◎薛惠萍 鞏紅江
(1.甘肅省平涼市靈臺縣城南小學,甘肅 平涼 744000);2.甘肅省平涼市靈臺縣獨店中心小學,甘肅 平涼 744000)
對于低年級小學數學教學來說,以激趣模式開展的課堂教學往往能夠獲得更好的效果.教師通過做好課堂教學中的激趣元素、環節、內容設置,可以改善學生的學習狀態,增強教學效果.因此,為了賦予課堂教學更多的活力,教師應圍繞趣味性教學法展開深入分析,以尋求有效的教學方案,促進教學水平的提升.
數學學科本身就具有較強的抽象性,學習難度也比較大,而小學低年級學生初步接觸數學知識,很容易因數學知識抽象、思維性過強而產生厭學、倦怠情緒,導致其對數學學習產生抵觸,進而影響教學效果.在此背景下,趣味性教學讓各項教學措施均立足于小學生的愛好、興趣上,由此可以更好地保持學生的求知欲和好奇心,緩解其倦怠、厭學的情緒,同時可以創造出一個愉悅、熱烈的課堂教學范圍,有助于學生對數學學科產生興趣,深入優化教學效果.因此,趣味性教學在小學低年級教學中具有極大的優勢.此外,在趣味性教學中,教師借助學生的偏好因素展開課程內容教學,還可以迅速抓住學生的注意力,規避低年級學生普遍存在的精神渙散等問題,讓各項教學工作得以更好地落實.所以,在數學教學中應用趣味性教學法,對于數學教學效能的發揮具有極為重要的意義.
1.生活情境創設
一般來說,大多數低年級小學生無法在上課后迅速將注意力聚焦在課程講解上,因此,教師需要在正式講解之前通過創設情境的方式吸引學生的注意力,使其能夠盡快進入聽課狀態.在此過程中,生活情境作為一種常用的激趣情境,可以引導學生聯系現實調動認知,以達到聚焦其注意力的目的.在此類教學情境的構建中,教師應關注學生熟悉元素的應用,塑造其參與課堂討論的切入點,活躍課堂氛圍,激發學生對后續課程內容的興趣.例如,在講解四邊形等幾何圖形的初步認知時,教師可以先構建情境,鼓勵學生列舉生活中存在的四邊形,而四邊形在生活中非常常見,學生對該元素比較熟悉,由此就可以引導其積極地參與思考和回答,營造熱烈的課堂氛圍,使其產生對后面講解內容的興趣,實現趣味性課堂教學.
2.問題情境創設
除生活情境以外,問題情境也是常用的一種教學情境.其作用原理主要是遵循低年級學生好奇、求知欲強的心理,通過拋出問題引導其聚焦注意力,展開思考,進而不知不覺地對后續的課程內容產生興趣,實現趣味性課堂教學.在問題情境創設中,教師應注意根據人類的認知思維發展規律,按照由淺入深的順序,圍繞課程內容展開提問,以便快速、有效地調整學生的注意力、學習態度,增強趣味性課堂教學的效用.例如,在加法的學習中,考慮到低年級小學生在主觀意識上已經對加減法存在一定的認識,因此,教師可以從此入手,先提問簡單的問題:“大家能算出1加2等于多少嗎?”然后圍繞加法的概念繼續深入提問:“大家是如何算出來的?根據計算方法,能不能描述一下加法的定義是什么?”如此創設問題情境,通過不斷提出問題引導學生產生求知欲,并積極開展思考,能激發其對課程內容的興趣,之后結合學生的答案總結出“加法就是數字的和”,實現基于問題情境的課程內容導入.
1.動手類游戲設計
大部分小學生對游戲均有明顯的偏好和興趣,尤其是動手類游戲,最容易吸引低年級小學生的注意力.因此,在課堂教學中引入動手類游戲可以有效地塑造趣味課堂,為數學課堂教學增添活力.在動手類游戲的設計中,為了保證該游戲與教學內容的高度契合,增強教學工作的目的性,教師可以設置體驗類游戲,并通過讓學生動手感受,加深其對課程內容的認知,弱化抽象化課程內容對學生的學習所帶來的困難.例如,在認識長方體、球等物體的課程教學中,教師可以先準備一些長方體、球等幾何物體,然后設計一個“看一看,摸一摸”的動手操作游戲,通過讓學生查看、用手感受來認知圓柱體的高、底面及球的直徑等,然后組織學生進行討論,分析平面圖形與立體圖形之間的差異,使其能夠更具象化地認知物體的高、寬、長等特征元素,同時,這種動手操作類游戲迎合了學生活潑好動、好奇心強的特質,有助于激發其對課程內容的興趣.
2.情境模擬類游戲設計
通過模仿來獲取知識、經驗是兒童的本能,也是其偏好所在.因此,在低年級小學教學中,教師應當遵循學生的學習能力發展規律及學習偏好,積極將情境模擬類游戲(即表演模仿類游戲)引入課程教學中,使其能夠基于所模仿角色對知識進行認知,幫助其更好地學習課程內容,同時有助于其保持對數學知識的興趣,達到趣味性教學的效果.在游戲設計中,教師可以先圍繞生活、童話世界設計一個故事背景,然后為學生分配相應的角色,使其站在角色的角度解決數學問題,減少數學問題對學生產生的負擔,讓其在更加輕松愉悅的氛圍下實現對數學問題的思考、解決,培養其數學學習興趣,增強教學效果.此外,學生對表演模仿類游戲所產生的明顯偏好和興趣會使其踴躍加入課堂學習、思考中,構建熱烈且極具活力的課堂氛圍.
3.競賽類游戲設計
在趣味性教學中,競賽類的游戲能夠調動學生的思維,激勵其為了獲得勝利而更加努力的學習、記憶課程知識.同時,此類游戲會讓課堂氣氛更加熱烈,提高學生對課堂學習的興趣.在競賽類游戲設計中,教師可以考慮將其設計在課堂教學后期,作為課程知識的練習、回顧環節,加固學生對知識點的掌握.在此過程中,教師可以待講完課程知識點后將學生進行分組,然后圍繞知識點設計搶答問題,當學生搶答正確后,則給予其所在的小組一朵小紅花或一面小紅旗,最后,獲得小紅旗或小紅花最多的小組為獲勝組,并下發一定的獎勵,由此調動學生的學習興趣和積極性,讓課堂教學更具活力.
1.合理選擇繪本
繪本中的圖片較多,文字較少,且畫風極具童趣,色彩鮮艷,因此,很受低年級小學生的偏愛.基于此,繪本作為一種趣味元素,將其合理地運用到課堂教學中,有助于塑造課堂教學的趣味性優勢,改善學生的學習氛圍.但在繪本教學中,教師應當注意,為了保證教學工作的針對性與目的性,必須圍繞課程內容合理地選擇繪本,并關注繪本內容的數學性,確保學生能夠通過繪本充分接觸到數學知識,使基于繪本教學的趣味性課堂能夠達到預期效果.在此過程中,教師可以考慮將繪本教學環節設置為圍繞課程內容展開的補充、延伸環節,如借助繪本進行情境創設、概念具象化、拓展教學等,以豐富課堂教學中的趣味性元素,使小學數學課堂教學更具活力.
2.結合活動閱讀繪本
除了將繪本教學作為延伸、補充教學環節,教師還可以結合數學活動開展繪本教學,增強課堂教學的趣味性.在此過程中,無論是數學活動還是繪本,均為低年級小學生感興趣的元素,因此,將兩者有效地結合起來可以產生協同效應,使課堂教學獲得更好的效果.在教學中,教師可以通過數學活動引導學生發掘繪本中潛在的數學知識,使其能夠更加直觀地理解知識內涵,改變低年級小學生理解能力弱的特質,為其突破數學學習所帶來的局限.例如,在關于度量衡、測量的認知課程中,教師可以選用繪本《我家的漂亮尺子》,并讓學生模仿繪本中的人物小美,用“身體尺”進行測量,使學生能夠在愉悅的學習氛圍中認知“步”“拃”等長度單位,以更加直觀地理解課程內容,提升教學水平.
3.創設良好的繪本閱讀環境
在基于繪本的課堂教學中,教師還可以為學生留出一段時長5分鐘左右的繪本自由閱讀時間,為其創設一個輕松、自由的繪本閱讀環境,使其能夠在該環境中自主回顧課程知識,減輕其在學習上的心理負擔,提高其課堂學習興趣,實現趣味教學.在此過程中,教師可以在教室內設置一個讀書角,將繪本放在方便學生取用的地方,然后讓其在下課之前或剛剛上課的時候自主選擇繪本進行自由閱讀,由此代替傳統口頭講解,讓學生回顧學過的課程知識,消除其聽覺疲憊感,培養其對數學學習的興趣,增強趣味性教學的效果.
1.設計趣味性數學故事
數學故事教學是一種常見的趣味性教學方式,其利用了低年級小學生對故事的偏好和興趣,使學生能夠在快樂的氛圍下完成數學課程學習,有助于學生數學興趣的培養.在此過程中,為了保證故事的趣味性,教師應在設計時健全故事的背景、情境、沖突,使學生認識到在故事世界中解決數學問題的重要性,引導其積極思考,增強趣味性教學的效果.例如,在學習“厘米”這一測量單位時,教師可以設計這樣的故事,一個人買衣服的時候用“拃”作為度量單位,給出了衣服的尺寸,但衣服做成后,發現衣服太小,然后在此處提問“為什么會出現這個問題?如何解決這個問題”,由此引出厘米的重要性及厘米的定義等內容,使學生通過解決故事中的問題完成知識的學習,并利用其對故事的興趣保持其在學習過程中的積極性,為課堂教學賦予活力.
2.注重故事的思維含金量
為了達到預期的故事教學效果,教師在設計故事內容時除了注意趣味性,還要加強對故事思維含金量的關注,使故事可以更好地服務于低年級小學生數學思維的成長.在此過程中,要考慮到故事教學經常會陷入使學生停留在聽故事層次的誤區中,因此,教師應找準故事的定位,并將故事作為課程知識的外殼,牢牢把握數學問題、數學思想的本質,使學生能夠在聽完故事之后自主深入由故事所構建的問題情境中,然后通過解決問題實現數學知識的學習,這樣可以高效地完成教學內容,而且能夠使其不斷地產生有效處理問題的獲得感,增強其對數學知識的興趣,改善課堂教學效果.
3.積極運用數學史
根據上述論述,小學生對于故事具有明顯的偏好,而數學史中蘊含著大量的與數學知識直接相關的人物、歷史故事資源,因此,在教學中,教師也可以通過運用數學史來實現數學故事教學,以達到趣味性教學的效果.在趣味性教學中,教師可以先全面總結課程內容中蘊含的知識點,然后選取一個或兩個核心知識點,再針對所選取的知識點查閱數學史資料,選擇該知識點被發現時發生的歷史事件、歷史人物等故事內容作為知識點講解之前的鋪墊,最后在課堂上通過向學生講述圍繞知識點發生的歷史故事,激發學生對該知識點的興趣和好奇心,之后進行知識點講解,由此實現立足于學生的興趣和求知需求開展課程教學,增強教學的趣味性,促進學生更加自主地投入課程學習中.
1.多媒體教學
多媒體教學在創建趣味性課堂上一直占據著重要的位置,其作用原理為:從聽覺、視覺兩方面入手,為學生帶來沖擊,使其對抽象、乏味的課程內容產生新鮮感,達到激發其學習興趣的效果.從本質上來說,這種教學方法就是采用了一種趣味性的課程知識表達、顯示方式,使課堂教學更具活力,實現了高效的課堂教學.在此過程中,課件作為在多媒體教學期間承載、顯示課程內容的主要工具,教師應重點關注課件的設計,以確保課件的知識點顯示、表達方法能夠順利迎合學生的偏好、興趣.為此,在課件設計中,教師應將色彩艷麗的圖片、卡通動畫、聲效等趣味元素融入課件的制作中,使課件內容更具趣味性和吸引力,促進學生更加活躍、積極地參與到課堂學習中,為小學數學課堂增添活力.
2.翻轉教學
翻轉教學是一種以建構主義為理論基礎的信息化教學模式,該模式包含了自主學習視頻觀看、小組討論這兩個趣味性強且極具活力的環節,因此,將該模式應用到課堂教學中能夠塑造數學課堂的趣味性.但在運用該教學法時,教師應當注意小學生保持精力集中的時間有限,因此,需合理地控制學習視頻的時長,以免其在觀看視頻自學時出現精力渙散的問題,影響學習效果.同時,低年級小學生的思維能力有限,難以自主地發現問題,所以需要教師在學習視頻的末尾拋出問題,引導其討論和思考,使其在解決問題的過程中完成課程學習,以強化翻轉課堂的教學效果.此外,教師還要注意做好最后的總結,幫助學生更好地實現知識的內化,保證教學的效果.
3.交互白板教學法
交互白板是一種新興的信息化教具,教師可以將計算機與電子白板相連接,將計算機的內容投射在白板上,然后運用配套的定位筆代替鼠標在白板上進行操作,由此使白板支持各項計算機程序的運行,如繪畫、電子游戲等.在教學中,教師可以運用交互白板讓學生親自體驗繪制幾何圖形、白板答題等操作,使其對課堂教學產生新鮮感,緩解其倦怠、厭學的情緒,促使其形成數學學習興趣,從而收到趣味性教學的效果.此外,教師可以運用電子白板運行計算機數學游戲教學,讓學生通過做游戲完成對課程知識點的學習和記憶,由此利用其對游戲的偏好創設趣味性數學課堂,提高學生的數學學習興趣.
綜上所述,改善數學課堂的活力狀態能夠增強教學工作對學生學習興趣的培養效用.在教學中,科學地設計趣味性教學環節,可以采用活躍課堂氛圍、塑造游戲化課堂、有效利用繪本元素、具象化數學內容等保持學生對課程教學的新鮮感,從而為小學生數學能力的發展奠定良好的基礎.