文/陳晶、孔藝 by Chen Jing,Kong Yi
(閩江學院美術學院)
數字化時代背景下,沉浸式展館逐漸興起并受到關注。傳統的展館設計大多著力于內容的展現,忽視了對受眾的挑戰與激勵,而缺乏體驗感與互動性,難以滿足參觀者日益多元化的體驗需求。[1]心流理論帶給展館沉浸式設計的啟發是:其設計如果能與觀眾接收能力相匹配,就可以更有效的激勵觀眾,使觀眾放松,甚至達到米哈里所述的“狂喜”的心流狀態。這也是展館沉浸式設計的核心目標,即讓觀眾在沉浸式的體驗中接受挑戰,并獲得認知能力的提升。這也預示著未來展館空間沉浸式設計會應用“心流”理論作為重要的指導依據。
“心流”的概念,是在1975年由心理學家米哈里·契克森米哈賴(Mihaly Csikszentmihalyi,1934~)提出并以科學方法加以探討。他將心流(Flow)表述為:當人們沉浸在某件事情中時,大腦會產生一種使自身愉悅的神經化學物質,在這種愉悅的狀態下,人們的感知能力、認知能力都得到顯著的提升,這種沉浸狀態稱為“心流”狀態。[2]心流理論的核心是:人在技能與挑戰匹配時才能達到心流狀態,即個體在從事挑戰與技巧相平衡的有目標的活動時完全沉浸其中,并產生一種高度關注而忘我的沉浸體驗狀態。
沉浸式體驗即通過多維度、多層次的視、觸、聽、嗅、味覺交互體驗,使受眾達到“身臨其境”的感覺。觸發心流體驗的前置條件包括:明確的目標、及時的反饋、挑戰與能力平衡。沉浸式體驗(圖1)可以劃分為感官體驗、情感體驗和心理體驗三個層次遞進的審美體驗:第一層次為感官體驗階段,觀眾通過空間的物理外觀構成視、聽、觸覺的刺激,進入體驗的淺層加工;第二層次為情感體驗,觀眾開始通過觀覽帶來的感官刺激引發記憶和情緒,而進行中層次加工;第三層次為心理體驗,觀眾將思考和想象帶入觀展過程,最終完成體驗的深度加工,成長為新的體驗與認知記憶。[3]

圖1 沉浸式體驗三層次
福州禁毒教育館是一所面向公眾的禁毒教育空間,通過識毒、防毒、拒毒、禁毒的目的,向參觀者宣傳并剖析毒品的危害。為了創造最令人投入的“心流”體驗,禁毒教育館的設計需具有場所空間和敘事內容,既要融入豐富的感官體驗、情感體驗,又需包含豐富的挑戰與激勵活動,才能達到認知提升的目的。
福州禁毒教育館選址三坊七巷林則徐故居南側,占地1200平方米,結合建筑特色與實地情況,以青磚黛瓦的水墨剪影構建閩派建筑特色。以“警示、療愈”為主要目標任務,由“吸引——引導——識別——危害——斗爭——療愈”的故事線,采取單線串聯型展區布置,設置了7個展陳專題:序廳、辨識毒品區、毒品危害區、防毒拒毒區、禁毒斗爭區、戒毒康復區和尾廳組成。通過時空的轉換與片段式場景的拼接,使受眾自然而然地被引導而沉浸在互動敘事中。
受眾通過對環境空間以及裝置的“引導——感受——認知——互動——反思”,構成一個完整的體驗閉環。在具體的設計中場域表達的主題核心思想須明晰,場景營造、形式語言的表達要與展館所要表達的情感訴求相匹配。[4]
在設計元素上,福州禁毒教育館將蜘蛛網、罌粟花、骷髏、煙霧元素應用到空間中,并運用現代光影技術和3D全息投影技術將骷髏造型藝術化呈現,在視覺上給予直觀的震撼;在序廳的地面銜接玻璃鋼罌粟花雕塑,采用3 D全息投影技術在罌粟雕塑上方投射立體骷髏與苦海效果,與地面分割的五邊形塊面相呼應;大廳的吊頂以蜘蛛網為設計元素,藍白色LED漸變燈帶,與紅色罌粟花形成強烈的對比。同時將毒品雕塑化呈現,將罌粟用牢籠的形式表現,經過材質和形體的演變,結合數字技術的光影、音效在展廳中呈現;將吸食毒品的煙霧效果提取變形,通過燈光感應和虛擬成像技術轉化為線條,應用在空間中呈現虛幻的視覺效果。
色彩應用方面,“禁毒”區以藍色、白色、灰色為主,營造深沉、恐懼、壓抑、冷靜的空間氛圍;“療愈”區以白色、綠色、黃色為主色調,意在引導戒毒與康復,利用木材質與綠色植物提升空間舒適度,給人以生命的隱喻。
單純的利用感官刺激達到沉浸狀態,很難維持長久。在展廳設計中,以“吸引——激動——緊張——壓抑——恐懼——震撼——希望”的情感線索,將引導觀眾的情緒起伏和共鳴,將觀眾代入更深層次的情感共情體驗。
吸引——在入口處,通過“罌粟之惑”、苦海的敘事情境,警示人們吸毒就如同步入苦海的糾纏不清難以掙脫之感,激發人們的探索之欲。
激動——序廳(圖2)區域展示毒品在民族上的歷史性印跡,整個空間以巨幅卷軸的形式從墻面延伸到地面,采用流動式虛擬電子屏幕播放,配合燈光與音效感應,生動形象地演繹鴉片戰爭、林則徐禁煙等禁毒歷史,讓觀者有身臨其境之震撼與激動的情感。

圖2 序廳效果圖
緊張——辨識毒品區(圖3),以“毒魔百態”為主題,將搖頭丸、冰毒以玻璃鋼材料仿真做成雕塑形式展示于地上,并配合3D全息投影技術投射立體骷髏影像和煙霧。

圖3 辨識毒品區
壓抑、恐懼——毒品危害區,以“毒悔人生”為主題。用罌粟雕塑的造型呈現吸毒后承受牢籠里的枷鎖之困;頂面運用細胞、針筒等形象的造型作為組合裝飾效果以斜面向下的垂吊形式指向雕塑,給人以壓迫感;墻面以煙霧形態提煉的折線元素,與頂面拼接成屏幕墻,不僅可以360度展示毒品危害的影像,更增強了空間的縱深感,引發壓抑和緊張的情緒;頂面設計上運用抽象燈光裝置,以毒品罌粟果演變到吸毒后產生的細胞變化過程為元素;地面用以尖銳、交錯凌亂的直線條來呈現,使人產生壓抑、恐懼的心理情境。
震撼——防毒拒毒區(圖4),以“莫入毒途”為主題。展廳的中心用圓柱體鋼化玻璃的陳列柜搭配LED地面內嵌燈的形式展示吸毒后產生的后續危害的標本,配以3D全息投影技術投射煙霧骷髏;頂面和墻面通過LED屏幕拼接,播放毒品危害影像,極大地加強了毒品危害帶來的震懾感。

圖4 防毒拒毒區
希望——在禁毒斗爭區和戒毒康復區(圖5),整體空間明朗活躍,色調清新明亮,直觀地將戒毒、脫癮康復治療在展廳中呈現,使參觀者了解治療毒癮的科學醫療問題,幫助參觀者解除畏懼心理,重燃希望之感。

圖5 戒毒康復區
要產生深層的沉浸式體驗達到心流的狀態,需在數字媒體技術的輔助下,通過各種展示手段和媒介,結合觀眾既有知識體系,不斷激勵探索知識、發現知識、獲得新知的過程。[5]根據前文提到的心流理論,只有當受眾所掌握的技能與接受的挑戰相匹配時,才能達到心流狀態。因此在設計“挑戰”內容時,應充分考慮到各層次受眾的認知水平,并有針對性地對互動場景難易程度進行區分,以達到信息與知識廣泛傳播的目的。
在毒品危害區設置了人體掃描儀,根據掃描虛擬吸毒者吸毒后器官病變衰弱的圖像在顯示屏上投射,觀眾走入感應區域,就能根據參觀者人體結構展示毒品對人體的傷害程度,同時通過“虛擬吸毒”后的樣貌變化,讓觀者通過佩戴特殊眼鏡感受“吸毒”后的不良反應,加深人們對毒品危害的認識。在戒毒康復區,模擬臨床救治,將體驗式互動效果呈現給參觀者,展示吸毒者急救、心理康復方法,幫助參觀者解除畏懼心理更好地了解和體驗戒毒。在識毒辨毒區,通過通關互動答題方式讓參觀者鞏固禁毒預防知識,并以游戲的形式,將毒品的類別、形態、危害通過進階式的游戲闖關模式融入趣味性,引人入勝。
在展館的尾廳設置“禁毒寄語”電子留言,觀眾寫下的感言被顯示在大屏幕上,寄語此時成為展覽內容的一部分,進而帶動在場觀眾的共鳴與情感升華。
沉浸式體驗是展示空間設計的高級階段,而心流體驗是沉浸式設計的最理想效果。通過場景空間與敘事內容的匹配、感官體驗和情感體驗的匹配、認知能力與互動挑戰的匹配,讓觀者在多維度體驗感官、情感和認知方面的遞進式沉浸狀態,繼而到達“心流”狀態下的“高峰體驗”,此種設計表達方式在大眾日益多元化的體驗需求背景下,對現代展館的數字化升級改造具有積極的借鑒意義。同時,數字媒體介入下的沉浸式科普展館設計將不斷豐富與突破,不僅可以更好的提升觀眾對展品的注意力,通過新穎的展示方式調動觀眾的參與熱情,更可以個性化的體驗滿足數字時代的觀眾需求,其將對場景敘事、展示互動、情境設計等方面提出新的美學要求。