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想象的無界:虛擬角色與受眾沉浸

2022-10-21 03:04:25沈嘉熠
人民論壇 2022年8期
關鍵詞:想象受眾

沈嘉熠

2021年萬圣節(10月31日),一位新晉美妝達人出道,引來年輕網民新一波的討論熱潮。但與之前網紅博主不同的是,這位美妝達人是虛擬人物,名為柳夜熙。柳夜熙只有短短兩分鐘的首發視頻,發布不到30小時,點贊量即突破274萬,粉絲數突破130萬,迅即成為網絡熱點。和之前的虛擬歌手洛天依一樣,柳夜熙IP成了年輕人中最時髦的話題。2021年12月12日,其首發劇情視頻標出“今日元宇宙基建領域”,破次元地游走于現實與虛擬世界,激發了人們對元宇宙概念的想象。虛擬角色明顯不同于現實世界,但它們可以給人們帶來引人入勝的快感,為什么人們沉浸于虛擬世界呢?

想象的沉浸

虛擬角色所給予的世界是未來的、無邊界的、技術感的藝術視野,充斥著光怪陸離的“無物可看的圖像”。人們無法與之建立現實的、平等的關系,反而被激發想象并投入到具有強反差的、視覺擴張的、揮霍無度的幻覺中,一邊獵奇,一邊想象,與之聯結,沉浸其中。

人們對虛擬偶像的愛戴是動態的,他們通過彼此之間的互動而生成新的想象。人們在虛擬角色身上完成了他們作為觀眾與自我之間的不停轉換。

虛擬角色可以被看作是孩童的玩具。孩童對心愛的玩具產生的心理依賴大多也是來源于想象。“一件新玩具的價值不僅僅在于物質因素,而在于它如何被使用,如何進入人們的想象力空間。”玩具被使用則進入孩童們的想象經驗,它們與孩童的互動是真實的有敘事和角色的,在這個過程中,玩具才是真正意義的被消費。因為他們與玩具之間的聯結存在于他們的想象中,被消費的東西,永遠不是物品,而是關系本身……當代社會的消費行為已經不是一種單純的、滿足需求的“被動”程序,而是一種“主動”的關系模式。這種消費行為在粉絲與虛擬偶像之間便是如此,他們打破空間的壁壘,在虛擬空間以碎片化的方式呈現,觀眾則以他們自身的興趣對不同碎片進行不間斷地消費和想象。在這個持續片段化和修改的過程中,虛擬偶像的文本重要性增強了,虛擬角色與受眾的聯結更親近了。粉絲們覺得自己與虛擬偶像之間的關系反而比和真人明星更平等。虛擬偶像之所以產生價值,升級為熱門IP,在于人們對它產生想象,它因想象而變得真實、具體,人們對它的情感投射層層疊加、賦予意義和與之聯結的關系。

角色設計與想象建構

人們因想象而與虛擬角色產生關系,最終達到沉浸的體驗。如同70后、80后是電視媒體培養起來的一代,90后、00后在游戲、網絡、科技等虛擬環境下成長,異次元審美越來越豐富,虛擬偶像的價值也越來越重要。北京大學教授陳旭光指出“互聯網時代的想象力大多表現為‘擬像’的仿造(counterfeit)、生產(production)之后的仿真(simulation)階段,成為完全沒有現實摹本的超現實擬像。”但是超現實的界限在哪里?一味地仿真嗎?

我們在討論虛擬角色的時候,一般情況下分兩類角色:一類是異次元人形角色,如洛天依、柳夜熙等,他們的設計以人類為主要基調;另一類是非人型角色,如漫威系列的格魯特、神奇寶貝中的皮卡丘、數碼寶貝中的亞古獸等,他們的設計多以動物為主要基調。目前大部分虛擬角色以真實性和細節化為主要趨勢,但這兩種虛擬角色的設計有些差異。

非人形角色則只要多一點真實人類的動作、表情或者其他細節,這個角色就多一分可信度。例如:皮卡丘是個在現實世界中不存在的虛擬角色,但是它會有很多小孩子的動作細節,配合其超現實的形象,形成“萌”態的虛擬角色。甚至異次元人形角色的仿真在表層和局部可以做到越來越逼真。但受眾對它們的親和力并不一味地隨著仿真程度的增高而增高,當仿真程度到達一個較高的臨界點,人們反而會對其產生排斥、恐懼、困惑等負面心理。盡管視覺上逼真,但只要缺一絲真實人類的氣質、表情或舉止,角色就少一分真實性。

“萌”態設計產生想象。“萌”作為文字很早就出現于中國典籍,意為事物的開始和發端。近年來在網絡流行文化的影響下,“萌”字作形容詞時逐漸多了“可愛、迷戀”的意味,特別是在都市文化生產中指漫畫式的、低齡化、超越現實的設計與行為模仿等。“萌”態形象的刻畫強化了受眾對于虛擬角色的情感認同,激發受眾在想象中建構虛擬角色的敘事和情境。當然觀眾不可能僅從視覺上對超現實擬像產生想象,洛天依如果只是一個形象,會唱幾首歌曲是不可能擁有那么多粉絲的。虛擬偶像的形象、性格和敘事往往以“萌”態為主,洛天依不存在于現實世界,但和現實人類一樣擁有星座、身高、年齡、生日,還有擅長的音域和節奏。她初來到人類世界時從飛行器里掉下來砸中了人類的少女,性格有些內向。洛天依的粉絲對這些深信不疑,并產生共情。這種虛中有實的設計會極大程度上引發受眾對角色的情感認同,虛擬角色的情感隱喻最終還是要落到觀眾本身。

隨著90后逐漸步入成年,數字原住民群體在網民中成為主體。數字原住民憑借對虛擬世界天生的敏感度,在影視動漫、游戲角色等方面積累了深厚的個人志趣,這也是虛擬角色敘事強大的受眾情感基礎。

1982年,美國動漫家吉姆·戴維斯將“萌”化的“加菲貓”帶上熒幕;美國華特·迪士尼公司創作了“萌”感十足的“米老鼠”“唐老鴨”等;上海迪士尼IP主題樂園中的“川沙妲己——玲娜貝兒”也依靠“萌”態圈粉無數,甚至直接跳過影視化的鋪陳而被推向輿論高潮。雖然虛擬美妝達人“柳夜熙”的形象與真人并無二致,但在五官刻畫和舉手投足之間,仍有粉飾真人形象可能存在不足的跡象。然而,受眾只是出于對“萌”態形象的興趣而成為粉絲去追捧虛擬角色的嗎?顯然并不完全是。美國文化研究學者約翰·費斯克認為:“粉絲文本在被粉絲重新創作和激活之前必須是開放的,包含空白、遲疑不決和矛盾。”因此,“萌”態的虛擬角色為受眾保留了想象的空間,出品方甚至將虛擬角色的人物設定和作品剪輯的自主權充分交給受眾,而這個過程恰恰又是受眾滿足自身審美喜好的過程。

在后現代主義思潮盛行的當下,活躍在賽博空間的蕓蕓眾生肆無忌憚地消解著精英文明,試圖在虛擬世界的寸土之中標新立異、解構經典。四肢纖細、五官張揚的“萌”化形象讓受眾產生了一種避世感,他們借著“萌”態的虛擬角色在現實生活的高壓下嘗試給疲憊的心靈尋覓頗具安全感的歸屬,以此來慰藉孤獨的靈魂。因此,在一定程度上,“萌”態形象折射出的是受眾的精神狀況和情感狀態。虛擬角色除了充分滿足受眾對完美形象的幻想、展現“青春烏托邦色彩”外,也是一種對時代思潮的反映,更能對引導大眾意識形態起到積極作用。

跨次元交互產生想象。除了激發受眾審美和情感外,受眾與虛擬角色之間、受眾個體之間交互也激發了他們與虛擬世界的共情。英國紀錄片研究學者桑德拉·高登西認為:“交互性就是觀眾置身于作品之中的一種手段,通過這種交互,觀眾與作品所要傳達之真實進行協商。”虛擬角色與受眾的互動正是通過這樣一種協商而在不同的次元中形成了互動和情感勾連。虛擬角色基于互聯網在指定視頻網站平臺進行視頻投稿,受眾觀看后給予相應的反饋和評論。以中國本土化的虛擬歌手洛天依為例,截至2021年12月18日,洛天依在嗶哩嗶哩網站(以下簡稱B站)的粉絲量達259.7萬,共有官方視頻投稿60部。受眾除了通過對視頻投稿進行點贊、轉發、評論、收藏等較為常見的方式與洛天依進行互動外,大量評論彈幕像密集的子彈在屏幕上飄過并產生實時交流假象,也是最具特色、最為熟知的交互方式之一。

伴隨技術的發展,越來越多的虛擬角色化身成為虛擬主播,通過網絡直播的形式與受眾產生直接的交互,其中帶來的真實感和親切感是虛擬偶像的視頻投稿所不能比擬的。2017年,在《明日之子(第一季)》節目中,虛擬歌手荷茲與真人歌手站在了同一舞臺上,共同接受節目評委的點評。他按照選秀規則與真人歌手進行比拼,姑且不討論荷茲因節目而引來的爭議和輿論,如此直接的互動方式著實讓觀眾對虛擬角色的人格化程度和真實程度贊嘆不已。如今,隨著動作捕捉等技術的廣泛應用,越來越多的虛擬主播出現在社交網站(B站等)和社交APP中(抖音短視頻平臺、新浪微博等),他們和真人主播一樣地與受眾交流,除形象上的差異,在角色人設、言語溝通、直播風格等方面與真人主播的定位無二。

一方面,為擴大部分虛擬角色的影響力,出品方會將虛擬角色的二維或三維模型公之于眾,受眾可通過想象對虛擬角色的模型進行二次創作。他們對虛擬角色的人物設定、動作風格、口語偏好等進行視頻剪輯、加工。受眾創作過程中會把對虛擬角色的情感融入到內容中,這無疑讓受眾與虛擬角色的交互多了意識上的溝通。另一方面,進行角色扮演(Cosplay)也是受眾與虛擬角色的一種跨次元交互形式,其背后的粉絲社群也讓交互變得多元,他們對于虛擬角色的關注絕不僅限于某一個,他們“不僅僅是盜獵者;他們還是游獵者,永遠在運動中,并非固定地在這里或者在那里”。

具身性的沉浸感知

視覺文化的興起將身體拖出意識特權的深淵,來到世界審美的中心。法國哲學家梅洛-龐蒂認為身體最為直接地在世界中存在,就像心臟在肌體中。受眾們想象中的身體性構建對虛擬角色的研究顯得尤為重要:他們的沉浸從意識層面進階到身體層面,身體感官和精神活動的關系是相互交疊的,只有看見時才能感受到被看見,受眾是物質的,虛擬角色是非物質的,在沉浸感知中,物質與非物質產生交互。

受眾通過視聽模式與虛擬角色進行交互,“想象”激發受眾身體的感知,從身體的內觀再到身體元素的調動,最終觸發沉浸,這個過程其實就是受眾從“離身”到“具身”的過程。

例如柳夜熙的定位是來自元宇宙的虛擬美妝達人,相較于真人美妝達人,不難發現,柳夜熙所發布的視頻并未按照真人美妝達人簡單錄制妝容教學或者化妝品推薦的創作手法去編排,反而另辟蹊徑,通過劇情、交互、特寫等手法豐富視頻的可看性,而這恰恰給受眾構建了想象的情境場。當受眾觀看柳夜熙視頻時,意識會不由自主的跟隨其中的場景轉換而集中,想象也因劇情和人物角色的糾纏而豐富,此刻受眾的身體伴著虛擬角色的進展而逐漸“離身”,沉浸于視頻中搭建的故事場景,并試圖融入其中。當視頻結束后,受眾從想象中抽離出來,但美妝主題和仿妝視頻的傳播又形成攜帶身體或進入他者身體等不同方式的在場,虛擬的柳夜熙帶動的現實情緒和審美又讓受眾沉浸其中,這也正是虛擬角色帶給受眾想象而形成的“具身”感知。

人們對世界的認知并非完全的“鏡像”,在廣闊無垠的虛擬世界中,特別是在虛擬現實(Virtual Reality,簡稱VR)或增強現實(Augmented Reality,簡稱AR)等技術的應用下,虛擬角色在受眾具身交互時也反過來影響受眾的想象力,受眾想象的空間進一步被拓寬。虛擬現實、增強現實技術的發展逐漸將現實的、虛構的物質融合,將一切曾經存續于人類腦海中的想象化為眼前擬像的真實,并且逐步滲透在人類生活的各個維度。VR/AR、裸眼3D正把人類帶入一個如夢如幻、如癡如醉的自我沉浸的世界中,脫胎于人類想象而打造的虛擬角色也成為了帶領人類進入賽博空間的先鋒。

德國學者奧利弗·格勞指出:“沉浸是一種大腦刺激的過程,在大多數情況下,沉浸是指精神的全神貫注……其特點是減少與被展示物體之間的審視距離,而加以對當前事件的情感投入。”VR/AR技術拉近了受眾與虛擬角色的審視距離,伴隨著情感的注入,形成了一種情感的沉浸感知,受眾憑借對虛擬角色的想象,令自身的情感表達在虛擬和現實中交疊游走,令真實虛擬化,虛擬真實化,打破虛擬與現實的邊界而沉浸于自設的空間中。“這樣的空間是可以探索的,同時又是不可捉摸的;是不帶虛幻性的,同時又是非真實的。”虛擬現實技術打破了人類的“第四堵墻”,在賽博空間中,人們短暫逃離了他人的窺視,擺脫了依附在物理存在上的互動。人們肆意表達著自我的強烈愿望,彰顯著獨立個體的性格取向,這個過程似乎也在促使人類重新思考人性、身體。未來,隨著媒介技術的愈漸成熟和革新,彼時的人類對于虛擬角色的共情可能不僅僅寄托在“萌”態的形象和感官的交互中,還會沉浸在虛擬世界的自我鏡像里,描摹著另一個虛擬的“自己”。

元宇宙概念的橫空出世為電影《失控玩家》的想象力敘事增添一份可能性,其核心價值在于真實物質世界與虛擬世界的無縫連接,從而生成新的空間和時間維度。虛擬角色目前的主戰場還是游戲和視頻領域,未來在元宇宙的世界里是否會在其他應用場景產生意想不到的價值呢?例如虛擬偶像在文化旅游產業運用便極富可能性。當下文旅產業中“沉浸”也是最時髦的用詞,其沉浸性的體現僅在于當地景點與人文故事結合、設立模型或扮演小情景劇,迫使游客/觀眾沉浸于自然風光或歷史古跡中,但這種沉浸如隔靴搔癢,不可能真正激發游客/觀眾的沉浸感知。如果虛擬角色結合VR/AR設施與歷史古跡等產生新的維度的虛實交互,受眾具身體驗也許會更沉浸,更易獲得身體/意識層面的多重滿足。

未來已來,媒介發展源于技術的發展,但并不僅僅是技術的發展。當革新的技術插上人類想象的翅膀,向人體之外無限延伸,不斷開疆拓土,尋找自由的彼岸。未來的虛擬世界也許將承載人們無窮想象和無盡體驗,在空間與情境、現實與虛擬、公域與私域等諸多維度實現層疊耦合,實現人類感知的全方位聯結和深層次重組。

【注釋】

①李夢涵:《爆紅的柳夜熙只是開場?》,《新京報》,2021年11月10日。

②[法]讓·鮑德里亞著、張新木等譯:《藝術的共謀》,南京:南京大學出版社,2015年。

③⑧[美]亨利·詹金斯著、鄭熙青譯:《文本盜獵者——電視粉絲與參與式文化》,北京:北京大學出版社,2020年。

④[美]愛德華·索杰著、陸揚等譯:《第三空間——去往洛杉磯和其他真實和想像地方的旅程》,上海:上海教育出版社,2005年。

⑤陳旭光:《論互聯網時代電影的“想象力消費”》,《當代電影》,2020年第1期。⑥[美]約翰·費斯克著、王曉玨等譯:《理解大眾文化》,北京:中央編譯出版社,2001 年。

⑦Gaudenzi,S.&Aston,J.Interactive documentary:setting the field.Studies in Documentary Film,2012,6(2):126.

⑨[法]梅洛-龐蒂著、姜宇輝譯:《知覺現象學》,北京:商務印書館,2001年。

⑩[德]奧利弗·格勞著、陳玲譯:《虛擬藝術》,北京:清華大學出版社,2007年。

?[美]馬克·斯勞卡著、黃锫堅譯:《大沖突:賽博空間和高科技對現實的威脅》,南昌:江西教育出版社,1999年。

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