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網絡互動中人設的傳播與反思

2023-02-09 08:08:05
西部廣播電視 2023年21期
關鍵詞:儀式符號建構

李 甜

(作者單位:西安財經大學)

“人設”最早指二次元文化中動漫、漫畫、游戲(Animation、Comic、Game)的衍生周邊產品——公式書,后泛指被設置了戲劇感的角色定位,明星通過大眾媒介敘事塑造“人設”[1]。網絡人設因其具備符號價值成為當下一種普遍存在的網絡文化消費現象。融媒體背景下,實時互動成為公眾人物的形象建構的主要劇場之一。本文以明星直播互動為切入點,從傳播學角度探索、反思動態互動與敘事下的符號化傳播中的網絡人設建構。

1 符號傳播中的網絡人設傳播

在萬物皆媒的時代,多平臺的低門檻為大眾提供了更多表達、參與的渠道,而直播的實時性無疑加深了受眾在互動場景中的獲得感。個體在互動中擁有了更多選擇,能夠同時選擇參與多個互動場景。平臺的融通性、交互性以及信息的高速傳播使所有人都可以借助符號形象進行人設輸出。

1.1 符號共振下的網絡狂歡

巴赫金在《陀思妥耶夫斯基的詩學問題》一書中首次提出“狂歡理論”。他認為“第一世界”是常規的、嚴肅的生活,“第二世界”是自由的、隨意的狂歡式生活。在現代生活中,互聯網世界就相當于巴赫金筆下的狂歡世界。公眾人物在直播時引發的空前熱潮,在某程度上像是巴赫金提出的“第二世界”對“第一世界”發起的一場狂歡起義。

1.1.1 互動儀式中的文本身份重置

戈夫曼將日常中的互動視為儀式,認為個體持有以自我為中心的行動策略。蘭德爾·柯林斯著重強調了情感能量是個體參與的動機和最終目的,每一次互動儀式的進行都是在原有的資源上發生改變,并積累新的符號資本與情感能量加入到下一段互動儀式中,長期的循環互動形成了柯林斯所說的互動儀式鏈。邁克爾·A.豪格和多米尼克·阿布拉姆斯在《社會認同過程》一書中提出,語言是符合互動的最出色的媒介。直播中明星與網友“隨機連麥”的對話成為聚合組合起來的符號文本,并在持續的語境意義中完成對于自我身份的重構。

文本身份是符號表意的社會維度。符號表意本身把被表述世界“推出在場”,表意本身是主體的一種帶有意圖的“拋出”,而符號文本則是拋出后的意義形態,沒有文本身份,任何表意都會失去意義。文本本身是文化直接作用于符號表意的結果。一旦符號文本形成,文本身份就可以獨立地起作用[2]1。受眾居于中心舞臺,在不斷的符號互動中形成人際意義編碼,對話間傳受兩者表意生成文本身份,從而生成新的人設。

符號文本建構文本身份的同時,文本身份也會對接收者身份產生影響,例如網絡社區以及社群的劃分中,人會以文本身份方式歸類。喜愛同類文化或者地緣趣緣相同的人基于某一類符號文本身份的認同從而形成符號共振,因此符號文本的身份,與接收者身份趨同的效果要比發出者身份更明顯[2]165。直播所點燃的“網絡狂歡”通過拒絕深度來解構現代文化,滿足了普通大眾的傾訴欲望。

1.1.2 雙軸關系下的經典重估

索緒爾提出符號文本有兩個展開向度,即組合軸與聚合軸[2]165。其組合軸可視為帽子、上衣、褲子、鞋的縱向搭配,也可以視為一篇小說的不同篇章單元;其聚合軸可視為可供同一衣服選擇的不同材質,也可以視為一段文字背后反映的神話以及意識形態。對其解釋得比較清晰的是雅柯布森,他將聚合軸稱為“選擇軸”,認為其功能呈現為橫向的比較與選擇;將組合軸稱為“結合軸”,認為其功能為縱向之間的鄰接黏合[2]377。在任何表意文本中,必然出現符號文本的雙軸操作[2]377。明星直播在組合軸上呈現為多輪符號文本互動中有連接性的組合敘事單元,在聚合軸上表現為具體的能指、所指以及文本組成的方式,橫縱軸體現了文本不同的傾斜方式,而互聯網文化中的“經典重估”也圍繞著雙軸展開。傳統的批判式的經典重估方式相關專業的知識分子對比先前的經典作出質量上的評估,其本質是不斷地比較,而大眾化群選經典是通過瀏覽、評論、轉發、收藏等方式以社會化媒介的方式不斷連接,是組合軸上的連接操作。群體經典往往是由人到作品的形成方向,而不是由作品到人,也就是說,實際上被經典化的是集合在一個個體下的所有“型文本”[2]378。當總體連接達到一定數量時(在直播中體現為達到較高完播率以及相關實時互動數),這種“型文本”就形成無人不曉的經典,從而掀起符號狂歡的熱潮。

1.2 弱傳播表演下的情感連接

戈夫曼在《日常生活中的自我呈現》中探討了表演、擬劇舞臺、劇場儀式。戈夫曼將人在社會群體中的行為比作表演,將社會各個場景比做前臺和后臺,將前臺和后臺的操縱稱為“印象管理”。場景時代,擬劇理論模糊了其元素在原有的社會場景的分界線,難以定論什么是建構“人設”最正確的表演框架。值得注意的是,戈夫曼在研究擬劇論“前臺”與“后臺”的表演模式時采用了結構主義視角,但在進行印象管理的研究時卻重歸情感主義。這彰顯了在進行個人形象建構時,情感連接的重要性,個體會根據自身所持有的“符號資本”和情感能量的水平,不定期參與到網絡狂歡的具體情境中去。以此為前提,網絡狂歡所需要的成本大大下降,個體獲取情感的過程較為迅速,導致情感極易在短期內趨向飽和。

鄒振東教授在《弱傳播》中提出:輿論世界是情勝于理的傳播世界,輿論的能量總是朝著弱者的方向移動,在輿論中要想獲得優勢必須與弱者相連,營造自己的弱者形象[3]55。個體總是心懷正義和人文關懷的,會不自覺地同情弱小,在網絡輿論場上更是如此。網友直播連麥互動中,公眾人物表現出的類似“尷尬”“無措”的肢體語言,表演者在實時互動用各種標記來強化活動,期望觀眾將敘事中微小的暗示當作他的表演中某種重要事情的標記,以此構建并強化自身的弱者形象。現實世界強弱兩者的身份在網絡世界倒置,以“弱”為內核的情感傳播成為公眾人物口碑、風評迅速逆轉的直接原因。

快節奏的現代生活中,壓力、焦慮席卷著每一個個體,讓人們不自覺陷入情感內耗之中,但內耗并不是有效解決問題的方式,反而會醞釀更大的情緒危機。從“發瘋文學”到“集體爬行”,直播間的互動成為情感宣泄的新出口。在作為意見領袖的明星的直播中,有人開麥大聲控訴職場強迫加班的遭遇,有人許愿考研順利,有人將當天的倒霉經歷當作苦水宣泄,參與直播的互動儀式成為情感連接的渠道,給予個體社會參與的情感能量。

除了情感宣泄,與娛樂圈內人的直接交流的新奇感和自身的窺私欲也成為受眾參與的初始動力,這些網絡化的語言、對話、故事展現出明星與粉絲情感連接的另一種可能,在非理性的表達狀態下創生和輸出充沛的符號資源潛移默化成為公眾人物的人際意義編碼,更成為一種具有顛覆性力量的社會資本。當這種個人符號資源能滿足受眾某方面的情感需求時,其互動儀式就會發揮正循環作用,且作用不斷加強。

1.3 受眾劇目中的“迷因”碰撞

弱傳播理論中,輿論世界遵循著四條規則,即弱者優勢、情感強勢、輕者為重、次者為主[3]55。除了弱者形象塑造與共情的連接,明星直播中整個敘事呈現為多個受眾生產劇目的連續單元,單個敘事的體量很輕,在短視頻多形式傳播下易達到病毒式的傳播效果。而次者為主可以理解為,在主流底線之內,但又和主流有所區別的內容更易被關注[4]。在萬物皆媒的輿論環境中,受眾譯碼生出與主流意識形態的低程度協商式解讀甚至是對抗式解讀,在大的主流意識形態中網絡用語的變遷就是這一變化的表征,微觀化、故事化、沖突化的表達成為新的網絡“迷因”。最終,弱傳播下個體情緒的滿足成為洗去互動者原有“標簽”的動力,網友協作式的內容生產符號重構人設,并隨著高速的網絡傳播形成集體認同。

互動儀式的動態過程之一,是一個文本不斷被重復挪用拼貼、網絡“迷因”相互碰撞融合的過程。主流影視、網絡語境中的“議程設置”,以及現代生活中引發的情緒共鳴在明星開問答直播的新奇屬性加持下,被不斷賦予新的符號特征,這種效應在互聯網的高速傳播中持續重演,互動儀式鏈不斷發揮著“刺激—反饋”正循環作用,吸引更多人參與到互動場景當中。

2 反思:網絡異化的秩序重建

正如讓·鮑德里亞提出的,消費社會里,消費不僅僅是滿足人們生存需要的一種手段,消費的過程不再局限于體現商品使用價值的過程,它還呈現為符號之間的交流與交換。網絡人設是符號消費行為,但其消費的不只是符號本身,更是符號內含的意義,或者說是一種“意義消費”[5]。媒介參與下的儀式傳播同時在時間和空間兩個維度延伸,重新營造出“儀式的空間”和“認同的空間”,讓大眾參與其中。在儀式觀下,直播作為一種共享與交流的手段,完成意義的分享、情感的共鳴以及身份的確認,整合并確立公共空間的秩序與文化,完成“文化世界的秩序重構”。

2.1 單軸化傾向下內容質量的提升

作為符號消費者,受眾依賴文化中現成的組合關系。在社會選擇中大眾看似擁有不被約束的自由,但實際上并沒有擁有,甚至未曾意識到自己應該在聚合軸上選擇的意志或能力。公眾人物將自身作為“文化奇觀”建構的人設的同時,要警惕單軸化傾向。

被認可的網絡人設設定就是符合社會公眾期望并被社會認可的行為模式,在社會認同的視域下,得到社會認可的網絡人設本身就是“單薄的”。公眾人物代表甚至引領著這個時代的價值走向,肩負承擔重塑社會共識、傳播主流意識形態的責任,在直播互動中,要注意所輸出符號的傾向性,在構成符號文本的過程中要持續建構有思維厚度的實質內容,不斷提升立體輸出符號的完整程度。過度娛樂化只能使內容構成的天平失衡,一味迎合受眾的獵奇心理也并不能成為符號消費的主流趨勢。當然,直播互動中網絡人設建構內容質量的提升不僅要依靠傳者的意識的增強,更要依靠宣傳部門的正面引導,直播平臺的自律條例管理,在主流媒體以及公眾的監督下,共建正向的、多元的符號互動過程。

2.2 游戲權力異化中的理性重建

“游戲性傳播”是一種以自我滿足、自我實現為最終目的的傳播方式。在其過程中注重最大限度還原受眾作為人的本性,更加強調受眾個體在傳播活動中的參與性,與選擇性會聚相連,給受眾內心帶來更多的滿足和快樂[6]。在明星與網友直播連麥這種以情緒宣泄為底色的互動方式之中,也隱現傳播游戲的內在邏輯。學者斯蒂芬森在《大眾傳播的游戲理論》一書開頭說:“大眾傳播之最妙者,當是允許閱者沉浸于主觀性游戲之中者”[7]。大眾作為游戲參與者,必須警惕在看似日常的傳播游戲中受到權力入侵而異化。

網絡時代的傳播游戲是虛擬的,但作為受者,大眾的參與行為以及感受卻是真實存在的。網絡人設來自現實世界,但又與現實世界有區別,伴隨著現實與虛擬的“場”的界限逐漸模糊,大眾也必須對于人設“飾偽性”和“商業性”有更加清晰的認知,公眾在每一次互動中都經歷著“自塑”與“他塑”的過程,在正向的符號互動中滿足精神宣泄的同時,也要建立正常的自我認知,完成真正的自我訴求。如今在快文化影響下公眾不自覺對網絡上的人進行“降維處理”,陷入將一些事物二元對立的窠臼,其仍舊需要不斷提高在網絡傳播中明辨是非的能力。在“游戲”中進行自我控制,不因媒介賦權而喪失道德約束,在日常生活中體味真實情感,注重現實情感的交流,從工具理性回歸價值理性,提高網絡素養,共建健康、可持續的輿論氛圍。

3 結語

在消費社會不斷發展中,網絡人設作為媒介融合背景下的客觀現實具有其存在的合理性,它是一種有效的符號資源,也是一種新型的社會文化樣態。在動態符號互動中的人設建構呈現復雜化、多元化的趨勢,當新媒體將傳播本位讓位于受眾時,大眾擁有更多“議程設置”的能力和方式,如何在合理傾訴中追尋公共理性,仍是需要不斷探索的命題。

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