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“探索 思考 展望:元宇宙與博物館”學人筆談

2022-07-06 01:38:06顧振清張小朋岳小莉柴秋霞譚姍姍周虹霞
東南文化 2022年3期
關鍵詞:博物館

顧振清 肖 波 張小朋 劉 健 何 也 岳小莉 柴秋霞 譚姍姍 周虹霞 姚 菲 王 開 李 荔

內容提要:2021年被稱為“元宇宙元年”,元宇宙從科幻小說、虛擬游戲等領域正式走到公眾面前。我國博物館在經歷了信息化、數字化建設等發展階段,也加入到探索元宇宙發展的熱潮中,博物館界圍繞元宇宙與脫域藝術的融合、元宇宙在博物館的應用、元宇宙與文化遺產的融合方式和發展方向、元宇宙視域下的博物館數字化轉型、元宇宙與“云展覽”等虛擬展示、元宇宙與數字藏品以及元宇宙熱潮下博物館如何應對等問題作了探索、思考和展望,可為今后一段時期內元宇宙視域下的博物館發展和研究指明方向。元宇宙是一個不斷演變、發展的概念,存在著一定的爭議性與不確定性,對此,博物館應時刻明確自身的使命與宗旨,把握元宇宙發展的機遇與挑戰,同時規避相關的風險,從而維持自身的可持續發展。

加密數字藏品、脫域藝術與元宇宙場景

顧振清

(獨立策展人、廣州美術學院客座教授)

一、NFT加密藝術的出圈與“元宇宙”一詞的爆發

2021年以來在國內聯盟鏈(alliance chain)、公鏈上熱銷的數字藏品被稱為“非同質化權證”(Non-Fungible Token,NFT)。NFT是2017年依托以太坊區塊鏈ERC721智能協議的技術開發所形成的一種確認數字資產權益的通證憑證,它能夠讓以往無法單一化、無法稀缺化的所有數字對象實現唯一化、稀缺化、不可替代化、不可分割化,理論上還可以實現數字對象(也稱為“虛擬世界的數字物”)的不可磨滅。由于NFT技術的出現,數字物的存在突然就變成了與現實中的任何物質對象、與宇宙萬物相像的一種對象。

NFT出圈的應用場景又促成了另一個詞“元宇宙”(Metaverse)在2021年的爆發。Metaverse以前被稱為“虛擬世界”“虛擬生境”“虛擬造境”等。錢學森先生曾于1991年建議將virtual reality譯為“靈境”,認為其“中國味特濃”。NFT技術的加持使大家想到元宇宙很可能是不同于Web2.0的一種經濟閉環的游戲化世界的場景。虛擬世界中的場景可以互相建橋、互相打通,成為一個更大的場景。也就是說區塊鏈橋接技術可以把很多不同的平行宇宙進行連接,哪怕是美國臉書公司(Facebook)宣布的meta這樣的宇宙,與以后微軟公司(Microsoft)或谷歌公司(Google Inc.)建構的虛擬世界之間,很可能有被溝通、被互聯的一天,而那一天的到來是需要NFT這種技術加持的。因此,這個元宇宙場景給所有NFT數字資產和數字身份帶來一個廣闊的、富有想象力的應用場景,這個場景指向互聯網的終極形態。美國作家尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)的科幻小說《雪崩》(Snow Crash)最早以metaverse(當時中譯本譯為“超元域”)命名人類共有的虛擬世界。當Metaverse被用來概括在Web3.0上開發的虛擬世界時,人們就對meta這個詞有了更深刻的理解。Meta被譯為“元”,它還有“之外”“之后”甚至“超越”的意思。所謂的“元宇宙”,可以理解為一個解釋宇宙的宇宙、關于宇宙的宇宙、超越宇宙的宇宙,是所有宇宙的根目錄,是建構在metadata的數字串和數字世界上的宇宙場景。因此,元宇宙是一個數字的元宇宙,又是一個“互聯網+區塊鏈+圖形學”引擎的元宇宙,一個始終在線的多鏈的元宇宙。

區塊鏈技術能夠讓互聯網中心化的數據,逐漸被鏈上去中心化的數據取代,這些數據屬于用戶個人,而不再掌握在Web2.0時代那些壟斷的、中心化的機構或大廠手上。虛擬世界正在成為開發者、創作者與用戶、玩家集體維護、多方共享的各種數字宇宙。在不遠的將來,通過多鏈橋接技術所形成的各種數字宇宙聚合態,其實就是一種元宇宙場景。

自2017年NFT數字對象誕生以來,由于NFT的溯源、確證技術,私人用戶有可能擁有自己的虛擬身份和虛擬財產,這讓每個用戶都成為虛擬世界的建設者、生產者。元宇宙以用戶生成內容(User-Generated Content,UGC)的方式與工作量證明(Proof-of-Work,POW)的分布式記賬系統,來公開證明每個用戶對鏈上虛擬世界的貢獻,所有這些貢獻都可以被確認為僅僅屬于用戶個人的數字權益、數字資產。如2021年3月25日北京798悅·美術館的“DoubleFat雙盈”展是中國首個NFT藝術展覽,策展人在開幕式上當眾燒掉了一件藝術家的紙上作品,同時將其影像鑄造(mint)為Opensea平臺的NFT。于是,NFT不再是這個作品的數字孿生(digital twins),而成了它在世界上唯一的存在。這次藝術事件對NFT在中國的傳播產生了很大的影響。

二、現當代藝術、脫域藝術與文化基因

在NFT技術的加持下,大家耳熟能詳的一個藝術概念“當代藝術”(contemporary art,之前稱“同代藝術”)遇到了重要挑戰。20世紀90年代當代藝術正式在藝術圈落地生根,“當代藝術”一詞被用來整體描述20世紀70年代以來國際上一系列新的藝術概念、藝術事件、藝術運動,與現代藝術在時間、對象和觀念的定義上形成了一個分野。

現在我們把基于NFT技術的加密藝術稱為crypto art。它是依托在一種鏈上時間戳和數字加密藝術內在的時間流上的藝術,即“脫域藝術”。它脫離了具體的地理空間定位、具體的時間線索,成為人類無法更改的、獨一無二的、不可復制的數字加密藝術史的一個存在。脫域藝術表現出與當代藝術截然不同的原生數字語言的特點,使得我們不得不重新界定它與當代藝術的分野。我們發現,當代藝術中大量的藝術形式和藝術方法作為一個物理實體的存在方式,可以鑄造它的數字孿生NFT,映射到鏈上NFT世界里,然后成為NFT化藝術,即Classical ERC721(C7),是一種藝術品產權證形式的數字物品。C7形式的NFT可能會盤活物理現實中各種各樣的藝術作品,如非物質文化遺產、傳統當代藝術等。因此,第二次世界大戰以后到2020年的當代藝術可以被看作是傳統的當代藝術,而2021年開啟的新藝術史應該是多線程的:既有物理現實中的當代藝術,又有虛擬實體世界的脫域藝術,還有虛實共生的后當代藝術。

如果尋找脫域藝術最早的文化基因,應該是1958年法國藝術家伊夫·克萊因(Yves Klein)在法國巴黎舉辦的“虛無”個展(The Void),這是藝術史上第一個沒有任何作品的、空無的展覽。著名作家阿爾貝·加繆(Albert Camus)通過這個展覽感受到人類對虛無的想象,在展覽留言簿留下一句話“虛無的力量”——當時還沒有“虛擬”(virtual)這一詞。克萊因想通過這個作品告訴人們,有形的作品來源于無形的觀念,所以,無形的觀念就是作品本身,而且比有形的物理實體作品更加重要。

人類對宇宙的觀念是三觀中最重要的觀念,整個人文藝術的發展都揭示了宇宙觀的不斷演化、變遷,其中發揮重要作用的是文化基因(memes),它在藝術作品和藝術形式中不斷傳播。藝術可以作自我的表達,可以不依賴于我們外在的物質世界而走向精神的深處。到了當代藝術現場,大家更看重的是藝術的觀念性及其在精神上確權的可能性。一些著名的觀念作品如《喜劇演員》(The Comedians)以及前述的案例,都說明權證比作品的物理呈現形式更重要,類似于一套房子最重要的確認方式是房產證。現代社會以來,人類對產權觀念的理論思考和法律實踐有了很大變化,藝術作品的確真、確權和確值方式也遇到現代物權觀念變化的沖擊。縱觀藝術史,贗品、仿品事件不勝枚舉,比如有關深圳大芬油畫村復制名畫的爭論,在數字加密世界迎來了徹底解決的曙光,這就是NFT技術。ERC721協議讓所有上鏈的NFT數字資產變成了獨一無二的數字對象,NFT作為數字化藝術品,可以成為僅僅屬于用戶個人的數字化虛擬身份(avatar)。

很多NFT加密藝術作品會挪用當代藝術、現代藝術、傳統藝術的文化基因。藝術史上,memes不斷綿延流傳,形成了人類知識生產的樹狀譜系。隨著數字加密技術的出現,藝術史又形成了新的分叉。在鏈上鑄造后,NFT藝術發生了時空遷徙的memes突變,從物理的具體時間和具體空間中脫耦、脫域,遷移到鏈上既流傳有序又數字永生的內在時間流。

三、虛擬現實與虛實共生

有些藝術家用加密藝術的方式測試元宇宙的各種應用場景:是以全虛擬方式還是以虛實共生方式運行?比如,用增強現實(augmented reali?ty,AR)技術、點云數據相機作全景掃描后上傳到點云數字平臺,讓它加工成元宇宙中的數據場景,然后把這個場景與真實環境發生虛實共生的連接。現在國內很多AR、虛擬現實(virtual reality,VR)開發公司都在設法做虛實共生的元宇宙場景。虛實共生的元宇宙場景正與純粹虛擬的元宇宙場景并行不悖地發展。

國內有很多NFT藝術展覽和元宇宙研討會,筆者也在“服務器藝術”平臺探討過NFT究竟是虛實倒置還是向虛而生。2021年筆者在浙江溫州昊美術館舉辦的“脫域:從數字原生到元宇宙”(Disembedding:From Digital Native to Metaverse)NFT藝術展覽、在江蘇蘇州寒山美術館舉辦的探討元宇宙生態的“分身:我宇宙”(Avatar:My Meta?verse)NFT藝術展覽及其論壇,都回應并反思了NFT熱潮和NFT話語實踐的運動。在數字藝術史語境中,可以看到人類基于數字技術、互聯網技術、區塊鏈技術的發展,不斷以虛擬現實打通并映射現實世界,又建構平行于現實世界的數字虛擬實體世界。因而,元宇宙是一個科幻與現實、夢想與現實、虛擬與現實不斷碰撞、不斷融合的虛實共生、多方共享的世界。

元宇宙產業鏈也涵蓋了從物理基建、底層技術到體驗場景的所有互聯網堆棧層面的廣闊空間。NFT所代表的用戶個人身份轉化的頭像、個人的數字資產和游戲裝備,都可能成為元宇宙概念下最早落地的場景。在第一階段,它會賦能社交和娛樂,大量的虛擬社交和沉浸式內容體驗,通過AR、VR、擴展現實(extended reality,XR)技術來體現。元宇宙還有很多NFT應用場景的特征,比如用戶以虛擬身份和極具真實感的虛擬人在虛擬現實社區中社交,這種在線社交又發展出更多的網絡社會化社交理性。用戶可以使用任何便攜式設備隨時隨地登錄虛擬世界。在“羅布樂思”(Roblox)和其他鏈游的元宇宙中,具有安全性和穩定性的元宇宙社區應用場景已然出現,頭像類、盲盒類、數字藏品類NFT藝術品以及虛擬土地、游戲道具類NFT虛擬資產,都在元宇宙中形成了巨大的流動性。

元宇宙場景可以賦能人們所有的生活甚至所有的產業。其實,元宇宙也是計算機與互聯網幾大技術支柱所帶來的一個產業升級方向。一個英文詞匯BAND曾被用來描述元宇宙的四大支柱:B是Blockchain,即區塊鏈技術;A是AI(artifi?cial intelligence),即人工智能技術;N是Network,即Web3.0(Web3.0是一種算力、5G-6G低延遲傳輸速率和分布式存儲等互聯網技術的共同升級)的互聯網加強版;D是Display,是一種終端展示的方式,VR、AR、混合現實(mixed reality,MR)、XR甚至腦機接口都成為沉浸式展示的各種溝通方式。筆者更看重AI在元宇宙全賽道、大規模的應用場景。元宇宙強調基于UGC用戶生產內容的模式,以此超越專業用戶創作(Professional Genera?ted Content,PGC)模式。畢竟,元宇宙的經濟閉環建構在區塊鏈的信任機制和共識機制之上,而密碼學的發展與智能協議的開發則讓用戶通過AI技術更多地執行了機器權利和數字秩序。在此基礎上,很可能會打造一切資源共創、共有、共享與共同維護的人類共同體。

由于新冠疫情,全球互聯網用戶已逐漸習慣了線上社交、線上課堂、線上會議與線上娛樂,將來元宇宙技術很可能會把所有人互相關聯起來成為一個線上3D虛擬世界。隨著技術的進一步發展,整個人類社會體系也會重構重組。人類不但會以VR技術建構一個與物理存量世界對應的數字孿生體,而且還會不斷開拓無數個數字虛擬的無限增量世界,讓每個用戶個體都擁有更多的身份、權利和維度跨越體驗。作為互聯網的終極形態,元宇宙匯聚了幾乎人類所有的科學技術,搭建了一個前所未有的人類愿景。雖然元宇宙在幾十年以后才有可能真正落地,但是現在各個虛擬世界的賽道很可能會進入日常的應用,讓物理世界和虛擬世界真正變成一個虛實共生、虛實互融的世界。

虛擬世界的文明力量:文化遺產牽手元宇宙的三重維度

肖 波

(武漢大學國家文物財政政策研究基地主任、副教授)

2021年被稱為“元宇宙元年”,元宇宙(Meta?verse)熱潮蔓延到文博行業。古老的文化遺產與新潮的元宇宙在過去、當下和未來三重維度產生交集。過去,文化遺產以物質和非物質的形態體現元宇宙的核心要素;當下,文化遺產與元宇宙嘗試多種融合方式;未來,文化遺產將在數字求真、科技向善、人文致美三個向度發力。通過牽手元宇宙,文化遺產彰顯虛擬世界的文明力量,同時利用數字技術促進自身“活起來”,從而實現雙向互動與協同治理。

一、異界想象與文明載體:文化遺產中的元宇宙要素

“元宇宙”最早出現于美國科幻小說《雪崩》(Snow Crash),是指以虛擬身份進入計算機模擬、與真實世界平行的虛擬空間。作為與真實世界平行而又可進入的虛擬空間,元宇宙在文化遺產中早有蹤影。

如尋仙故事中的異界想象與人仙交往。我國最早的元宇宙由文字進行建構。西晉張華《博物志》記有“八月浮槎”故事:有人造船遠航至天宮,看到織婦和牽牛,返回后遵囑造訪嚴君平,知當時客星犯牽牛宿。南朝宗懔《荊楚歲時記》將尋訪者換成張騫,溯河西行見到牽牛和織女,帶回一枚支機石,為東方朔所識。這兩則故事是國家級非物質文化遺產(以下簡稱“非遺”)項目“牛郎織女傳說”的重要文獻,反映了人仙交往場景,其關于仙界的想象便是一種虛擬的“可能世界”。“白蛇傳說”更進一步,白娘子在人間、妖界、仙界三重平行世界之間轉變與切換。諸多非遺傳說中,虛擬世界與現實世界無縫對接和實時切換,契合元宇宙的基本理念。

又如壁畫石刻中的宗教故事與輪回轉換。抽象的宗教思想常以具象形態(如壁畫、石刻等)生動地呈現在民眾面前,展示與人間平行的地獄、天堂等“虛擬世界”。甘肅敦煌現存壁畫中,數量最多、內容最豐富、延續時間最長、藝術成就最高的是“圖說佛經故事”的“經變畫”,共有34種,如展現七類善事善報的《福田經變》、描摹兜率天宮景象的《彌勒經變》、描摹現實苦難世界與西方極樂世界的《藥師經變》等。重慶大足石刻以五萬余尊美輪美奐的石刻造像,生動展現佛教密宗故事、道家升仙故事、儒家孝道故事、當地民間信仰本尊故事、供養人與菩薩互動故事,并以“六道輪回圖”“牧牛圖”等體現多重世界的切換。敦煌壁畫和大足石刻關于往世、現世、來世的生動圖摹,可以說是元宇宙的要素匯聚和生動雛形。這些藝術瑰寶成為珍貴的世界文化遺產。

民間傳說和壁畫石刻作為非物質形態和物質形態的文化遺產,既不是沉睡地下的遺忘之所,也不是湮滅無聞的遙遠絕響,它們所創造的藝術世界與真實世界并行共存:民眾可以隨時激活或訪問它們。這種多重世界共存互訪的時間長達上千年,正是元宇宙的相似形態。

二、虛實交融與文化引領:文化遺產擁抱元宇宙的實踐探索

雖然元宇宙的諸多要素在我國古代文化遺產中有某種程度的體現,但今天所說的元宇宙離不開計算機和互聯網語境。隨著元宇宙“爆紅”“出圈”,各地在文化遺產與元宇宙融合發展方面作了有益探索。

如基于歷史街區發展虛擬旅游。新冠疫情催生了“云旅游”,部分歷史文化景區探索“虛擬旅游”,將現實場景仿真映射成線上虛擬場景,通過沉浸式體驗,滿足觀眾參觀、互動和購物等需求。陜西西安大唐不夜城于2021年底推出元宇宙項目“大唐?開元”:基于唐朝歷史文化背景,打造了擁有百萬居民的虛擬長安城,并與當代人進行虛實互動,創造大量新消費場景,帶動線下實體經濟,為文化遺產的商業變現探索路徑。歷史街區在元宇宙中再現,線上線下雙向驅動,深度促進了文化遺產活化利用和景區數字化升級。

又如通過增強現實(augmented reality,AR)全景展現世界遺產。福建泉州于2022年1月推出元宇宙項目,計劃把當地22個世界遺產景點通過AR文旅形式,以國潮城市劇本為特色展現在公眾眼前;統一AR入口,串聯城市景區線路,沉浸式進入AR導覽和AR劇本雙模式;在景點設計實地AR體驗點,觸發AR解說、AR任務、AR道具、AR獎勵等,提升互動性與趣味性;采用閩南代表性元素打造世界遺產代言人,以虛擬人形象覆蓋整個數字城市軌跡。元宇宙與世界遺產融合,有利于創新世界遺產的展現形式,吸引年輕人更多參與、更深體驗。

再如通過非遺場景實現游戲與文旅互動。2021年6月22日,中國首個游戲實體家園“天衣別院”落戶湖南湘西芙蓉鎮。天衣別院高度還原“天涯明月刀”游戲中的場景,融入芙蓉鎮土家族建筑特色和非遺技藝;“天涯明月刀”游戲融入西蘭卡普與蠟染元素,同步設置天衣別院劇情。二者采用幾乎相同的外觀和濃郁的湘西非遺元素,讓游戲玩家完成從線上到線下的自由切換和深度體驗。虛實融合的非遺小院場景成為一個微型元宇宙,吸引大量游戲玩家到芙蓉鎮實地打卡旅拍。騰訊互娛公司在附近的張家界、鳳凰古城打造類似的“網紅打卡點”,串起游戲故事情節和線下旅游環線,獲得了社會的廣泛好評。

元宇宙畢竟是一個嶄新的概念,文化遺產與元宇宙的融合尚處于起步階段。當前各地進行的多元嘗試為深入推動文化遺產行業與元宇宙的融合發展,提供了實踐基礎和經驗借鑒。

三、虛擬文明與協同治理:文化遺產牽手元宇宙的發力向度

文化遺產牽手元宇宙具有雙向動力:一方面文化遺產借助元宇宙讓文物進一步“活起來”,另一方面文化遺產為元宇宙的發展提供文化要素和文明支撐。未來元宇宙發展過程中,文化遺產可從數字求真、科技向善、人文致美三個向度發力。

1.為數字求真提供文化場景

馬化騰將未來移動互聯網稱為“全真互聯網”,通過線上線下一體化幫助用戶實現更真實的體驗。全真互聯網需要通過空間和敘事凸顯“真實”場景,文化遺產可在三個層面提供支撐:一是為元宇宙物態呈現提供基本的歷史邏輯和秩序框架,由豐富文化遺產證實的人類歷史坐標體系將是構建數字世界的基本依據和重要參照;二是在平行世界中再現歷史文化空間,如漢唐長安城、明清北京城、名樓名鎮等歷史文化空間,將在元宇宙中被激活成為重要場景;三是出示歷史和生活證物,現存海量文物精準佐證在元宇宙中陳設的物件和生活用品的“真實性”。文化遺產支撐和證實的歷史框架、文化空間、生活物件,將組成元宇宙的基本物質呈現和重要文化吸引物,滿足其“數字求真”需求。

2.為科技向善提供文明范式

元宇宙的科技底色需要更多文明支撐,特別需要建立有共識的價值體系、道理規范和倫理底線。元宇宙在某種程度上是現實世界的投影和映射。在“科技向善”的追求過程中,文化遺產可以發揮建設性作用:一方面,文化遺產蘊含的價值傾向和文明范式,特別是在歷史發展進程中積淀的典章制度和文獻文物,以及由此體現的精神文明和制度文明,可以作為元宇宙的科技文明旨歸和科技倫理依據;另一方面,文化遺產及其相關的歷史社會背景和經典事件,可以作為元宇宙精神文明的評價標尺和案例參照。

3.為人文致美提供文化基因

元宇宙的發展離不開“人”,元宇宙的本質是構建拓展人的時空感受、虛實相融的新型社會生態。元宇宙可以再現現實世界、呈現科幻想象,還可能出現無法預知的超文化世界。數字世界不乏人文精神和美學追求,文化遺產可為元宇宙人文美學提供素材、方法和形象。文化遺產體現豐富多彩的美學風格和美學元素,可為元宇宙所活化利用和再創造;文化遺產特別是非遺包含的諸多獨特技藝,可為元宇宙提供方法論參考;文化遺產相關的歷史人物和藝術形象受到民眾持續喜愛,可為元宇宙的虛擬人物設置提供借鑒和利用。

文化遺產積極牽手元宇宙,可為數字世界注入更多文明要素,有利于技術與文化的融合,有利于形成多主體協同的文化治理格局,同時也有利于文化遺產本身的創新發展與活化利用,讓更多年輕人愛上文化遺產。

四、結語

文化遺產與元宇宙并非風馬牛不相及,而是有著深厚淵源與高度共鳴。過去,文化遺產以物質和非物質的形態體現元宇宙的核心要素,比如尋仙故事中的異界想象與人仙交往、壁畫石刻中的宗教故事與輪回轉換。當下,各地在文化遺產與元宇宙融合方面作了探索,如基于歷史街區發展虛擬旅游、通過AR文旅全景展現世界遺產、通過非遺場景實現“游戲+文旅”線上線下互動等。未來,文化遺產可為數字求真提供文化場景、為科技向善提供文明范式、為人文致美提供文化基因。文化遺產牽手元宇宙,將彰顯虛擬世界的文明力量,并得到數字技術的回報而促進自身活化利用,實現雙向互動與協同治理。當然,元宇宙才剛剛起步,與文化遺產牽手雖有無限可能,但也存在諸多不確定性,需要在積極推動二者融合發展的過程中,不斷探索、總結和反思,在實踐中找到有效路徑和普遍規律。

審慎觀察技術概念的跳躍發展——略談“元宇宙”在博物館的應用

張小朋

(南京博物院研究館員)

一、元宇宙的緣起

美國數學家和計算機專家弗諾·文奇(Vernor Vinge)在1981年提出了人類大腦和計算機的連接接口概念。通過這個接口,人類可以走入由計算機和網絡組成的虛擬世界。1992年美國科幻小說作家尼爾?斯蒂芬森(Neal Stephenson)在小說《雪崩》(Snow Crash)中描述了一種依賴計算機網絡而存在,同時也與現實世界密切聯系、相伴相生的metaverse(當時中譯本譯為“超元域”)空間。現實人類可以在元宇宙(Metaverse)空間中創造生態環境,以化身生存其中,形成虛擬人類,同時創造出和現實有聯系或沒有聯系的虛擬物件。現實人類(物件)和虛擬人類(物件)可以是鏡像映射的關系,也可以在元宇宙中誕生與現實世界完全不同的虛擬物件,同時存在現實、虛擬相關又不完全相同的現象。

元宇宙概念融合了大量前沿的信息技術,如虛擬現實(virtual reality,VR)、人工智能(artificial intelligence,AI)、物聯網、區塊鏈、大數據、云計算、移動通信、霧計算及邊緣計算等,通過網絡和運算技術的綜合集成化應用,描摹了人類新的發展空間。清華大學在《2020—2021年元宇宙發展研究報告》中指出,元宇宙是整合多種新技術而產生的新型虛實相融的互聯網應用和社會形態,它基于擴展現實(extended reality,XR)技術提供沉浸體驗,基于數字孿生(digital twins)技術生成現實世界的鏡像,基于區塊鏈技術搭建經濟體系,將虛擬世界與現實世界在經濟系統、社交系統、身份系統上密切融合,并且允許每個用戶進行內容生產和世界編輯。

值得注意的是,極力推崇元宇宙概念的美國臉書公司(Facebook)創始人兼首席執行官馬克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)在2021年對“元宇宙”的解釋是“元宇宙打算讓真人置身網絡,下個階段的平臺和媒體會讓人更有身臨其境之感。你將不僅僅是從旁觀看,而是置身‘實體互聯網’之中。這就是‘元宇宙’”。2022年初,扎克伯格在人工智能研究科學家萊克斯·弗里德曼(Lex Friedman)的播客中提道:“很多人認為,元宇宙指的是一個地方,但事實上元宇宙的定義是關于時間的,在這樣一個時間點,沉浸式數字世界基本成為我們生活和消磨時間的主要方式。”可見元宇宙的概念尚未定型,正處于巨大的變化之中,究其原因,恐在于人類需求、支撐技術和發展環境還不明確。

二、元宇宙的技術條件和發展環境

綜合各種觀點,我們可以提煉出這樣的結論:元宇宙是以一系列關聯技術作為驅動,以現實人類社會為主要模板,拓展人類主觀意志,形成跨越時空意識和行為的一種社會框架概念。縱覽歷史的發展,人類每一次對奠定社會歷史階段的主要技術的發展,都是出于填補其他技術不足的追求,這種新的技術滿足了人類的物質或精神需求。

18世紀中期,飛梭和珍妮紡紗機的出現極大地提升了紡織的效率,但是水、風、畜等自然動力遠遠無法滿足大批量高速運轉紡織機對動力的需要,因此出現了蒸汽機,并由此催生了一大批由人類直接控制動力自動運行的機器,進而引發了第一次工業革命,隨后在類似的技術環境和需求下出現了第二次、第三次工業革命。那么對支撐近乎創世紀傳說的元宇宙概念的需求是什么,技術條件準備好了嗎?

人之所以異于萬物,在于建立了精神世界,有自己的宇宙觀和認識論。莊子在《內篇?齊物論》中說:“昔者莊周夢為胡蝶,栩栩然胡蝶也,自喻適志與!不知周也。俄然覺,則蘧蘧然周也。不知周之夢為胡蝶與,胡蝶之夢為周與?周與胡蝶,則必有分矣。此之謂物化。”可見人類很早就開始追求人與萬物之間關系本質的答案,探索精神世界對物質世界的作用力,在哲學層面上就是物質決定意識、意識對物質具有能動作用。莊子提出真實和虛擬可以融合,也難以分辨,但必有區分,只是事物會轉化為不同的存在形態,這可能是先秦時期國人最貼近元宇宙概念的描繪。在極致發達的元宇宙中有可能按“道法自然”的原則滋生出脫離人類意識的狀態,這種狀態以精神與物質相互依存、互為存在的模式出現。因此元宇宙按精神與物質結合的概念,以虛實融合的形態,為我們展示了發展前景,滿足了人類強烈希望掌控未來狀態的沖動。

人類對未來的掌控欲源自深刻的生存危機感,從上古時期的巫祝到現今的各類宗教,都是通過一定的儀式、技術手段調整人的心態,其基礎訴求多是“祈福祥,順豐年,逆時雨,寧風旱,彌災兵,遠辠疾”。信息技術的出現使人類擁有了快速處理海量數據的能力,這種處理能力包括記憶、檢索、對比、計算、統計等。但是這種能力并不是人類生物性的能力,而是“外包”給了機器,人類自身的大腦卻日益被這種能力侵蝕,逐漸開始失去專注、耐心、長期記憶的能力。如此發展下去,最可怕的結果就是人類的未來被機器掌控(如果機器后面還有居心叵測的人呢)。

回顧第一、第二次工業革命的推動技術,無論是蒸汽機還是發電機,都是直接對物質生產的推動,滿足的是人類現實生存與生活的需要。從第三次工業革命發生到現在,元宇宙的基礎支撐技術——計算機和網絡開始侵入人類固有的精神領域,從記憶、檢索、計算入手,逐漸地要替代人類的大腦,將人置于機器的統領下。如一些極端的基因技術和人工智能試驗都有可能突破艾薩克·阿西莫夫(Isaac Asimov)提出的“機器人三定律”(Three Laws of Robotics)或美國國際商業機器公司(IBM)倡導的“人工智能三原則”(目的、透明度、技能)。暫且不論這種場景極不應是人類發展的愿景,僅就支撐這種場景的技術而言,現在還遠未達到高度成熟的程度。

自動駕駛汽車是集計算、定位、檢(監)測、控制、通信等技術于一體的綜合應用,雖然目前已經取得了一定成就,能夠在特定的場景中由機器完成全程駕駛,但還不能在所有交通場景中使用,并且還牽扯到難以解決的法律、倫理等多方面問題,基于同樣技術并要求更高的元宇宙更是沒有達到商業應用的地步。人們以往提出的電子商務、“互聯網+”、“智慧地球”等概念還沒有完全脫離技術作用于物質世界的范疇,但已有一些科技巨頭正嘗試通過另外的途徑在人類的精神文化領域進行技術征服。

三、Google的野心和對文化的肢解

語言和文字是傳遞、保存人類文化最重要的工具,后者更是路易斯·亨利·摩爾根(Lewis Henry Morgan)認為的文明象征。它們以無形和有形的方式記錄人類歷史發展的過程,并以此影響后人的宇宙觀、價值觀。諾貝爾生理學或醫學獎獲得者埃里克·R.坎德爾(Eric Richard Kandel)在《追尋記憶的痕跡》(In Search of Memory:The Emer?gence of a New Science of Mind)中提到,剖析這種記錄可以發現這不僅僅是對結論的記錄,更是對認知過程的記錄,這種記錄是人腦以短期記憶、長期記憶和內隱記憶的方式呈現出來。人類的思維能力就建立于這些記憶的基礎上。

2004年美國谷歌公司(Google Inc.)宣布了“谷歌出版計劃”(Google Print),后更名為“谷歌圖書搜索計劃”(Google Books),十年之后從美國密歇根大學(University of Michigan)、哈佛大學(Harvard Uni?versity)、斯坦福大學(Stanford University)、紐約公共圖書館(New York Public Library)以及英國牛津大學(University of Oxford)等機構掃描了2500萬冊圖書,并計劃將全球129 864 880冊圖書全部掃描完成。對此哈佛大學圖書館館長羅伯特·達恩頓(Robert Darnton)教授寫道:“像谷歌這樣的企業盯著圖書館的時候,他們看到的可不只是學問的殿堂,他們看到的是隨時可以挖掘的潛在資產,或者是他們叫做‘內容’的東西。”谷歌公司希望把網上數字圖書的內容“切成薄片,剁成小塊”,進行“鏈接、分享和整合”這種在網頁內容中司空見慣、卻無法在有形圖書上做到的操作。美國科技作家尼古拉斯·卡爾(Nicholas Carr)認為,讓一本書現身網絡并能在網上檢索,這同時也是對它的肢解,文本的內容凝聚力和論證、敘述的線性全都被抹掉,環繞每個網頁和片段的是一連串的鏈接、工具、標簽和廣告,每一項都在期待著瓜分閱讀者的注意力,最終人類的記憶被機器外包,這意味著人類文明的消亡。

內容收集、認知學習、規則建立、組織管理是支撐元宇宙概念的基礎元素,這其中的每一項都面臨浩繁的技術難題,而且尚看不到能夠快速充分解決的前景,因此這種脫離支撐技術發展現狀而跳躍產生的技術概念,有可能會對實踐帶來巨大的傷害,所以元宇宙還存在相當長的艱難探索過程。

四、博物館的使命

從紀元前的托勒密時代(Ptolemaic Period)開始,博物館就致力于藏品的收集、庋藏,時至今日各大博物館均以藏品眾多為傲。筆者曾在《數字博物館的視角:使用博物館》一文中詳細對比了博物館和圖書館的異同,認為博物館的藏品包含顯性和隱性兩類信息:顯性信息多是藏品直接表達的物理信息,如材質、尺寸、重量、色彩等;隱性信息是需要分析、研究才能得到的信息,如時代、工藝、功能、意義等。除此之外,關于藏品在特定的環境中所能表達的感受,人們只有身臨其境才能體驗。例如,雖然筆者能在“谷歌藝術與文化”(Google Art&Culture)平臺中仔細觀賞拉斐爾·桑西(Raffaello Santi)的畫作《西斯廷圣母》(Sistine Madonna),甚至通過放大能看到油彩在畫布上形成的細小龜裂紋,但卻遠遠代替不了筆者在德國茨溫格宮歷代大師畫廊(Gem?ldegalerie Alte Meister)直面這幅畫時產生的沖擊、安謐和思緒萬千的感受。很簡單,人是具有情感、思維能力的生物,人類不僅僅需要知識,更加需要情感關懷、慰藉和引導。

博物館是這樣一處場所:致力于收集、保藏人類和自然界存留下來能反映發展過程的有形或無形的見證物;致力于將這些見證物組織起來,以一定的形式呈現給公眾。公眾有時候并不需要被耳提面命地灌輸知識,可能只需要有一處靜靜觀賞的空間來追尋心靈與藏品的契合。提供長條座椅的法國盧浮宮(Musée du Louvre)三層繪畫藝術區就是這樣的一個空間。

博物館的基礎工作都是圍繞藏品展開,利用現有的信息技術手段遠遠無法將藏品所蘊含的信息全部提取出來,虛擬現實(virtual reality,VR)、增強現實(augmented reality,AR)、XR等技術所展現的只是部分視覺的內容。這里之所以用“提取”一詞,是因為以現有的所有數字采集技術得到的結果都會與原件存在偏差,更無法替代原件。被炸毀的阿富汗巴米揚大佛(Buddhas of Bamiyan)無法用三維投影來替代,畫冊上的埃及金字塔無法帶來站在尼羅河三角洲時感受的震撼。

藏品之于博物館與對于一般公眾傳播有不同的價值作用。博物館從業者對藏品需要做全面的工作,從征集、保存、修復到科學研究、安全保護、展覽策劃、公眾服務等,涉及多學科、多技術的綜合運用。藏品承載的信息是沉淀式的,除了其自身的原生信息外,后期的使用者、研究者、保護者又將具有時代特征的信息層層疊加,可以提取出藏品的部分顯性和隱性的信息,以各種技術手段向社會傳遞其蘊含的知識、藝術和歷史意義。這也是博物館需要著力去做的事情,但無法代替以實物藏品構成的博物館。

從目前的技術準備條件和社會需求來看,元宇宙概念遠未達到建設實施的程度,這不僅僅是信息技術的問題,尤其還涉及認知心理學、神經科學、分子生物學等極為復雜的問題。上文的埃里克·R.坎德爾(Eric Richard Kandel)還認為,心智是大腦實施的一組操作,大腦這一無比復雜的計算裝置構建我們對外部世界的知覺、集中我們的注意力,并控制我們的行動。當對于人腦的研究未達到高度認知和充分掌握的水平時,元宇宙中對虛擬人類及其與現實人類的交互融生、虛擬成長的描述,就近乎操作游戲,甚至成為金融工具。帶動元宇宙概念快速進入公眾視野的非同質化權證(Non-Fungible Token,NFT)幾乎就成為這樣的金融工具,它將藝術之于人類情感的基礎屬性物化為產權、版權、貨幣等資本色彩濃厚的經濟秩序,形成基于數字技術新秩序的文化資產可壟斷的“唯一性”,只能意味著藝術在元宇宙概念中的終結。

不可否認,博物館正面臨著科技進步和社會需求變化的挑戰,為迎接變革,國際博物館協會(ICOM)將在2022年8月的布拉格大會上提出博物館的新定義。目前在看到的五個備選定義中,排名第一的定義提到了博物館要能夠“激發人們對物質和非物質文化遺產的發現、情感、反思和批判性思考”(It inspires discovery,emotion,reflec?tion,and critical thinking around tangible and intan?gible heritage)。情感因素第一次有望被納入國際遵循的對博物館的解釋中,顯示博物館人認識到博物館藏品所蘊含的內容與人類情感的密切聯系,這是博物館存在的本質和使命。

博物館屬于人類精神世界,不屬于技術世界。

因風借勢上青云——元宇宙熱潮下的博物館

劉 健

(上海博物館信息中心副主任、研究館員)

2021年10月28日,美國臉書公司(Facebook)首席執行官馬克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)在“臉書開發者大會”(Facebook Connect)上,宣布Facebook將更名為Meta,霎時吹皺了數字化領域的一池春水,“元宇宙”(Metaverse)之名風行天下。2022年1月18日,美國微軟公司(Microsoft)以687億美元收購游戲開發商動視暴雪(Activision Blizzard,Inc.),再一次引發了元宇宙的熱潮。滿城爭說元宇宙,形成了一股“沛然莫之能御”的氣勢,甚至在向來較為保守的中國博物館界也掀起了波瀾。然而,如此一幕卻似曾相識。近幾年數字化的一個熱詞——數字孿生(digital twins)顯然已經被人們慢慢丟卻,雖然其內涵與元宇宙庶幾近之;被遺忘的概念還有關于虛擬現實(virtual reali?ty)的“VR元年”,以及已經相當遙遠的“智慧城市”等。此情此景使人不由感嘆:概念,概念,多少炒作假汝之名而行!在由概念變風口的過程中,資本的意志歷歷可見。當然,從技術發展的邏輯看,元宇宙概念的出現也是一種必然。隨著人工智能(artificial intelligence,AI)、5G、大數據等數字技術的持續進步,也必須需要有一個集成應用創新的出口。

“元宇宙”一詞最早見于1992年尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)的科幻小說《雪崩》(Snow Crash)。書中的metaverse是一個虛擬的城市環境,人們只要通過公共入口連接,就能以虛擬身份進入其中,可以購買這個虛擬世界的土地,并在上面開發建筑。其后,一些元宇宙的元素不斷在電子游戲中得以呈現,比如“堡壘之夜”(Fort?nite)、“第二人生”(Second Life)等游戲就是其中的代表。2016年左右,VR技術受到追捧,尤其是混合現實頭戴式顯示器(HoloLens)的出現,激發了人們對元宇宙的憧憬。2021年,與“第二人生”較為相似的游戲社交平臺“羅布樂思”(Roblox)登陸美國紐約證券交易所(New York Stock Ex?change,NYSE),并把元宇宙作為宣傳的噱頭,元宇宙由此被逐漸炒作成為一個新的“風口”;直至Facebook的全面介入,元宇宙成為大眾口耳相傳的一個概念。所以,元宇宙從來就不是一個學術概念,而是眾多從業者競相追逐的創富切入點。從其內涵來說,以往元宇宙是使用者利用設備而進入一個游戲的虛擬世界;現在元宇宙則更被當作一個結合了虛與實的、人們可以即時互動的三維化和實體化互聯網,是未來人們另外的一個生活空間。利用VR或增強現實(augmented reality,AR)等技術的游戲設備不再是進入元宇宙的唯一入口,一般的電腦、移動設備甚至是腦機接口也將成為聯結元宇宙的途徑。

雖然現在元宇宙被描繪得似乎無所不在,但是我們必須清醒地認識到:元宇宙可能是未來,但絕不是現在。因為現實世界的技術(包括基礎設施和計算處理能力),都遠遠不足以支撐起人們描述的那個元宇宙;受限于技術瓶頸,核心技術的突破還需要很長時間。所以英國《經濟學人》雜志(The Economist)就曾經尖銳地指出:“在現實世界的金融、零售、制造、媒體、時尚、娛樂、教育、醫療等產業里,已經有無數‘以元宇宙之名’的創新和改變正在發生或即將發生,即使很多時候說穿了只是用元宇宙這個新詞,來置換網絡、虛空間、數字化等存在已久的事物或行為。”由此觀之,博物館在面對當下的元宇宙熱潮時,在尚未真正了解以及找到合適的應用場景之前,大可不必隨之起舞。從根本上說,博物館還是要做好博物館本職之事。在追時髦方面,博物館過去也是有過教訓的。比如從十多年前到現在,很多博物館都在做文物的三維掃描工作,擁有了很多文物的三維模型數據,但真正有幾家博物館做出了好的三維應用?說“鳳毛麟角”似乎一點都不為過。畢竟更多博物館的三維模型數據最終只“躺”在硬盤里,成為博物館年底上報表格中的幾個數字。博物館是留存歷史的反思者,寧愿腳步慢一點,也要追求扎實一點。從博物館數字化建設的角度而言,博物館要知道和了解前沿技術,有條件的博物館可以嘗試做一些前沿的應用;但在前景不明時,不要一窩蜂趕潮流地嘗試,因為流行的往往就是速朽的,尤其是元宇宙這種炒作大于實質的概念。

當然,博物館保持定力、不趕時尚,并不是說要讓博物館完全無視元宇宙的發展勢力和未來潛力,而是應該借元宇宙之風順勢而為,做好順應這一態勢的一些基礎性工作,這樣既對博物館業務發展產生積極作用,又為未來數字技術新應用形態的到來做好準備。對應元宇宙概念的特性,筆者認為博物館目前大概可以做好以下三方面的工作。

第一,基于區塊鏈技術的博物館數字文創。隨著非同質化權證(Non-Fungible Token,NFT)的話題越來越熱,數字藏品開始進入部分博物館視野,成為博物館文創的新寵。NFT指的是一類具有唯一性的數位資產。嚴格來說,NFT并非屬于元宇宙,而是來自于Web3.0,源于區塊鏈技術。但隨著很多人將區塊鏈技術當作元宇宙的基礎設施,NFT也已成為元宇宙生態的一部分。不過就目前國內博物館的數字藏品現狀來說,只能說其處于數字文創的初級階段。數字藏品經常標榜的是唯一性,其編號、智能合約、信息溯源的技術在某種程度上的確保證了數字資產的唯一性,但是從文創的角度,技術的唯一并不是全部,內容的唯一性才是最重要的,否則就頗有舍本逐末之意了。以此反觀我國博物館的數字藏品,其內容可以用“乏善可陳”形容,多為一些藏品的圖片、三維模型的簡單展示以及簡略的文字說明,實際上與我們在博物館網站或其他博物館數字平臺所看到的并無二致。在國內只是聯盟鏈(alliance chain)且不支持NFT進行轉賣、二次交易的情況下,博物館數字藏品的價值實際是由其稀缺性維持的,但在圖片等數字資源極易復制的今天,這種稀缺性極易被打破,從而形成了“偽唯一”的可能性。因此,要避免這種情況的發生,博物館的NFT產品就應該由簡單的數字復制品向原創性數字藝術品發展,這也符合博物館數字文創的本意。比如臺北“故宮博物院”推出的NFT藏品開發就是將古代藏品與現代寵物作了精心的嫁接,以現代的方式玩轉古代藝術,以創新思維創造NFT產品的價值,這才是博物館數字文創的方向所在。

第二,博物館數據的融合性應用——時空再現。元宇宙預想的目標實際是建立一種新的生活形態,故此,建立一種基于沉浸式體驗的場景空間是必不可少的,這一人機融合的場景化特性恰好是博物館所需要的。眾所周知,博物館文物藏品的一大遺憾是絕大多數文物已經脫離了原生環境,成為孤立的“物”。這就導致在諸如研究、展覽等博物館知識生產和傳播的過程中,文物的時空環境、文化生態、生活習俗等原生元素缺失,造成了現在藏品考證性闡釋較為流行的情況。以展覽而言,即使在輔助展示手段多樣化的今天,對展品的展示仍顯得內容單薄、形式單調。博物館可以運用適當的數字技術進行時空的再現乃至場景的再造,比如通過實體上的虛擬信息的疊加,包括數字資源之間的關聯性信息及其他補充信息等,再加上源于真實數據的數字化場景所帶來的敘事可視化、角色虛擬化、體驗互動化;又如場景和場景之間還可通過時間關聯、事件關聯、器物關聯等進行連接,帶來多重關系的交互,形成系統的、多面向的敘事模式。這樣才能在很大程度上解決目前博物館知識化路徑的一個較突出的問題,也為未來融入元宇宙打下基礎。目前這方面最有代表性的產品非“歐洲時光機項目”(Time Machine Project)莫屬。“歐洲時光機項目”源于2012年的“威尼斯時光機項目”(Venice Time Machine Project),是瑞士洛桑聯邦理工學院(école Polytechnique Fédérale de Lausanne)和意大利威尼斯卡福斯卡里大學(Università Ca'Foscari Venezia)聯合推出的一個大型跨國合作研究項目。該項目的目標是利用先進的數字技術,將歐洲大量的歷史檔案、文獻、繪畫、建筑等文化遺產進行數字化,建立一個以歷史大數據(Big Data of the Past)為核心的分布式信息系統,構筑逾越千年的歐洲歷史文化地圖,人們感知歐洲歷史和文化的方式或許由此別開生面。當然,要做好這一切的條件是——數據整合。

第三,面向元宇宙的博物館數字資源管理——數據整合。博物館經過多年的數字化(智慧化)建設,擁有了為數不少的數字資源,但很可惜的是,很多博物館對數字資源的應用還處于一個比較低端的水平。這在很大程度上與我們對博物館數字化的理解和定位有關。如果博物館只是把數字化作為提高工作效率的手段,而不是改變博物館整體業務生態的引擎,那我們得到的多是低層次的重復,卻不能形成一種深層次的改變。要做到后者,就必須將博物館目前的運行模式由經驗導向轉型為數據導向,這也是博物館未來突破自我、再造新生的契機。創造數據導向的一個前提是數據資源的有效管理和組織。即使目前博物館數字資源存在標準缺失、同源異構、種類繁多等困難,我們還是要努力在最大程度做好不同來源的數字資源的整合,以實現數據間的關聯和融合。在系統方面,數據的多源整合需要構建不同類型資源間的語義連接和互操作;在應用端方面,要將數字資源聚合在同一主題和場景下進行統一敘事,以備將來在元宇宙中實現重構,在此基礎上,需要對數據建立相應的標引和邏輯關聯,從而構建數字資源的語義圖譜,實現包括實體、概念、關聯等在內的多層次的整合,幫助建立數字化實體在不同場景之間的關聯跳轉,從交互層面實現數字資源的融合應用;在關系層面,則通過多種圖譜、資源標引和數據關聯達成知識重組的目的,這也是利用數字資源實現元宇宙敘事的基礎。博物館應將知識性、創新性和藝術性相結合,以數據說話,以藝術感人,以開放和互動的方式鼓勵并引導觀眾去思考、去發現,惟其如此,才會有根植于博物館知識土壤、具有博物館靈魂和元宇宙視野的數字化產品。

綜上,筆者認為博物館對元宇宙的態度應該是:悠著點,同時又要看著點。

元宇宙浪潮中的博物館:理性對待、樂觀展望,在實踐中扎實前行

何 也

(湖南省博物館數據中心主任、館員,博物館數字展示研究國家文物局重點科研基地副主任)

2021年被稱為“元宇宙元年”,各種關于元宇宙(Metaverse)的學術研究、宣傳報道、商業運作層出不窮,不少以元宇宙為名的應用產品也爭先恐后地投入市場。但是,無論從公認的元宇宙一詞的出處——美國科幻作家尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)的《雪崩》(Snow Crash)所描繪的metaverse(當時中譯本譯為“超元域”),還是從近幾年國內外專家學者對元宇宙的各種定義、描述來看,目前想與元宇宙掛上邊的各種應用實踐離真正的元宇宙都還有很長的距離,甚至無法稱為元宇宙的入門或初級階段,僅僅只是諸如虛擬現實(virtual reality,VR)、人工智能(artificial intel?ligence,AI)、區塊鏈、仿真技術等構成元宇宙的某個或某幾個關鍵支撐技術在具體領域的應用探索,其中還有不少技術自身尚處于較為初期的階段,諸多核心技術的欠缺正是實現元宇宙最現實的瓶頸和困境。

元宇宙在未來極有可能在人類經濟、生產、社交、娛樂、教育、文化等幾乎所有領域激發巨大變革,但是到底什么時候能夠真正實現,目前尚沒有定論。早在1968年上映的科幻電影《2001太空漫游》(2001:A Space Odyssey)中,人類在進入21世紀時就已經在航天技術、人工智能等領域有了巨大發展。但是在2022年的今天,我們可以看到實際的情況與當年的設想還是有較大的差異。從目前科技發展的前景來看,短期內很可能還看不到真正意義上元宇宙產品的面世,更不用提元宇宙在法律、監管、倫理等方面還幾乎處于一片空白。對此,我們應當將概念創新和應用實際相結合,理性看待元宇宙的熱潮。

但如果從樂觀的一面來看,我們又通過種種途徑越來越多地觸碰到了元宇宙所描述的情景:在“刺客信條”(Assassin’s Creed)、“古墓麗影”(Lara Croft:Tomb Raider)、“神秘海域”(Uncharted)等國外游戲大作里,通過日益逼真的三維動畫技術,我們能看到諸如文藝復興(Renaissance)時期意大利佛羅倫薩、法國大革命(The French Revolu?tion)時期巴黎、蒸汽時代(The Age of Steam)英國倫敦的歷史遺跡、歷史場景,以及香格里拉這種虛構半虛構的墓葬遺址,而玩家則通過操作虛擬角色在場景之中穿行活動。從某種意義上講,這就是元宇宙概念在游戲娛樂領域的一種初期形態,特別在VR游戲逐步成熟后,更是在形式上進一步向元宇宙靠攏。如在《黑客帝國》(The Ma?trix)、《刀劍神域》(Sword Art Online)等不少影視動畫作品中,人類已經擁有了類似于腦后插管的人機交互生活。對應到現實中,近幾年科學家已經通過腦機交互實現了大腦對機械肢體一定程度的控制;基于區塊鏈技術的數字貨幣、數字藏品早已不是新鮮概念,年輕人通過“鯨探”等平臺搶購限量款數字頭像、數字圖片等已經成為新的時尚。這一系列科技成果的廣泛應用,讓我們又有理由對元宇宙或者以類元宇宙形式出現的未來網絡新形態充滿期待。

對于筆者所處的博物館行業而言,元宇宙可能是一個稍遠一些的概念,但是如果將其放到大文旅的視野下,我們又很容易想象到元宇宙的實現將對旅游模式轉變、旅游資源開發、文創產業提升、文化內涵挖掘等產生巨大深遠的影響。例如,人們可以不受地域、時空的限制在數字孿生(digital twins)技術支持下的旅游景點中穿行游覽,身臨其境地體驗各種歷史場景和歷史事件,隨意把玩甚至剖析各種仿真虛擬文物,運用各種文化資源設計創作各種文創產品,繼而從內容、形式、體驗模式上對展覽進行全方位的創新。這也正是眾多博物館從業者開始呼吁應當更多關注和研究元宇宙的理由所在。

盡管對于目前文博行業而言,若大范圍投入到元宇宙的研究應用,在技術儲備、資源積累上還很不成熟,但是我們可以在一些領域進行有益的嘗試。很多博物館已經在一些元宇宙的關鍵技術領域,如VR、“云展覽”、數字藏品等有了一定程度的應用和實踐,并且產生了不錯的效果。在這些方面持續進行更深入的探索和更廣泛的應用,并大力夯實文博數字資源的基礎性建設,應當是文博行業在元宇宙熱潮中邁出的必要且關鍵的一步。以湖南省博物館為例,2017年新館完成建設對外開放以來,湖南省博物館先后推出了“名人講解AR導覽”、全原創的“VR數字體驗館”、馬王堆文創元素的數字藏品以及正在實施的大型原創數字展和三維原創“云展覽”等項目,這一系列應用實踐及其背后大量的基礎性工作,以及相關領域人才團隊的培養,都成為元宇宙時代湖南省博物館的前期基礎積累和重要財富。

就文博行業全局來看,筆者建議主管部門可以從國家或行業主管層面與大型互聯網企業建立合作,從線上“云展覽”、數字資源整合、數字教育與服務等方面探索建設文博元宇宙或類元宇宙。在國家層面啟動前,故宮博物院、中國國家博物館等大型博物館,以及各省級博物館、國家一級博物館可以通過類聯盟的形式合作并進行一些嘗試,在現有資源積累的基礎上,緊扣教育服務和文化傳播的宗旨,推出一些類元宇宙的文博數字產品。同時,具備實力的博物館有必要通過人才引進、培養以及與相關企業機構合作的方式,做好元宇宙相關技術領域的人才和技術儲備。而無論元宇宙是否出現,文博資源數字化的基礎性工作都將長期成為整個文博事業發展的核心關鍵內容。

我們應當清醒地認識到,對博物館行業而言,涉足元宇宙必然會遇到一系列風險甚至陷阱。第一,對元宇宙的探索必然會需要巨額經費支撐。博物館特別是國有博物館,大多為公益事業單位,絕大部分經費來源于財政撥款。在新冠疫情的大背景下,博物館更要充分衡量本單位的資金情況,將有限的經費用于合理的方向,不宜求全求大,應當在元宇宙及其相關領域進行科學分析,選擇合適的切入點,在確保具備足夠資源和技術儲備的基礎上,進行元宇宙相關的應用試點。第二,元宇宙的發展路徑、盈利模式以及可持續發展模式尚不明確,在較長的時期內需要持續投入人力和經費,博物館在試點前應當做好充分準備,不能在風口盲目上馬,溫度一降項目就停滯或廢止,從而造成資源浪費。第三,在當前的情勢下,博物館與互聯網企業合作發展元宇宙幾乎是一種必然的選擇,那就需要提防企業主導投入的應用存在泛娛樂化、泛游戲化的傾向,應當堅守主旋律正能量的中華傳統文化的傳承和宣揚這一價值導向,最大限度發揮博物館的社會教育職能。在這個前提下,博物館可以在文創運營等方面與企業深入合作或學習借鑒。第四,在與企業合作時,元宇宙項目必然會需要博物館提供藏品數據等文博數字資源,包括近年來各大型博物館都在進行的藏品三維采集的成果。關于這些數據資源的知識產權保障和價值回報,博物館應當進行合理謹慎的處理,國家文物主管部門也應當及時跟進,給予政策和法律方面的指導和規范,避免造成藏品數據資源的資產流失。在技術上也應當采取有效方式,避免藏品數據資源被合作企業或其他機構盜用、濫用。第五,可以預見到,大型互聯網企業之間必將有一場激烈的元宇宙市場競爭甚至可以說是軍備競賽。按照互聯網市場競爭的殘酷規律,失敗的一方在元宇宙市場中的份額或積累將被完全吞并直至離開大眾視野(盡管從元宇宙的定義上來看,理想中的元宇宙本身應該是去中心化的、不被某些企業或機構控制的)。因此博物館應當謹慎地選擇合作方,盡可能在國家有關部門的指導下進行,避免因合作方經營活動的失敗而導致前期各項投入“打水漂”。

最后,對于元宇宙是不是新一輪的資本泡沫,能否以及何時實現元宇宙等問題,筆者認為不必過于糾結,目前來看構成元宇宙的各項關鍵技術對現實的經濟、生產、文化、教育、娛樂都有重大意義和應用市場,包括博物館在內的各行各業在以上領域的持續性研究和投入,都有著光明的前景。未來科技的新形態,不論是否以“元宇宙”這一頭銜出現在人們的視野中,我們所做的這些工作都不會白費。對博物館而言,面對元宇宙的浪潮,我們應當理性對待、樂觀展望,在實踐中扎實前行。

元宇宙語境下博物館數字化發展的新視角

岳小莉

(中國民族博物館信息中心主任、副研究館員)

一、關于元宇宙

1981年,美國數學家弗諾·文奇(Vernor Vinge)在《真實姓名》(True Names)一書中創造性地構思了一個通過腦機接口進入并獲得感官體驗的虛擬世界;1992年,美國科幻作家尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)在科幻小說《雪崩》(Snow Crash)中提出metaverse(當時中譯本譯為“超元域”)和avatar(譯為“化身”)這兩個概念,并首次將兩者關聯在一起,奠定了元宇宙的時空延展性和人機融生性。2021年,經美國英偉達(NVIDIA)、微軟(Microsoft)等科技巨頭的熱炒,Metaverse一詞再次引爆全球,此次中文翻譯使用了“元宇宙”。本質上,元宇宙是要構建一個虛擬卻又真實的世界。事實上,與此有關的關鍵技術,如互聯網、元計算、計算機視覺、混合現實(mixed reality,MR)、區塊鏈、人工智能(artificial intelligence,AI)等的提出和研發由來已久,并于近年取得長足發展。因此,元宇宙的興起也可以看作是技術發展的必然。考慮到互聯網與元宇宙的內在關聯,以下筆者以互聯網的發展為線索闡述元宇宙的緣起。

一是Web1.0,即第一代互聯網。其主要特點是網絡平臺單向為用戶提供內容。中國三大門戶網站“搜狐”“新浪”“網易”即為Web1.0的典型代表。在這個階段,用戶只是被動地接收平臺內容,無法參與到網絡中。二是Web2.0,即第二代互聯網。其實現了從“平臺向用戶單向傳播”到“用戶與用戶雙向互動”的演進。用戶可以將自己的內容(文字、圖片、音像等)上傳至網絡平臺,也可以與其他用戶進行交流;而內容流通路徑由B2C(Business to Consumer)到 C2C(Customer to Cus?tomer)模式的轉變催生了自媒體時代的到來。博客、豆瓣、微信、臉書(Facebook)等平臺即蘊含著Web2.0的典型特質,無數的內容被創造和生產(Customer Relationship Management,CRM),而且第一次實現了人類的活動范疇從真實世界向虛擬數字世界的遷移。三是Web3.0,即第三代互聯網。早在2006年,Web設計先驅杰弗里·澤爾德曼(Jeffrey Zeldman)即針對Web2.0存在的問題首次提出了一種更為理想的互聯網架構,即Web3.0。但直到2009年,比特幣(Bitcoin)的成功實踐帶來了區塊鏈這項劃時代的技術范式,才使得這一概念所承載的新圖景浮出水面,其后,Web3.0概念的內涵和外延被不斷地豐富和拓展。今天,我們可以對Web3.0作如下理解:如果說Web2.0是用戶廣泛地參與到網絡互動中,那么Web3.0則是智能機器廣泛參與到網絡過程中;如果說Web2.0是實現了人與人的交互,那么Web3.0則將實現人與物、物與物的交互,即“萬物互聯”;再進一步,AI的不斷增強使得“萬物智聯”成為新一代互聯網的發展愿景。此外,在用戶體驗方面,計算機視覺和人機交互(腦機接口)等技術的發展也為用戶提供了前所未有的交互性以及深層沉浸感和參與感。兩相結合,不難看出,這些技術帶來了更多元復雜的場景、更廣泛實時的連接以及更智能沉浸的交互,而這正是當下我們所熱議的元宇宙的本質內涵。因此,在技術領域,元宇宙也被稱作三維化的Web3.0。

在清華大學新媒體研究中心發布的《2020—2021年元宇宙發展研究報告》中,對元宇宙作了如下描述:元宇宙是整合多種新技術產生的下一代互聯網應用和社會形態,它基于擴展現實(ex?tended reality,XR)技術和數字孿生(digital twins)技術實現時空拓展性,基于AI和物聯網實現虛擬人、自然人和機器人的人機融生性,基于區塊鏈、Web3.0、數字藏品/NFT等實現經濟增值性。在社交系統、生產系統、經濟系統上虛實共生,每個用戶都可進行世界編輯、內容生產和數字資產自有。

二、元宇宙的應用場景

“虛實融生、虛實互補”是元宇宙價值得以體現的理想形態,那么是否所有的應用場景都適用于元宇宙的形式?通過分析互聯網發展過程中虛(虛擬世界)、實(真實世界)之間關系的演變,或許可以幫助我們更好地理解。

在Web1.0時期,真實世界的各種存在需經過人為的抽象總結并用數據加以描述,再存儲至計算機中。這一時期,數據的產生滯后于真實世界,虛擬世界是真實世界的抽象表達。

在Web2.0時期,一方面,更多用戶加入到互聯網內容的貢獻中,使得虛擬世界的數據規模激增,而對這些數據的處理和分析又極大地推動了大數據技術和AI的發展;另一方面,用戶雙向互動(人—數據—人)的特質呈現出這一時期真實世界與虛擬世界之間新的關系:虛擬世界成為連接真實世界的有效通道。

在Web3.0時期,物聯網的融入使得人們逐漸有能力把從物理世界感知和獲取的數據實時映射到虛擬空間中,從而實現數字孿生。這一時期,虛擬世界和真實世界開始建立一種并行關系。

可以想象,隨著大數據、算力、AI的進一步發展,虛擬世界在數字孿生的基礎上能夠再向前一步,先于真實世界“主動”進行假設、(仿真)模擬、推斷和論證,從服務于人與人、人與物、物與物的互聯互動進一步拓展到可以支撐智聯體(不同粒度的Agent)的高效互聯,進而為真實世界提供指導,真正實現真實世界與虛擬世界的融生互補。

元宇宙的內容如此豐富,決定了其適合的應用場景需要具備顯著的特點:大數據、系統性、復雜性、協同性……除了較為熟知的游戲領域的應用,工業領域的工業4.0和智慧城市(Intelligent City)可以看作元宇宙的典型應用:前者即制造企業的數字孿生,是企業為其構建一個反映現實的虛擬化身,實現對研發、生產等各個環節的全面掌控;后者可以理解為一個城市級的數字孿生。

三、元宇宙語境下的博物館發展

2022年1月,清華大學新聞與傳播學院新媒體研究中心在《元宇宙發展研究報告2.0版》中給出了構建元宇宙的基本步驟,即數字孿生、虛擬原生、虛實共生、虛實聯動。對應于博物館甚而文化產業,則仍然需要數字先行,唯有具規模的、豐富的、高價值的數字資源才能支撐起后續的相關應用,系統仿真、虛擬智能體、虛實智聯、虛實互補也才有實現的可能。與此相關,近年來博物館界的熱點——智慧博物館,可以理解為博物館級的數字孿生。盡管離完整的概念呈現還有距離,但是我們也能從近幾年的相關案例中看到博物館界的探索和努力,具體包括如下四方面。(1)博物館運維。三維機房可視化運維管理系統可以對機房實現遠程集中監控管理,實時動態呈現設備告警信息及設備參數,快速定位故障設備,使維護和管理從人工被動看守的方式向計算機集中控制和管理的模式轉變。(2)博物館管理。例如上海歷史博物館推出的數字孿生博物館突破展品上網、“云”上觀展等傳統數字化模式,通過AI和大數據手段,全面賦能場館管理,提升觀眾服務水平,使博物館的數字治理提升至更高能級。(3)博物館用戶體驗。例如揚州中國大運河博物館的大型數字沉浸式展覽“運河上的舟楫”,以“虛”的體驗帶來“實”的感知,呈現出具有元宇宙特質的虛實融生、虛實互補的示范效應。(4)博物館數字資源建設。例如中國民族博物館將區塊鏈技術引入正在建設中的“樂器知識數據庫系統”,同時與館外多領域專家合作共建館藏樂器數字資源。

此外,近期引發文博領域熱議的非同質化權證(Non-Fungible Token,NFT)也值得關注。目前博物館既有的相關案例,在形式上,大多是館藏文物本體的NFT,即有形物理對象的NFT;在模式上,是資本借助博物館的影響力和公信力進行市場化推廣和銷售。對于這一現象,我們可以從兩個方面加以分析:一是博物館NFT的對象,一是商業模式。關于前者,筆者認為,公益性質的博物館作為人類文化遺產的保管者(而非保有者),并不是物本身所蘊含價值的創造者,所以將文物本體信息作為資源置換并獲取經濟利益的做法值得商榷(相關內容在近期國家文物局組織的討論中亦有體現,如《北京青年報》2022年4月13日刊發《文博單位不應直接將文物原始數據作為限量商品發售》)。關于后者,首先,作為區塊鏈技術的一個應用,目前的網絡生態環境尚不成熟和完善,涉及的NFT平臺方的資質、國家法律法規和相關許可權限等都處于討論和建設過程中;其次,現行模式基本停留在NFT的發行階段,本質上沒有體現區塊鏈技術的核心價值,即權屬分割、確權和可交易性,由此后續可能會對博物館帶來較大的風險和壓力。結合自身功能定位以及區塊鏈技術的特點,對于博物館而言,一個更具積極性的選擇應該是鼓勵更多社會專業力量參與到以文物本體信息為基礎的二次開發和創作中,由此為博物館帶來新的價值,這也是數字化轉型所主張的“借助數據創造新的價值”的一種體現,而創造者的知識產權則通過區塊鏈技術加以保障和價值變現。

綜上,盡管業界在局部已經有了初步的思考和嘗試,但在博物館場域下討論元宇宙的概念及其內涵時,仍然需要面對一個根本問題:博物館元宇宙的應用場景是什么?拋開狹義的元宇宙所涉及的內容(即一種基于XR的技術升級,整合了用戶化身、內容生產、社交互動、在線游戲、虛擬貨幣支付等的網絡空間),較之于工業4.0、智慧城市等典型的元宇宙應用場景,目前博物館無論在行業規模、系統復雜性乃至數字基礎和數字能力等方面顯然都不在一個量級。然而,姑且不論短期內構建博物館元宇宙這個命題是否成立,在哲學和價值層面思考元宇宙的內涵仍然可以為我們帶來有益的啟發。

筆者認為,未來博物館為有效發揮其教育功能,元宇宙是一個不錯的選擇。作為人類記憶和情感收藏的載體,博物館有著天然的聯結和聚合能力。如果說技術的發展使我們從程式化或重復性工作中不斷得到解放,那也意味著人類可以將更多的時間投入到意義構建(meaning making)中。從這個層面來看,博物館又成為廣義的元宇宙下文化創意、知識輸出和情感體驗最不可替代的價值領域。具體而言,通過在數字空間中構建具有博物館特色的教育場景,以物為載體,聚合相關的信息和知識。某種程度上也可以理解為一種人類知識體系的可視化,在此基礎上融入個性化的信息獲取和知識體驗,可以產生非常多的個性化學習需求、學習路徑和學習場景……它具有跨領域、大數據、系統性、復雜性、協調性、個性等諸多特性,有非常大的想象和擴展空間。

限于篇幅,本文主要從技術發展的角度對元宇宙的興起、應用場景及其對博物館的啟示作了基本的梳理和分析。事實上,元宇宙所引發的思考遠不止于此,除了技術,更關乎與人(包括機器人、虛擬數字人、人的分身)相關的哲學和倫理。無論如何,筆者相信對這一現象的關注、圍繞于此的討論,將在不同程度上為博物館加速走向開放和融合帶來積極影響。

元宇宙視域下博物館數字化轉型的趨向與路徑

柴秋霞

(復旦大學文物與博物館學系教授)

“元宇宙”(Metaverse)作為一個處在孵化期的概念,存在著巨大的爭議性與不確定性。只有先厘清其中的一些關鍵要素,我們才能探討博物館應該以何種姿態擁抱這個熱點,如何把握其中蘊含的機遇與挑戰,同時規避相關的風險。

如果說近年來同樣火熱的“數字孿生”(digi?tal twins)是物理實體的數字化復制品,是借助虛擬技術以數字化映射的形式在使用方式、空間、功能等方面實現對物理實體的衍生,那么元宇宙更像是數字時代新一輪整合技術的發展與創新達到全新高度后催生的產物,代表了人們對未來數字化的美好愿景。元宇宙所營造的是一個并不存在的虛擬世界,在這個世界中,我們可以獲得與現實世界幾乎無差別的感知體驗。理論上現實世界中的一切生存生產生活都可以在這里進行,并且允許每個用戶進行創造與編輯,而這一切的背后充滿了現實中人類的想象及其意愿的表達,它們源于現實生活又高于現實生活。當虛擬空間的深度沉浸得以實現,人們在虛擬與現實世界中生活的界限便會逐漸模糊,一個“虛實相融”的空間應運而生,元宇宙也將從概念真正落地。

誠然,隨著美國臉書公司(Facebook)將Facebook更名為Meta,元宇宙的熱度被瞬間推向高潮。無論是科幻小說《雪崩》(Snow Crash),還是虛擬社交平臺游戲“第二人生”(Second life),抑或電影《頭號玩家》(Ready Player One),都為我們具象了元宇宙的愿景,我們都需要認識到,元宇宙并不是一個不切實際的科幻式暢想,而是一個以多種新技術的進一步整合為底層支撐、對新一代數字賦能與人類數字生存的合理設想,因此它具備一定的前瞻性,也必然有其可取和可用之處。具體到博物館領域,筆者認為可以從四個方面把握。

一、把握數字時代的媒介轉向,迎接新一代數字化升級

從手寫到印刷,從傳統媒體到數字化,每一次傳播技術的升級換代都會催生出新的媒介形式。博物館是為大眾傳播文化、提供非正規教育的公共機構,媒介的轉變與博物館的發展休戚相關。數字時代以來,由于技術的飛速發展,信息的傳播方式也不斷經歷迭代與更新。近年來,移動通信技術的發展突破了虛擬空間的壁壘,早在2013年,我國華為技術有限公司就提出了“萬物在線”“萬物互聯”“萬物虛擬”三個未來趨勢。在場景互聯的背景下,增加了平臺間的協同性與互動性,這意味著未來觀眾可以自在地穿梭于各博物館的虛擬平臺中,博物館之間也可以在虛擬空間開展交流活動。不僅如此,行業邊距也會逐漸被消除,比如博物館等文化教育機構也可拓展游戲功能,而游戲等娛樂行業也能承載教育職能,彼此互通有無,這將從本質上顛覆原先的數字體驗。與此同時,虛擬現實(virtual reality,VR)、增強現實(augmented reality,AR)、人工智能(artificial intelligence,AI)、大數據等技術不斷改變著虛擬空間的呈現方式,實時渲染和VR技術讓我們可以瀏覽栩栩如生的虛擬場景,感官追蹤讓我們也能在虛擬世界自在“活動”。目前來看,文化、教育、游戲、藝術在這方面成果相對顯著。比如,受新冠疫情影響,美國加利福尼亞大學伯克利分校(University of California,Berkeley)的學生在游戲“我的世界”(Minecraft)中共同搭建了一個校園,成功舉辦了線上畢業典禮,通過借助虛擬形象,畢業典禮從師生入場、校長致辭、學位授予到拋禮帽等所有環節一應俱全,充滿了儀式感。事實上,博物館也一直在積極進行這方面的探索。例如英國大英博物館(The British Museum)早在2015年就已經開始嘗試VR展覽,參觀者可以帶上虛擬現實頭戴式顯示器(三星Gear VR)回到青銅時代。再如我國敦煌研究院也與華為技術有限公司簽署了深化戰略合作協議,致力于探索文物保護科技創新,支撐敦煌研究院的數字化轉型。目前通過華為河圖技術,不但“復活”了敦煌莫高窟壁畫中的“九色鹿”“飛天仙女”,還在2021年推出了覆蓋整個莫高窟的虛實結合游覽體驗,將虛擬莫高窟與實景實時融合,使觀眾在實地游覽的同時體驗到更清晰、更逼真的AR數字內容呈現效果,創造了一種全新的洞窟游覽方式。盡管在現有的技術條件下,虛擬體驗與元宇宙還存在不小差距,但或許有一天,人們在物理世界中的感知與體驗都將在虛擬空間中回歸,我們的身體將隨著技術的升級在虛擬世界得到真正的釋放。因此,博物館等文化機構需要意識到,元宇宙概念背后隱藏的是數字時代的又一次媒介轉向,而社交性、沉浸性、實時性、在場感、多元化、互操作性、身份感等元宇宙的特點,都是接下來的數字化升級重點關注的方向。

二、探索數字化創新之路,驅動文化的繼承與發展

毋庸置疑,元宇宙為我們描繪了一個美好的數字化藍圖,但如果博物館僅將轉型停留在引入新技術、使用新媒介,就難以避免陷入唯技術論的困境。博物館要想將文物背后的故事傳遞給觀眾,在觀眾與優秀傳統文化間架起良好溝通的橋梁,就離不開對文物信息的創造性轉化與創新性發展。當下,數字技術與文化的深度結合,驅動著整個文化產業突破原有的思維局限,呈現出形式豐富多樣的傳播局面。各大博物館都在通過VR技術實現石窟寺、古建筑、壁畫等不可移動文物的場景復原,為觀眾創造身臨其境的虛擬瀏覽體驗;依托AR、AI、感官追蹤等前沿技術,探索展覽中智能交互的運用,增強了展覽的趣味性、互動性、探索性;同時積極開展數字文創產業,通過創作數字動畫、數字游戲、應用程序(app)等形式的數字文創產品,為傳統文化添加社交、娛樂、收藏等新屬性,助力傳統文化資源“活起來”。以故宮博物院為例,在與騰訊開展的一系列數字化合作中,其通過游戲、動漫、音樂、數字展覽等文化創意形式,結合AI、云計算、VR等技術,創作了“皇帝的一天”“紫禁城祥瑞”等小游戲以及“掌上故宮”App、“‘紋’以載道——故宮騰訊沉浸式數字體驗展”等一系列優秀的數字化產品,最終形成了具有故宮博物院特色的數字文化產業。可以說,通過探索元宇宙相關技術集群如何為博物館賦能,助推博物館以數字化創新驅動文化的繼承與發展,才是博物館擁抱元宇宙的核心要義。

三、做好數字內容創作,激活新時代的博物館生命力

數字化創新僅有好的形式是不夠的,數字化創新的過程不是簡單的技術挪用與表現形式的變化,持續做好內容創作才是博物館在任何時代都能延續生命力的根本。博物館數字內容的創意與制作有兩個核心要點:一是要將文物背后的信息、展覽的故事線、活動的主題等傳播內容與數字時代的媒介特色結合起來,不能為了虛擬化而虛擬化、為了交互而交互,牽強的炫技對博物館的文化傳播來說沒有太大意義。即便是為了滿足觀眾的數字體驗需求,過度的技術堆砌也容易造成觀眾的審美疲勞。只有將形式與內容融為一體,才能激活文物背后強大的生命力,激發觀眾對知識的探索欲和對文化的情感共鳴。比如,首都博物館在“文物的時空漫步”數字交互展中利用投影交互技術,讓觀眾在現場體驗王羲之與一眾文人雅士在會稽山陰(今浙江紹興)蘭亭曲水流觴、即興賦詩的雅興。二是要重視跨學科在其中發揮的作用,將內容轉換為形式的過程是一個將抽象信息轉化為觀眾可視、可感知的過程,這需要借助數字藝術設計、傳播學、計算機科學的相關理論實踐。如果沒有好的實踐方法,就會出現創意停留在概念階段卻無法準確落地的情況。近年來,動畫、游戲、廣告、影視、互聯網等領域的專業人員奉獻了大量與傳統文化相關的數字藝術作品,為博物館提供了積極的借鑒經驗。比如,頻頻出圈的河南衛視在“七夕奇妙游”的晚會上,用數字特效和AR技術構建了龍門石窟高度精細的虛擬場景,與舞蹈表演完美結合,呈現出美輪美奐、虛實結合的舞臺效果。當然,博物館也要保持自身作為教育機構的基本立場,特別是對數字化網紅熱點、泛娛樂化、知識產權(intellectual property,IP)授權等內容的創作要秉持學術性與嚴謹性原則。

四、建立健全有效機制,利用好數字化這把雙刃劍

目前,眾多國內外科技巨頭公司爭先恐后地將元宇宙納入未來的戰略規劃中,數字平臺走向元宇宙似乎已勢不可擋。近兩年來,以非同質化權證(Non-Fungible Token,NFT)中數字藏品為代表的新科技藝術品橫空出世,呈現一片欣欣向榮的景象,更有不少文博機構紛紛入局。數字藏品作為一個文物活化的新路徑,的確為博物館傳播優秀傳統文化提供了新思路,但這個過程也對博物館帶來巨大的沖擊。例如,這個過程還存在巨大的經濟風險問題,博物館作為一個非營利的公共機構應該以怎樣的角色自處?再如,以觀眾研究為出發點的大數據信息采集會帶來個人隱私泄露的風險。又如,虛擬體驗的盛行是否會導致博物館的過度娛樂化?因此,博物館要想規避其中的風險,最基本的原則就是要時刻謹記立足于自身的使命與宗旨,牢牢把握弘揚優秀傳統文化的時代主旨,秉持發展與規范并重的理念。博物館既要積極探索元宇宙技術與優秀傳統文化結合的方法與路徑,也要通過建立和完善有效機制把控數字平臺的建設方向;既要利用好數字化這把雙刃劍,又不能迷失在數字時代的技術浪潮中。

總之,虛擬體驗的時代已經到來,博物館應借著元宇宙的東風,加快提升自身的技術能力、創新能力和展陳能力。只有不斷尋求新思路、構建新業態、完善新機制,才能推動自身的轉型升級,實現高質量的跨越式發展。

數字孿生打開博物館數字化轉型新宇宙

譚珊珊

(上海市歷史博物館圖文信息中心主任、副研究館員)

數字信息(digital information)時代深刻影響著社會發展、經濟運行模式,數字化轉型日益成為城市發展的核心驅動力。隨著互聯網技術的新興發展,高科技被逐漸運用于現代博物館,為新時代的博物館增添活力,數字化轉型逐漸成為中國博物館跨越發展、突破傳統的必然進程與歷史趨勢。時代的發展以及觀眾不斷增長的精神和物質需求推動傳統博物館的管理運營模式、服務和教育理念發生深刻變化,數字化轉型與數字技術的深度融合應用成為當下博物館的必然選擇和重要手段,博物館的管理及其社會意義因此得到更深層的提升。

上海市歷史博物館/上海革命歷史博物館(以下簡稱“上歷博”)新館于2018年3月開館。在基本陳列展示中,上歷博更多地運用新媒體及視覺技術展現城市發展的歷史脈絡,挖掘文物展品內涵,以豐富的新媒體互動展項貫穿展線,魔鏡墻、觸摸屏、歷史地理信息查詢系統、導覽系統、歷史脈絡發展短片等數字化展項達51項,在虛實互動中以更生動的方式呈現歷史,塑造一座讓市民看得懂、記得住、帶得回家的城市歷史博物館。

數字化建設是當下博物館發展的趨勢,也是博物館融入社會文化發展的重要措施。近年來,上歷博信息化工作主要對臨展、特展進行數字化演繹,進而提升博物館的數字化轉型。2018年以來,上歷博嘗試與國內多家知名互聯網企業合作,如與百度、中國移動合作打造數字化項目,結合展覽打造的數字化展項相繼榮獲國際博物館協會數字與視聽、新技術及社交媒體專業委員會(AVICOM)頒發的金、銀、銅獎和最高成就獎,產生了一定影響力。同時,上歷博以數字資源為基礎,以云計算、物聯網、移動互聯網等高新技術為手段,逐步推進“互聯網+”與全館各部門的資源整合、互聯互通、數據共享、分級應用。上歷博將數字化技術更多地運用于展覽展示中,并貫穿于整個展覽體系,逐漸打造了長三角乃至全國數字博物館的品牌效應。

一、上歷博數字孿生系統1.0版

2021年,上歷博信息化工作在原有的基礎上逐步嘗試向縱深發展,通過建設博物館數字孿生(digital twins)系統,在豐富信息化建設成果的同時,積極投入到城市精細化數字治理之中,其打造的國內首個數字孿生博物館系統于2021年9月27日正式上線。數字孿生博物館系統是上歷博數字化建設過程中的一項全新嘗試,依托上海城市運行“一網統管”的框架和上海城市運行數字體征的理念,對博物館建筑及周邊環境進行了超精細三維數字化復原,利用三維數字孿生引擎實現了博物館大樓內外的1∶1三維數字孿生,同時對接政府業務數據、物聯感知數據、環境天氣等多維實時動態數據。此次項目數字化轉型不僅是“建”新的數字系統,也是“統”存量資源。

數字孿生系統1.0版整合了場館票務、藏品管理、文物保護、消防、安防等9套常用業務系統、3000多端物聯設備、500多路攝像頭、8G多內存的三維建筑模型數據,從館方的管理需求和觀眾的參觀需求出發,設計構建了14個數字化場景。

通過人工智能(artificial intelligence,AI)和大數據手段,上歷博打開了連接歷史和未來的神奇之門,賦能場館對文物、展品、展柜、建筑、人員等方面的管理,使博物館的數字治理提升至更高能級,如同賦予了博物館一個“智能大腦”,智慧護理老建筑,精細治理新歷博,讓這座近百年的建筑歷久彌新,也為觀眾時刻保持一個安全、舒適的環境。

數字孿生系統1.0版專門設計了“數字歷博”開放頁面,觀眾可通過語音交互了解場館的展覽、人流、輿情、實時天氣、交通等情況。此外,數字孿生系統1.0版還特別設計了一面會互動的“留言墻”屏幕,觀眾通過手機端可以留言或分享小視頻,內容一經審核便會在屏幕上實時顯現。這一設計提升了觀眾的參觀感受,也讓留言墻成為最熱門的打卡點。

二、上歷博數字孿生系統2.0版

2022年3月,上歷博上線了數字孿生系統2.0版。項目的核心建設理念是“人民博物館人民建、人民博物館為人民”,著重于提升觀眾體驗,使科技賦能讓博物館更有溫度,讓觀眾真切感到博物館的溫度。

數字孿生系統2.0版特別設計了微信小程序,為觀眾提供在線登記、在線參觀“云展覽”、在線參觀、查看文物、留言、交通路線查詢導航等功能。小程序根據用戶位置向用戶提供“離館”和“在館”兩種業務場景,離館場景用戶可使用在線參觀“云展覽”、查看近期展覽文物、查詢交通路線等功能。

用戶如果在距離上歷博1千米以外使用小程序,小程序可以提供“云展覽”、近期展覽和交通等信息;如果在距離上歷博1千米以內使用小程序,小程序就會自動啟用“在館”狀態,即默認觀眾已經到達上歷博。此時,觀眾可以使用在線登記、查看入館提示及導覽功能。當觀眾通過在線登記功能錄入身份證號時,系統便會自動與接入的預約信息相匹配,觀眾上傳“隨申碼”和“行程碼”后即可入館,進入“文物導覽”頁面可以模仿導覽上傳自己的聲音,也可隨時查看各樓層文物、各樓層講解參觀入口和應急出口以及衛生間位置路線等信息。結合當下疫情防控情況,小程序還特別設計了“云”上看展功能,觀眾“宅”在家就能看到當下博物館最新最熱的展覽,同時還能查看以往的熱點展覽。

升級的2.0版還打造了能耗檢測系統模塊。碳中和主題的數字孿生大屏可以通過觀眾填寫的內容采集和統計其出行方式(包括步行、騎行、自駕、公交等)的數據,用以提示和倡導綠色出行;大屏同時展示不同樓層的垃圾點位以及清掃時間,及時關注垃圾清運;對于館內的能耗數據,大屏提供了近7天和近30天的趨勢展示,監督用水用電。上歷博打造能耗檢測系統模塊,智慧監測能源消耗,用行動實現雙碳目標,時刻保持節能減排意識,為實現雙碳目標貢獻博物館的力量。

數字孿生博物館系統利用數字孿生等新技術將系統和服務打通、集成,以提升資源運用的效率,優化管理和服務,這是上歷博在數字化賦能管理和服務中的一項突破性嘗試,也是擁抱數字未來的新起點。在科技與歷史交融下,博物館如同擁有了一位“孿生伙伴”,以更加精準、便捷、個性化的方式守護上海的歷史文脈。

三、博物館數字化轉型的思考

博物館以知識性、公共性為核心維度,與視覺文化緊密聯系,面臨著觀展方式、展示觀念的轉變。近年來,隨著博物館數字平臺的建立,以往博物館的相關職能都進一步優化,釋放新的活力,并將進一步整合和提升。博物館數字化轉型將會為博物館工作的開展帶來新的模式創新和方式轉變,進一步觸發人們的思維感知和想象空間。

第一,在內容建設上,提升博物館數字產品的內涵,增強認知體驗。互動性和體驗感的“敘事型”展項更容易被觀眾接受,博物館應繼續用以學術研究為支撐的數字化產品講好文物的故事。

第二,利用多元展示技術,雙向互動提升多感官感知。隨著技術頻繁更迭,博物館的數字化應展現其技術的多元化。新技術將多種展示方式結合在一起,綜合聽覺、視覺、嗅覺、觸覺等多感官,讓觀眾沉浸式享受體驗的樂趣。信息可視化更能突出重點信息以及情感的傳遞,利用大數據采集和分析,掌握觀眾對展項和文物的興趣度,優化設計體驗感強且更引人入勝的數字產品,為觀眾定向推送,通過雙向互動增強體驗感與互動性。

第三,立足博物館自身特色,打造數字化產品的文化符號。打造符合博物館自身特色的原創知識產權(intellectual property,IP),進一步拓展互聯網和人工智能等在博物館中的運用,擴大參觀者的范圍。

數字技術進步的最大意義是能匯聚更多的信息與選擇供人決策參考,博物館數字化轉型對傳統博物館整體運營和管理效能的提升發揮了很大作用。數字孿生技術不僅使人類曾想象的科幻場景走入現實,在城市生活的無數末梢神經中也都能有所應用。未來,當不同的需求對接到一起,數字孿生在各領域的應用可能會連成一片,賦能城市的經濟、生活和治理等方方面面。與現實高度關聯互通的虛擬平臺“元宇宙”(Meta?verse),也可能在經過信息的不同排列組合后集成為各種應用場景而逐步實現。

元宇宙與博物館“云展覽”的思考

周虹霞

(中國國家博物館信息技術部工程師)

2021年被稱為“元宇宙元年”,隨著互聯網科技巨頭紛紛入局“元宇宙”(Metaverse),“元宇宙”在各個領域引起了廣泛關注和探討。“元宇宙”源于1992年美國科幻作家尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)在小說《雪崩》(Snow Crash)中提到的metaverse(當時中譯本譯為“超元域”)和avatar(譯為“化身”)這兩個概念,是指一個脫胎于現實世界又與現實世界平行、相互影響,并且始終在線的虛擬世界。北京大學陳剛教授、董浩宇博士定義“元宇宙”為“利用科技手段進行鏈接與創造的、與現實世界映射與交互的虛擬世界,具備新型社會體系的數字生活空間”。清華大學《2020—2021年元宇宙發展研究報告》給出定義:“元宇宙是整合多種新技術而產生的新型虛實相融的互聯網應用和社會形態,它基于擴展現實技術提供沉浸式體驗,基于數字孿生技術生成現實世界的鏡像,基于區塊鏈技術搭建經濟體系,將虛擬世界與現實世界在經濟系統、社交系統、身份系統上密切融合,并且允許每個用戶進行內容生產和世界編輯”。雖然對元宇宙尚未形成一致性的定義,但人們都認可它具有虛擬現實(virtual reality,VR)、全沉浸式體驗、去中心化以及融合共享等特征。

經歷了信息化、數字化建設的博物館,目前已進入智慧化高速發展階段,正在積極探索VR、云計算、大數據、5G、人工智能、區塊鏈等新信息技術在博物館場景中的應用。“云展覽”作為引領博物館智慧化應用的“新業態”,致力于為觀眾打造由線下延伸到線上,能夠滿足個性化、全沉浸式體驗的觀展模式,這與元宇宙期望構建的場景非常契合。

新冠疫情以來,宅居轉變了人們游覽博物館的方式,僅2020年全國就有1300余家博物館開放在線展覽,上線展覽2000余項,訪問量突破50億次。故宮博物院發布《“云游”故宮指南》,涵蓋“全景故宮”“V故宮”“數字文物庫”“故宮名畫記”“數字多寶閣”以及“故宮展覽”App等多個版塊,讓觀眾足不出戶也能看展覽、賞文物和領略故宮四季美景。西安秦始皇帝陵博物院在官方網站推出《數字展示》欄目,包含“全景兵馬俑”“平天下展覽”“四海一虛擬展示”“數字博物館”四大版塊,帶領觀眾在線觀賞兵馬俑、了解秦始皇帝陵和秦文化。中國國家博物館打造《云端國博》,開設《國博邀您云看展》《國博珍藏連連看》《國博珍藏云欣賞》等專欄;推出的“永遠的東方紅——紀念‘東方紅一號’衛星成功發射五十周年”(以下簡稱“永遠的東方紅”)云展覽,更是首次利用三維建模、全景漫游等技術搭建獨立于實體展覽之外的虛擬云展,展覽匯集了各類多媒體資源,設計多個互動熱點,開展的“云啟幕&導覽直播”活動吸引了近兩千萬觀眾在線收看,獲得了社會廣泛好評。

從這些“云展覽”推出取得的效果,我們可以看到,線上觀展已由對線下展覽的輔助和延伸演變成一種觀眾喜聞樂見的觀展方式。具體表現在如下兩方面。

第一,運用新技術手段提升觀展體驗。觀眾在線下觀展時,會受時間、距離、展示角度等因素的影響而無法細細品賞展品。相對于線下展覽,“云展覽”利用3D、VR、增強現實(augmented reali?ty,AR)等技術打破時空限制,拉近觀眾與文物的距離,為觀眾提供全沉浸式交互體驗。例如,“全景故宮”“全景兵馬俑”利用VR技術對場館進行360°全景展示,觀眾可以根據自己的需求,佩戴VR眼鏡沉浸欣賞或360°自在漫游,產生身臨其境之感。又如“永遠的東方紅”云展覽展出的衛星、火箭、手搖計算機等十余件展品的高精度3D模型,觀眾可以720°觀覽,并任意放大想要觀察的細節;推出H5互動小程序,讓觀眾或在五線譜上奏響《東方紅》,或“穿上”航天服與“東方紅一號”合影留念,打造了生動直觀、高度互動的體驗。

第二,“互聯網+新媒體”創新展陳形式,吸引更多受眾。新媒體具有快捷、多樣、自由以及強互動等特點。各博物館在進行云展示的同時不斷探索創新,利用短視頻、直播等受歡迎的新媒體形式,開展線上展覽導覽直播,由專業講解員帶領觀眾“云逛展”。專業的視角、通俗易懂的講解都極大地提升了線上觀展效果,在線同步觀展也滿足了人們的社交需求,觀眾在直播間隨時評論、提問、點贊和參與互動,這種以觀眾為中心的主動體驗吸引了更多年輕受眾。而隨著“云啟幕”“云展示”“云導覽”“云分享”等多個環節的打通,觀眾在云端獲得了完整的觀展體驗。

“云展覽”越來越火,但仍有不少觀眾希望走進真實展廳感受實物展品的魅力。在后疫情時代,各博物館已開始推動線上線下融合聯動,但由于技術限制,還只停留在利用VR線上為觀眾提供沉浸式漫游,利用AR線下為觀眾提供與現實融合的交互體驗等方式上。那么如何讓觀眾在獲得隨時隨地、超沉浸觀展體驗的同時,感受到線下展覽的真實感和現場感?筆者認為,元宇宙為博物館虛擬展覽的發展提供了方向,即通過擴展現實(extended reality,XR)、數字孿生(digital twins)、區塊鏈、5G、大數據等技術的應用,實現數字與實體的全面融合,消除三方面邊界。

一是消除線上線下的邊界。各博物館利用3D建模等技術構建與實體場館平行的線上虛擬博物館,創造多維度、全沉浸式的線上觀展空間。觀眾通過自己的數字身份進入線上博物館參觀,產生身臨其境之感,獲得與線下觀展同樣的在場感和沉浸感。甚至隨著線上線下邊界的消除,觀眾可以穿梭在真實博物館場景和虛擬博物館之間。

二是消除博物館之間及其與其他行業的邊界。線下博物館聯合辦展是困難的,因為涉及展品運輸安全等諸多問題,但在元宇宙中這些問題都迎刃而解。“永遠的東方紅”云展覽展出的近50件展品分別來自中國國家博物館和中國空間研究院,云展覽利用數字技術優勢,讓不在同一機構的展品匯聚一堂,重現“東方紅一號”衛星的研制歷程。近些年,全球博物館開放資源與數字化策略進展迅速,我國博物館界也一直大力推進線上資源的開發,以及跨館乃至跨行業的數據資源整合與共享。未來元宇宙能夠通過這些海量且隨地隨時可及的數據資源和強有力的技術支撐,將保存在世界各地的展品與展覽串聯起來。

三是消除博物館與觀眾的邊界。元宇宙允許每個用戶進行內容生產和編輯,在元宇宙博物館中,觀眾不再僅僅是服務的“接受者”,而是成為博物館的“生產者”。觀眾可以在元宇宙博物館中自己挑選展品、設計展覽,博物館通過收集觀眾線上行為數據生成精準的用戶畫像、分析觀眾喜好,反作用于線下展覽。這樣策劃出來的展覽更加符合觀眾需求,也必將吸引更多的觀眾到線下參觀體驗。最終,通過線上線下的相互促進、相互影響,形成一個線上線下共融的博物館有機生態系統。

元宇宙的到來為博物館虛擬展示提供了新的思路,博物館在數字技術應用方面的經驗也使其絕對可以成為元宇宙的領跑者。但目前來看,元宇宙仍是一個不斷演變、發展的概念,元宇宙視域下的博物館研究也尚處于初期的探索階段。元宇宙場景展覽若想成為博物館虛擬展覽的未來,還需要在加強總體設計和頂層規劃、建立統一的行業標準體系、加快共性關鍵技術研究和創新以及知識產權和用戶隱私保護等方面作出不懈的努力。是機遇還是挑戰,讓我們拭目以待。

元宇宙與博物館:數字文創的實踐與思考——以成都金沙遺址博物館NFT數字文創實踐為例

姚 菲

(成都金沙遺址博物館副館長、副研究館員)

2021年6月文化和旅游部印發的《“十四五”文化和旅游科技創新規劃》(文旅科教發〔2021〕39號)中明確了“要研發文化和旅游數據資源產權、交易流通、安全保護、有序開放共享等相關技術。開展區塊鏈、數字孿生等技術在文化和旅游行業應用的基礎性研究”。作為全國首批智慧博物館試點單位,成都金沙遺址博物館(以下簡稱“金沙遺址館”)已在智慧保護、管理、展示、服務以及數字文創等方面作了一些探索,擁有良好的信息化、智慧化研究基礎和豐富的實踐經驗。在科技迅猛發展和疫情防控常態化的趨勢下,如何應用先進技術全方位創新和優化金沙遺址館的文化數字服務能力,是我們持續思考的方向。

2021年被稱為“元宇宙元年”,從活躍在科幻世界到跨界應用大爆發,元宇宙(Metaverse)受到各界追捧。元宇宙不是單一的一項技術,而是對互聯網未來發展趨勢的一種設想。元宇宙目前尚無公認的定義,根據清華大學發布的《2020—2021元宇宙發展研究報告》,元宇宙是“整合多種新技術而產生的新型虛實相融的互聯網應用和社會形態,它基于擴展現實技術提供沉浸式體驗,基于數字孿生技術生成現實世界的鏡像,基于區塊鏈技術搭建經濟體系,將虛擬世界與現實世界在經濟系統、社交系統、身份系統上密切融合,并且允許每個用戶進行內容生產和世界編輯”。博物館連接人類的過去、現在和未來,2022年3月,來自全國50家博物館和高校的60位館長、學者聯名發布《關于博物館積極參與建構元宇宙的倡議》,呼吁博物館順應時代發展,發揮自身優勢,積極參與建構元宇宙,提出博物館應增強藏品資源特別是數字資源開放共享意識,樹立合作共贏理念,讓有限的資源在元宇宙中創造無限的可能。

為進一步促進遺址和文物“重生”,拉近公眾與博物館的距離,金沙遺址館近年來結合自身遺址類博物館的特色,借助數字化技術在展示及數字文創方面作了一些嘗試:通過高精度三維采集與建模技術,打造數字孿生(digital twins)遺跡館,對重點遺跡作了解讀并推出“考古時空門”沉浸式體驗;制作“再現金沙”虛擬現實(virtual reality,VR)眼鏡,通過VR技術,打造3000年前古蜀王國的自然環境及祭祀活動的變遷場景,讓公眾身臨其境地感受古蜀生態及祭祀場景;通過云觀展平臺打造虛擬觀展、3D語音導覽等;通過虛擬講解員帶領觀眾參觀博物館、了解文物。2021年底在數字文創領域與科技公司開展合作,收到了良好的反響。如何更好地借助元宇宙發展趨勢促進博物館的發展,如何更好地通過數字藏品實現文化的有效傳播,金沙遺址館在利用非同質化權證(Non-Fungible Token,NFT)打造數字文創方面進行了一些探索,提出了一些思考和展望。

一、數字藏品和數字文創

何為數字藏品?數字藏品是借助區塊鏈技術,對應特定的作品、藝術品生成唯一的數字憑證,并在保護其數字版權的基礎上,實現真實可信的數字化發行、購買、收藏和使用。該區塊鏈技術應用又被稱為NFT,是一種基于區塊鏈契約的數字化憑證,具有可驗證、唯一、不可分割和可追溯等特性,可用來標記特定資產的所有權。

近年來國內外博物館紛紛加入NFT的探索業務之中,2021年底以來,先后有三十多家博物館參與其中。金沙遺址館也與社會企業合作,在阿里“鯨探”平臺、StarArk數字文創平臺試行發售。如2021年11月28日,首發藏品以館藏珍品“太陽神鳥”金飾、“商周大金面具”“銅立人”“石虎”等文物為原型進行藝術化二次創作,設計出“浮面”“白藏之衣”“虎虎生威”“福澤滿天”四款產品,每款10 000份,共計40 000份,以單品9.9元的價格在阿里“鯨探”平臺發售,僅用時50秒就全部售罄;又如2022年2月28日,為慶祝農歷虎年,以館藏“商周石虎”“商周銅虎”“商周銅立鳥”為原型,設計開發出三款3DNFT產品,每款3000份,共計9000份,以單品19.9元的價格發售,用時30秒便被一搶而空。可見大眾對于元宇宙與館藏文物跨界融合所衍生的NFT數字文創擁有極高的熱情。對于博物館而言,這類產品的推出意味著什么?

二、博物館發行數字藏品的積極意義

首先,NFT產品的發行有利于推廣博物館文化并推動“跨圈”營銷。《2021年中國博物館產業全景圖譜》的數據顯示,在博物館受眾中,26~30歲年齡層占比最高,達36.27%;其次是18~25歲年齡層,達30.07%。金沙遺址館的觀眾中,約50%為30歲以下的年輕群體,這表明在“博物館熱”中年輕人是主力軍,且年輕人也有更深層次的文化消費需求。NFT產品這一新興事物恰好迎合了年輕人的興趣,也為中華優秀傳統文化的傳承與發揚提供了一個很好的媒介。

其次,新興文創產品的推出可以進一步增強博物館與觀眾的互動交流。第一,國有博物館發行數字藏品的同時,實體藏品的權屬沒有發生任何改變。數字藏品的NFT確權相當于借助技術手段,實現了類似實體文創產品與所有權人之間的對應關系,數字藏品擴大了文物本身的影響范圍,可以進一步增強受眾對實物藏品的認知。第二,針對大眾追捧的NFT數字文創產品,博物館可以適時推廣相關文物的衍生故事,圍繞大家喜愛的熱點講述歷史并以文物為原型進行二次創作,打造新的文物知識產權(intellectual property,IP)形象。第三,NFT的應用場景并非只局限于文創商品,還可以與博物館發展、重大事件甚至虛擬電子票等方面相結合,在提高博物館參觀附加值的同時,增強觀眾對于博物館、對于傳統文化的參與感。

最后,數字文創產品的推出在一定程度上解決了傳統文創產品開發和發展受限及同質化嚴重的弊端,有利于文創產品的推陳出新;在擴大市場規模的同時,還能提高相關從業人員就業率,有效增加文博及文創企業產業收入。

三、博物館數字藏品發行與傳播的思考

1.平臺的風險性和信息安全問題

作為虛擬現實環境中產出的文創產品,發售平臺在數字藏品NFT鑄造和發行中具有重要的作用。我國現行主流NFT的發售并未與境外以太坊公鏈相連接,大多采取互聯網頭部企業自行開發的企業鏈、公鏈如阿里“鯨探”、騰訊“幻核”、超維空間、StarArk等進行發售,在一定程度上這種發售方式有利于限制海外文化,保證國內信息安全,但同時也顯露出較大的弊端:各大發售平臺均采取閉環操作,未開放企業間數據的互聯互通,所售NFT數字藏品的可持續性較差;在技術方面也存在交易風險,如在Opensea平臺出現過同一個NFT被售賣兩次的情況,平臺一度暫停二級市場交易;現行NFT發售平臺屬于新生草創時期,相關購買規范與交易制度不完善,同時存在平臺對購買數據干預度過高的問題,進一步增加了NFT收藏者持有的風險性。目前,我國法律并沒有對NFT的法律屬性及其法律適用進行明確規定,現行市場的規范和購買者信息安全存在相當大的隱患。

2.文博單位在合作中處于被動地位

誠然,如上文所述,現行NFT開發屬于文創商品范疇,并沒有動搖國家對于實體文物版權的所有屬性。博物館作為公益非營利機構,應側重文物的文化傳播,而不是制造相關衍生的稀缺,但現行的NFT發售無法做到像實體文創商品一樣穩定,有著強烈的限定和限時屬性,這便存在著矛盾。筆者在此呼吁相關歸口部門發布管理辦法或指南,規范和指導博物館數字藏品的發售數量與定價,使其更加普及化、更加大眾化。此外,博物館作為保存和收藏文物的機構,在發行數字藏品時應限制一定的發售數量,作為特定歷史事件的存證;同時,我國博物館大多NFT數字藏品的發售是與文創企業合作,由后者代辦相關發售事宜,而館內相關專業人才缺乏,對于合作企業存在路徑依賴,聽之任之,造成在發售上的被動,不能掌控發售平臺和日期。NFT短期的火爆造成了國內互聯網巨頭發售平臺的過載,資本逐利,社會企業自身加強了戰略部署,如此導致博物館NFT上鏈“排號”時間過長,不能自行決定相關內容等問題。因此,為保護原創、限制投機,國內推行和發展NFT產品時需引入完善的規章制度及運行體系;博物館自身也需建立更為完善的作品審查機制,在正確引導衍生數字作品文化屬性的同時,更應該把控其藝術性和美觀性。

3.數字產品需有市場標準

相較于國外,我國NFT數字藏品的發售平臺及機制不完善,市場價格體系無統一標準。當前合作中,大多數博物館是圍繞實體文創市場制定標準,對于尚在襁褓之中的NFT數字文創尚無相關政策保駕護航,造成了實際操作中的不便。如據市場反饋,不同平臺的發售鍛造價格不統一,阿里“鯨探”平臺和騰訊“幻核”平臺收取40%鍛造費用,StarArk平臺收取20%,也有部分新發平臺為了推廣宣傳及尋求合作免收取鍛造費用;又如市場上對2D、3DNFT數字藏品并沒有一個基本的價格準繩,當前NFT定價權在社會企業手中,導致產品宣發無序、價格混亂。因此,為更好地保障博物館的公信力及觀眾的實際利益,國家應根據發售內容、產品形態等制定和完善NFT產品定價、發售平臺鍛造費用及產品發售模式等標準和規范。

針對以上問題,筆者希望國家能發布統一的管理辦法,通過統一的頂層設計與發展思路規范數字藏品的發展,同時博物館也將加強與專業體系的合作。如金沙遺址館將推動數字金沙IP的發現、保護和應用推廣,擴大金沙文化的數字化再傳播。近期,金沙遺址館與西南財經大學等機構洽談,后者開發的交易平臺“像素蜜蜂”應用程序(App)不僅支持購買者以個人數字藏館的形式展示收藏的金沙系列NFT,還支持購買者將NFT通過社交發帖展示,與其他藏友共同鑒賞,并進行社交互動,通過數字化的方式跨越時空,在Web3.0網絡空間中實現傳統的“以藏會友”。金沙遺址館也將以此為契機,探索在數字經濟高速發展的時代背景下,文創類機構(博物館和展館等)、高校科研單位和科技企業三方合作,共同推進文旅產業科技創新協同發展的新模式,形成一系列科研課題、論文報告和數字文旅產品。

面對構建元宇宙的趨勢,博物館應與時俱進,在不斷探索和跨界融合中完善制度、建立規范,根據博物館自身特色及優勢,充分利用好新技術,讓文化與博物館在元宇宙里“活起來”。2022年“國際博物館日”的主題是“博物館的力量”(The Power of Museums),對此,博物館應順勢借助數字化技術的東風,激發和強化博物館影響人類世界的巨大潛能和力量,讓文博超越時空,不僅賦予文物生命,也讓有限的文物資源在元宇宙中創造無限的可能。

元宇宙與博物館數字文創藏品

王 開

(中國國家博物館科研管理處副研究館員)

1992年,美國科幻小說作家尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)在科幻作品《雪崩》(Snow Crash)中第一次用metaverse(當時中譯本譯為“超元域”)命名和描繪了虛擬實境。2003年,美國林登實驗室(Linden Lab)以這一理念為基礎,開發出現象級虛擬游戲世界《第二生命》(Second life),允許用戶對世界進行編輯,并建立了虛擬經濟系統,開啟了早期的元宇宙(Metaverse)探索。隨著擴展現實(extended reality,XR)、區塊鏈、云計算、數字孿生(digital twins)等技術的飛速發展,召開學術會議、舉辦演唱會、參加畢業典禮、搭建現實世界的數字鏡像等在虛擬世界中都已成為現實。互聯網瓶頸期的到來促使人們對未來網絡空間產生無限遐想,2020年以來的新冠疫情加速了全球虛擬化進程。2021年,“元宇宙”從科幻小說、游戲和其他小范圍探索正式走到社會公眾面前。清華大學《2020—2021年元宇宙發展研究報告》將“元宇宙”定義為“整合多種新技術而產生的新型虛實相融的互聯網應用和社會形態,它基于擴展現實技術提供沉浸式體驗,基于數字孿生技術生成現實世界的鏡像,基于區塊鏈技術搭建經濟體系,將虛擬世界與現實世界在經濟系統、社交系統、身份系統上密切融合,并且允許每個用戶進行內容生產和世界編輯”。元宇宙將是創作者經濟的理想土壤。

支持元宇宙構建獨立經濟系統的基礎是區塊鏈數字資產,通常分為同質化和非同質化兩類。非同質化權證(Non-Fungible Token,NFT)具有如下特性:每一份NFT都獨一無二、包含特定商品或資產的獨特信息、公開透明且不可篡改。這使其為虛擬物品的確權、流轉、交易和記錄提供了有效解決途徑,并被率先應用于收藏、藝術品及游戲場景。隨著國際市場上“加密朋克”(CryptoPunk)、“無聊猿”(NFT頭像項目之一)等在以太坊公鏈發售的NFT藝術品引發熱潮,作為NFT子賽道的數字文創藏品(以下簡稱“數字藏品”)對“Z世代”(1995—2009年出生的一代人)同樣產生了強烈吸引力。數字藏品弱化了NFT的金融、交易屬性,需要中心化審核以確保版權合規并接受監管,它們在社交網絡平臺中既是用戶身份的象征,也是一種社交資本,兼具社交價值、文化價值和效應價值。國內基于聯盟鏈(alliance chain)等技術建立的數字藏品發布平臺數量與日俱增,2021年下半年至今,以阿里“鯨探”、騰訊“幻核”等為代表的十余家平臺開始廣泛支持數字藏品的發布并提供相關服務,各博物館紛紛入局。僅2022年1月,西安博物院、秦始皇帝陵博物院、上海博物館、山西博物院、安徽博物院、河南博物院、甘肅省博物館、青海省博物館、河北博物院、首都博物館、中國國家博物館(以下簡稱“國博”)、四川博物院等文博機構的重量級藏品先后轉化為數字藏品在這些平臺公開發布。截至2022年1月底,以上文博機構發布的數字藏品達40余款30余萬件。

一、國博數字藏品分類

國博全資子公司國博(北京)文化產業發展有限公司(以下簡稱“文化產業公司”)自2021年10月開始依托國博館藏精品文物設計發布數字藏品。截至2022年3月21日,已在“鯨探”“幻核”“支付寶”等平臺累計公開發布了20款基于館藏古代文物開發的相關產品,發售總量達17.2萬枚。按照應用場景的不同,這些數字藏品可以分為兩類:一類是適配成熟網絡生態的皮膚類數字藏品,另一類是適配新型服務平臺的獨立數字藏品。

1.皮膚類數字藏品

2022年2月,文化產業公司聯合“支付寶”發售了“元宵行樂圖太平有象”“元宵行樂圖馬到成功”兩款付款碼皮膚,這類數字藏品與“支付寶”現有生態融合度較高,可以在各種應用場景(如付款碼、紅包、桌面小組件等)中作為背景圖使用,支持購買者進行查看、管理、使用等操作,屬于比較常規的換裝類付費產品。

2.獨立數字藏品

獨立數字藏品是發布在以“鯨探”“幻核”等為代表的新型獨立數字藏品服務平臺上的產品內容,與已有成熟網絡生態沒有直接關聯,需要通過截圖、分享等方式與現有生態進行交互。這類產品在五個月的發展過程中經歷了多次升級迭代,產品內容相對更加豐富立體。

(1)形態1.0——2D瀏覽級圖片

2D瀏覽級圖片是文化產業公司首發的數字藏品形式,2021年10月先后發布兩期共8款,分別以青銅器和陶俑為主題。這類藏品以展示文物某個特定角度的外觀形態為主要特征,詳細介紹藏品的基本信息、紋飾造型特點、歷史背景等研究性資料,闡釋其蘊含的重要歷史文化價值。用戶在購買過程中一方面可欣賞文物“美好”的狀態,另一方面也非常自然地接觸到文物相關知識。

(2)形態2.0——3D數字模型

為避免2D圖片過于單調、無法充分展示藏品全貌等問題,從國博館藏“擊鼓說唱陶俑”開始,文化產業公司開始制作發布3D數字模型。2021年11月—2022年2月,文化產業公司與上海旭衍文化發展有限公司等機構合作,先后發布6款加密3D數字模型,依托國博陶俑、青銅器、瓷器等藏品的數字影像設計開發,購買者可以在線360°旋轉查看藏品全貌,產品一經上線便迅速售罄。

(3)形態2.5——3D數字模型+定制化互動

在3D數字模型基礎上,文化產業公司開始嘗試為用戶提供更好的交互體驗。在2022年3月推出的“時光考古數字寶藏系列”數字藏品中,增加了掃塵、旋轉、探秘等定制化互動操作;同時,用戶可以通過閱讀藏品資料、分享藏品信息等方式獲得提前購買或免費空投數字藏品的資格,以激勵公眾加深對藏品知識的學習了解。

二、博物館數字藏品的發展現狀與方向

從這些數字藏品的實際發售情況來看,目前表現為如下兩方面特征。

1.皮膚類數字藏品整體發售品類有限,市場前景可能被嚴重低估

據不完全統計,目前在“鯨探”“幻核”“支付寶”等平臺發布的加密數字藏品多達400余種,其中皮膚類50余種,僅占總量的八分之一,而文博領域發布的皮膚類數字藏品數量更少,尚不足10種。這種情況可能源于發行單價不高、呈現效果有限等因素,但這類基于已有網絡生態的數字藏品具有與生俱來的優勢:能夠充分無障礙地與現有平臺連接融合、二次創作空間廣闊、潛在服務群體基數龐大(截至2021年12月,我國網民規模達10.32億)。因此,皮膚類數字藏品的應用前景仍然十分可觀,可以嘗試結合各類互聯網生態的具體場景需求進一步開發拓展。

2.獨立數字藏品“同質化”情況初現,亟需在產品內涵、功能、運營模式等方面進行深耕

獨立數字藏品大多基于全新構建的數字藏品服務平臺進行發布,品類繁多,上新頻率極高。為了加強用戶黏性,服務平臺正在為數字藏品設計更豐富的收藏、展示和交互方式。例如在“鯨探”應用程序(App)中,每位用戶都可以創建個人展館并設計基于自有藏品的數字展覽,平臺根據用戶擁有數字藏品的數量提供不同的展廳格局和展品燈光環境設計選項,以滿足用戶的個性化展示需求。目前這些平臺剛剛起步,在社交屬性方面與傳統平臺的對接尚未完全流暢,功能有待開發完善;平臺上數字藏品的現有形式雖然與游戲道具類似,但僅僅關注基礎的外觀屬性和簡單互動,停留在審美價值層面;各類平臺在數字藏品發布的合規性審核方面缺乏統一規范,容易因過分追求真實性和還原度而造成文物信息泄露。

2022年4月12日,國家文物局有關司室在北京組織召開數字藏品相關情況座談會,明確提出“文博單位不應直接將文物原始數據作為限量商品發售”。未來,為促進數字藏品生態的健康快速可持續發展,博物館可考慮深度探索依托文物的歷史價值、時代價值、科學價值呈現數字化創作的不同形式(包括但不限于音樂、視頻、動畫、國漫形象等),通過設計豐富的交互功能與配套展示周邊(如制作工藝模擬、日常保護修復、歷史場景復現等),以文物內在屬性關聯為切入點組織發布圍繞特定主題的系列數字藏品(如遺址和展覽中的文物單元都是極好的素材來源)、建立二次創作反饋與獎勵機制等方式來激發創新創作活力,為公眾的個人收藏、展示、利用和傳播提供更多學術支撐、設計靈感與社交價值。

總體而言,通過以上實踐,以學習、教育、欣賞為目的的博物館似乎找到了一條傳播中華優秀傳統文化的新途徑,為講好中國故事、傳播中國聲音創造了新場景。當下元宇宙正處于發展初期,博物館以館藏文物為藍本發布的數字藏品擁有廣闊的發展空間。但在入局的同時,博物館也需要慎重思考此類產品的發展方向與整體布局,如底層區塊鏈的選擇與自建,與線上免費文物數字資源的差異化處理,數字化創作的方向、自由度及規范性把握,與現代藝術品收藏交易模式及拓展服務的區別管理等。博物館需要做好數字藏品的頂層規劃設計,充分利用博物館數字化建設過程中已有的成果進行特色轉化,避免再度陷入類似實體博物館“同質化”發展的尷尬局面。

淺談博物館數字藏品的開發與價值

李 荔

(南京博物院文化創意部主任、副研究館員)

2021年12月國務院印發了《“十四五”數字經濟發展規劃》(國發〔2021〕29號),明確了“十四五”時期推動數字經濟健康發展的指導思想、基本原則、發展目標、重點任務和保障措施。2021年下半年以來,各博物館紛紛發布數字藏品,博物館數字藏品作為新生事物頻頻“出圈”,一經推出即引發市場熱潮。如敦煌美術研究院與阿里“支付寶”聯名推出的“敦煌飛天”和“九色鹿”皮膚數秒售罄,河南博物院出品的3D版數字文創“婦好鸮尊”上線秒空,湖北省博物館推出的“越王勾踐劍”數字藏品迅速銷售一空……在博物館數字藏品受到關注和追捧的同時,博物館如何在守正創新、融合開放的前提下講好文物故事,讓數千年中華文明的精華通過數字技術實現創造性轉化和創新性發展,是需要整個行業不斷探索的問題。

一、博物館數字藏品與博物館數字文創產品

數字藏品是對應特定的作品、藝術品,用區塊鏈技術生成的唯一數字憑證,在保護其數字版權的基礎上,實現真實可信的數字化發行、購買、收藏和使用。基于這一定義,博物館數字藏品應包含以下要點:其一,必須是對館藏文物的數字化應用;其二,每一件數字藏品都是獨一無二的,且數字版權至關重要;其三,可以在商品市場上實現流通。河北博物院副院長趙志良曾指出,“數字藏品是利用數字技術推動文化,是促進文化產業價值和商業價值‘活起來’的載體。數字藏品作為一種文創新形態,是用一種更年輕化的體驗方式將文物背后的歷史文化傳遞出來,是一次重要的突破。”

博物館數字文創產品包含的內容則更為廣泛,按其用途性質主要分為:知識的內容交換,如具有文博知識性的微信公眾號推文、行業期刊、綜藝節目等;功能性的工具交換,如博物館的數字門票、臨展的線上預約、數字化預定等;具有服務性的交互,如博物館遠程教育、益智類游戲、增強現實(augmented reality,AR)和虛擬現實(virtu?al reality,VR)類交互體驗等。《技術、產品與價值:數字文創在我國博物館行業中的應用及發展研究》一文的作者陳璐認為:“數字產品作為博物館整合數字技術與文化創意的產物,是數字文創實踐的主體部分,打破了文物、文化傳播與數字場景之間的技術壁壘,是對傳統的文物展陳及文創產品開發的重大革新。”

可見博物館數字藏品是博物館數字文創領域進一步探索和創新的產物:通過對館藏文物賦予的獨一無二的數字化特性,對文物進行生動闡釋;因具有文創產品的商業屬性,讓普通人也有機會體驗到收藏的快樂;憑借“輕資產、快回報、重效益”等屬性,又將成為文博行業打開元宇宙(Metaverse)突破口最便捷高效的途徑。

二、博物館數字藏品開發的目的與意義

(一)從博物館行業需求和開發的角度看

《“十四五”數字經濟發展規劃》提到,加快推動數字產業化需以數字技術與各領域融合應用為導向,推動行業企業、平臺企業和數字技術服務企業跨界創新,而博物館數字藏品的開發正落實了國家跨領域融合創新的倡導。

未來博物館數字藏品領域的市場競爭將更激烈。一方面,公眾與博物館傳統文化之間的距離通過數字藏品被進一步拉近了,這非常有利于培育社會審美情趣和文化自信;另一方面,傳統文化類知識產權(intellectual property,IP)也需要依托科技手段進入大眾的視野,從而在新的消費潮流中擁有更有力的話語權。

博物館數字藏品發行單位需要挑選出既符合大眾審美又能夠弘揚民族文化、既符合社會需求又增強民族自信的數字藏品開發出售。以南京博物院(以下簡稱“南博”)2022年3月甄選發行的中國古代繪畫“明四家”支付寶數字皮膚為例,這是南博首次發行數字藏品,設計了四款支付寶數字皮膚,每款皮膚限量2萬件,共8萬件,一天分四個時間段銷售。據支付寶銷售后臺統計,雖然只提前一天預告,但是在發售當天的四個時間段,每款皮膚平均只用了幾秒鐘就被搶購一空。由此可見,數字藏品的發行對于博物館開拓文化產品市場具有極大的推進作用。與線下傳統實體文創產品銷售相比,數字藏品屬于數字虛擬產品,通過區塊鏈技術在線上限量售賣,具備數字虛擬商品制作和運營成本較低、線上交易更為便利和更易傳播等優勢,因此受眾面更為廣泛,具有非常可觀的市場前景。

南博從43萬余件(套)文物藏品中選擇以“明四家”為主題作為數字藏品的首發,是綜合考慮了館藏文物以及數字藏品受眾群體的特點,不因盲目追求社會熱點和市場利潤而犧牲文創產品的文化價值和藝術品味,而是注重文化內涵的選擇,堅持以弘揚中華優秀傳統文化為目的,以商業傳播為手段,挑選出真正有代表性、有文化價值的內容,經過數字化轉化后成為文化產品,讓公眾主動地、自發性地繼承和發揚中國傳統文化。

南博在選擇IP發行的同時,還考慮到所選文物的社會認知度。此次選擇的“明四家”又稱“吳門四家”,是指四位著名的明代畫家:沈周、文徵明、唐寅和仇英。他們不但社會知名度高,更是代表了一個時代的繪畫藝術,同時他們的作品呈現出極強的江南地域特色,也成為宣傳江蘇地域文明的新載體。“明四家”支付寶數字皮膚的發行更是一種文化傳承,通過這種形式,博物館可將優秀的傳統文化注入數字藏品中,吸引年輕人的注意,讓更多人了解文物及其傳承的文化。

博物館數字藏品的發行對于博物館還兼具一個極其重要的作用,就是“線上獲客”,即發展更多的線上關注用戶。通過線上發行數字藏品,可以提高公眾對博物館的認知度和認可度,從而激發其走進實體博物館的意愿,形成“線上獲客、線下參觀”的現象,進一步增加和提升博物館線下人流量和傳播力,形成新一輪的良性循環。后疫情時代,博物館數字藏品將在很大程度上成為博物館增強社會效益的重要方式之一。

1.“宋徽宗數字人文專題”的“綜合主頁”版塊展示界面

2.“宋徽宗數字人文專題”的“大事”版塊展示界面

(二)從大眾購買數字藏品的需求角度看

博物館數字藏品是區塊鏈和新興技術碰撞下的新生事物,它的虛擬性是其區別于博物館傳統文創產品的最大特征。在一個全新的空間里,博物館數字藏品可以讓普通人不受地域限制地擁有一件藝術品,并以較優惠的價格獲得它在一個平行時空中的唯一所有權,而獨有性、稀缺性則賦予這件藝術品較高的收藏價值。

某種程度上,博物館數字藏品使得“收藏獨一無二的數字化物件”的夢想走入現實。對于“Z世代”(1995—2009年出生的一代人)而言,數字藏品與他們在社會需求、價值審美和數字空間的消費習慣上高度契合。博物館數字藏品對傳統文化IP來說是一個很好的發展方向,傳統文化與數字技術的融合讓公眾真實感受到了文物背后的內涵,是一件恰逢其時的好事情。

1.“宋徽宗數字人文專題”中“人物”版塊的“變法人物”展示界面

2.“宋徽宗數字人文專題”的“作品”版塊及相關元素展示界面

三、博物館數字藏品開發存在的問題及解決建議

目前博物館數字藏品屬于新生事物,在開發過程中逐漸出現一些問題:數字藏品對文物原始信息數據的把控是否安全,數字化創作過程是否按照相關規定合法授權,數字藏品質量參差不齊,因相關法律不完善導致消費者權益得不到保護等。針對博物館數字藏品發展現狀以及文博機構的公益屬性、數據安全、消費者權益等問題,2022年4月,國家文物局在北京召開數字藏品相關情況座談會,要求“文博單位應積極推進文物信息資源開放共享,滿足人民群眾日益增長的文化需求。在文物信息資源開發利用中,文博單位要堅持公益屬性。鼓勵社會力量通過正規授權方式利用文物資源進行合理的創新創作,以信息技術激發文物價值闡釋傳播,文博單位不應直接將文物原始數據作為限量商品發售;要建立權責清晰、程序規范、統籌有力的管理制度,牢牢把握正確的意識形態導向,確保文物信息安全”。

1. 上博書畫展示圖譜可視化界面

2. 古代繪畫元素在識別初始階段與算法調整后的效果對比圖(下為識別初始階段圖,上為算法調整后的效果圖)

筆者認為,在對博物館數字藏品授權時,職能管理部門需制定和完善相關制度規定以保障文物原始信息安全,博物館需加強對數字藏品質量和文化宣傳導向的把控。博物館作為IP授權方,應該嚴格審核發行平臺、發行方式以及二次創作的方向,以法律為準繩,以用戶的良好體驗為目標,在保護好文物原數據的同時,盡可能地給用戶傳播更多、更有價值的文化信息。互聯網行業方面則需要加強自律,出臺相關規定防止行業亂象,如數字藏品發行平臺“螞蟻鏈”明確規定,“收藏者需要持有數字藏品達到180天后,才能進行轉贈。同時,受贈方需要在接收數字藏品滿兩年后,才能再次發起轉贈”。這種機制在很大程度上降低了投機炒作的風險,最大限度地保護了購買者的利益。

綜上所述,目前博物館數字藏品有很大發展空間。一方面,博物館的文物信息不應只留存于厚重的歷史中,更應該走入百姓的日常生活,通過數字藏品讓文物“活起來”,拉近博物館與大眾之間的距離。另一方面博物館數字藏品不僅能助力文創開發,在文創產品營銷、博物館知名度及博物館文化傳播等方面發揮重要作用,也是助力博物館文創推廣和歷史文化知識傳播的有效手段。博物館數字藏品將不只是一時的熱點,在加強行業規范的前提下,未來還會有更加廣闊的空間。文博工作者不應過度擔憂市場熱度和持久度,而應更加踏實研究和挖掘文物背后的故事,將數字藏品內容做得更有吸引力。

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