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面向非遺文創展體驗設計與實踐研究

2022-07-28 07:01:40紀毅馬明檀鵬孫曉紅
包裝工程 2022年14期
關鍵詞:用戶文化設計

紀毅,馬明,檀鵬,孫曉紅

面向非遺文創展體驗設計與實踐研究

紀毅,馬明,檀鵬,孫曉紅

(廣東工業大學,廣州 510000)

基于現有資源,從優化非遺文創展參展體驗角度入手,探索基于峰終定律與首因效應的非遺文創展設計方法。首先研究峰終定律與首因效應的理論及應用現狀,總結出觀展過程中影響用戶體驗的關鍵觸點;其次基于關鍵觸點設計分析非遺文創展的研究與實踐現狀,提出非遺文創展的參觀體驗設計模型;最后從用戶需求體驗入手,整合資源分配,提出面向非遺文創展的設計方法,并以廣彩瓷文創展為例進行設計實踐與可行性驗證。結合峰終定律與首因效應進行非遺文創展設計,將影響用戶觀展體驗的關鍵觸點總結為第一印象點、峰值體驗點以及終值體驗點,并分別提出形成富有文化內涵的正面形象標簽、集中優秀資源構建正面體驗高峰與提供個性化的文化實踐體驗3個設計模式,同時以滿足用戶體驗需求為目的,根據現有資源提出協調服務人員—文創—展廳環境之間資源分配的策略,形成面向非遺文創展的設計方法,為未來的非遺文創展設計提供參考。

峰終定律;首因效應;用戶體驗設計;非遺文創展

中國擁有豐富的非遺資源,歷來高度重視文化遺產保護工作。非遺文創展作為展示非遺文創產品、傳播非遺文化的展陳空間越來越受到人們的關注。然而,目前國內眾多有關非遺文創展的設計,大多強調展品本身設計所結合的文化價值,以及展品陳列問題[1],試圖以多媒體的展示形式吸引用戶并提高用戶的觀展體驗,然而這種設計模式局限于以設計體驗為中心,忽視了各種非遺保護上存在的資源差異,并不適用于受資源制約的非遺文創展的設計。從心理學角度分析用戶體驗,峰終定律將影響用戶體驗的因素歸納為用戶體驗過程中峰值與終值的感受,良好的峰終值感受給用戶帶來體驗的高峰。同時,首因效應以先入為主的理念,強調第一印象影響雙方后續交往,良好的第一印象定位體驗的初始值,決定著用戶后續行為與體驗基調。因此,綜合峰終定律與首因效應對非遺文創展進行分析研究,能夠精準定位影響用戶觀展體驗的關鍵觸點。基于現有資源對關鍵觸點進行設計,能夠在保證資源最大化利用的同時精準優化用戶的觀展體驗,提高用戶的文化輸入,從而進一步促進用戶對非遺文化及其發展產生新的理解與創新,最終達到傳承非遺文化的目的。

1 峰終定律與首因效應

1.1 峰終定律及其應用現狀

心理學家Daniel Kahneman經過深入研究,發現體驗記憶由2個因素決定:高峰(無論是正向的還是負向的)時與結束時的感覺,即峰—終定律(Peak-End Rule)[2]?該定律從心理學角度對人的記憶體驗的特點進行總結得出,用戶對某一對象的記憶體驗取決于其在峰值點與終值點時刻的體驗,與其在體驗過程中所經歷時間的長短?體驗質量的好壞并無關聯,見圖1?

圖1 峰終定律體驗動線圖

結合峰終定律,對體驗流程中各觸點進行分析,獲取其體驗過程中的“峰”“終”值體驗,可以對用戶的整體記憶體驗有著積極的作用。關于峰終體驗的例子,如宜家由于較少的店員以及需要自己搬運貨物等不便,影響了用戶的購物體驗,但其任意使用產品的峰值體驗以及一元的冰淇淋的終值體驗帶給用戶美好的購物感受,從而彌補了消費過程中用戶體驗的不足。另一個運用峰終定律的案例是星巴克咖啡館,其營造了一種生活方式,將體驗該生活方式設計為星巴克消費流程中的峰值體驗,讓用戶置身于其中,從而忘卻長時間等待商品的糟糕體驗。快速準確地獲取用戶的“峰值”和“終值”是提高用戶體驗的突破點,即所謂的痛點與結束時的意外驚喜,通過對突破點的針對性設計,奠定了用戶整體感受的基調,并持續、深刻地影響著用戶[3]。有學者基于峰終定律,改良了汽車售票機界面的設計,增加了產品操作的流暢性,改善了用戶的心理感受[4]。林穎等[5]結合峰終定律,提升了用戶在管理健康過程中的體驗,實現了用戶健康管理檢測體驗最優化的目的。

峰終定律強調的峰、終值體驗以及體驗時間上的忽略原則,可以通過改變服務發生所帶來的體驗來操控個體的感受,從而產生不同于預期的結果[6]。非遺文創展作為傳播非遺文化、促進非遺文化與創新深度融合發展的重要傳播途徑,其為用戶帶來的參展文化體驗,決定著其文化價值的傳播深度。因此,結合峰終定律,相比于平均地將資源用于全流程體驗設計中,將有限的資源著重投放于用戶參展過程中的體驗,盡可能地排除不必要的干擾因素,有目的性地為用戶提供服務,以此調控用戶的體驗,可以在整體上提高用戶觀展過程中的感受。

1.2 首因效應及其應用現狀

首因效應是教學心理學的概念,由美國心理學家洛欽斯首先提出,也叫首次效應、優先效應或第一印象效應,指雙方產生的第一印象在很大程度上影響著雙方后續關系的發展[7]。該理論強調雙方在交往過程中,以視覺層面的感知獲取對象的外部特征,并對其獲取的信息進行加工解讀,通過判定對象的情感、動機來主觀形成對其的第一印象,所產生的正面第一印象將有利于雙方進一步的深入發展,反之,負面的第一印象將會引起反感、抵觸等消極情緒,阻礙其深層次的認識。

從心理學角度來看,用戶對眾多信息進行處理時,往往傾向于前面的信息,以前面的信息作為標準去解釋后續的信息,從而形成整體一致的印象[8]。基于此,目前首因效應廣泛應用于人際交往、學科教學以及醫療服務等人與人交往的領域,注重營造正面的第一印象,從大眾審美視角通過對外部特征的塑造,帶給用戶美的體驗,從而推進關系的發展。對非遺文創展而言,良好的第一印象將在用戶心里產生肯定的心理定勢,使用戶明確非遺文創展蘊含的價值,推動用戶在后續參展過程中有意識地挖掘非遺文創展所具有的美好特性,獲取其背后的文化內涵。

2 非遺文創展設計現狀

非遺文創展的活態化功能是通過文創產品的研發、展示、流通、使用等途徑得以實現的。非遺文創展作為媒介,可以搭建非遺與用戶間的橋梁,將非遺帶入現代生活,同時通過非遺文創的展示與體驗,為用戶傳遞深厚的非遺文化,進而潛移默化地活化非遺[9]。通過對非遺文創展的現狀進行分析,可以得出目前非遺文創展主要可以分為展示類與展演類。展示類文創展主要指單方向的文創展示,文化信息的單方向傳遞;展演類文創展指在文創展示的基礎上,通過相關服務人員的教學互動以實現信息的雙向傳遞。其次根據文創的表現形式可以進一步分為單一實體類文創與多形式文創類。單一實體類文創主要是指與傳統手工藝有關的文創作品;多種形式文創類是指在單一實體類文創的基礎上,通過融入新技術手段,以數字化形式進行的文創衍生。此外,結合峰終定律,通過對用戶參展流程進行分析可以將其流程分為進入展廳、參觀文創和結束觀展3個階段。由于用戶觀展的終值體驗往往發生在一個服務結束時刻,所以其終值點發生在結束觀展階段,其峰值點通常是用戶完成任務、使用結束時的感受,更多的是產生在整套服務流程中階段性的體驗,因此其峰值點發生在參觀文創階段。對于第一印象點,顧名思義,指用戶與非遺文創展服務第一次接觸的時刻,因此處于進入展廳階段。具體分析見表1。

在進入展廳階段,展廳所呈現的整體形象決定了用戶對展廳的第一印象。第一印象即第一感覺,用戶的第一印象會影響用戶的行為,是決定積極或消極互動的開始[10]。由表1可以看出,對于第一印象點的設計,目前展示類和展演類文創展主要通過宣傳海報設計以及開放式的展示文創展品等手段來吸引用戶,通過感官層面的感知拉近與用戶的距離。對于峰值點的設計,目前展示類文創展主要從文創本身入手,強調通過文創的視覺感官體驗、文化內涵體驗的創新設計以及沉浸式數字化展示等多種延伸服務體驗引起用戶的共鳴,試圖提升用戶的體驗。展演類文創展不再局限于產品層面,引入人的因素,通過開放式的形式展示文創展品,基于感官層面設計文創內容。通過作品講解、現場教學等手段引入人的因素,從而輔助用戶認知文化,降低用戶的理解難度。同時,通過定制化的文創設計以及簽名墻集贊等活動調動用戶積極性,以實踐形式加深其文化體驗。對于終值點的設計,2類文創展主要通過提供獎勵措施,在結束觀展時為用戶帶來驚喜,從而提升用戶文化黏度。2類文創展都采用了一定的形式用以提升用戶體驗,但也都存在不足。如展示類文創展缺乏人為因素的考慮,用戶單方面認知不同形式的文創,被動地接收文創展傳遞的內容,展演類文創展的文創形式仍較為單一,同時缺乏對其場景內諸多資源的整合設計。

表1 非遺文創展設計現狀

Tab.1 Design status of the creative exhibition of intangible cultural heritage

總體來看,目前非遺文創展的設計缺乏一個可供參考的設計模式,對于參展流程中的第一印象點,峰值點以及終值點仍未獲得充分的考慮。非遺文創展的設計思路更多的是基于現有資源的陳列展示,這種形式缺乏對如何利用現有辦展資源達到體驗最大化的考量,難以可行性地應用于眾多非遺文創展的設計。由于不同文創展間資源存在一定差距,導致其在服務人員的調配、文創展示形式以及展廳配置上無法達到最優化,極大地影響了關鍵觸點的設計。對于大眾而言,非遺文創展作為傳播非遺文化的載體,需要更多人深層次理解與反思,非遺文創展文化價值的傳遞深度更多取決于用戶在參展過程中的用戶文化體驗,結合峰終定律與首因效應理論,以資源的合理劃分營造關鍵觸點的良好體驗設計,才能有效地將以用戶為中心的非遺文創展設計應用于實踐,提高用戶的整體觀展文化體驗,促進非遺文化的輸出。

3 基于峰終定律與首因效應的非遺文創展的用戶體驗設計模型與策略

3.1 基于峰終定律與首因效應的非遺文創展的用戶體驗設計模型構建

基于上述分析可知,針對提高用戶觀展體驗的設計,有必要構建一個行之有效的模型。實驗心理學研究表明,外界信息輸入大腦時的順序,在決定認知效果的作用上是不容忽視的[11]。峰終定律與首因效應都是重要的心理學現象。峰終定律是一種心理啟發式的觀察,即一次經驗的回顧性評估[12],強調對用戶參展流程中的峰值體驗與終值體驗進行設計,然而缺少對體驗開端的考量,不利于吸引用戶進行參展行為;首因效應屬于一種認知偏差,具有先入性、誤導性以及不穩定性[13],強調第一印象主導全流程用戶記憶體驗,忽略了對參展內容的思考,不利于維持用戶良好的參展體驗。因此,需要結合峰終定律與首因效應,關注用戶參展的整體流程。非遺文創展的入口是非遺形象的第一敏感區,對入口處的周邊環境、外觀特征以及可能涉及的服務人員的儀表、語言、初次交往態度等因素進行設計,制造用戶對非遺的正性印象,從而引起用戶探索非遺的欲望,在初次形成的良好印象的濾鏡之下,持續作用于其后續的參展行為。其次,良好的正面峰值體驗將用戶從非遺文創展的感性認識層面拉入理性的思考層面,即從起初只注重對非遺表象的認識到對非遺文化的深層次共鳴,基于維護正性的第一印象之上,以峰值點的設計增強其正性印象。最后,由于在既定的印象場合下,新生具有對立意義的刺激能夠反轉現有印象,形成對立的、負面的印象[14],所以營造優質的終值體驗,有效穩固用戶印象的體驗水平,同時升華文化價值、塑造文化品牌形象,牢牢把握用戶從觀展前的“第一印象”到觀展結束的“最終印象”的體驗需求,相互協調,從而共同構筑良好的用戶觀展體驗,見圖2。

圖2 用戶觀展體驗系統模型

將上述用戶觀展體驗系統模型應用于非遺文創展,形成非遺文創展的用戶體驗設計模型。見圖3。該模型結合非遺文創展用戶觀展流程,將其劃分為進入展廳、參觀文創與結束觀展3個階段,同時考慮到第一印象點、峰值點與終值點依次發生在對應階段,在非遺文創展每個服務階段都將產生由各種延伸服務所帶來的體驗,通過協調“用戶—文創—展廳環境”系統對現有資源進行整合分配,展開“峰終時刻”的部署。著重關注進入展廳過程中的體驗1觸點,構建其參展流程中的第一印象點,給用戶提供一個參展的良好開端;在其參展過程中,考慮結合優質資源共創一定數量的精彩瞬間,通過操縱服務體驗點提高用戶正面體驗高峰值;同時,在結束觀展過程階段,設計其終值點體驗,提升用戶文化黏度,搭建非遺文化與用戶間的聯系,升華用戶文化體驗。

圖3 基于峰終定律與首因效應的非遺文創展的用戶體驗設計模型

3.2 提升非遺文創展中用戶體驗的設計模式

1)非遺文創展第一印象點的設計模式:形成富有文化內涵的正面形象標簽。在文創方面,塑造獨特的非遺文化IP形象。非遺文化IP是高度壓縮的非遺文化價值信息,具有鮮明的非遺文化特征,基于對當地非遺文化資源的轉化與開發,深層次追求用戶對非遺文化的價值與文化認同[15]。在進入展廳階段,對于第一印象點的設計,非遺文化作為某種美好愿景或精神凝結而成的獨特的美學表現[16],形成具有豐富歷史性、故事性的非遺文化IP,可以為用戶帶來視覺與故事雙重層面的精神滿足。同時,非遺文化IP可以賦予傳統非遺文化新的生命力,活化非遺。如以故宮為大IP,制造具有極大反差的雍正、鰲拜等形象,一改傳統的莊嚴肅穆感,帶來的是“重獲新生”的萌系形象與廣為流傳的故宮非遺文化。不再拘泥于傳統,更充分地詮釋了非遺文化的價值。在服務人員方面,將相對得力精干的服務人員配置到非遺文創展入口處,配備非遺文化主題服飾,以專業的服務態度,形成優質的接待與咨詢服務,讓用戶感受到重視與熱情,進而促進“一探究竟”的意愿生成。在展廳環境方面,入口處背景主要采用非遺元素裝飾,與IP形象及服務人員服飾共同構建非遺文化富有文化內涵、豐富的非遺文化信息的第一印象,從而使用戶產生期許,滿足用戶本能層的體驗需求。

2)非遺文創展峰值點的設計模式:集中優秀資源構建正面體驗高峰。在文創方面,挑選本次參展作品中的優秀作品,對作品的美觀程度、反映的文化深度、制作的困難程度以及注重作品展示形式的豐富性等方面進行比較,獲取一定量優秀作品用于正面體驗高峰點的創造,力圖滿足用戶行為層次極高的物質與精神需求,同時確定正面體驗高峰點數量。其次,梳理現有展品間的聯系,從文化敘事角度逐層深入,以階段性文創陳列展示形式介紹非遺文化[17],通過跌宕起伏的故事發展拉近用戶與非遺文化的距離,從而消除負面峰值體驗帶來的影響。在服務人員方面,由于觀展用戶群體跨度較大,可以劃分為專業學者型用戶、興趣愛好型用戶與普通型用戶,其存在年齡、知識背景以及興趣愛好等多方面的個體差異[18]。因此,基于傳播非遺文化的目的,服務人員介入的意義重大,同時要求其具備良好的非遺文化知識儲備,以應對不同用戶群體的文化認知需求。在展廳環境方面,可根據現有物質資源,包括燈光、裝飾背景、音樂以及展臺等資源,重點對正面體驗高峰點進行包裝,追求正面體驗高峰值的最優化設計。

3)非遺文創展終值點的設計模式:提供個性化的文化實踐體驗。在文創方面,由于參展過程中的體驗大多源于非遺文創展中各因素的集合作用所帶來的文化體驗,然而文化信息的交流與互動仍然限于信息獲取階段[19],缺乏對非遺文化信息的個性化實踐。在體驗終值點時刻,為用戶提供非遺文化的個性化設計機會,通過對其領悟的非遺文化進行再設計,將獲取的信息付諸實踐,有益于提升用戶的成就感,同時為用戶提供參展的獎勵,增強用戶的文化黏度。在服務人員方面,設置輔助用戶完成文化再設計的服務人員,有能力將用戶的可行性構思加以落地實現。在展廳環境方面,合理規劃出口空間,形成良好的交流互動的空間環境,可以有效地達到傳播信息的目的。通過實踐、交流與反思,形成用戶觀展體驗的長時記憶,滿足用戶反思層的體驗需求,升華情感與文化體驗。

4 廣彩瓷文創展體驗設計實踐

廣彩瓷又稱“廣州織金彩瓷”,是廣東省廣州市生產的一種釉上彩瓷,至今已有300多年的歷史,融合了傳統的燒制工藝與歐美的藝術精華,作為嶺南地區寶貴的非物質文化遺產之一,具有其獨特的文化內涵及歷史研究價值。本研究將以廣東工業大學智能物聯國際工作坊有關廣彩瓷文化的文創展為實踐對象,對基于峰終定律與首因效應理論提出的用戶體驗設計模型以及相應策略進行實踐。

針對第一印象點的設計,首先塑造獨特的非遺文化IP形象,廣彩瓷IP形象提取了廣彩瓷特有的元素,盡可能從視覺上直接展示了廣彩的特有形象。其中包括博古斗方圖案、三線棉錦地圖案、邊角圖案、間隔圖案以及花果組織圖案;同時其顏色提取了制作廣彩瓷的兩大色系——藍、黃色系。通過形象的提煉,最終設計出可愛年輕的IP形象,更符合現代年輕人的審美。其次,通過廣彩元素的提取,結合裝飾面具進行設計,整體呈現出異域風格,結合體溫感應裝置實現燈光感應并可切換顏色,面具整體與身著廣彩元素服飾的禮儀接待服務人員融為一體。在入口處,通過對廣彩元素進行數字化重構,對古典的元素圖案進行轉換、復原與重現,形成更貼近于年輕群體的數字非遺文化形態,將其運用于裝飾背景的塑造,可以為用戶提供新的視角與體驗,有助于融入現實社會,同時整體詮釋廣彩瓷文化的特殊形象,可以吸引用戶了解廣彩瓷并產生探索廣彩瓷文創展的欲望,見圖4。

對于正面峰值體驗點的設計,通過引入scratch等編程軟件以及HTC Vive等手段營造多元的文創表現形式,其中包括有關廣彩瓷文化的游戲設計作品、虛擬現實體驗作品、數字化衍生作品以及文創燈具設計作品等,用戶可親身體驗各類文創作品,從而滿足用戶行為層次的需求。同時,分別挑選出優秀作品用于營造正面體驗峰值。其中,對于復雜的游戲化作品,通過設計不同難易程度的關卡,用戶在獲取背景文化知識的基礎上,可通過體驗游戲直觀地獲取豐富的廣彩瓷文化知識。對于虛擬現實體驗作品,通過虛擬現實技術可有效打破傳統固有的、靜態的、有限的表達方式,從而實現更為復雜的虛擬互動,以具身式的交互為用戶提供新穎的體驗,便于更好地傳授復雜的文化知識。對于文創燈具設計作品,將廣彩瓷文化深層次轉化,形成蘊含文化知識的視覺化享受,引起用戶文化層面的共鳴,升華其對廣彩瓷文化保護與傳承的認知。基于此次文創展的物質資源,對各個峰值點進行燈光、背景圖案等裝飾,試圖帶來視覺層面的精神享受。最后,將廣彩瓷文化研究方向的在校研究生作為本次廣彩瓷文化的講解服務人員,滿足不同用戶人群的文化認知需求。峰值體驗點設計見圖5。

最后,對于終值體驗點的設計,展廳規劃出一定區域用于文化實踐與交流,同時邀請廣彩瓷文化研究領域大師進行文化交流。用戶可通過掃碼學習廣彩瓷制作工藝流程及其花式、圖案、造型與顏色等特征,可根據自己所學廣彩瓷知識,在具有熟練軟件操作知識的服務人員的指導下進行processing的數字化創作,設計出獨特的數字化廣彩瓷文創作品,從實踐角度升華其文化學習價值。同時,參展結束的用戶可以獲得廣彩瓷文創禮品,包括提取廣彩元素設計而成的精美的書簽、手機殼,以及手提袋等禮品,為用戶帶來驚喜的同時將廣彩瓷文化帶入其生活,帶來文化自信的體驗,見圖6。

圖4 第一印象點設計

圖6 終值點設計

5 結語

隨著國家越來越重視非遺文化的傳承與保護,與之而來的是舉辦各種非遺文創展。然而,由于各種非遺文化的保護力度、資源投入存在差異,單純以設計體驗為中心的設計研究方法無法適用于不同非遺文創展的設計,缺乏一定的設計準則。因此,該研究基于峰值定律理論提出了非遺文創展設計的模型與策略,較好地為非遺文創展的用戶體驗設計提供了可行性參考,同時基于現有資源的合理分配,設計出能夠更大化提升用戶體驗的非遺文創展設計方案,從而促進非遺文化的傳播。

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Experience Design and Practice Research for the Creation Exhibition of Intangible Cultural Heritage

JI Yi, MA Ming, TAN Peng, SUN Xiao-hong

(Guangdong University of Technology, Guangzhou 510000, China)

Based on the existing resources, this paper aims to study the design method of the creative exhibition of intangible cultural heritage according to the peak-end rule and the primacy effect from the perspective of optimizing user experience. Firstly, to research the theory and application present situation on peak-end rule and primacy effect, summarize the key contacts that affect the user experience during the exhibition. Then, to analyze the present situation of research and practice of the creative exhibition of intangible cultural heritage based on the design of key contacts. After that, propose a user experience design model for the creative exhibition of intangible cultural heritage. Ultimately,on the basis of user demand experience, this paper puts forward a design method for the creative exhibition of intangible cultural heritage by integrating and allocating resources, and taking the cultural and creative exhibition of the Cantonese porcelain as an example of design practice and feasibility verification. Study the design of the creative exhibition of intangible cultural heritage by combining the peak-end rule and primacy effect. It summarizes the key contacts that affect the user experience into the first impression contact, the peak experience contact, and the final experience contact, meanwhile proposing three design models: forming a positive image label with cultural connotations, concentrating excellent resources to build a positive experience peak and providing personalized practice experience. At the same time, to satisfy user experience needs, a strategy of coordinating the resource allocation among service staff, cultural and creative industries, and the exhibition environment is proposed according to the existing resources. And it forms a design method for the creative exhibition of intangible cultural heritage to offer a reference for the design of that in the future.

peak-end rule; primacy effect; user experience; creative exhibition of intangible cultural heritage

TB472

A

1001-3563(2022)14-0354-08

10.19554/j.cnki.1001-3563.2022.14.044

2022–02–25

教育部人文社會科學規劃基金項目(20YJA760031)

紀毅(1979—),男,博士,副教授,主要研究方向為交互設計、交互藝術與體驗設計。

馬明(1998—),男,碩士生,主攻用戶體驗與交互設計、非物質文化遺產教育。

責任編輯:馬夢遙

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