍類科普一樣受眾群體廣泛,會因地區限制原因影響力不足。

二、科普教育系統的應用潛力

人們常說的“冰山一角”是指所看到的只是冰山露出水面的那一小部分,這不僅是物理現象,也是一種社會現象[7]。就一門學科而言,文本能傳遞的僅僅是學科的表層知識,而更深層次的哲學、美育和學科價值往往被排除在課程之外,這恰恰是科學教育的核心內容。“自然不僅是科學的源泉,也是詩、哲學、宗教的源泉”[8]。學習和領悟人與自然和諧之道,應該是現代科學和生態文明的意義所在。

(一)市場層面

目前市場中兒童科普類教育現狀有以下幾點特征:首先,目前昆蟲科普在自然科普中占比小受重視程度低,容易被忽略。現有的科普也難以讓兒童了解昆蟲。其次,家長了解程度不夠,導致孩子獲取的知識有限。最后,市場飽和,科普數目種類繁多但水平參差不齊,魚龍混雜,大多書籍、App制作粗糙,內容單一,缺乏互動,難以達到科普作用。這也證明未來科普教育系統在改進應用中會有很大潛力。并且目前市場上對于昆蟲科普的相關產品類型單一,并存在一定的缺陷,因此競爭力度較小。

(二)目標用戶群層面

不同年齡段的兒童有著不同的身心發展特點,在兒童成長的不同階段,家庭教育也要通過不同的教育策略來滿足兒童在發展過程中所存在的動態化發展需求[9]。

設計以6-15歲的兒童為主要用戶人群,這個年齡的孩子內心世界豐富而精彩,活潑好動,有非常規的想象力,對事物充滿好奇心,具備一定的依賴心理比較貪玩,渴望得到贊揚。通過研究目標消費者的消費心理及需要欲望,為產品造型設計的風格形成及產品的設計優化提供依據和參考[10]。

這個時期兒童具有消費直觀心理的特征,兒童對產品的情感和興趣往往源于產品特性的影響。一般色彩鮮艷、結構簡單且互動性強的玩具更容易吸引他們很容易被結構簡單、色彩鮮艷、互動性強的玩具所吸引。并且因為年幼的兒童對產品和消費使用經驗知之甚少,他們對產品的品牌和質量不太關注,會憑直覺購買。同時也具有消費好奇和消費依賴心理,孩子們有著青春天真、幼稚和童話般的想象。在購買的行為上這些特征則更加明顯。例如,當某部卡通很受歡迎時,相關產品也會熱銷。依賴心理在年齡越小的兒童身上體現越明顯兒童年齡越小,依賴心理越明顯。由于這時期的兒童自理能力差,缺乏生活經驗,也無法在經濟上獨立,所以在購買商品時,其表現出缺乏主見,難以作出決定,經常依賴成年人來作決定。這個時期兒童自我意識水平較低,判斷分析能力不足,行為會有模仿性和從眾性。消費活動也有類似的特點,購買欲望大,但選購能力不足,對商品好壞的認識受他人消費及評價的影響較大,有猶豫購買的傾向,因此也體現出消費模糊心理特征。孩子們善于觀察,喜歡模仿容易接受新事物,容易受到人們的推銷和廣告的影響,所以青少年和兒童的心理可塑性很強。

根據市場現狀特征,以及結合使用方式、科普目的、提出痛點,總結出兒童昆蟲科普教育的創新概念。確定設計目標,總結兒童昆蟲科普的需求。在昆蟲方面的科普值得被人們重視,昆蟲的科普是必不可少的科普教育。應該有一些關于昆蟲的科普教育,并且能讓孩子自己動手自己了解,不過分依賴大人的科普方式,因此蟲生科普教育系統便在此條件之下應運而生。

三、蟲生-科普教育服務系統

(一)設計定位

服務設計作為一種學科交叉的方法,以創新的方式編排和實現人、機構和技術系統之間的交互[11],其目的是為用戶提供有用、可用、高效、有效的服務,同時傳遞服務價值。根據上述科普教育系統的應用潛力分析和對比研究,從交互方式、科普力度、趣味融合和內容豐富性四個方面來總結市場各類昆蟲教育科普產品的痛點,以此發展科普教育系統的潛力。在交互方式層面,雖然昆蟲展覽的交互方式和互動性較之傳統圖文和手機App來說最為豐富,但展覽受限于地點和時間。蟲生服務系統應致力于突破傳統交互方式來提供一種新型的科普系統。在科普力度層面,無論是單一線下的圖文繪本、昆蟲展覽還是線上的手機App都存在弊端,蟲生服務系統應兼顧線上與線下,將多者巧妙結合,科普性會大大提高。并且在注重科普力度的前提下應與趣味性融合。在內容上,昆蟲展覽較圖文繪本和手機App的內容最為豐富,蟲生系統應兼顧多方面多元化的內容傳遞方式。

“蟲生”(buglife)兒童昆蟲教育科普服務系統是一個以兒童用戶為中心、個性化地收集組織信息資源且用戶可實際操作的交叉型交互系統,即兒童用戶從博物館、書店所提供的全部昆蟲信息資源里,選擇自己想要了解學習的信息組織在蟲生App中,之后在App中通過虛擬養成游戲獲取與此相關的實體飼養包。設計旨在突破現有的針對兒童的科學知識科普形式,在新的互動、體驗和科普方式上培養兒童對昆蟲的興趣和動手能力,使兒童增進對昆蟲的了解,削減對昆蟲的抵觸與誤解。目標人群是3周歲以上有一定認知和動手能力的兒童。核心內容是通過讓兒童親身體驗昆蟲成長和飼養的過程培養小朋友關愛自然了解自然的興趣和習慣,更高效地進行科學知識的科普。

(二)風格與形式層面

認知心理學研究表明,無論任何事物,給予人們的第一印象對于認知來說是非常重要的。視覺作為連接產品與用戶的媒介,可以有效改善和提升產品的用戶體驗[12]。用戶也會在潛意識里給出對產品的第一印象。

Logo形象設計用特殊的圖形將具體的事物、事件、場景和抽象的精神固定下來,使之傳達一定的形象與信息[13]。蟲生系統在選用產品主題logo的時候采用字圖結合主題素材的方法進行設計,選用獨角仙的形象作為對象進行設計,用生動的造型圖形創造獨特的視覺語言,力求生動、個性化,避免自然形態的簡單再現,幽默詼諧使人容易接近,使人們在看到logo標志的同時,自然地產生聯想。設計中將獨角仙的形象卡通化,放大眼睛和身體形狀特征,并且將其標志性的犄角展示出來,使人印象深刻。在圖形下方加以文字注釋。

在色彩選擇方面,采用代表生命、自然的綠色作為主色調,橙色、棕色、黃色作為輔助色調,綠色代表了生命力,給人們帶來輕松、勃勃生機的視覺感受,也形成統一的界面視覺規范,避免界面顏色混亂。如圖2所示。

(三)內容層面

兒童在認知一定的事物時,需要通過視覺、聽覺、觸覺等多方面環境提供的刺激才認識事物,因此,兒童學習知識和獲得經驗的過程應強調兒童生理和心理特征所決定的情境性,特別是對于年幼的孩子,認知更不可能脫離特定情境,認識世界的過程應與情境實際活動相結合。因此,在情境認知的視角下,為構建體驗良好的兒童服務系統提出完整的設計策略。

對于整個服務系統來說,可以分為線上服務和線下服務兩大部分,這樣的交叉結合也可以互相彌補彼此的缺陷。線上服務的載體是蟲生App,兒童用戶可通過線上的服務科普昆蟲知識,例如檢索昆蟲圖鑒、虛擬昆蟲養成游戲等;線下服務則需要博物館和書店系統、實體繪本和卡片系統、實體飼養包系統等各個子系統的配合。通過線上模擬飼養昆蟲讓孩子了解昆蟲的習性及成長經歷,通過線下真實飼養讓孩子感受昆蟲,培養動手能力開拓思維。提高孩子對昆蟲的了解和認知來教育孩子保護自然,通過有趣的交互方式開啟孩子對昆蟲世界的探索。基于此定位的服務設計流程具體如下:

1.博物館、書店的宣傳:在博物館與書店的體驗過程中,用戶與場館的互動是多維的、即時的、不確定的,用戶在每個維度上都能獲得與場館持續性的互動。通過系統性的分析兒童體驗需求,并結合服務設計的思維和方法,總結出與博物館、書店體驗設計的必要性。蟲生服務系統通過與博物館和書店的合作,在情境認知的視角下達到更好的宣傳。

2.實體繪本科普:繪本是漫畫的一種表達,屬于漫畫產品。繪本以其畫面豐富、充滿趣味性,在視覺上極具感染力等特殊的藝術表現形式,符合兒童的身心發展特點,以圖畫與文字完美結合的方式廣受少年兒童喜愛,是良好的兒童教育讀物。蟲生服務系統實體繪本結合有趣的交互方式,從孩子的視覺、觸覺、聽覺上引導孩子,讓孩子在進行科普教育的時候有濃厚的興趣和主動性。如圖3所示。

3.卡片的收集:在繪本中提供可供掃碼的卡片包,通過掃碼可以查看昆蟲故事或者可以找線上飼養,卡片也可以和其他小朋友進行交換,實現知識的流通。掃碼后呈現的昆蟲故事主要從昆蟲的習性、成長的過程、外貌的變化等多方位展示,旨在讓孩子對這一類昆蟲有一個正確的認識,減少對昆蟲的誤解。如圖4所示。

4.蟲生App線上科普:卡包中有較大概率會獲得線上掃碼飼養卡片,結合蟲生App,將這一類昆蟲知識習性全方位的展示給小朋友觀看,并結合有趣的飼養方式讓小朋友充滿興趣。蟲生App采用扁平化設計風格,并由卡通昆蟲漫畫形象作為裝飾,可愛、童真。充分利用設計學原理與美學原理,合理有序地對界面中包含的文字內容、版式分布、色彩分配等信息進行整合,使各種元素達到和諧統一,整個畫面的視覺感知更加協調。

經過數據統計與分析,蟲生App包括以下四個個基本組成部分:我的昆蟲盒、電子集卡冊、昆蟲圖鑒、個人中心。首先,蟲生App的“我的昆蟲盒”作為第一瀏覽頁面,“昆蟲養成游戲”“養成日記本”“飼養成蟲選擇交配”“選擇交配對象”組成了首頁內容。其次,蟲生App增設“電子集卡冊”模塊,有“掃碼添加新昆蟲”“重復昆蟲線上置換”“進行飼養”和“已養昆蟲家譜”四個部分組成。“昆蟲圖鑒”,用戶可以通過昆蟲索引,文字、圖片等形式來查詢昆蟲有關信息,主要是輔助性快速操作,或收藏感興趣的昆蟲。最后一個為“個人中心”,主要用作其他設置、個人信息展示等,包括設置,訂單信息等。

蟲生App利用掃碼科普的方式讓繪本中的內容豐富并有趣,以視頻、游戲等方式呈現科普方式,讓孩子可以對感興趣的部分有更深入的了解。如圖5所示。

5.實體飼養包線下飼養:在線上飼養成功后昆蟲可以虛擬交配并產下小蟲子,系統會把這一小蟲實體化并且連同飼養包和手冊一并郵寄給小朋友,飼養包內有全套飼養工具,包括布丁盒、噴水壺、勺子、發酵木屑、樹皮樹葉、甲蟲果凍以及說明書,小朋友通過閱讀說明書實際動手養成幼蟲,在飼養的過程中可以全面地了解昆蟲的特性,也會讓小朋友體會到收獲的快樂。如圖6所示。

6.線下交流與分享:收集卡片與線上線下的飼養過程使更多的孩子對昆蟲產生濃厚的興趣,從而促進線下的交流與分享,由此使得更多的人投入到卡片收集與昆蟲科學知識交流之中。如圖7所示。

以上六個部分互相連接,線上與線下互相關系、相互交叉。在線下,用戶需要在博物館和書店等實體店內收集昆蟲卡片,在線上,兒童用戶可通過蟲生App建立自己的昆蟲知識網絡,App則能給兒童提供全方位的信息服務。同時,再由線上飼養游戲過渡到實際動手養成昆蟲。

基于傳統教育系統存在的交互模式單一、科普效果不佳、趣味融合度低和內容豐富性弱等不足,蟲生教育服務系統通過一系列的線上與線下交叉型交互的體驗,改進了單一的交互模式,引入互聯網虛擬化軟件,從理論知識的引導,到虛擬化昆蟲的顯示,使得兒童科普教育寓教于樂,可幫助兒童用戶更高效的接受科學知識的科普,同時擺脫了古板的教育形式,兒童可以實際動手飼養昆蟲,融入多元化的教育理念,更加深入地了解了昆蟲的相關知識。

結論

學習是學生積極構建內在心理特征的過程,他們根據現有經驗,通過與外界的互動建立新的知識。本文歸納總結了一個多元方式的知識傳授過程為服務設計的流程,使青少年經歷由實體到線上,再由線上到實體的體驗過程。在經濟效益上,線下的飼養及卡片收集環節將能帶動更多的用戶加入,逐漸形成一個線下交流共享平臺,并通過卡片及線下產品的拓展,吸引更多的用戶參與進來,從而形成一個可循環的服務系統,增加經濟效益。在社會意義上,突破現有的兒童科普形式,在新的互動、體驗和科普方式上培養兒童對昆蟲的興趣和動手能力,建構集社區、書店、繪本、App、教育、交友、學習等功能的兒童昆蟲科普教育的服務系統設計,為服務系統的設計和昆蟲知識教育模式尋求出新的呈現方式,促進科學素質教育的研究發展,為服務系統設計的發展提供了新思路。

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