喬世偉 廣東省東莞市中小學教師發展中心
從2019年起,全國中小學教師信息技術應用能力提升工程2.0(以下簡稱“提升工程2.0”)開始全面實施,著力構建以校為本、基于課堂、應用驅動、注重創新、精準測評的教師信息素養發展新機制,全面促進信息技術與教育教學融合創新發展。那么,在提升工程2.0背景下如何才能真正實現技術與課堂的融合創新?對于這個問題,筆者從為何要融合創新,技術與課堂的融合現狀、融合原則以及如何在課堂上落實等方面進行了思考。
從2013年起,通過實施全國中小學教師信息技術應用能力提升工程(以下簡稱“提升工程1.0”),教師應用信息技術改進教育教學的意識和能力已普遍提高。《教育信息化2.0行動計劃》指出:“當前教師信息技術應用能力基本具備,但信息化教學創新能力尚顯不足。要堅持融合創新,推進新技術與教育教學的深度融合,真正實現從融合應用階段邁入創新發展階段。”因此,提升工程2.0項目應運而生,提升工程1.0到2.0的主要區別如下圖所示。追求技術與教學的融合創新是教育信息化發展到一定階段的必然結果,是教育領域的國家戰略,也是提升工程2.0項目的重要目標。
任何一種技術都有其特定的功能和適用場景,沒有一種技術是萬能的。教師在教學過程中缺乏對技術工具優缺點的了解,還不具備甄別選用技術的素養。選用技術工具的基本原則是“適切”,要因地制宜。
教師在運用技術的過程中常常會忽略技術的交互作用,僅僅將其作為創設情境的工具。但其實技術的運用還可以支持師生、生生之間的協作、會話、意義建構。

?
許多教師質疑“掌握并使用新技術、更改傳統授課方式”所付出的代價,是否真能取得遠勝于傳統工具的效益?甚至有些教師認為使用信息技術輔助教學弊大于利。部分教師習慣傳統的授課方式,教室里的先進的技術設備往往被束之高閣,即便是用,也只是將其作為傳統工具的替代品。
教師日常工作量大,備課、授課、改作業等工作耗費了大量精力,很難抽出時間耐心學習新技術工具。這也導致了傳統的講授式教學方法大行其道,以學生為中心的課堂難以落實。
促進學生高階學習目標的達成,是信息技術應用于教育教學的一大優勢,也是智慧教育的必然追求。祝智庭、雷云鶴在開展翻轉課堂研究時提出創造驅動的靶向學習模型,將教學從關注低階認知目標提升到關注高階認知目標的層面,可以為教師確定教學目標提供借鑒。靶向學習模型將學習比作打靶,學習者在瞄準靶心“創造”這一高階目標參與學習的過程中,會無意識地實現記憶、理解、應用、分析等相對低階的目標。
以信息技術課程中《數字海報制作》的教學為例,傳統的教學流程一般是:①講授海報的構成要素,如主題、文字、圖形等;②講解海報設計的基本原則,如對齊、對比、重復等;③依據上述原則,選定主題創造海報作品。傳統的教學是以記憶、理解、應用等作為教學目標,以教師講授為主,學生的高階能力得不到發展。若基于靶向學習模型來設計教學,其流程可以是:①學生根據自身理解,自主創造海報作品;②學生將自己的作品與專業海報作品進行對比分析,說出區別與差距;③小組討論歸納專業海報作品的相似之處;④教師引導學生總結海報設計原則等知識點;⑤依據海報設計原則對作品進行修改完善。以上過程從“海報創作”開始,到“二次創作”結束,其間學生主動探索、發現、總結、應用相關知識點,不僅提升了海報創作能力,而且促進了對相關知識的深度理解與應用。
因此,教師在設計教學時,無需過分強調記憶、理解等基礎的目標,可以著重關注“創造”等高階目標。在實現高階目標的過程中,激發學生內部動機去進行識記、思考、分析、應用,最終提升學生的創造性問題解決能力。
筆者認為,在設計教學活動時應以學生為中心,鼓勵其主動參與互動。從實踐層面來說,《中國教育現代化2035》指出,我國教育現代化的重要戰略任務之一是發展中國特色的世界先進水平的優質教育,要強化學生實踐動手能力、合作能力、創新能力的培養。從理論層面來說,布魯納強調學習的主動性,認為學生主動發現形成的認知結構要比被動接受學習更加牢固,也更能夠鍛煉學生的問題解決能力;戴爾的學習金字塔理論及相關研究也表明,通過“討論、實踐、傳授給他人”等主動學習方式獲取的知識留存率更高。因而,在進行技術與課堂融合教學設計時,教師應多設計能讓學生參與進來的主動學習類活動,充分調動學生的學習動機,讓學生通過探索發現的方式獲取知識。
提升工程2.0項目對教師提出了30項微能力,其中每項能力的提升都對應一種或多種信息化工具的使用。但提升工程2.0強調的是教師學以致用,這就要求技術工具的使用必須是為教學服務的,不能脫離具體的教學內容及教學情境。技術工具的使用成效也要有別于傳統工具,必須能提高教學活動的開展效率,或者改善教學的效果。教師在確定了教學目標和教學活動的基礎上,要重點考慮“有哪些工具可以支持目標的達成和活動的開展、各種工具的使用效果如何、其優缺點是什么、是否容易獲取、是否便于師生掌握等一系列問題。因此,確定并選用技術工具,對教師而言是一個需要綜合考慮各方因素、權衡利弊的復雜過程。每一種技術工具都有各自的優點,也都有各自的局限性。所以,在實踐過程中將各種技術工具有機組合,揚長避短、優勢互補,往往能取得最優的教學效果。
以常見的英語教學為例,若要在普通多媒體教室內開展英語口語教學,假設確定的教學活動有學生進行造句練習、檢測學生句型的掌握情況、糾正學生發音問題。大部分教師可能會采取傳統的教學方式:①學生造句練習;②教師點評糾正;③學生重復練習。因為受教室硬件條件的限制,其中技術的應用較少,學生的參與度和教學效果一般,所以,教師可以充分利用各類手機APP應用來改造教學:①使用口語100APP對學生口語練習進行識別輸入,軟件會自動將語音內容識別成文本并評分,發音不準確將識別錯誤;②使用手機投屏軟件將識別及批改內容共享到大屏幕;③使用投屏軟件或大屏幕的批注功能,對句型錯誤進行批改、補充。在以上過程中,教師綜合運用了手機、口語100、投屏軟件等技術工具的優勢,將原本的只有口、耳參與的教學過程,轉變為口、耳、眼共同參與的過程,讓口語和句型錯誤更加可視化,優化了教學效果。
信息技術與課堂教學的融合效果,不取決于技術的使用次數和應用難度,而取決于是否有效解決了教學中的實際問題。不管選擇哪種信息技術工具,將其應用到實際課堂中去都是風險與效益同在。教師需要在一次次的教學實踐中對各種技術的使用效果進行反思,去偽存真,通過不斷地修改教學去控制或減少可能出現的風險與問題,提升教學效率。只有這樣,才能真正從信息技術與教育教學的“整合”走向“融合”與“創新”。
技術與課堂的融合創新是教師信息技術應用能力提升的有力體現,為了達到“融合創新”,教師必須認識到技術之于教學的真正意義。課堂教學不是教師炫“技”的舞臺,技術的應用也不是體現教育信息化的手段。教師在使用技術時要回歸教學的初心,從教學設計的本質出發,理清“教學目標、教學活動、技術工具”三者之間的關系,讓技術支持教學活動的開展,促進教學目標的達成,真正為教學服務。