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基于CUBI用戶體驗模型的交互式科普展項設計研究

2022-05-25 08:15:40楊勤
設計 2022年7期
關鍵詞:設計研究交互設計用戶體驗

楊勤

關鍵詞:CUBI用戶體驗模型 科普展項 交互設計 用戶體驗 設計研究

引言

隨著社會的進步與發展,科學普及越來越受到各級政府和社會的普遍關注。科技館作為普及科學技術,提高全民科學素質的重要基礎設施,是不可或缺的科普教育基地,在青少年校外教育中發揮著不可替代的科學教育功能[1]。在科學技術高速發展的今天,為了提高科普展品的科學性、知識性、趣味性、互動性,設計人員逐漸將交互設計引入科普展項的創作中,并使之成為主流設計。交互式展項可以讓觀眾在參觀中獲得較高的用戶體驗,調動觀眾多器官共同參與,可以更直接、立體的吸引觀眾去主動獲取信息,使得展項能更好地發揮其科普教育功能。用戶體驗是交互技術的延伸,是從考慮產品構造、產品功能質量到用戶情感需求、用戶體驗的角度研究交互技術的質量[2]。本文從用戶體驗與科普展品的關系出發,將CUBI用戶體驗模型引入科普展項設計研究,為科普展項的用戶體驗設計提供有效的理論依據。

一、科技館科普展項現狀

隨著科技館展項內容和展示手段的不斷更新,國內各級科技館的質量在逐漸上升。雖然目前科技館的展教效果在科普教育方面建立了良好的口碑,但是科技館的展項設計方面仍然還是存在一些不足。

(一)展項類型千篇一律:內容建設是科技館建設的靈魂,對國內各級科技館調研可以發現國內科技館存在“千館一面”的問題,各地科技館常設展廳展示主題千篇一律,展廳展品大同小異[3]。常設展項多是傳統的“聲、光、電、磁”[4],航空航天、信息技術、智能制造、機器人、新能源、新材料等領域的最新科技成果,展項類型雷同較嚴重。同時展品重復率較高,相同的展品出現在多家科技館中,導致科技館創新性不足,缺少各自的特色展項。

(二)部分展項體驗感不足:為滿足新時代觀眾的需求,科技館展示跟隨經濟發展的腳步步入“體驗”時代[5]。但是現階段我國科技館展項在用戶體驗方面存在一些不足,導致觀眾與展項互動時體驗不佳。

1.展項交互過程過于簡單缺乏趣味:科技館中很多科普展項的交互過程過于簡單,例如展項《光、電、磁、機械能轉換》,展示的是不同形式能量即光能——電能——機械能——電磁能——電能相互轉換的過程。該展項整個互動過程就是觀眾按下啟動開關啟動展項,隨后自己觀察展項演示。這種簡單的交互操作雖然簡化了觀眾的學習過程,但是缺少了一些趣味性,很難激發觀眾的學習興趣[6]。通過調研發現,觀眾對此類展項的參觀習慣大多是路過時順手按下開關,展項還沒有演示完觀眾已經離開。觀眾沒有學習興趣,也就無法達到科普宣傳的效果。

2.高新技術展項科普性較差:隨著科學不斷的發展,現在在科普展項設計中融入了很多高新技術,對科技館的發展而言這無疑是有巨大好處的。但是部分展項為了突出前沿技術加強了展項的交互性和娛樂性,卻忽略了知識性,使科普展項變成游戲機。以近年來比較熱門的VR技術為例,很多科技館開設了VR體驗展項,展項的內容為各類VR游戲,此類展項可以吸引眾多觀眾排隊體驗。雖然這類展項互動性、娛樂性較強,能讓觀眾產生較高的參與性,但是并沒有起到科普作用。觀眾體驗過后,除了感覺“好玩”外并沒有其他科學知識方面的收獲,科技館變成了游樂場,違背了“寓教于樂”的知識傳播方式。

3.展項為突出新理念,而忽略了觀眾的實際需求:科普展項需要正確估計絕大多數觀眾對展項內容的需求。但是通過調查發現,有些展項內容過于關注創新的設計理念和前沿科技知識,而忽略了觀眾的實際需求[7]。以航空航天展項為例,展項用絢麗的方式為觀眾展示了前沿的科學知識,吸引觀眾駐足觀看,但是動畫解說中全是晦澀難懂的專業術語,觀眾很難在短時間對內容進行消化理解,所以對此類展項也僅僅是走馬觀花式的游覽,無法引發深層次的思考。

綜上可以看出,現在的科普展項設計大多數還處于“克隆”和“模仿”階段[8]。在展項內容選擇、交互方式設計的過程中都沒有考慮觀眾到底想要得到怎樣的體驗。用戶體驗概念明確了“以用戶為核心”的設計原則,能夠從不同的維度去分析用戶的需求,從而更好地滿足用戶[9]。從用戶體驗的角度出發,才能設計出更受觀眾歡迎且能達到科普效果的展項。

二、CUBI用戶體驗模型

用戶體驗(User Experience,UE),是用戶在交互過程中自身的主觀感受,包括情感體驗、感官體驗、心理反映、認知體驗等方面[10],是評價服務內容和服務質量最直接的反饋。

2014年美國用戶體驗設計師Corey Stem[11]對現有用戶體驗模型進行研究分析,發現大多數用戶體驗圖標都是雜亂、無效、或者過時的。通過研究大量成功的交互案例,他認為有效的用戶體驗需要考慮包括商業等各種因素,才能在有限的預算和時間條件下創造出真正的創新設計。因此,他創建出環狀的CUBI(Content、User Goals、Business Goals、Interaction)用戶體驗模型。CUBI用戶體驗模型將用戶體驗劃分為成內容(Content)、用戶目標(User Goals)、業務目標(Business Goals)和交互(Interaction)四個部分(如圖1),可用于產品設計、創意體驗、項目交流、團隊協作、設計補缺等設計過程中進行使用。

三、基于CUBI模型的交互式科普展項設計方法

的用戶體驗不佳,達不到展項預期的科普效果。現將CUBI用戶體驗模型引入交互式科普展項的策劃與設計過程,通過業務目標、用戶目標、產品內容和交互方式四個維度對科普展項的用戶體驗進行分析,得出提升科普展項的設計要點。

(一)基于CUBI的科普展項用戶體驗模型1.科普展項業務目標研究:科普展項主要是通過科學性、知識性、趣味性相結合的展覽內容及參與互動的方式,反映科學原理、科學技術應用,達到向公眾普及、反映科學知識原理和科學技術應用,傳播科學思想、倡導科學精神、宣傳科技成就、提高公眾科學素養的目的[12]。對科普展項的設計而言,其業務目標是將科普內容和交互方式有效結合,向觀眾簡單、明了的輸出科學原理和技術,最終能引起觀眾的深層反思,并獲得信息反饋。

2.科普展項用戶目標研究:科技館的性質決定科技館的服務對象是公眾,以青少年為重點,因此首先確定本科普展項的目標受眾為青少年,劃分某一具體學科知識為調研目標,采用問卷調查法、深度訪談法等方法對目標用戶進行調研,了解目標受眾在這類學科中更容易產生感興趣的知識點,根據這些知識點進行適當延伸,以此建立目標用戶人物角色模型,基于此角色模型構建場景故事板,最終獲取用戶目標。

3.科普展項內容研究:結合科普展項的業務目標及用戶目標的研究,對科普展項的組成內容進行構思,主要劃分為兩個部分:第一部分,對用戶需求進行深度剖析,提煉出展項需要展現的相關知識點,整合出展項核心知識框架并撰寫腳本。第二部分為科普展項進行造型及界面設計,對內容的展現方式進行說明。由此可以保證展品所呈現的內容能被大部分觀眾所接受和理解。

4.科普展項交互研究:科普展項采用寓教于樂的方式傳播知識,主要目的是“普及”,良好的科普展項應該在界面布局、色彩搭配、輸入方式、信息反饋等方面都和展項內容融會貫通,在良好交互環境中達到科學普及的目的。

(二)基于CUBI的交互式科普展項設計流程:將CUBI用戶體驗模型的四個維度與對交互式科普展項的設計結合,形成明確業務目標,確定展項內容,了解觀眾需求,合理匹配交互方式,最終實現業務目標的交互式科普展項設計流程,以此來指導后續的展項設計達到提高科普展項的用戶體驗,提升科技館的科普效果的目的,如圖2。

四、設計案例

(一)項目目標制定:首先明確科普展項的定位和核心目的。科普展項是科技館開展科學普及的主要手段,其核心目的是滿足公民的文化需求、提高公民的科學素質、促進科學普事業發展最終實現社會效益。

其次在展項的內容選擇方面,《全民科學素質行動計劃綱要》提出任務“引導、鼓勵和支持科普產品和信息資源的開發,繁榮科普創作”可以看出,現階段的科普展項設計應該放寬思路,加強對其他領域的科普資源進行開發創作。根據中國科學技術出版社出版的《中國科普資源調查報告(第一輯)》[13]中全國科技館展項資源調查統計結果,可以發現在現階段我國科技館的自然科學科普內容與人文社會科學科普內容極度不平衡,自然科學和工程與技術科學領域占了總展項的88.97%,人文與社會科學僅占3.38%(見圖3)。

為了改善科技館展項學科分布不平衡的問題,圍繞人文與社會科學內容展開科普展項設計。金融是社會科學中的一個重要學科,金融教育是我國提升國民綜合素質的重要舉措,也關系著我國綜合國力的持續提高,是一項普及性、整體性、全面性的系統工程[14]。同時,近年來由于金融產業的不斷發展,層出不窮的金融產品不斷被推出,國民參與金融活動的熱情高漲。但是,時常有公民落入金融騙局,這也暴露出我國在金融知識普及的欠缺。根據調研發現,我國青少年金融教育起步較晚,只有高中的政治課程中的經濟學與金融教育有部分關聯,此前并無涉及。

以金融知識為基礎進行科普展項設計不但順應了現在時代背景,同時拓寬了科技館的科普范圍。

所以本項目的業務目標就是:設計一個金融類的科普展項,填補現階段科技館科普展項的空白,同時對公民進行金融知識啟蒙,提高公民金融素質。

(二)用戶目標確定:用戶研究首先要進行目標用戶定位。對于科技館科普展項而言,其目的是面向社會群眾進行科學知識普及,但是由于青少年人群是科技進步的主要力量,在我國科普工作中承擔著主要任務,在科技館的參觀者中也占有最高比例,所以科技館的主要目標人群定位是18歲以下的青少年。

然后通過問卷調查法對用戶進行定量研究。通過問卷調查將目標用戶分為兩類,一類是沒有金融知識的用戶,調查該類用戶在金融知識范圍內的興趣點;第二類是已有金融知識基礎的用戶,側重于了解他們認為金融知識范圍內的關鍵內容、難點內容和實用內容,以及對展項的期望和建議,如圖4。

根據用戶定量的結果可以發現,大部分被調用戶對金融知識都有很濃厚的學習興趣,且主要興趣點集中在“貨幣”知識范疇。隨后采用用戶訪談法對用戶進行定性研究,挖掘用戶內心的對金融知識或者是貨幣知識學習的真實想法。在用戶訪談中發現大多數用戶的內心中認為在金融知識領域內,貨幣是金融活動開展的基本元素,也是生活中必不可少的要素,所以觀眾愿意從貨幣知識入手進行金融知識的學習。

最后結合用戶研究的結果,構建用戶角色畫像。構建的用戶畫像契合度越高越能使展項多維度滿足用戶的需求,提升精致化服務品質[15],如表1。

(三)《貨幣知識》科普展項內容研究:根據業務目標和用戶目標,進行科普展項內容構思。由用戶畫像可以看出展項的目標用戶的興趣點主要聚焦于“錢”,即“貨幣”,所以將展項的知識內容確定為金融知識最基礎的“貨幣”領域。通過市場調查對同質項目進行分析發現,目前市面上貨幣知識科普教育這一塊的資源主要集中于對鈔票本身的認知,例如鈔票圖案、真假辨別等,幾乎不涉及“貨幣”知識本身的科普宣傳,不具備很高的參考性。

所以在展項知識點的選擇上要充分結合項目目標和用戶目標進行研究。對“貨幣”知識進行全面梳理,根據用戶需求對“貨幣”知識進行篩選,選擇出符合用戶期望和用戶認知范圍的知識點,最后并根據此撰寫展項腳本。在展項的界面設計上考慮到“貨幣知識”的展項內容結合科普展項設計的通俗性原則,展項形式貼近觀眾生活更便于理解和互動,故選擇以銀行ATM機為原型進行設計,既能呈現親切有趣的視覺效果,又能契合貨幣知識的內容主題,增強科普效果,如圖5。

(四)《貨幣知識》科普展項交互研究。《貨幣知識》科普展項的交互設計要遵循以下幾個原則:

1.重視觀察性。觀察是用戶與科普展項交互最常用的方式,所以要從用戶的角度對科普展項的外觀、界面、操作方式和交互手段等內容進行策劃和設計,使得展項符合用戶的觀察習慣。

2.優化操作性。操作比較復雜的展項容易讓用戶產生挫敗感,從而抗拒與展項繼續互動。優化展項操作方式,簡化展項操作步驟,提升觀眾的交互感受。

3.提升容錯性。觀眾與展項互動中,不可避免地會出現誤觸或者操作不當的情況,間接或直接提前結束本次交互活動,導致用戶的交互體驗不佳,所以提升展項的容錯性是很有必要的。

(五)《貨幣知識》科普展項設計要素分析:根據上述研究,結合用戶體驗要素即戰略層、范圍層、結構層、框架層、表現層五個層次進行設計要素分析,如表2、圖6。

(六)展項測試:隨機抽取30名科技館觀眾,采用李克特5點量表的形式從內容、價值、交互后,進行主觀評價,采用1~5分打分并取平均值,以3分為基準分來評價用戶的滿意程度。由數據分析可知體驗者對該展項的體驗感評價良好,如表3。

結語

科技館在科普教育領域的作用日益增加,科普展項作為進行科學普及的最主要方式,其質量很大程度上決定了科技館科普教育的效果。通過對目前的科技館科普展項分析,總結出現有展項存在重復率高、用戶體驗不足等現象。為了提高展項的用戶體驗,將CUBI用戶體驗模型引入科普展項的創新設計中,結合業務目標、用戶目標、產品內容、交互方式四個維度進行科普展項設計,可以更加深入地挖掘用戶需求,使展項傳達的科普知識更容易被觀眾接受,更能達到科普教育的目的。以《貨幣知識》科普展項為例,驗證了CUBI用戶體驗模型對提升科普展項的用戶體驗具有指導意義,為科普展項的創新設計提供一定的參考和借鑒。

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