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游戲體驗新拐點

2022-05-30 14:58:47
電腦愛好者 2022年5期
關(guān)鍵詞:指令智能手機游戲

智能手機的散熱困局

每一年,智能手機的性能提升,幾乎都源于高通、聯(lián)發(fā)科和三星等芯片廠商旗下SoC的迭代升級。比如2022年旗艦機將要搭載的新驍龍8、天璣9000和Exynos 2200(圖1),性能較之上代驍龍888、天璣1200和Exynos 2100就都有了大幅提升,安兔兔跑分可以跨過百萬分門檻。但正如上期《旗艦首秀 第一批新驍龍8 手機值得選嗎》文中所述,跑分成績的提升和游戲體驗的改善并不對等。

原因也很簡單,如今智能手機都在追求輕薄和好手感,有限的內(nèi)部空間就是散熱設(shè)計的天然瓶頸。想要將機器做輕,散熱系統(tǒng)的重量就會受到限制,而想要將機器做薄,散熱系統(tǒng)的空間又會受到擠壓。

除了紅魔和拯救者這類專業(yè)的游戲手機能塞進(jìn)迷你渦輪風(fēng)扇,其他手機只能依靠優(yōu)化主板布局,增加石墨、銅箔、熱管、VC均熱板的面積來提升散熱效率(圖2)。近期能在散熱設(shè)計玩出花樣的,則是主打“高導(dǎo)熱稀土合金散熱材料”的iQOONeo5S,該產(chǎn)品首次在手機的散熱系統(tǒng)中加入鑭 (La)、鈰 ( Ce)等稀土元素(圖3),通過從原子層面對金屬材料的優(yōu)化,使得材料的導(dǎo)熱性能能夠達(dá)到原本的200%。

問題來了,當(dāng)手機持續(xù)處于高負(fù)載的工作環(huán)境時,溫度是會不斷累加的。在無法將熱量快速排出機身的情況下(或使用散熱背夾),散熱面積越大可以堆積的熱量越多,本質(zhì)上也只能延緩觸發(fā)溫度閾值(可理解為“溫控墻”)的時間而已。換句話說,散熱再好的無風(fēng)扇手機,也無法長時間讓芯片滿血運行,在數(shù)十秒到數(shù)分鐘的時間內(nèi),積累的高溫便會觸發(fā)系統(tǒng)的降頻機制,從而降低芯片的發(fā)熱量,防止手機機身表面的溫度不會長時間超過行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的48℃上限。

要命的是,游戲恰好就是智能手機領(lǐng)域負(fù)載最大的應(yīng)用環(huán)境,特別是《原神》級別的大作,哪怕是紅魔和拯救者這種內(nèi)置風(fēng)扇的游戲手機也會感覺“亞歷山大”(圖4),長時間游戲時依舊存在風(fēng)扇排出的熱量趕不上散熱系統(tǒng)仍在不斷堆積溫度的情況。何況加裝風(fēng)扇還會導(dǎo)致機身更加厚重,風(fēng)扇存在高功耗、高噪音的問題,長期使用還會堆積灰塵,影響手機的氣密性,防水能力更差等“后遺癥”。

在風(fēng)扇難以成為智能手機標(biāo)配的情況下,又該如何改善游戲體驗?

駕馭旗艦級SoC的三種方法

游戲體驗與實際運行幀數(shù)強相關(guān),幀數(shù)越高體驗上就越穩(wěn)定越流暢。想提升幀數(shù),最簡單粗暴的方法就是讓So C(處理器)放開了跑,但此時又會特別容易撞上前文提到的“溫控墻”從而觸發(fā)降頻機制,結(jié)果就是幀數(shù)斷崖式的降低,卡頓感也就因此而生(圖5)。

面對新驍龍8這種旗艦級SoC,手機廠商普遍采取的措施普遍就是降頻、鎖幀和降畫質(zhì)。當(dāng)然,處于白名單之中的安兔兔等跑分APP除外。

由于跑分APP運行的時間不長(多為5分鐘內(nèi)),滿血運行時撐一撐也就過去了,更高的跑分成績也有利于宣傳。但是,真實的游戲玩起來普遍就是30分鐘起步,不少重度玩家能從滿電一直玩到?jīng)]電。在這種長時間的高負(fù)載環(huán)境下,就需要用上前面提到的3種方法了。

方法一:降頻

降頻包含主動降頻和被動降頻。被動降頻就是溫度過高觸發(fā)了降頻機制,很容易引起幀數(shù)上的波動。主動降頻也很好理解,像《王者榮耀》完全不需要高端SoC滿血運行,只需60% 的頻率就能流暢,何必火力全開呢(圖6)。

方法二:鎖幀

鎖幀同樣分為主動鎖幀和被動鎖幀。很多中低端手機玩《合平精英》最高只能調(diào)到30FPS模式,這就是針對硬件性能制定的主動鎖幀,防止調(diào)高了跑不到還發(fā)熱費電。被動鎖幀和被動降頻其實是關(guān)聯(lián)的,當(dāng)SoC觸發(fā)溫控墻后,不僅頻率會下降一個檔位,游戲幀數(shù)也會隨之下調(diào)一個檔位,比如《原神》剛玩時默認(rèn)6 0 FPS,發(fā)熱降頻后會鎖定在45FPS上,除非溫度降低否則最高也就是45FPS上下浮動了(圖7)。

方法三:降畫質(zhì)

降畫質(zhì)是一種不太友好的方式。還是以《原神》為例,很多手機廠商為了提升實際幀率,會下調(diào)游戲?qū)嶋H運行的分辨率。在最高畫質(zhì)下明明應(yīng)該是720 P,但實際渲染的分辨率卻僅有650 P(圖8),由于降低了渲染負(fù)載,所以自然可以跑出更高的幀數(shù),溫度和功耗也隨之降低。一般來說,除非用戶自行在設(shè)置中手動調(diào)低畫質(zhì)和分辨率,這種降畫質(zhì)的行為自然會引起玩家的抵觸。

游戲穩(wěn)幀技術(shù)參上

目前主流手機廠商都將游戲體驗提升到了戰(zhàn)略高度,并給出了各自的或硬(加裝風(fēng)扇、改進(jìn)散熱設(shè)計等)或軟(系統(tǒng)優(yōu)化)抑或軟硬結(jié)合的優(yōu)化方案,在高端機型上也都有類似“游戲穩(wěn)幀”的技術(shù)。以小米12 Pro主打的“動態(tài)性能調(diào)度技術(shù)”為例,它就能在游戲等待時低頻率運轉(zhuǎn),節(jié)省功耗;對線時中頻率輸出,為大場面保存體力;團(tuán)戰(zhàn)時性能爆發(fā),穩(wěn)穩(wěn)抓住戰(zhàn)機(圖9)。同時,毫秒級動態(tài)響應(yīng)收放自如,既保證了游戲的完美體驗,又可以有效降低功耗。

而一加10 Pro主打的HyperBoost全鏈路游戲穩(wěn)幀技術(shù)和其他廠商的方案都不太一樣,效果也是極為出眾的。

簡單來說,HyperBoost全鏈路游戲穩(wěn)幀其實就是GPA極限穩(wěn)幀、圖形異構(gòu)和O-Sync超頻響應(yīng)三項子技術(shù)的合集(圖10)。

GPA極限穩(wěn)幀技術(shù)

大家可以先自問一個問題:在游戲的過程中,究竟是更高的平均幀速重要,還是減少或消除幀速的大幅波動更重要?

相信絕大多數(shù)用戶的選擇都是后者,一加也是。GPA穩(wěn)幀技術(shù)的本質(zhì)也是限頻,但它的中樞卻是一加自研的AI內(nèi)核,除了游戲開發(fā)商提供的場景信息外,還會隨時抓取當(dāng)前游戲的實時畫面、后臺進(jìn)程、負(fù)載情況、溫度和功耗等一系列因素,利用這些信息對接下來的幀率和溫度進(jìn)行預(yù)測,從而計算出一個當(dāng)前最佳的頻率點,既能建立一條穩(wěn)穩(wěn)的幀率曲線,也不會導(dǎo)致過多的資源浪費(圖11)。AI的介入可減輕人工適配的壓力,還能針對單一用戶進(jìn)行個性化調(diào)教,未來有望做到千人千面。

以《王者榮耀》為例,在關(guān)閉極限穩(wěn)幀時,可能平均幀數(shù)高達(dá)89FPS,偶爾的幀率波動在5FPS以內(nèi)。開啟極限穩(wěn)幀后,平均幀數(shù)可能會降到88FPS,但卻能將幀率波動控制到2FPS以內(nèi),游戲負(fù)載越高,幀率波動越輕微,杜絕幀數(shù)的斷崖式下降,感官上游戲運行得越平穩(wěn)。

圖形異構(gòu)技術(shù)

游戲畫面的生成,其實就是GPU按照CPU的指令進(jìn)行畫圖和渲染的過程。問題是,無論高通還是聯(lián)發(fā)科,都不會公布CPU和GPU之間溝通指令的具體內(nèi)容,對手機廠商而言這些內(nèi)容就屬于“黑箱”,因此無法實現(xiàn)硬件底層的優(yōu)化。

在過去,華為主打的G P UTurbo屬于一種基于硬件底層的優(yōu)化技術(shù),因為華為手機搭載的是自家的海思麒麟芯片,C P U和GPU之間的溝通指令全程可見。一加10 Pro主打的圖形異構(gòu)技術(shù),就是通過某種方式破解了“黑箱”里的內(nèi)容(圖12),知道哪條指令渲染的是UI、哪條指令是英雄、哪條是技能動效、哪條是草木。通過精細(xì)化拆解,區(qū)分渲染的優(yōu)先級,精準(zhǔn)找出可能導(dǎo)致卡頓的因素并優(yōu)先分配硬件資源渲染,同時合并重復(fù)的指令,刪除無效的指令,進(jìn)而使GPU計算效率提升36%,單局游戲功耗降低5%,也使一加成為了第二個能對芯片指令動手術(shù)的國產(chǎn)手機品牌(圖13)。

O-Sync超頻響應(yīng)技術(shù)

在游戲的過程中,很多卡頓感其實并非鎖幀和降頻引起的,而是屏幕觸控響應(yīng)延遲導(dǎo)致的操控不跟手,總感覺從點擊游戲畫面到游戲給出反饋慢了半拍。究其原因,是通過垂直同步渲染的游戲畫面每幀都要等16.7ms再去合成(圖14),然后還需等16.7ms才能給屏幕進(jìn)行刷新,其初衷是為了防止畫面撕裂,但代價就是遇到復(fù)雜渲染畫面超過了16.7ms就會產(chǎn)生延時,游戲過程中給玩家的感覺就是不跟手。

一加10 Pro的O-Sync超頻響應(yīng)技術(shù),就是打破了各個環(huán)節(jié)交接的固定頻率,重構(gòu)了Android系統(tǒng)的渲染和顯示機制,還在LTPO 2.0屏幕的基礎(chǔ)上定制了屏幕驅(qū)動IC,在系統(tǒng)底層融入了自研的低延遲算法,相比其他手機開鏡更快、瞄得更準(zhǔn)、打得更穩(wěn)(圖15)。據(jù)悉,O-Sync超頻響應(yīng)技術(shù)可以將游戲中屏幕與處理器之間的同步頻率提升至3倍,從游戲渲染到顯示輸出階段的延遲降低了30ms,極大提升游戲觸控的跟手性。

總之,GPA極限穩(wěn)幀、圖形異構(gòu)和O-Sync超頻響應(yīng)相輔相成,它們共同構(gòu)建了一加10 Pro特有的HyperBoost全鏈路游戲穩(wěn)幀技術(shù)。可以預(yù)見,這種軟硬結(jié)合的優(yōu)化方案較之單純在散熱設(shè)計上堆料更易推廣,如果類似技術(shù)能在其他Androi d手機上普及,手機行業(yè)的游戲體驗必然會迎來新拐點。

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