宋娟


初中階段是人生成長的重要時期,也是心理發展的關鍵期,是少年到青年的過渡階段,其心理發展具有過渡性、動蕩性、閉鎖性和社會性的特征。同時,中學生的生理趨于成熟與心理成長不匹配,人生觀從萌芽到開始形成,是極為不穩定的重要時期,急需學校各方面加強教育引導,幫助他們快速適應社會。體育課對學生身心健康發展具有較好的影響力,通過設置體育游戲課程,積極引用心理團隊輔導相關活動到體育教學中,既能夠鍛煉學生身體素質,又能夠加強學生心理素質教育,能夠有效促進學生的身心全面發展,讓學生參與體驗到成功的樂趣,提高學生團隊合作意識,增強學生自信,對改善學生人際交往與心智發展具有良好促進作用。
中學生活與小學有著明顯的不同,尤其初一年級,新的環境、新的學習模式,常令中學生迷茫,不知所措,他們身心發展迅速且不平衡,隨著學業壓力增大,甚至難以適應競爭激烈的環境。加之中考的迫在眉睫,常使他們不能正確地認識自己,表現出缺乏自信或自負現象。而中學正是青少年從心理幼稚走向成熟的過渡時期,是他們的人格個性發展的關鍵時期,也是對他們進行素質教育的最佳時期。體育教學對中學生綜合素質的培養具有現實意義,以下是體育游戲課程對提高學生核心素質及全面發展的實踐研究。
1 體驗式教學有利于體育課情感目標的達成
初中生正處青春期,心理特征表現為身體發育前傾與心理成熟滯后的矛盾性,自我意識增強,情感強烈、不穩定且兩極性明顯,意志品質發展不平衡的特征,他們帶著兒童心理的痕跡,又出現了成人心理的萌芽,處于半成熟半幼稚時期。學習生活轉變,他們的自我意識、人際交往、升學以及成長、學習和生活等方面難免產生各種各樣的困惑與不適,容易出現焦慮、孤獨、自責、過敏、恐怖、沖動、抑郁及一些身體癥狀。同時,他們的心理發展又十分迅速,特別需要得到及時的關心、幫助和引導。如果僅僅靠他們自身的自我調節能力,難以安然度過這一暴風驟雨時期。
目前我國心理輔導領域中的專業人員有限,學校心理健康輔導中心工作方式以個別輔導為主,接待能力有限,學生主動尋求幫助的意識也不夠強。當前開設心理健康課已經成為初中生進行心理健康教育的重要路徑,但是在實際教學中學生體驗性、實踐性心理訓練安排。學生心理健康教育的首要原則是“科學性與實踐性相結合, 重在體驗和調適”。而人的感受和體驗產生于人的活動。
團體輔導由于具有“活動性和實踐性”的特點,可以在有限的時間內為更多的人提供服務,更好地滿足學生對心理幫助的需要,也可以彌補個別輔導的一些不足。但是,短時間內缺乏專業的輔導老師。心理健康與社會適應是體育與健康課程的重要目標之一。習近平總書記在全國教育大會上對學校體育做出的重要論述,為推進新時代體育教學改革指明了前進方向。體育教育要幫助學生在體育鍛煉中享受樂趣、增強體質、健全人格、錘煉意志。通過體育課程的學習,提高學生的意志品質,同時還要讓學生能夠自如地調控情緒和具備良好的社會適應能力。但是,傳統體育課堂往往注重身體素質的提高,對學生的心理教育存在不足,主要原因在于體育教師掌握心理教育技能欠缺,心理教育目標在體育教學中難以達成。
因此,體育教師如果掌握一定的團體心理輔導技巧,將心理團體輔導融入到體育課堂中,即可以提高體育課堂教學效果,又能很好地解決心理教育的難題,提升學生心理健康水平與社會適應能力,學生的身心健康與發展將受益匪淺。
2 基于體育游戲進行體驗式教學實踐
2.1 體驗式教學實踐一:穿越電網
2.1.1 情景設置
我軍正在穿越敵人封鎖線,某小分隊由精密成員組成,需要完成艱巨任務,每一位成員都是不可替代的重要角色,途中遭遇敵人重重障礙,最難逾越的便是眼前的電網,網眼很小,并且每人只有一次機會,一旦有人觸網不但面臨生命危險,還意味著不能完成任務,造成我軍大敗。更嚴峻的是時間只剩下30分鐘。
2.1.2游戲規則
(1)電網是無限延伸的任何人只能從網洞中穿過;
(2)每個網孔只能用一次不論是否通過用完即被封住;
(3)電網具有萬伏高壓可擊穿任何物體,身體任何部位觸網即宣布犧牲;
(4)在抬人通過時面部朝上,腳先落地,以防受傷;
(5)通過電網的人不能返回幫忙。
2.1.3 游戲分組
根據班級人數確定組數,15人一組,同時進行,每組要有安全員負責提示安全。
2.1.4 游戲道具
電網,標記夾(記錄已經使用過的洞口),秒表。每張網要求有15個洞口,分3排,成梯形,最下面一排5個洞偏大,至少有兩個洞可以通過班級體積最寬的學生,最上面一排洞要縮小,必須保證最小的同學在同學幫助下可以通過。
2.1.5 游戲分享
(1)團隊分工。每個洞的形狀大小都是有限的,代表著資源也是有限的,所以在這個時候你能做些什么?你能為這個團隊付出什么?明白資源有效分配,找準角色與定位。
(2)團隊合作。有些事,當個人的力量根本無法完成時,必須依靠集體的力量協同配合,這就是組建團隊的意義和價值。一個人的成功不能代表整個團隊的成功,只有團隊成員群策群力,鼎力相助,才能最終完成團隊的目標,培養學生的團隊意識。
(3)把握細節。哪怕一根發絲的觸網都可能使得整個團隊失敗,細節很重要。每托起一個同伴,都需要所有人小心翼翼,凝神屏氣。成長過程中,我們不正是需要培養學生這種嚴謹、認真、負責的態度嗎?
(4)增強自信。當大家接受這樣的任務時,對自己有多大的信心?當大家齊心協力戰勝困難,完成任務時候,是否對自己有了新的認識?培養自信,擁有陽光心態,敢于嘗試,勇于挑戰才有戰勝困難的機會。全力以赴才有勝利的可能。
通過精心設計的體育游戲的形式吸引學生積極參與游戲體驗,并在體驗的過程中既鍛煉了身體素質,又增強學生的心理素質教育,讓學生身心全面發展。829F4D8E-71F8-44FA-80BB-EF9A490F4B99
2.2體驗式教學實踐二:托馬斯旅行記
2.2.1 情景設置
小火車托馬斯,它想獨自去旅行,但是他必須要在軌道上才能順利抵達終點,軌道只有20米,他想去更遠的地方,你能幫他走多遠?
每隊所有同學一字排開,每人手持接力棒(半塊puc管),在保證圓珠(高爾夫球等)不掉落的情況下從老師指定的位置運送到達終點。
2.2.2游戲規則
(1)當托馬斯(高爾夫球)在誰的puc管上時,人球不能同時移動(即不能運用自己的平衡性一個人將球運送到終點)。
(2)高爾夫球不能停留(不可用手或者借助其他物品阻擋球移動)。
(3)球不能回流。違反以上任意一項就必須回到起點重新在來。
2.2.3 游戲分組
根據班級人數確定組數,20人一組,同時進行,每組要有安全員負責提示安全。
2.2.4 游戲道具
每人一根切開成U型的puc管,長度30厘米。每隊一只高爾夫球,起、終點線。
2.2.5 游戲分享
(1)鏈條:我們每個人都是高爾夫旅途上的一個重要驛站,都非常重要,我們既要完好地接住上一站的球,又要順利把球移交給下一站。這樣我們的高爾夫才有可能完成它的旅途,成功到達目的地。
(2)節奏:不必一味貪快,控制節奏非常重要,一切只為最后的勝利,要在穩中求勝。
(3)目標一致:一個團隊必須要有一個統一的目標,不能亂,否則不知道聽誰的,都覺得自己的方法正確,這樣是不能完成任務。
(4)配合:當你的同伴出現問題時,要及時提醒,這樣才能確保共同的成功。
2.2.5 總結應用
參與游戲的每一位同學都是一個獨立的個體,每個人都有不一樣的活動方式,在傳遞中需要大家對自我做出調整,來適應整個團隊成員的節奏和高度,能夠體會到對方的感受才能更好地銜接配合,最終才能使一致的目標得以達成。需要增強相互合作的團隊精神。
游戲中可以發現每一個人都至關重要、缺一不可,在傳遞的過程中若出現任何一個環節的疏漏都不行。每個人的理解能力、執行能力、決定著是否可以高效完成這一項任務。
3 體育課上進行體驗式教學的理論研究
3.1 體驗式教學模式構建的理論依據
體驗式教學模式構建的理論依據是情知教學論、現代學習觀和現代教學論;其操作程序是入境激情—對話移情—探究動情—實踐縱情—評述析情;其實現條件是創設適宜的情境,發揮情感的作用,提供學生實踐的機會和場所,提高學生的素質。在體育教學中,結合體驗式教學的訓練課程,設置體育游戲,讓學生參與到游戲中,并在游戲中體驗團結合作,提高團隊意識,體驗完成任務的成功喜悅,體驗團隊的力量。
3.2 體育課中的體驗式教學設計流程
教師通過精心設計準備,讓學生通過參與活動,共同完成某一設定目標;在任務完成后,讓學生自由發表自己在活動過程中的身心感受;教師針對學生的感受進行歸納與總結,并提出活動的目的,引發學生反思;教師針對學生的反思結果再次點評,并對正確方法進行理論講解;學生將通過活動獲得的運動技能與情感歷程運用到今后的實際生活中運用。
(1)場景布置。場景布置是按照活動的內容特點,合理利用活動環境,準確的布置所需的器材,使其具有項目要表達的真實性。場景布置也包括教師布課時所描述的情境。布置用具必須提前完成,最好不要當著學生的面去布置或檢查器械,這樣會造成在布課中“泄露機密”。當然,教師布課的時候需要做好調研和充分準備,挑戰目標要接近學生最近發展區,避免目標過高無法完成和目標過低導致體驗不深。
(2)挑戰體驗。挑戰體驗是讓學生接受挑戰,完成項目要求的任務,從中體驗項目中預先設計的理念,并自然的從中得到感悟。挑戰體驗不僅僅是一些望而生畏的項目,絕大多數項目都是我們能力范圍之內的。有些項目看似非常簡單,但需要學生付出努力才能完成。對于學生來說,最初的判斷也許和項目本身潛在的難度不同,教師可以做一些簡單的提示,以使他們正確地面對所要接受的挑戰。
(3)分享回顧。分享回顧是心理拓展課程的重要組成部分,它是在學生體驗后按特定的形式,將各自在完成任務時的感想、完成任務后的感受真誠地說出來,與大家共同分享得失,求同存異達成默契,共同從中學習。分享回顧一般采用輪流發一言與隨即發言相結合的形式,項目結束后,最好每人都有機會發表自己的看法,尤其是最開始的幾節課,要保證每人都有機會發言。促進彼此更深入的了解。
(4)引導總結。引導總結是將活動中出現的問題和認知感受進行引導,用符合學生發展理論基礎的理念進行科學的總結,使其理論更加嚴謹與體系化,這個環節主要是由教師來做。? 引導總結時并不需要過于復雜高深,簡單的故事、含蓄的寓言、真實的案例往往能起到更好的學習效果,聽的人也更容易接受。許多時候,故事本身就具有強大的說服力,再加上活動本身的震撼,在認同心理上就會更加接近。引導總結經常會和分享回顧交叉進行,進行適時地引導,做出精辟的點評,講述風趣的故事,不僅能使課堂氣氛生動活潑,而且也能讓學生牢記在心。
(5)整合應用。整合應用是將拓展課程中的所感所悟在生活情境中加以運用,達到學習的最終目的。學習的最終目的是將所學的知識得以運用,能否在拓展課程結束之后繼續保持當時的激情,回到學習中能夠有所改變,是心理拓展課的最終目的。
通常,一節課60%的時間用于進行訓練體驗,40%的時間用于討論和思索。總結和討論階段教師要有充分的相關理論知識儲備,語言輕松活躍,善于營造良好的討論交流環境,能引導學生有心理體驗提升為思想意識。
3.3 體育課游戲項目的選擇要求
3.3.1 項目設計合理,既要鍛煉身體素質,又要提高心理素質
根據學生實際情況來設計項目,以情景教學為主,設置能夠吸引學生積極參與,能夠進行團隊合作與競爭的項目,明確項目既要達到體育課鍛煉身體素質的要求,又要能夠有助于增強學生心理素質,幫助他們融入群體,提高社會適應能力。
3.3.2 注重過程引導,以學生為主體,教師為主導
教師負責布置項目,監控項目和分享項目。整個活動過程由學生自己掌控,充分發揮了學生的主觀能動性和積極性思維;項目本身具有多感官參與性、模擬真實場景真實性、活動設計趣味性,任務完成的挑戰性、項目分享給學生帶來深刻啟發性。他們樂于接受的有價值有意義的教育,讓他們收獲快樂的同時又幫助他們成長,這些都對學生構成濃厚興趣,積極投入其中。
“體驗式教學與其他教育形式最大的不同之處在于它是一種以學生的體驗為基礎的課程。通過各種游戲項目的情景設置,模擬在現實生活、學習和工作中可能會遇到的矛盾,讓學生充分體驗所經歷的各種情緒和心理,尤其是負面情緒,從而深刻了解自我或群體在面臨某一陌生外界環境或刺激時的反應與后果。再經由感性認識上升到理性反思,進而學會自我控制并實現自我超越。”
3.3.3 設置有效任務,獲得高峰體驗,增強自信
體育游戲體驗式教學在“自我效能”理論的指導下,活動參與者通過“體驗成功”來不斷地提升參與者對于自身行動力的“期待”,讓“成功”的信念指導他們的言語或行為表現。美國心理學家艾利斯認為改變負面情緒的最佳途徑是改變對事件的信念。在游戲中,老師的任務就是協助學生正視并積極面對自己的非理性、不合邏輯的思想,認識自我挫敗的行為和非理性信念之間的聯系,教導他們如何改變自己的思考和行為的模式。通過正確及時的反饋,進行自我肯定練習,經過強化訓練后,以前認為很負面的東西,換個角度思考后,就看到了希望,增強了信心。游戲給學生帶來“高峰體驗”,讓學生在激動中、在恐懼中、在猶豫中、在喜悅中不斷提升對生活的感悟,對挑戰的向往,通過親身體驗來培養自己的體育精神。
(作者單位:南京市第一中學江北新區分校)829F4D8E-71F8-44FA-80BB-EF9A490F4B99