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基于世界藝術(shù)史的交互產(chǎn)品設(shè)計研究

2022-09-26 11:39:02魏寧翔卓琳張泳婷劉金珠byWeiNingxiangZhuoLinZhangYongtingLiuJinzhu
寶藏 2022年7期
關(guān)鍵詞:博物館游戲藝術(shù)

文/魏寧翔 卓琳 張泳婷 劉金珠 by Wei Ningxiang ZhuoLin Zhang Yongting Liu Jinzhu

引言

《世界藝術(shù)史》是一部享譽世界的藝術(shù)史權(quán)威著作,被西方評論界稱為雋永的史詩和瑰麗的畫卷。內(nèi)容包括有史以來的世界各地的主要藝術(shù)家、藝術(shù)品和藝術(shù)現(xiàn)象,這些藝術(shù)的步伐從遠古到東西方,一步步遞進,打破了傳統(tǒng)藝術(shù)史教科書僅局限在視覺藝術(shù)領(lǐng)域的固有格局,將世界藝術(shù)史看成一個多元互動的跨文化系統(tǒng),重視與時代主流藝術(shù)緊密聯(lián)系的人類藝術(shù)中心區(qū)域發(fā)展流變,對迄今世界藝術(shù)的發(fā)展脈絡(luò)作了宏觀上的勾勒和闡釋。從書中,我們覺得每一個希望感受美的人都能從中感受到美的魅力。

在前期調(diào)研中,我們發(fā)現(xiàn)對中外藝術(shù)史的科普方式以書籍文章和相關(guān)課程為主,當(dāng)中存在著一些問題。而如果與線上游戲相結(jié)合,就可以用有趣又形象的交互方式,使大眾在放松身心的時候,還能學(xué)習(xí)到藝術(shù)史知識,激發(fā)大眾主動去接觸世界藝術(shù)史、了解世界藝術(shù)史,促進世界藝術(shù)史的傳承與發(fā)揚,從而帶動文化市場的發(fā)展。

一、設(shè)計項目簡介

藝術(shù)與人類關(guān)系的密切性眾人皆知。學(xué)者張澤厚曾明確提出:“藝術(shù)是社會底意識形態(tài)之一種,它絕不是憑空而生的,它有產(chǎn)生它底社會背景,同時也有它底社會的實踐的任務(wù)。”中外藝術(shù)史的學(xué)習(xí)對提高公眾的審美水平、引領(lǐng)公眾的人文關(guān)懷、汲取人類文化藝術(shù)的優(yōu)秀成果、激勵當(dāng)代藝術(shù)作品創(chuàng)造有著非常重要的意義。在前期調(diào)研中,我們發(fā)現(xiàn)中外藝術(shù)史的科普方式大多為書籍文章和相關(guān)課程,當(dāng)中所存在的一些問題就是理論性較強,教學(xué)方式略陳舊、單一,內(nèi)容比較枯燥,容易讓大眾失去興趣。而如果與線上游戲相結(jié)合,就可用有趣又形象的交互方式使大眾在放松身心的時候還學(xué)習(xí)到了藝術(shù)史知識。

為了更好地宣傳科普中外藝術(shù)史,游戲以像素風(fēng)格為基礎(chǔ),結(jié)合中外藝術(shù)史中的相關(guān)代表作品以及符合時代的布景與服飾,打造游戲IP,強化記憶烙印,衍生出相關(guān)周邊產(chǎn)品,促進中外藝術(shù)史的傳播和發(fā)展。以新的媒介助力傳統(tǒng)藝術(shù)文化發(fā)展,讓當(dāng)代年輕人更好地了解中外藝術(shù)史,讓更多年輕人主動走進藝術(shù)博物館,在欣賞優(yōu)秀藝術(shù)品的同時,也可以感受到藝術(shù)博物館所承載的歷史文化和深厚底蘊,提升個人審美能力和修養(yǎng),促進大眾吸收和借鑒,創(chuàng)造出更好的作品。

科技驅(qū)動體驗的競爭力,信息時代下的文化傳播方式變得愈發(fā)的重要,在信息產(chǎn)業(yè)背景下,數(shù)字交互體驗式的文化傳播方式的設(shè)計與開發(fā),符合市場的需求和科技發(fā)展的方向,是以更新穎的方式去傳播世界藝術(shù)史。

在游戲的制作和開發(fā)過程中,采用游戲與科普相結(jié)合的方式,對游戲中的建筑與畫作進行科普,讓玩家從中感受到藝術(shù)的魅力,不同時期著裝的游戲主角會令玩家更具有身臨其境的感覺。現(xiàn)如今對于藝術(shù)的傳播都集中在博物館與學(xué)校的活動課程當(dāng)中,傳播方式較為單一,很多學(xué)生與年輕人在閑余時間會利用游戲來放松自己,而這種科普類的游戲就是不錯的選擇,把“玩”與“學(xué)”結(jié)合在一起,不僅可以放松身心,還能在游戲中學(xué)到知識,有利于世界藝術(shù)史的傳播,也是此項目創(chuàng)作的意義。

為了更好地進行世界藝術(shù)史的傳播、推廣與創(chuàng)新,在傳統(tǒng)宣傳方式的基礎(chǔ)上注入新的創(chuàng)新,通過游戲的形式結(jié)合文創(chuàng)產(chǎn)品和周邊設(shè)計來提高推廣范圍,拓寬市場,促進世界藝術(shù)史文化的傳承與發(fā)揚,讓大家通過這個游戲與文創(chuàng)產(chǎn)品了解世界藝術(shù)史所包含賞玩文化底蘊,讓更多的年輕人提高文化素養(yǎng),進一步了解世界藝術(shù)史,再結(jié)合復(fù)古的像素風(fēng)格也能很好的緩解大眾的審美疲勞。

二、作品創(chuàng)作思路及設(shè)計過程

作為人類文明的精華,世界藝術(shù)史的傳承與傳播需要充分利用現(xiàn)代新媒體手段。游戲作為一種重要的娛樂方式,同時也是一種媒介工具與藝術(shù)形式。所以此項目更多是通過游戲與互動科普的形式讓大家產(chǎn)生更多對世界藝術(shù)史的認(rèn)知。把“玩”和“學(xué)”結(jié)合起來,大大提升人們學(xué)習(xí)的樂趣,游戲畫面內(nèi)容源于各個階段的場景與建筑,藝術(shù)概括生活。

“時光博物館”的項目名稱顧名思義就是“時光”和“博物館”的結(jié)合,項目的創(chuàng)作思路就是主人公“奶凍”是時光博物館的守護者。它在某一晚的巡邏中發(fā)現(xiàn)博物館丟失了不少畫。一股神奇的力量把它帶到世界藝術(shù)史的各個時期,它也從各個時期開始了尋畫之旅。

游戲采用像素游戲設(shè)計風(fēng)格,對于像素風(fēng)格的畫面,更適合構(gòu)造卡通的人物與場景,也能夠很好地把對象夸張化,給玩家直觀地展示出各個不同的對象。并且,像素風(fēng)格有利于脫離人對社會的審美疲勞,相對于現(xiàn)在大量游戲不斷追求的真實感,簡單隨意的風(fēng)格有著非比尋常的需求。

此項目旨在為更多的年輕人科普世界藝術(shù)史,讓大家去了解它,去感知它,從而喜歡它,歷史從來都不是割裂的,你學(xué)習(xí)的可能只是藝術(shù)史,但適當(dāng)?shù)穆?lián)系可以讓你管中窺豹,看到最真實的歷史和世界,去感知美,發(fā)現(xiàn)美,繼而去創(chuàng)造美。

設(shè)計來源于北京故宮里的流浪小貓咪,在博物館和故宮這些地方的周邊總會出現(xiàn)一些貓咪,給人一種它們也在一起默默守護著這些文物和藝術(shù)品,所以主角是一只小貓咪,以黃藍兩種輕快的色彩調(diào)性去塑造一個可愛又個性的卡通形象,而且貓本身也是生活中經(jīng)常看到的動物和陪伴大家的動物,會很有親切感。在角色原型的基礎(chǔ)上,創(chuàng)造出各個不同的角色形象,該角色可愛呆萌,對于年輕人和孩子非常有吸引力,含有科普教育意義,可用來制作表情包、玩具生產(chǎn)、科普書籍等。在結(jié)合世界藝術(shù)史的五個階段:原始美術(shù)、古典美術(shù)、現(xiàn)代藝術(shù)、后現(xiàn)代藝術(shù)、當(dāng)代藝術(shù),對應(yīng)設(shè)計了在游戲中穿著各個時期標(biāo)志性衣服的主角。結(jié)合前面的角色設(shè)計,在此基礎(chǔ)上開始對角色動作的設(shè)計,根據(jù)動作技能和想表現(xiàn)的形態(tài)進行角色像素風(fēng)格設(shè)計。

三、總結(jié)

藝術(shù)充滿著我們的生活,通過《世界藝術(shù)史》我們可以了解到藝術(shù)是開放的,通過不同形式去表達,反映的是現(xiàn)實和寄托情感的一種文化。它具有不同功能,豐富和影響生活,藝術(shù)為我們提供愉悅的享受,并且將我們置身于社會背景之中。我們在享受中得到治愈,藝術(shù)也發(fā)揮了它的作用。本項目將世界藝術(shù)史文化和游戲相結(jié)合呈現(xiàn)出更新穎的東西來引起大眾對世界藝術(shù)史的熱愛,我們會對游戲主角進行一系列的文創(chuàng)設(shè)計,用文創(chuàng)的形式去吸引更多的人群了解藝術(shù)史,在了解中得到啟發(fā),讓大家在游戲中體驗到藝術(shù)的魅力,希望通過本次游戲的制作,能讓大家了解世界藝術(shù)史,提高文化素養(yǎng),在生活中不斷發(fā)現(xiàn)美,創(chuàng)造美。

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