文/殷嘉宜
近年來,互聯網科技飛速發展,在為人們的生活提供便利的同時,也極大地豐富了娛樂方式,互聯網游戲正是其中的典型代表。作為新經濟熱點,互聯網游戲領域尚未形成較為詳細的收入確認規定,互聯網游戲企業應當如何合理應用新收入準則來確認收入,仍是值得深入研究的問題。基于此,本文對互聯網游戲企業的運營模式、收入模式進行分析,針對其中存在的問題,提出相應建議,以期為新收入準則在實務中的運用提供參考。

互聯網技術的飛速發展使得互聯網游戲這一新興力量迅速在娛樂市場崛起。隨著5G技術的不斷普及應用,游戲市場的發展空間進一步擴大。在互聯網游戲發展過程中,新的消費模式應運而生,如虛擬道具、虛擬貨幣等方面的消費。由于這些新型消費模式與傳統銷售方式存在較大差異,互聯網游戲企業在處理收入會計工作時難免面臨挑戰。更重要的是,舊收入準則并沒有對互聯網游戲企業的某些特殊業務提出詳細的規定,進而導致此類企業的會計工作具有較大的自主性,高估、低估相關業務收入的情況時有發生,財務舞弊的風險明顯提升。為避免此類問題重演,新收入準則統一了互聯網游戲企業收入確認的步驟,并針對收入確認、計量方法等工作提供了更明確的指導意見。本文圍繞互聯網游戲企業的運營模式與收入模式這兩個角度展開分析,同時結合新收入準則中收入確認“五步法”模型,就互聯網游戲企業如何更好地運用新收入準則進行收入確認這一問題提出相應建議。
新收入準則遵循資產負債觀,將交易價格分攤至各項履約義務中,以“控制權轉移”時點為收入確認時點,在客戶獲得商品控制權或者企業履行了合同義務時視為完成交易并確認收入。新準則采用“五步法”收入確認模型,即將收入的確認與計量分為五個步驟進行:識別合同、識別合同中的單項履約義務、確定交易價格、將交易價格分配給各單項履約義務、確認收入。
由于兼顧游戲開發和游戲運營業務難度較高,且很多互聯網企業并不具備足夠的經濟或技術實力,當前,互聯網游戲市場上的主體主要可分為游戲公司、游戲平臺公司與第三方游戲運營商三類。下文主要就這三類主體,簡析我國互聯網游戲行業的三種主流運營模式。
采用自主運營模式的公司,主營業務是自主開發游戲或者代理其他公司的游戲,并且具備在游戲平臺獨立運營游戲的實力。玩家可以直接在游戲官網注冊和登錄賬號,并通過支付平臺進行充值。通常,玩家在第一次登入時,需要閱讀并勾選“服務條款”才可以進入游戲,勾選后,即可認為雙方的合同正式訂立。在此類合同中,游戲公司的履約義務通常為提供游戲服務以及相關道具。在自主運營模式下,此類游戲公司大多采用“先遞延,后確認”的模型。首先,玩家在游戲平臺中購買虛擬貨幣進行充值,游戲公司將獲得的金額全部確認為遞延收益。其次,在玩家使用虛擬貨幣購買虛擬道具之后,游戲公司將根據道具性質采用不同的方式確認收入:若玩家使用的道具可以一次性使用完畢,則游戲公司需要在某一時點履行義務,玩家使用游戲公司提供的道具后,視為游戲公司完成履約義務,可以確認收入;若玩家使用的道具不可以一次性使用完畢,而是在使用后一段時間內持續發揮作用,則游戲公司需要在某一時段內持續、均等地履行義務,直至約定時段計時結束后方可確認收入;對于無法辨別道具性質的,游戲公司可以按照玩家的預期游戲生命統一確認收入。
在該模式下,游戲公司選擇將自主研發的游戲授權給運營商運營,并與運營商簽訂合同、收取一定的授權費用。在后續運營期間,運營商需要根據合同約定的比例支付游戲公司收入分成款;游戲公司將游戲授權給運營商,并將游戲控制權轉移到運營商后,即可確認授權費用收入;游戲公司須履約義務為運營商提供后續服務,履約義務完成的時點應根據運營商運營收入確認的時點來確定,待運營商確認收入后,游戲公司便可根據合同約定比例確定分成收入。
在聯合運營模式下,游戲公司負責游戲內容運營,游戲平臺公司負責游戲體制運營。在此模式下,玩家需要先在游戲平臺公司的充值系統中進行充值,才能回到游戲購買道具。目前,聯合運營模式是國內互聯網游戲行業最主流的運營模式。采用聯合運營模式的游戲公司普遍采用凈額法進行收入確認。合作雙方達成合作意向并簽訂合同、規定分成方式,游戲公司可以在每月月末獲取游戲平臺公司提供的結算單。確認分成收入后,收入確認的流程與自主運營模式相同,即遵循“先遞延,后確認”的模型規定。
計時收費是根據玩家的游戲在線時長進行收費的模式,主要分為點卡收費和固定時長收費兩種模式。其中,點卡收費模式要求玩家先購買游戲點卡,憑點卡登入游戲,根據在線時間消耗游戲點數(虛擬貨幣)。固定時長收費模式通常以月、季、年為計時單位,玩家可以從游戲公司選購月卡、季卡、年卡,并在對應時段內獲得游戲體驗。在點卡收費模式下,當玩家進入游戲后,點卡便被激活。由于游戲公司在玩家購買點卡時將相應的收入確認為遞延收益,在每個月末,游戲公司需要統計玩家本月的登錄情況及在線總時長,并根據消耗時長比例來確認本月收入;在固定時長收費模式下,玩家支付完成后計時卡即刻生效,游戲公司只需要將收取金額分攤至各月,并在月末確認本月收入即可。
虛擬貨幣收入是玩家充值游戲幣時產生的收入,虛擬道具收入則是玩家使用虛擬貨幣購買虛擬道具時產生的收入。前者無法在玩家充值的同時確認收入,游戲公司只能在玩家購買道具后根據道具的性質采取相應的收入確認方式。此外,部分玩家充值虛擬貨幣后并不會立刻購買道具,而是一直保存在玩家賬戶中,此時就形成了虛擬貨幣沉淀。如果形成的沉淀金額較小,那么其基本不會對游戲公司的財務報表造成較大影響,根據會計信息重要性原則,游戲公司可以不確認這部分收入。但隨著虛擬貨幣沉淀的增多,為了避免對財務報表造成更大影響,游戲公司應根據真實性原則,及時對已履行義務部分的收入進行確認。
互聯網游戲企業的其他收入一般為廣告收入、游戲賽事直播收入等。其中,廣告收入是最主要的收入。此外,近幾年隨著電競賽事的興起,不少互聯網游戲企業通過直播賽事的方式獲得了收入,或者通過開發賽事周邊產品獲得了額外收入。需要注意的是,互聯網游戲企業拓展廣告服務業務的最終目的大多是:在游戲過程中刺激玩家產生獲得更高游戲體驗的需求,或者以完整觀看贊助廣告為交換,為玩家提供免費的道具和特權體驗。在這種情況下,游戲公司應當以玩家點擊觀看廣告的次數為依據來確定履約進度,進而確認收入。
基于上述研究,本文就互聯網游戲企業收入確認中存在的問題和難點,提出如下建議。(1)為縮減舞弊空間、減少舞弊行為,相關部門除了要提高互聯網游戲企業信息披露的詳細程度外,還應盡快建立細化的行業標準,統一收入確認模式,明確不同模式的限定范圍,以規范會計的估計行為。(2)為提高收入確認的準確性、合理性,互聯網游戲企業必須全面優化會計估計的內部環境。首先,升級信息處理系統,對歷史數據、玩家習慣、充值行為等進行全面監測與深入分析,從而提高信息處理的精度與效率;其次,設置系統訪問權限、程序開發等相關控制機制,確保數據信息的安全性,同步建立數據處理、虛擬道具分類等相關應用機制,盡可能減少人為判斷操作,以確保會計估計信息系統內部控制的有效性。(3)考慮到沉淀收入的特殊性,互聯網游戲企業可以參考同類游戲的歷史數據,合理預估玩家的生命上限和履約時段,并提前在相關時段內分攤收入,或者及時確認沉淀收入,使其盡可能與現實情況相一致,從而避免玩家提前退出而造成更大損失。