韓一新 邵璐
摘要:元宇宙概念描繪了全新的、宏大的、未來的暢想,它開啟了虛實共生的數(shù)字平行世界。隨著人工智能、通信技術(shù)、互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展,元宇宙概念也逐漸深入游戲、房產(chǎn)、教育、工業(yè)等各個商業(yè)領(lǐng)域,促進行業(yè)的產(chǎn)業(yè)化升級。文章以元宇宙概念對影視創(chuàng)作的啟示與挑戰(zhàn)為研究對象,采用理論分析的方法,首先介紹了元宇宙概念;其次,指出了元宇宙對影視創(chuàng)作可能產(chǎn)生的三點影響,即構(gòu)建全新數(shù)字化的虛擬空間、開啟交互式劇情發(fā)展新空間、實現(xiàn)虛擬角色代替真實演員,還列出了元宇宙概念對觀影群眾角色的改變,如完全沉浸在情景中、實現(xiàn)游戲化的互交、影視主體更加開放;最后,預(yù)估了元宇宙給影視創(chuàng)作帶來的風險與挑戰(zhàn)。通過對元宇宙概念的研究,引導(dǎo)人們正確地認識元宇宙對影視創(chuàng)作的作用,以其獨特的展現(xiàn)方式為人們提供豐富的文化生活。
關(guān)鍵詞:元宇宙;影視創(chuàng)作;虛擬;啟示;挑戰(zhàn)
中圖分類號:J904 文獻標志碼:A 文章編號:1674-8883(2022)17-0254-03
“元宇宙”一詞最先出現(xiàn)在科幻小說《雪崩》中,整篇小說描述的是數(shù)字化、虛擬化、超前化的未來世界,小說中的人物用虛擬的數(shù)字化身來控制和提升自己的地位。至于元宇宙的源頭,可以追溯到美國的數(shù)學(xué)家和計算機專家弗諾·文奇教授,他以自己所學(xué)專業(yè)知識,在其出版的小說《真名實姓》中構(gòu)造了一個通過腦機接口可獲得感官體驗的虛擬化世界[1]。
我們生活在一個現(xiàn)實的宇宙空間范圍內(nèi),若將虛擬世界也納入在內(nèi),一個個虛擬世界自成宇宙空間,如青少年愛玩的手機游戲,他們可沉浸在游戲場景中,將游戲中的人物角色當作自己在虛擬游戲中的化身,攻擊或防守以維護既得利益,此時我們可將游戲中的虛擬世界視為一個元宇宙。
元宇宙概念不是一個新詞,早在20世紀80年代就已出現(xiàn),由于當時互聯(lián)網(wǎng)及通信技術(shù)不成熟,所以元宇宙被視為超前的思想觀念。但隨著人工智能、通信技術(shù)、互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展,元宇宙概念也逐漸深入各個商業(yè)領(lǐng)域。元宇宙以現(xiàn)代科技手段為基礎(chǔ),運用各種新型技術(shù)并對其進行整合,構(gòu)造了一個虛擬的、數(shù)字化的生活空間。
從商業(yè)角度看,元宇宙商業(yè)版圖已被開發(fā),國內(nèi)許多互聯(lián)網(wǎng)大企業(yè)開始進入此條軌道。運用AR、VR技術(shù)接收或向用戶展示數(shù)字信息,這是目前最接近元宇宙概念的技術(shù),其在游戲、房產(chǎn)、教育、工業(yè)等行業(yè)領(lǐng)域的嘗試運用,促進了行業(yè)的產(chǎn)業(yè)化升級,互聯(lián)網(wǎng)大佬們都非常看好元宇宙的市場前景。但從目前技術(shù)、市場、認知來看,將元宇宙概念普遍運用到各個領(lǐng)域仍充滿巨大挑戰(zhàn)。
(一)構(gòu)建全新數(shù)字化的虛擬空間
傳統(tǒng)影視作品中的每個鏡頭必須以現(xiàn)實布景為基礎(chǔ),然后經(jīng)過后期的剪輯、組接、轉(zhuǎn)換,按照劇情發(fā)展需要,最終合成一部影視作品。元宇宙也是由鏡頭組成的,但它是對現(xiàn)實世界高度鏡化后搭建的一個全新的、虛擬的、數(shù)字化的時空范圍,在敘事中既能感受到現(xiàn)實與想象的融合,又是對現(xiàn)實空間的再造和仿真。
《流浪地球》是根據(jù)劉慈欣同名小說改編的一部科幻片,于2019年2月在國內(nèi)上映后引起巨大反響。《流浪地球》影片故事背景選定是在2075年,影片內(nèi)容為一個超前的、虛構(gòu)的故事,當太陽即將毀滅,人類無法在地球上生存,為了自救,人類提出要在地球表面建造上萬座發(fā)動機,歷經(jīng)2500年時間用發(fā)動機能推動地球脫離太陽系,故事在數(shù)千年后是否會實現(xiàn)不得而知,但整個影片的鏡頭十分震撼,3D科幻效果使觀眾沉浸在影片場景中,營造了一個似真非真的虛擬世界。
元宇宙概念的應(yīng)用促進了影視后期制作水平的發(fā)展,采用3D建模、渲染、VR及AR技術(shù)使受眾進入一個高度仿真的世界,在虛擬的數(shù)字化世界中圖像是全方位的、聲音是立體的、場景是逼真的,整個影片幾乎接近于完整的現(xiàn)實世界,帶給觀眾全新的穿越時空之感。《流浪地球》影片能取得近47億元的票房,可見制片方為營造逼真的觀影效果,在后期制作上投入了巨大的人力和財力。
(二)開啟交互式劇情發(fā)展新空間
交互式語境新發(fā)展在游戲3D建模中得以完整體現(xiàn),許多游戲玩家不僅沉浸在虛擬的三維空間場景中,而且能與游戲中的其他人物角色實現(xiàn)在線互動,游戲玩家以控制角色本身構(gòu)建虛實相生的場景。這種方式在未來也可運用到影視創(chuàng)作中,使劇情發(fā)展不再局限于文本內(nèi)容,而是能夠形成情節(jié)、角色和受眾三者相互作用的動態(tài)過程。基于元宇宙概念創(chuàng)作的影視作品,是一種多元互動的“超媒介”“超文本”的影視作品。
2018年推出的《黑鏡:潘達斯奈基》就是一種全新的互交式影片,觀眾可根據(jù)自己的思想選擇性地對文本進行粘貼和重組,換句話說就是劇情走向不同影片結(jié)局各有差異。然而,這種新型的互交式影片創(chuàng)作技術(shù)并未成熟,人們對影片的認識仍停留在時空渲染、后期剪輯的層面。如果讓觀眾選擇劇情發(fā)展方向,可能出現(xiàn)故事不連貫、劇情不豐滿、選擇恐懼等問題,真正實現(xiàn)與角色互動的模式未來還有很長的路要走[2]。
(三)實現(xiàn)虛擬角色代替真實演員
用虛擬人物代替真實演員,實現(xiàn)“數(shù)字替身”已成為現(xiàn)實。如今,影視圈一些流量藝人偷稅、漏稅、出軌、吸毒等負面新聞爆出,在整治飯圈文化的同時,這些劣跡藝人被觀眾“封殺”,而他們主演的作品可能會被禁播,因此制作方為了減少經(jīng)濟損失,經(jīng)過后期制作,實現(xiàn)人臉替換。換句話說,就是通過高品質(zhì)人臉素材庫,將劣跡藝人所出鏡的畫面刪減或更替,保證影視作品能過審并播出。
《異變暴龍》是2022年由梁釋躍、陳亮言導(dǎo)演的新影片,影片講述了生物保護學(xué)家阿梁與基因變異暴龍之間的故事。影片中變異的暴龍這一角色就是運用運動三維動畫設(shè)計出來的,現(xiàn)實生活中不存在此類生物,而影片故事情節(jié)又需要,所以從影片元宇宙視角虛構(gòu)出這一角色,使整個故事情節(jié)更完整。在未來的影視作品中,虛擬的角色有可能代替真實的演員,既滿足觀影者的幻想,又使其沉浸在影片劇情之中。
在影視行業(yè),虛假的道具是布景,動作演員可用替身,演員聲音可后期處理,時空渲染環(huán)境可用3D模型,所以元宇宙將會在影視創(chuàng)作中得到更大的發(fā)揮。每部影視作品都有強大的資金和技術(shù)作為支撐,后期制作團隊為了影片效果,在面部妝容、動作設(shè)計、聲音處理等方面都會下足功夫,最終給受眾帶來一場真假難分的視覺盛宴。
(一)從觀影者向體驗者過渡,完全沉浸在情景中
導(dǎo)演決定拍攝某部影視劇,絕大多數(shù)是從社會視角反映現(xiàn)實,達到博得觀眾笑聲、賺取觀眾眼淚、引發(fā)觀眾思考的效果。事實上,傳輸正能量理念的影片影響更大,如吳京導(dǎo)演并參與演出的《戰(zhàn)狼》取得近57億元票房的佳績,戲中內(nèi)容喚起了全中國14億人的愛國情懷,一句“犯我中華者,雖遠必誅”,彰顯了中國人民誓死保衛(wèi)祖國的決心。《戰(zhàn)狼》之所以成為中國最高票房的影片,是因為它能使觀眾沉浸在影片設(shè)定的情景中,以第一視角代入?yún)蔷┑慕巧词乖诋悋l(xiāng)也將國家榮譽看得比生命重要,這正是中國人內(nèi)心深處的愛國情懷。
利用5G網(wǎng)絡(luò)觀影,傳輸速度快,給觀眾帶來了更好的觀影體驗。元宇宙概念在影視作品中的應(yīng)用打造了沉浸式體驗,主要包括三個維度。一是空間沉浸。在數(shù)字時空中,觀影者以第一視角參與到作品中,根據(jù)故事情節(jié),穿越在多個鏡頭中,實現(xiàn)空間范圍的轉(zhuǎn)變。二是時間沉浸。元宇宙將打破傳統(tǒng)影片的時長限制,觀影者自主對故事內(nèi)容進行選擇、拼接或組合,自由的體驗影視作品播放時長。三是情感沉浸。觀眾在元宇宙影視中體驗和感知影視環(huán)境,如同親自進入屏幕之內(nèi),達到身臨其境的感受。
(二)從觀影者向玩家過渡,實現(xiàn)游戲化的互交
影視作品融合了音樂、繪畫、雕塑、表演等多門藝術(shù),而且每種藝術(shù)在影視作品中的呈現(xiàn)是可視化的,多種藝術(shù)形式的組合能夠豐富影視作品的內(nèi)容。若影視作品只是故事情節(jié)和藝術(shù)的機械化堆積,那么影片會給人煩瑣、累贅、啰唆之感,只有實現(xiàn)空間、時間、情感的沉浸,才能受到觀眾的喜愛,因此元宇宙概念對影視創(chuàng)作的影響是深遠的。
從目前元宇宙概念的應(yīng)用領(lǐng)域來看,主要集中在電子游戲行業(yè)。手游和影視作品在后期制作方面具有相似之處,未來影視和游戲融合將成為一個具有鮮明特色的領(lǐng)域[3]。游戲的顯著特點是玩家可參與、體驗、控制數(shù)字化身的角色,操控角色能給游戲玩家?guī)砜旄校F(xiàn)在大多數(shù)影視作品與觀眾之間仍隔著屏幕,無法為觀眾提供互交式觀影體驗,觀眾更不能參與影視作品的創(chuàng)作,觀眾角色無法轉(zhuǎn)變?yōu)橥婕摇H粼钪娓拍顝V泛應(yīng)用于影視領(lǐng)域,那么影視與手游之間的邊界感將越來越模糊,游戲中的玩家又是用戶,在游戲中消費,在觀影中體驗,用戶可以進入數(shù)字角色中,經(jīng)歷虛擬世界的人物命運,還能作為玩家獲得游戲的快感,這種交互式體驗使用戶轉(zhuǎn)變?yōu)橥婕也⑴c影游的創(chuàng)作[4]。
(三)從受眾向創(chuàng)作者過渡,影視主體更加開放
元宇宙概念融入影視創(chuàng)作中,使封閉的文本創(chuàng)作走向相對開放的世界,豐富了故事的劇情線索,體驗不同的故事結(jié)局。元宇宙中影視創(chuàng)作的用戶被賦予新的角色,即生產(chǎn)者、參與者或創(chuàng)作者,不同用戶對劇情的解讀意義不同,人們可通過自身的行為和思想影響劇情走向,從而構(gòu)建新的場景,推動故事向前發(fā)展。此時,影視作品文本創(chuàng)作的重心將發(fā)生轉(zhuǎn)移,從原先的劇情和場景,向敘事場景搭建、交互節(jié)點設(shè)計、豐富劇情分支、劇情連貫等方面轉(zhuǎn)變,最終將文本的生產(chǎn)權(quán)交到用戶手中。用戶群體是極為龐大的,他們的集體智慧將豐富影視作品的內(nèi)容、劇情線索、藝術(shù)感染力,這種交互和創(chuàng)作的過程使觀眾與作品融為一體,形成相互反饋的良性動態(tài)互動。
(一)創(chuàng)作過度自由引發(fā)了倫理風險
元宇宙概念影響下,影視創(chuàng)作具有高度的自由性,自由過度后就可能出現(xiàn)倫理風險。眾所周知,影視行業(yè)是高資本聚集行業(yè),商業(yè)化運作以追求最高經(jīng)濟效益為準,元宇宙影視創(chuàng)作若失去了統(tǒng)一價值觀的限制,那么影視作品會朝著個人情感私欲方向發(fā)展,如虛擬世界帶來的出軌快樂、殺害快感、高額消費等。雖然個人的精神欲望得到了短暫性滿足,投資者從商業(yè)運作中賺得盆滿缽滿,但整個社會的民眾素質(zhì)將下降,情感世界混亂不堪。
元宇宙運用到影視創(chuàng)作中,其開放性、自由性、交互性使用戶作為消費者向影視作品內(nèi)容的提供者轉(zhuǎn)變,本身是影視行業(yè)產(chǎn)業(yè)升級的表現(xiàn),值得大力推廣。但從社會影響角度考慮,針對元宇宙概念下生產(chǎn)的影視作品,應(yīng)嚴格規(guī)范審核機制,不能讓低俗的、不雅的、過度商業(yè)化的內(nèi)容在大眾面前傳播。對創(chuàng)作者來說,創(chuàng)作文本應(yīng)以傳播正能量和積極思想為主導(dǎo),在帶給大眾娛樂的同時引發(fā)思考,杜絕過度娛樂化、“娘炮”化、負能量的作品。對用戶來說,雖然元宇宙使影視作品實現(xiàn)交互式體驗,但是在海量的信息中我們要有自己的判斷力,用參與機制充實精神世界,而非被低級趣味或欲望所操作。唯有審核部門、創(chuàng)作者、用戶多方配合和努力,才能營造一個良性的動態(tài)交互空間。
(二)使觀影受眾社交能力逐漸退化
影視作品是生活的縮影,反映了社會中存在的某種現(xiàn)象,人們在影視作品中認知世界,同時消遣閑暇時光。元宇宙作為一種嶄新的媒介方式,可能會改變?nèi)祟惖纳缃环绞剑屖鼙姵两谔摂M的語境之中,在虛擬的數(shù)字化世界中追求刺激、私欲和快感,分辨不清真假世界,使個人的社交能力逐漸退化。
近年來,一部手機解決了觀影、外賣、網(wǎng)購、溝通等多種問題,現(xiàn)實生活中人與人之間的聯(lián)系越來越少。日本學(xué)者對此提出“容器人”概念,意思是現(xiàn)代的日本年輕人的內(nèi)心是封閉的,就像罐裝容器一樣,外界觸及不到他們的內(nèi)心,他們也不想了解外面世界,只愿在自己的世界安好。若元宇宙概念廣泛運用到影視和游戲中,將會有越來越多的年輕人沉浸在劇情中,脫離現(xiàn)實的物理空間,人與人之間的情感聯(lián)絡(luò)也將逐漸減少,人情越來越冷漠,這是我們不想看到的。科技的進步,應(yīng)實現(xiàn)人與人之間多頻次的交流,而非疏離和孤立。
(三)對現(xiàn)實的實體經(jīng)濟造成沖擊
客觀上,電商的發(fā)展對中國實體經(jīng)濟造成了不小的沖擊,從服裝到外賣,從家用產(chǎn)品到瓜果蔬菜,電商無處不在。影視行業(yè)是資本聚集的領(lǐng)域,一部影視作品投資少到幾千萬,多到幾個億,在資本高度聚集的地方就容易產(chǎn)生不道德的現(xiàn)象,他們通過作品控制用戶思想,將用戶注意力轉(zhuǎn)移到虛擬的數(shù)字化經(jīng)濟中,那么中國制造業(yè)如何發(fā)展?中國技術(shù)靠誰來革新?大國發(fā)展必須以實體經(jīng)濟為基礎(chǔ),虛擬經(jīng)濟禁不起風吹雨打。
近幾年,網(wǎng)絡(luò)直播尤為火爆,消費者不僅能看到產(chǎn)品,還能在線與主播溝通產(chǎn)品質(zhì)量和用途等問題。在賣衣服的直播間,模特會一件件幫消費者試穿衣服,并向消費者介紹衣服尺寸、材質(zhì)、價格等,這種簡單的虛擬經(jīng)濟壓垮了中國大部分的實體門店,從廠商到消費者之間的批發(fā)商、中間商紛紛倒閉。元宇宙應(yīng)用到影視行業(yè),基于技術(shù)革新發(fā)展到一定規(guī)模后,它不僅會像電商一樣控制百姓的錢包,而且會使人們思想發(fā)生轉(zhuǎn)移,在現(xiàn)實生活中遇到困難時在虛擬世界尋找安穩(wěn)和刺激,最終腐蝕人們的精神世界。
目前,元宇宙還未真實運用到影視作品中,還處于逐步嘗試的構(gòu)思階段,龐大的元宇宙構(gòu)思擁有極大的創(chuàng)作空間,能激發(fā)影視創(chuàng)作的無限潛力。但元宇宙融入影視創(chuàng)作后,交互式體驗使觀眾角色發(fā)生改變,用戶的感官獲得極大快感,很容易分不清楚真假世界。元宇宙在影視方面的開發(fā)潛力是巨大的,但過度開放和自由可能使人陷入人性危機,因此元宇宙影視創(chuàng)作要正確地把握社會主流價值導(dǎo)向,豐富用戶的精神世界和文化內(nèi)涵。
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作者簡介 韓一新,碩士在讀,研究方向:廣播電視。邵璐,碩士,副教授,研究方向:廣播電視與新媒體。