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基于王者榮耀的MOBA類電競游戲具身性研究

2022-05-30 20:56:39宋琳
藝術科技 2022年17期

摘要:王者榮耀是一款MOBA類競技場游戲,已經逐漸發展成為一種流行文化現象,并已延伸至運營、社交、傳播、競技等多個維度。文章從游戲傳播的具身性情感出發,針對MOBA類游戲給玩家帶來的沉浸式體驗來體現游戲的虛擬具身性,立足于游戲設計者、游戲玩家、社會環境三個方面分析虛擬的具身性傳播為MOBA類電競游戲發展帶來的機遇和挑戰,從而對人機互動的未來作出展望。

關鍵詞:電競游戲;王者榮耀;具身性情感;人機協同發展

中圖分類號:G899 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2022)17-00-03

在傳播學研究中,最早談論身體問題的是麥克盧漢有關“媒介是人體的延伸,延伸意味著截除”等研究。劉海龍認為,在傳播研究中,身體問題雖然一直若隱若現,卻不重視[1],具身性概念有兩層含義:一是人對技術的使用程度決定了技術的具身性程度,技術的可操作性程度越高,技術的具身性程度也就越高;二是技術可以建構人們的知覺維度,人們可以通過擴展自身的技能,學習新的技術或技術磨合達到平衡和諧的狀態。

2016年王者榮耀KPL職業聯賽的舉辦使移動電競開拓了全新的電競市場,電競游戲借助人與人之間的智力和體力對抗來決出勝負,這種特殊的競賽方式使人們在游戲中重拾自信,甚至拯救了很多生活中的“社恐患者”,幫助其在電競游戲中盡情表達自己。本文從游戲的設計者、游戲玩家、社會環境三個方面出發,以具身性傳播理論為基礎,在游戲王者榮耀中以小見大,探討電競游戲反映出的相關社會問題。

1 電競游戲傳播中的具身性研究基礎

1.1 游戲載體層面技術的具身性

在智能手機成為人們日常生活必需品的今天,獲取信息資訊、購物、出行、娛樂、人際交往等都需要以手機為載體。在技術的加持下,人的身體不再局限于自身的身體構造和環境,人的眼睛、手可以通過載體與手機內的事物互動[2],而手機作為一種介質,利用具身性的技術概念將人的感知融入虛擬世界中,同時將虛擬世界的反饋帶回到人們身邊。智能手機的發展使電競游戲以手機為載體實現了人人可參與的大眾傳播,人工智能也使“數據可視”“文字可聽”“畫面可感”成為現實,手機用戶享受到人機交互技術開發帶來的便利。

1.2 電競類游戲技術意向性的具身性

首先,電子競技被列為體育競技類后,對于參加者來說,既是身體、技術與自身情感的融合,又能夠在虛擬世界之外重塑參賽者的身體、性格和社會需求。其次,數字勞動視域下的具身性體驗逐漸融入電競游戲。蒂齊亞納·泰拉諾瓦首次提出“數字勞動”,“數字勞動”的出現拉動網絡經濟的井噴式發展,電競主播平臺直播與微博、小紅書網紅博主的打造等,均是通過“做數據”實現虛擬等級的提升,并以此實現資金流動,技術與身體的融合也顯得尤為重要。最后,電競游戲數位素養下的網絡文化建構得到研究。對于電競傳播來說,“具身認知”是把雙刃劍,電子競技既需要身體與技術相融合,又要防止再次淪落為“電子海洛因”[3],傳播教育的意義逐顯重要。

2 移動電競:虛擬具身性建構的運行機制

在移動電競中,電競游戲與一般網游的不同點在于“競技感”的體驗。王者榮耀因其玩法的多樣性、電子競技的專業化特性,有著較高程度的用戶沉淀和黏性。玩家在游戲中多變的身份和實踐也是玩家自我的現實映射,玩家在游戲中建構虛擬的自我,聚精會神投入游戲中以構建虛擬具身性,而“身體”的感知與技術的融合共生。因此,從具身傳播的相關概念出發,可從游戲的設計者、游戲玩家、社會環境三個層面分析技術、身體、情感三者的交互聯系。

2.1 游戲設計者:虛擬游戲建構沉浸式體驗

無論是單機游戲還是網絡游戲,都追求玩家的“沉浸式”體驗,“沉浸”使玩家在最短的時間內得到最豐富的體驗和最高的效率,這可以作為一個共識。而在游戲設計層面,可以引入一個心理學術語——心流(Flow Theory)。心流這個概念由心流理論之父米哈里開創性提出,是指人們在全神貫注做某些事情時,會進入一種忘我的狀態,并且在事情完成之時產生一種充滿能量的滿足感。如果放在游戲設計層面來說,心流可促使游戲玩家的時間流逝感與真實時間產生較大的差異,工作、學習、生活在短時間內處于遺忘區間,玩家的身體、感覺、認知全部都投入游戲中,游戲借此構建的精神烏托邦空間就是游戲設計的最大動力。

王者榮耀這款游戲的風靡便是抓住了心流的特性,其游戲模式為競技類推塔回合制,是時下主流的游戲玩法。在游戲的設定中,游戲場景插畫和角色設定都以中國古典元素為基礎,包括場景的構圖、配色及角色服飾、武器,畫風古典,既符合國人審美,又與潮流結合,頗有創意。設計者牢牢把握住娛樂潮流的風向,玩法的多樣性也把握住了游戲玩家的心理,豐富了玩家的視聽感受。

2.2 游戲玩家:虛擬身份建構與自我認同

游戲是大眾傳播媒介,作為抗刺激媒介,游戲給各種具體緊張的情緒提供了發泄的機會,緩解日常大眾的壓力。游戲設計者從設計王者榮耀之初,就融合了中國古代歷史和神話傳說,讓玩家產生了親切感和認同感,目前可玩的英雄已達110個,玩家按照游戲規則將自己的角色定義為其中之一。5v5對戰的游戲方式簡單快捷,且玩家在游戲中能夠擁有與現實生活完全不同的身份,在團隊中擔任的不同角色也給予了玩家不同的職業體驗。

在社交媒介倦怠的時代,人們對于網絡社交厭倦的情緒可以在游戲中得到緩解,王者榮耀平臺開放的社交關系,如兄弟、情侶、師徒等,為玩家提供了人際交往的功能。玩家在身份轉換、情境體驗、感官變化、人際溝通方式的轉變和游戲記憶結構的構建重組等身體體驗中,使自我的身體知覺有了質性的變化,玩家在虛擬與現實中實現了人際交往身份的交換耦合。

此外,在王者榮耀的世界中,各式各樣的英雄使玩家自身能夠建構多重身份,同時通過游戲的難度和技巧,使游戲的戰斗達到白熱化的效果。玩家在探索游戲玩法的過程中更容易獲得自身的滿足感,通過游戲世界中的出類拔萃實現對自我的建構重組,成為游戲中的“野王”“法王”等形象,尋求身份認同,以此彌補現實自我的不足。

2.3 社會環境:虛擬現實與自我現實的價值歸屬

王者榮耀定位于手機端,其多年屹立于手機網游不倒的原因在于其產品運營是通過直播競技和比賽的方式,吸引了電競愛好者的廣泛參與。王者榮耀用了六年的時間從“現象級”產品成功做成“全民向”的產品。電子競技的娛樂性使玩家與自己同群體的人有了興趣上的交集,通過共同的興趣玩家能夠組成“興趣群”,這使現實生活中的“社恐”群體能在網絡“興趣群”中找到自我的社會歸屬。

值得注意的是,移動電競游戲作為一種媒介方式,通過傳播的內容潛移默化地影響人們對現實世界的感知以及個體行為、心理、價值觀,青少年沉浸手機游戲等現象也是人與媒介技術的具身關系維度難以把握所導致的。一方面,因王者榮耀的廣大受眾是中青年階層,尤其青少年正處于自我價值觀形成階段,可能會很難區分虛擬自我與現實自我。虛擬世界中的一些暴力、色情、誘惑使青少年玩家把虛擬自我與現實自我相混淆,喪失了在現實世界中進行社會化交往的能力,也就出現了游戲沉迷者。另一方面,王者榮耀的社交是基于微信、QQ社交平臺展開的,是現實社交的延伸,其不能說是完全構建了虛擬世界,這種社交方式實際是對人們現實社交的創新,并為人們的交流交往創建一個新的“場所”,這也使得現實世界與虛擬世界之間的邊界消融。

因此,玩家要區分虛擬和現實之間的差異,網絡中的虛擬身份并不是脫離自身現實身份單獨存在的,而是現實自我身份的延伸。在虛擬世界中,如果玩家對自己的虛擬身份有不正確的自我認知,就會對虛擬身份的構建產生情感和認識上的迷失和混亂,也會因現實能力不足產生焦慮感。在虛擬世界中時刻保持獨立自主的意識是實現虛擬與現實有機統一的必要條件。

3 電競游戲對電競“族群”成長的啟示

3.1 提高個人數位素養,提升審美體驗

朱光潛先生在《談美》中指出,“美和實際人生有一個距離,要見出事物本身的美,須把它擺在適當的距離之外去看”。MOBA類的游戲美在它順應了時代潮流,與中國傳統文化相結合。例如,王者榮耀可在游戲的玩法中體現中國人的價值觀念,彰顯中國的處世哲學、生活方式和審美趣味,利用電子競技游戲的方式培養了青少年的數位素養。數位素養是指用電腦的廣泛資源來建構新知識、傳播信息和與人交流,通過網絡、瀏覽網頁等數字信息資訊交換過程反思,是青少年獲取實時信息、增加見聞、表達自身意見看法、影響個人發展的必備素養。

想要通過電子競技游戲來加強對青少年堅持、犧牲、團結合作等美好品質的培養,就應在電子競技的網絡宣傳中有效規避巨額獎金的誘導,多從電子競技教練體系、訓練體系的完備,以及職業選手訓練的刻苦性等方面進行宣傳,用電子競技團結一致和公平公正公開的精神來感染和正確引導青少年,并以游戲之美幫助青少年提升在網絡世界中篩選、評估信息和學習的能力,真正做到用電子競技的體育精神引導青少年樹立正確的三觀,提升個人的審美體驗[4]。

3.2 從虛擬的身份、角色回歸到現實中真正的身體交流

梅洛·龐蒂給予了身體突出的地位,他認為,“身體的本質是媒介”。當身體嵌入了網絡,身體就成為互聯網中必不可少的一部分,觀眾主體被互聯網數據數字化,人們逐漸步入網絡賽博人階段。賽博人源于賽博格,學者唐娜·哈拉維對賽博格的定義是,通過技術將機器與生物體相結合[5],以新技術介入人類社會,就如同為了社會發展利用機器重構人體結構的假想,也充分說明后人類時代機器與人類融合的重要性。在電子競技的虛擬世界中,游戲中建構的身份也不過是在游戲中所擁有的各種不同身份資源的重組,而游戲玩家在電子游戲競技中獲得的不同體驗和能力往往會混淆于“虛擬”和“現實”之間。

在逐漸關注到以身體為介質的大眾傳媒時代,賽博人成為傳播的主體,人們可以在虛擬世界與現實世界不斷切換身份,以實現網絡跟現實的交互統一。電子競技游戲實現了虛擬現實與真實現實的相互促進,當游戲用戶成為與電競游戲相融合的賽博人時,電競游戲將為游戲用戶提供線上的話語共同體,而當游戲賽博人在同一虛擬空間共享學習經驗、分享生活經歷、參與文化交流時,就實現了青少年電子競技教育工作的較好開展,促進了電子競技游戲產業的良性發展,同時也實現了參與者在虛擬現實與真實現實中的有效互動。

3.3 強化社會適應,由封閉走向交流

雪莉·特克爾在《群體性孤獨》一書中指出,網絡新媒介的發展豐富了人們的交往方式,可以讓人們更加便捷地交到朋友,但同時也讓人變得孤獨。游戲中的社交是網絡社交中的新形式,互聯網技術的發展革新本是為人們的人際交往提供了新的平臺,意圖拉近人與人之間的距離,卻意外割裂了網絡社交與現實社交。快餐式的社交情感為人們帶來的是自我認知的偏差、親密關系的弱化以及情感的虛化。因此,對于游戲社交引領玩家的主體性建構,必須強調人際交往的“連續性”和“交互性”,幫助人們從虛擬世界走回現實。可以通過與不同的媒體聯合舉辦社會交互活動,鼓勵玩家從線上回歸到線下,進而實現面對面的接觸交談。

4 結語

王者榮耀將具身性情感融入游戲之中,盡可能實現技術改革的最大化,以實現人、機器、技術的相互融合。然而,在互聯網視域下的具身性情感體驗使游戲的沉浸感加強,玩家難以劃清現實世界與虛擬世界的界限。虛擬世界中游戲會對身體下發指令,同時影響到現實中的身體感知。電競由于其網絡性和體育性的特征,促使形成電競“族群”主體的大部分為青少年,探討在電競文化的影響下青少年從“現實客觀世界的交往”轉為“虛擬世界的交往”,辨別網絡文化價值和社會性價值是不能夠混為一談的。同時,隨著“賽博格化”世界理念的提出,人機將突破協同實現共生,而人與技術的關系、人在一定程度上的機械化都將是未來世界面臨的問題。

參考文獻:

[1] 劉海龍.傳播中的身體問題與傳播研究的未來[J].國際新聞界,2018,40(2):37-46.

[2] 黃華.身體和遠程存在:論手機屏幕的具身性[J].現代傳播(中國傳媒大學學報),2020,42(9):46-51.

[3] 何天平,宋航.電競傳播在中國:媒介框架變遷與社會認知重塑[J].上海體育學院學報,2022,46(4):54-64.

[4] 李有強,張業安.具身認知視角下電子競技的演進態勢、概念屬性及發展取向[J].成都體育學院學報,2019,45(5):51-57.

[5] 孫瑋.賽博人:后人類時代的媒介融合[J].新聞記者,2018(6):4-11.

作者簡介:宋琳(1991—),女,貴州貴陽人,碩士,講師,研究方向:新聞傳播。

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