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論當前我國真人驅動型虛擬主播市場存在的核心問題及原因分析

2022-06-03 14:03:49劉子愷張偉
中國商論 2022年11期
關鍵詞:對策建議

劉子愷 張偉

摘 要:時至今日,以2D、3D虛擬主播及虛擬形象技術為代表的網絡主播應用越來越廣泛,本文通過對虛擬數字人進行整體的基本面剖析,結合典型成功案例的應用實際,總結當前虛擬數字人市場存在的現實問題,并分析研究了問題產生的內在原因,同時對國內真人驅動型虛擬主播市場進行了初步探討。在此基礎上,對未來虛擬直播技術的市場應用前景和發展思路提出了對策建議。

關鍵詞:真人驅動型;虛擬主播;虛擬數字人;國內市場;對策建議

本文索引:劉子愷,張偉 .<變量 2>[J].中國商論,2022(11):-047.

中圖分類號:F724.6 文獻標識碼:A 文章編號:2096-0298(2022)06(a)--04

正如區塊鏈技術的發展伴隨誕生了比特幣一樣,隨著NLP、CV等技術的成熟及市場對新興娛樂模式需求的產生,虛擬數字人的概念隨之誕生,其中真人驅動型虛擬主播是應用較為廣泛的領域。虛擬直播的簡單概念是基于動作捕捉技術和虛擬模型技術來實現的直播,通過動態捕捉設備捕捉真人主播的動作和表情,并映射到虛擬模型上,這些形象通常以2D或3D模型的形象來呈現。作為一項新興產業,虛擬主播具體的運作機制是怎樣的?它產生的市場規模和經濟效益又是如何體現的?當下的虛擬直播市場存在哪些問題?諸多問題都值得深入分析和探討。

1 研究背景

虛擬數字主播的三大特征是數字虛擬化、NLP\CV\語音多種技術共同成熟、擬人化。定義上,虛擬數字人一般是指存在于互聯網的非現實世界(主要以圖片、視頻、實時直播、實時動畫等方式存在),由計算機圖形學、圖形渲染、動作捕捉等計算機技術創造及應用,并被賦予了如外貌、交互能力、情緒、學習表演能力等人類特征的新興技術復合產物。市面上也多將其稱為虛擬形象、虛擬人、數字人等,代表性的應用領域包括虛擬助手、虛擬客服、虛擬偶像/主播等。

從功能性上分類,虛擬數字主要分為身份型和服務型兩種,并由此衍生出替代真人服務的虛擬數字人服務產品和構造虛擬IP中的虛擬主播(身份型)產品。服務型數字人主要應用的領域是替代現實中主持人、導游、購物主持,替代真人服務,完成簡單功能。身份型數字人主要應用的領域是娛樂和社交,作為虛擬IP推動虛擬內容產生,或作為虛擬世界的身份用于社交。

從技術層面來看,虛擬數字人可以分為真人驅動型和計算驅動型兩種。計算驅動型是近年來多模態技術和深度學習發展的綜合產物,由于技術限制和其他多種原因,目前應用范圍相對真人驅動型較為狹窄,本文重點研究真人驅動型虛擬數字人。

2 真人驅動型虛擬主播應用的理論基礎和技術形式

當前,虛擬主播是真人驅動型虛擬數字人應用最廣泛的領域。在虛擬主播應用中,完成原畫建模和關鍵點綁定后,動作捕捉設備或攝像頭將基于真人的動作/表情等驅動虛擬形象,即呈現在第三方觀眾面前的形象。由于幕后有真人操作,虛擬主播相較計算驅動型數字人在動作靈活度、互動效果等方面有明顯優勢。真人驅動型虛擬主播的技術形式主要包括:(1)立繪制作及數字建模:基于IP設計或真人偶像來繪制原畫(即立繪),進行面部及識別部位的數字建模,選擇關鍵點。(2)進行建模綁定:將識別關鍵點對應到模型上進行綁定,關鍵點綁定的數量及位置最終會影響產出的效果。(3)表演捕捉:該技術形式是利用動作捕捉設備或特定攝像頭+圖像識別,捕捉在形體、表情、眼神、手勢等方面的關鍵點變化,并將其對應到虛擬形象的變化上。(4)生成內容進行互動:此技術形式主要是進行直播,或錄制其動作生成內容。

3 真人驅動型虛擬主播發展歷程及應用現狀

3.1 應用發展歷程

現行市場上,虛擬主播主要分為真人建模3D形象、動畫建模2D形象、動畫建模3D形象三種,其中由于技術限制等原因,真人建模3D虛擬主播數量相對較少,國內對這方面仍處于探索階段。對于市場而言,出現最早、接受度較高、應用范圍最為廣泛的是動畫建模2D虛擬主播(Virtual YouTuber)。Vtuber產業產生于日本,目前公認的第一個提出Vtuber概念的虛擬主播是KizunaAI(絆愛),并且首先建立了Vtuber社群,在其2016年11月29日的第一個視頻中就自稱Virtual YouTuber,因為認為Vtuber的社群從此時開始建立。基于對市場規模的變化歷程和數據分析發現,Vtuber市場的迅速上升期發生在2017年中,發展至今的主體市場集中于中國、日本,約占總規模的85%,英語系國家市場空缺相對較大。國內市場于2020年新冠疫情期間得到大幅度發展,并隨著二次元文化這一亞文化受眾群體不斷擴大且增加,根據當前發展增速估計,在競爭相對激烈的現在,仍有50%以上的市場待開發。

3.2 當前國內虛擬主播市場分析

以國內市場為例,真人驅動型虛擬主播集中在軟件嗶哩嗶哩動畫上進行直播,后文也基于此進行調查(見表1)。

以連續五天內市場數據為例,平均日營收為136萬元,市場份額規模較大,觀眾參與程度整體增長,付費人數占比與之呈現正相關態勢。

通過對2021年半年的總覽數據分析可以發現,目前國內虛擬主播市場發展迅速,以3—8月互動人次為比對,半年來互動人次增長約786%,快速增長的用戶體量拉低了互動者的付費率。同時,大量新用戶的注入也給市場帶來了新的發展動力,互動者人均付費的下降、互動人次與互動者付費率增長率幅度的不同,可以印證傳統的頭部用戶大額付費拉動市場營收的結構被打破,有更多的用戶愿意為虛擬主播付費,整體市場的月度營收基本實現穩定增長,半年增長規模約36.3%。根據測算,現行市場總量在80億~90億元,用戶體量在1400萬~1500萬人。

3.3 真人驅動型虛擬主播成功典型模式:以A-SOUL為例

以字節跳動旗下樂華娛樂年度最新企劃中打造的虛擬偶像女團A-SOUL為例,成員由向晚(Ava)、貝拉(Bella)、珈樂(Carol)、嘉然(Diana)、乃琳(Eileen)五人組成,于2020年11月以“樂華娛樂首個虛擬偶像團體”名義出道。2020年12月2日,發行團體第一張單曲《Quiet》;12月11日,進行了團體第一場線上直播;2021年4月30日,發布第二張單曲《超級敏感》。截至目前,嘉然在嗶哩嗶哩動畫總粉絲數達到108萬,并實現了從7—9月三個月粉絲數量上漲超過50萬的業界紀錄。目前,A-SOUL團體在嗶哩嗶哩動畫上總粉絲數為266.3萬,平均粉絲數量為53.26萬,平均艦長數為2300個。作為業界內領先的虛擬偶像團體,樂華娛樂嘗試推行虛擬與現實娛樂偶像的結合活動,通過新型的虛擬偶像與傳統的娛樂明星登上同一舞臺進行表演,實現AR技術的初步應用,為未來娛樂產業新方向及AR技術的使用提供了探索經驗。A-SOUL團體成功的原因不僅在于作為娛樂產業前沿使用了新興的虛擬形象技術,還在于其與傳統的娛樂產業明星培養相結合,一方面通過改進AR、動作捕捉等技術,提高產出效果和畫面質量。另一方面,樂華娛樂通過對扮演者進行歌唱、舞蹈技術培訓,最終使得呈現出來的模型更為靈活、生動,更具有人類形象特征。這也為身份型虛擬數字人的構建和發展提供了借鑒經驗,雖然真人驅動型虛擬形象本質上仍然是有真人決定其性格特征、興趣愛好等人類特征,但正因為虛擬形象的制作成本低、易復制及互聯網社交的信息呈現不全面等性質,導致了虛擬形象同質化的問題,如何在未來市場上保持個性化、差異化,仍然是廠商、個人需要考慮的問題。

4 當前真人驅動型虛擬主播市場存在的核心問題分析

4.1 服務型虛擬數字人存在的問題

服務型虛擬數字人當前面臨的問題主要包括技術層面的不足、取決于客戶個性化定制需求帶來的成本問題、應用領域較少等問題。

對于服務型數字人而言,由于絕大部分屬于計算驅動型,所以外表及呈現效果取決于其制作技術的先進程度,而目前的技術在應用時仍存在幀數異常、建模形變等問題,需要進一步優化調整。

由NLP技術決定的語言處理能力將影響數字人的交互能力,影響虛擬數字人能否滿足廣泛應用的要求、能否擔任部分智能要求較高的職業。當前,國內市場上的服務型虛擬數字人主要用于替代真人進行語音、文字播放,而國外在計算機科學上具有一定的技術優勢,目前已經可以打造更為先進的虛擬數字人,并作為個性化理財顧問、心理咨詢顧問、購物助理等應用于多個領域。通用化的虛擬數字人助理仍處于前期階段,基于智能音箱等非可視化設備的語音AI助手仍為主流,如小米語音助手等。盡管擁有具體形象的虛擬數字人是智能虛擬助手的多模態高級形態,但仍需要一定時間的轉化。當前,AI助手多以語音為載體,如手機、音箱等,消費者已習慣在使用時不動用視覺,且設備并未配備顯示裝置,其多模態的特性不具備凸顯優勢,更改用戶習慣需要一定的時間。此外,在要求交互方面,驅動型虛擬數字人不適用于專業性、交互性過強的領域,會暴露現有技術的短板。

此外,不同于簡單的虛擬客服,特定場景中的助手是高度個性化的,由于客戶的需求和面臨的問題不同,要求產品的特異化程度高。以現有技術水平而言,制作的成本比較高,目前能夠完整落地應用的客單價約在十萬元到百萬元級別,除去對新技術接受程度高且能負擔起成本的金融領域有應用外,也暫時難以復制推廣到廣泛領域。

但同時,在部分需要真人進行大量重復、標準化內容的播放領域,應用服務型虛擬數字人可以降低這些產出內容的制作成本。可以預見的是,在未來的企業服務和內容產出行業,服務型虛擬數字人將得到充分發展和應用,例如虛擬教師、導航導覽、展覽介紹等領域。此外,虛擬形象助手可以作為對人工客服最為有效的補充,虛擬客服系統彌補了人力資源不足的劣勢,代替人工客服完成相對簡單的、重復性高的工作,例如在城市軌道交通系統當中的應用。

4.2 身份型虛擬數字人存在的問題

身份型虛擬數字人當前面臨的問題主要包括資金回收困難、3D直播呈現效果不佳、真人選拔及監管存在問題。

對于身份型虛擬數字人而言,目前應用最為廣泛的領域是真人驅動型虛擬主播和虛擬偶像,而虛擬主播面臨的最大問題是資金回收困難,產生于傳統直播行業的虛擬主播,主要產生的盈利來源于觀眾禮物贈送及工商廣告收入,除去行業頂端的少部分虛擬主播外,絕大多數個體都面臨著入不敷出的困境。在虛擬偶像方面,大多采用文娛公司+技術公司聯合打造的方式,由文娛公司進行前期的形象設計、人設打造,以及后期的流量、活動運營等,由技術公司提供虛擬數字人相關技術,并為具體互動提供技術支持。目前,國內已出現了專門的虛擬偶像經紀公司,娛樂產業在為真人偶像創造虛擬形象的同時,開始打造虛擬偶像。

此外,由于技術的原因,在3D直播時容易出現人物穿模、掉幀、模型不夠精細靈活等問題,表現效果仍需進一步提高。將采集到的影像拼接成全景的圖像,如何做到質量無損的拼接、如何保證拼接的實時性、如何在編碼推流上傳影像時在壓縮率與清晰度之間做好平衡、如何保證上傳網絡的穩定不丟包,都將成為需要解決的技術問題。另外,由于觀看直播的觀眾數量較多而引起的服務器卡頓問題,也將成為未來需要解決的困難之一。

由于虛擬主播的特性,導致幕后扮演的真人不需要用現實面貌出現,所以相較選拔傳統主播,在虛擬主播的選拔范疇上被大幅度放寬。與此同時,不可避免地會產生對真人的選拔要求隨產業發展而不斷提高,同時要求產業內部公司加強對真人的監管問題,避免在互聯網上傳播違法內容,避免過往有劣跡的人通過虛擬主播“借殼重生”。同時,產生于傳統直播行業的虛擬主播,又將存在惡意競爭、內容過度娛樂化等問題,這些都需要平臺加強建設、創新運作方式、加強行業自律及建立健全引導機制來解決。

5 導致真人驅動型虛擬主播市場存在問題的內在原因剖析

5.1 現有技術水平的限制

當下虛擬數字人領域,技術水平的限制仍然是開發者所面臨的主要問題,由于建模技術、動作捕捉等技術尚未發展到完美吻合、大規模降低出錯頻率的程度,在真人驅動型虛擬主播領域,呈現出的效果較差,容易出現掉幀、穿模等問題,并且由于3D動作捕捉技術的設備成本較高,現階段難以實現大規模的廣泛推廣。

而計算驅動型虛擬數字人在技術上面臨的問題更加嚴峻,NLP/CV技術仍處于發展階段,就現階段應用于部分企業、領域的數字建模虛擬人來看,效果并不理想,智能較低且交互性較差,只能機械地按照數量較少的既定問答程序進行交互,難以實現廣泛應用到各領域作為虛擬助手的設想。

當前的技術水平并不能與虛擬數字人廣泛應用的匹配,技術瓶頸制約了虛擬數字人呈現效果的上限,進一步的應用與發展仍需等待技術水平的提升。從現有技術發展路徑和技術能力來看,計算驅動型虛擬數字人人格化離此還有相當長的路要走,目前的 AI 合成主播在形象和聲音方面基本達到,但在情感和觀點展現上則相差甚遠。

5.2 民眾接受程度和應用領域范疇的約束

現階段,另一制約虛擬數字人發展的原因是民眾接受程度,即市場對新技術應用的接受程度。此外,目前能夠與虛擬數字人技術相結合的領域數量較少也是制約其發展的重要原因。虛擬數字人行業仍處于孵化培育階段,或在未來2~5年內進入上升爬坡期。

以服務型虛擬數字人為例,短期內由于成本較高、擬人化程度低等問題,在國內只有少部分科技驅動型公司開始嘗試應用此項技術,如小米公司的小愛同學虛擬形象等。現行市場對虛擬數字人接受程度較低,但逐漸有廠商、民眾加入對新技術的探索和使用中,推動虛擬數字人應用新領域的探索。

而身份型虛擬數字人當前的主要應用集中在直播行業,部分廠商將此應用于新IP的構建,如國內的樂華娛樂和字節跳動打造的“A-soul”項目。虛擬主播多數集中在“二次元”這個亞文化領域內,缺少面向更廣泛民眾的普適性更強的產品,間接導致當前市場對真人驅動型虛擬主播接受程度較低、推廣困難。

6 結語

無論是服務型虛擬數字人還是身份型虛擬形象,都是數字科技發展到一定程度的必然產物,我們需要探索如何將這種新興產物與現有的經濟、文化、教育等領域進行結合,賦予虛擬形象產業實體意義。僅將虛擬主播作為對虛擬形象這種新興產業的詮釋是片面的,應勇于探索這種新技術所帶來的更多應用。只有持續對虛擬形象市場進行研究和關注,才能把握行業的脈搏。

虛擬形象市場的興起和發展是當代社會科技進步必然的需求。虛擬主播的出現,滿足了當代年輕群體在面對生活節奏加快時產生的娛樂需求,虛擬形象個性化這種在虛擬網絡中實現的身份重構反作用于現實,進一步推動虛擬社交文化的形成與傳播,有力地促進了虛擬形象市場的發展。

虛擬形象逐步實現與傳統行業的交互融合,開發新型的商業模式、文化傳播途徑,如電商直播中應用虛擬主播進行推廣、采用虛擬主播的模式推廣傳統文化、推廣虛擬主播作為在線教育的新模式等,隨著科學技術的進步,基于互聯網的多種產業都將不可避免地與虛擬形象這種新元素產生交互和創新,最終形成更加適應發展潮流的產物。

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Core Problems and Causes of China’s Real-person-driven Virtual Anchor Market

College of Economics & Management, Shandong University of Science and Technology

Qingdao, Shandong? 266590

LIU Zikai? ZHANG Wei

Abstract: Nowadays, 2D and 3D virtual anchors and virtual image technology are more and more widely used as network anchors. By analyzing the overall fundamentals of virtual person, combining the application of typical successful cases, this article summarizes the real problems of the current virtual person market, analyzes and studies the internal reasons for these problems, and at the same time, makes a preliminary discussion on the domestic real-person-driven virtual anchor market. On this basis, we propose countermeasures for the future market application prospects and development paths of virtual live-broadcasting technology.

Keywords: real-person-driven; virtual anchor; virtual person; domestic market; countermeasures and suggestions

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