李康躍 王雪梅 閆曉陽
(武警后勤學院新聞文化室,天津 300309)
2021年9月,以 “邁向數字文明新時代——攜手構建網絡空間命運共同體”為主題的世界互聯網大會在烏鎮舉行,中國國家主席習近平在向大會致的賀信中指出,數字技術正以新理念、新業態、新模式全面融入人類經濟、政治、文化、社會、生態文明建設各領域和全過程,給人類生產生活帶來廣泛而深刻的影響。[1]一個未來的數字文明圖景正在被描繪。數字化時代構建的過程中,始終無法繞開一個關鍵概念——元宇宙。
2021年, 元宇宙(Metaverse,即超越宇宙)概念由科技領域成功出圈,開始被傳播學、經濟學、心理學等領域所研究,這一年也被稱為元宇宙元年。不論是被稱作元宇宙第一股的 Roblox公司成功上市,還是扎克伯格(Mark Elliot Zuckerberg)宣布將有著29.1億月活用戶的Facebook改名為Meta,都昭示著互聯網科技領域對元宇宙概念的認同與追捧。元宇宙概念最早源于1992年尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)的科幻小說《雪崩》,該小說描繪了一個宏大的虛擬現實世界,人可以在這一人造世界中再造自我,并進行社會交往。在現實生活中,游戲以初代元宇宙載體的身份參與了這一概念的塑造,Minecraft等沙盒游戲將玩家引入到虛擬世界中,建構起了一套世界觀。但兩者又存在差異,沙盒游戲中角色是人為物理操控的虛擬符號,人主要通過視聽來獲取游戲反饋;而在元宇宙中,人的多感官切身參與其中,進行具有人機互動基礎的社交活動,是傳播媒介的一次顛覆性變革。“頭號玩家”等文化娛樂產品以科幻的形式向人們展現了元宇宙的未來形態。
那么究竟應該如何定義元宇宙?清華大學新聞與傳播學院新媒體研究中心發布的《2020—2021年元宇宙發展研究報告》中,將元宇宙定義為整合多種新技術而產生的新型虛實相融的互聯網應用和社會形態,它基于擴展顯示技術提供沉浸式體驗,基于數字孿生技術生成現實世界的鏡像,基于區塊鏈技術搭建經濟體系,將虛擬世界與現實世界在經濟系統、社交系統、身份系統上密切融合,并且允許每個用戶進行內容生產和世界編輯。[2]
可以做個比喻,如果將人類社會的技術、需求和社會形態等元素的綜合看作一個壓縮的“宇宙奇點”,當一切元素的相互作用到達一個臨界值之后,便會驟然爆發,形成一個與現實世界共在的初級虛擬宇宙形態,此即為“元”的含義。在元宇宙的媒介環境當中,主體的存在形態、生存法則、交往方式可以被重新定義,以實現人在現實環境中無法完成的虛幻想象,人們可以在其中宣泄情緒、獲取慰藉、虛擬交往,甚至可以達到數字永生。
元宇宙形態的誕生與爆發是基于人工智能、云計算、AR/VR/MR、區塊鏈等技術集的成熟與應用,以往縱向發展的技術譜系被組織整合,一個依托于技術圖譜的、與現實世界共在的空間被建構,在這一過程中,內容承載了“技術連接者”的角色,人則是這一空間運行的“技術使用者”和“內容消費者”。元宇宙的基礎架構包括顯示系統、操作系統、內容系統和區塊鏈系統,分別對應著社會交往中的視聽交互、行為交互、信息交互以及經濟交互。可以說,元宇宙在繼承和發展互聯網時代的內容、社交 、購物、游戲、金融等平臺特性的基礎上,建構了虛實相融的社會系統,人在這一系統中的一切活動都是在塑造一個數字文明,即數據、人、關系共同構成的未來世界圖景。隨著未來越來越多的人置身其中,人作為空間主體的虛擬身份認同和媒介化生存需要重新被考辯。
曼紐爾·卡斯特(Manuel Castells)指出,認同是人們獲得其生活意義和經驗的來源,它是個人對自我身份、地位、利益和歸屬的一致性體驗。[3]人通過接收信息和自我展演來實現自我認同,通過社會互動進而強化社會認同。在Web3.0時代,網絡社會正通過互聯網和新媒體重新定義網絡使用者的虛擬身份,并再造人格化的虛擬群體身份。[4]由此,人在虛擬環境下具有了多重主體分身。元宇宙空間中的生活體驗、方式、意義均是現實生活的映照、延展或顛覆,人的主體分身通過信息互動以及社會交往來確認自我的虛擬身份和虛擬空間的社會存在。本文基于對元宇宙體系特征的研究,著重探討人在元宇宙中的虛擬自我身份認同。
在模擬技術和交互技術高度發達的今天,人不再滿足于固有的環境生存和自身的角色和形象,取而代之的是通過互聯網社交渠道來塑造匿名化、符號化身份。與互聯網虛擬社交、游戲等形態不同的是,元宇宙中的主體不僅具有社交屬性,同時高度仿真的感知和行為系統打通了虛擬與現實的界限,人在戈夫曼(Erving Goffman)“戲劇理論”中所定義的“前臺”活動中,不再只是以文字、圖像等符號化信息的形式存在,而是基于模擬感官及交互系統建構的自定義形象,進行著具象化的身份展演,人在此環境中基于某種人參與建構的規則對自我的塑造和確認是跨越性別、種族、膚色的身份認同,超越了自然對肉身的束縛,完成了自我意識的具象化實現。這種實現不僅是塑造了一個符號,而且包含了角色、外表、感知、體驗等趨近于真實的空間自我,人在這種全新的身份認同中完成了自我改造夙愿的虛擬實現。
人通過技術集所營造的虛擬社會系統進行環境的再感知和對自我的再認知,并直接或間接地參與社會經濟活動,儼然已經融入了另一個理想化世界。由此,人的虛擬形象便完成了由“符號”到“身份”的演化。并且,人以全新的身份投入到社會交往當中,也會收到“他者”虛擬身份的信息反饋,當人人都以“以己及人”的觀點去看待“他者”時,元宇宙中人的社會身份認同便會得到確認,整個數字文明中人的社會存在也會趨于真實。
馬斯洛(Abraham H. Maslow)的需求層次理論將社交歸為人的基礎需求,人期望通過社交來確認自我歸屬,理解和表達是人進行社交互動的必要行為活動,媒介在此過程中承擔了信息交互樞紐的角色。從早期人的肢體表達,到印刷時代的文字表達,直至互聯網時代,微信、抖音等社交產品一步步變革了社交方式,人與人之間的時空區隔被打破,聲音、圖像、視頻等符號都成為社交媒介。而在元宇宙中,社交理解與表達由對信息的傳播進化到了對環境的感知階段,社交對象已經被歸為環境的一部分,人也由以智能手機為主導的、以眼睛和耳朵為傳播受體的“視聽時代”跨入以泛在媒介為主導的、以身體為傳播受體的“感知時代”,這種再造的感知是對人在真實環境中感知的一種模仿和回歸,同時也是對人在元宇宙中虛擬身份認同的強化。
此外,元宇宙中的社交表達不僅是心與心的碰撞,同時也是人與社交機器人之間的交織。未來元宇宙中的NPC(Non-Player Character,即非玩家角色)極有可能在無數次與人的交流訓練中,如電影《失控玩家》中的主人公Guy一樣進化出人的心智,并開始參與社會交往。同社交機器人的交往可能會比人與人之間的交往更加純潔抑或是復雜,面對由機器進化而來的心智,人在元宇宙環境中自我社交表達認同以及對他人、對整個數字文明的認同將會更加強烈。
喻國明指出,元宇宙的演進是對互聯網全要素的有機整合,是數字化社會的“再組織化”。這種所謂的“再組織化”營造了一個高度契合甚至在某些方面超越真實世界的社會系統。元宇宙誕生之前,人在互聯網社會中的活動往往是在一個“雙目可及”的、“情景式”的、具有系統壁壘的“狹小空間”中交往,空間之間依賴鼠標的點擊抑或是手指的觸碰來連接,而元宇宙逐步完成了對互聯網空間的進化和超越,塑造了一個以腦機接口為空間連接的,全景式、開放式、全天候的社會系統。在這個人造社會系統中,區塊鏈技術的去中心化、可追溯等特征建構了元宇宙中的信用體系和經濟體系;AR/VR/MR的沉浸式互動特征構建了元宇宙的感知體系和內容體系;云計算、5G甚至6G技術建構了元宇宙的信息體系;人工智能技術構建了元宇宙的交互體系。在多技術的協同建構下,人們在元宇宙中參與社會活動的規則更加清晰、透明。因此,人可以在其中進行必要的娛樂、學習、工作等社會活動來彰顯自己的社會屬性和價值,以達到預期目標。當人在元宇宙中的社會活動達到與現實社會無異的程度時,即可以稱之為建立了一個數字文明,獲取了人對自我社會身份的高度認同。并且,元宇宙所建構的社會系統的功能越全面、規則越細致、互動越頻繁,人參與其中的獲得感、真實感、認同感也就越強。
在沉浸于元宇宙帶來的真實感的同時,人們不禁思考,此空間中的人是否“真實存在”?盧卡奇·格奧爾格(Szegedi Lukács)在繼承馬克思辯證唯物主義的基礎上,將人的存在分為自然存在與社會存在,自然存在是社會存在的基礎,社會存在是自然存在的飛躍。[5]也就是說,在元宇宙中人脫離了肉體的自然存在,以社會存在的形式參與實踐。早在25年前,尼古拉斯·尼葛洛龐帝(Nicholas Negroponte)便預言了這種脫離肉體的“數字化生存”。從媒介角度而言,云計算、物聯網、大數據、移動互聯網、人工智能等信息技術,使媒介技術對人的社會性存在產生更加廣泛和重要的影響,人實際上已經進入到了媒介化生存狀態。[6]媒介化生存,簡言之就是以媒介為中心的生活方式。[7]目前,有學者認為媒介化生存將會對媒介生態的進化產生積極作用;也有學者對人的媒介化生存持批判態度,認為媒介導致了人的“生存危機”。[8]在元宇宙建構的未來數字文明中,人的媒介化生存還需辯證看待。
麥克盧漢(Marshall Mcluhan)曾指出 “媒介即人的延伸”,在技術賦權、萬物皆媒的時代下,元宇宙成為人意識的載體,同時也是人視覺、觸覺、聽覺等多感官的延伸,其將人與自我、人與他者、人與機器、人與社會相勾連,以居間性特征和沉浸傳播的形式引導人們進入了李沁所定義的“第三媒介時代”。第三媒介時代是指以泛在網絡和大數據為物理基礎的、以沉浸傳播為特征的泛眾傳播時代。元宇宙符合第三媒介時代媒介的泛眾式、體驗式、共享式、共創式特征,因此是一種典型的沉浸媒介。[9]
人在元宇宙中的沉浸式媒介化生存也使人們媒介感知產生“反向進化”。在馬克·波斯特(Mark Poster)所劃分的第一和第二媒介時代中,人通過物理媒介、電子媒介來傳遞信息、維系社會關系,人的感知直接來源于媒介,而非信息本身。在第三媒介時代來臨之后,人的感知發生了反向進化,即人對物理媒介的感知趨于弱化,但對信息本身的感知卻趨于清晰。在此背景下,人浸潤于元宇宙之中,于媒介環境中生存、交往,媒介似乎時刻圍繞于人的身邊,但卻又無形無蹤,人對他者、環境所傳遞信息的感知異常敏感,有如置身其中。例如,兩個相隔千里的人能夠在對媒介無感的情況下,于元宇宙環境中交談、甚至擁抱。
媒介化生存強調的是受眾對媒體的依賴,這從另一個側面揭示出,新型媒體對受眾日常生活的滲透和關照。[10]元宇宙沉浸式的、無孔不入的滲透和關照在對人的社會生活產生積極影響之余,同時也會間接造成一種“生存危機”。一是對理性自我的解構和對非理性行為的放縱。元宇宙創造了一種“虛擬、匿名、隨意和日常化”的言說和行為平臺,無形中是對現實人理性自我的解構,造成了使用者交流和活動行為中的缺乏理性、傾向于發泄性和責任感缺失的問題。[11]當人穿梭于元宇宙和現實空間中時,難以在兩種角色中自由切換,以至于造成社會情緒危機。二是對現實環境中社交活動的削弱和對“真實社交恐懼癥”的強化。元宇宙中空間性、真實性和沉浸性降低了社交成本,但也無可避免地削弱了人在真實環境中的社交活動,致使社交空間偏好失衡,“虛擬社交”繁榮的背后實則是“真實社交恐懼癥”的蔓延。長此以往,人們不再樂于走出家門,社會活動繁榮不再。
因此可以看到,元宇宙所營造的媒介環境對人來說優勢與危機共在,若要使元宇宙更好地服務于人,仍需多方協同建構相應的制度規范,進而創造一個健康的、“以人為本”的數字文明。