譚秀霞 江蘇省蘇州市吳中區香溪路實驗小學
教師、學生與知識內容是課堂的三大主體,三者間和諧、積極的關系是高效課堂的保證,也是培養學生信息素養的關鍵。在以往的課堂中,多數教師將關注的重點僅放在師生關系上,重視和諧師生關系的構建,而忽視了作為教學內容的知識主體地位,其實教師與知識、學生與知識之間的積極關系也是幫助學生深度學習的關鍵。
清晰地認識知識,理解信息技能的用途及意義,在理解的基礎上與原有知識聯系起來,才能有效避免學生為了學習而學習,過早地產生“厭煩”情緒。教師應在學生與知識間搭建良好的橋梁,構建“積極關系”。
知識不是固定的內容,而是共同構建的產物。知識只有在固有的情境、條件與具體的交流中才能產生與發展,如果脫離人群和特定的場景,知識便無意義。[1]因此,在教學中不應僅注重對固有知識的掌握,更應關注學生與知識之間的內在聯系,同時“趣”化知識內容,使師生充分重視對內容的探討,在交流討論中思考知識的內涵與意義,構建知識體系,掌握知識的應用。
例如,教師在向學生介紹新的軟件工具或者軟件技能時,首先應討論它可以做什么以及如何實現它,而不是僅僅展示一個由固定的技術實現的結果。應幫助學生將技術所涉及的動作與其所達到的效果聯系起來,讓他們真正理解每一個操作的意義。為了讓學生更好地理解技術的內涵,在教學中,師生可以為這一技術起一個有趣的名字,如可以將文件夾稱為“小書包”等。
在傳統的教學思維中,信息技術教學僅是基于課本知識點,一步步地對知識內容進行演示講解。演示講解雖能讓學生直觀清楚地學習操作方法,但對于好奇心強、愛挑戰的低年級學生來說,這樣會消減他們探究知識、鍛煉思維的欲望。因此,教師應尋求更適合的策略如任務驅動教學法等開展教學。任務驅動教學法以任務為驅動,讓學生在完成任務過程中理解概念、掌握知識,最終體會任務挑戰成功的喜悅。[2]
最佳的任務設計應該是在充分調動學生積極性的同時,讓學生體驗探索求知的過程,主動對任務問題進行探究,最終通過實踐掌握新知識,獲得任務成功的喜悅。然而,不同學生的認知水平與思維能力存在差異,不能以單一的任務和標準要求和評價學生。因此,應結合學生的年齡特征以及知識儲備和學習能力,針對不同層次的學生設置不同的難度,或者根據需求設置不同的要求。
例如,在《克隆飛機大戰》一課中,設置開炮效果任務就可以針對不同層次的學生提出不同的要求。對于知識水平一般的學生,可以讓其僅完成課程知識,通過角色的切換實現開炮的效果即可。對于能力較強的學生,可以加大挑戰難度,讓其探究如何利用坐標控制子彈運動,實現射擊的效果。通過多層次的任務,讓所有學生都能體驗成功的喜悅,同時滿足學生的探究欲望。
采取清晰、可執行的檢測手段,有助于教師掌握學生的知識掌握情況,以便有針對性地開展教學,也有助于學生避免盲目自信,及時發現知識掌握的漏洞。[3]學習清單是一項有效且易執行的檢測手段。信息技術教師常同時教多個班級,不同班級的學生掌握能力不同,教學進度也會有所差異。為了更有針對性地開展教學,有必要為每個班級制訂一份班級學習清單,以及時記錄每個班級存在的問題。同時,同一班級學生的能力也會有所差異,班級學習清單也可以幫助教師跟蹤與重點關注學習困難學生,幫助其樹立信心。對學生而言,填寫學習清單的過程也是對知識進行回顧與反思的過程,這一過程可讓學生了解自己對知識的掌握程度,發現知識弱點。
信息技術學科的特殊性決定了教學時必須給予學生一定的操作時間,以便讓他們理解并熟悉相關技術。[4]同時,教學內容的特殊性、信息技術學科的周課時數,也決定了學生如果僅僅通過模仿學習,很難形成長時記憶,即不能很好地將每周所學知識遷移應用到下一周(只有學生真正理解、自主嘗試,其形成的理解才更為深刻)。
相對于固定單一的任務,開放性的任務可以更好地激發學生的探究欲望。這樣的任務讓學生能夠嘗試新想法,教師可以觀察他們的方法并在其未能取得預期進展時進行干預(只給需要幫助的學生最起碼的支持,如有必要,通過提問、提示和展示來組織活動,并及時撤出支架,嘗試讓學生在沒有幫助的情況下掌握知識)。長此以往,學生運用所學知識分析問題、解決問題的能力可以大幅度提升,有助于促進學生信息素養的養成。
教師與學生建立積極關系是一項既具有挑戰性又耗時的工作,同時也是促進學生學業成功至關重要的條件。積極的師生關系是課堂蓬勃、有活力的基礎,在這樣的氛圍中教與學才會取得更好的效果。[5]
當教師熱情地介紹新內容時,學生會更樂于接受新內容,這種熱情會使學生對需要學習的內容產生內驅力,教師富有激情的教學態度會引發學生積極的回應。此外,對學生的表現進行表揚,學生也會更努力地跨越最近發展區,獲得更快速的發展。
教師應將學生的興趣融入課程,從而激發學生創作的熱情。充分融合學生興趣的課堂,會明顯提升課堂的參與度,學生的學習成效也會整體增長,學生對教師的喜愛度也會更高。
圖形化程序設計就是以興趣為引導,寓教于樂,在玩樂中編程,在編程中培養學生邏輯思維能力,逐步帶領學生邁入編程的世界。例如,《初識圖形化編程》一課是學生第一次使用圖形化編程軟件。為了讓學生更直觀地認識該軟件并了解其基本功能,在課堂伊始,筆者通過小游戲“小貓酷跑我設計”,讓學生利用鍵盤上的“上、下、左、右”方向鍵來控制小貓的移動,觀察舞臺上小貓的運動軌跡。運動效果直觀展現,學生很容易就體驗到了成功的快樂,在學習圖形化程序設計時就有了認同感和求知欲。接著,筆者給學生布置了開放式的任務,即利用角色庫和背景庫里的角色和背景任意搭配,創作出一個簡單的情境,學生很快投入到激情的創作中。
信息技術課堂的學習內容多以操作為主,在操作中理解原理、掌握技術是信息技術學習的關鍵。因此,在課堂上教師要充分保證學生的上機時間,讓學生不僅能鞏固教學知識,而且能發揮自己的才能進行創新創作。
圖形化程序設計軟件的出現為小學信息技術課堂注入了新鮮血液,它提供了一個開放的平臺,其豐富的角色和背景、卡通的形象、多樣的指令,以及各式各樣的交互方式,充分開發了學生的想象力,激發了學生創作的激情。例如,讓小貓舞動起來,教師不用過多講解,學生就能通過探索、嘗試、驗證每條積木指令的方法了解其功能,然后使用堆積木的方法擺放指令積木,從而做到一題多解。
學生根據生活實踐用自然語言來制訂游戲規則和情境說明,用實踐掌握運用技術的能力,用智慧開發別具創意的作品。例如,在學習“貓抓老鼠”時,教師演示案例,老鼠由鼠標控制(為貓設置好程序),如“面向鼠標指針”,并“在一定時間追擊到鼠標的坐標”,形成一躲一追的互動畫面。學生根據教師的引導,還能開發出更多的類似游戲,如“小青蛙捉蟲子”“警察抓小偷”等,甚至可以增加角色,并制訂出相應的競賽追擊類游戲。
培養學生信息素養,使其能夠合理使用知識分析問題并解決問題是信息技術課堂的主要教學目標。所以,為了更好地提升信息課堂的教學效率,教師必須通過不斷地嘗試,摸索建立起教師、學生、知識三方相互促進的積極關系,助力學生信息素養的培養。