崔洪佳



為了進一步推進冰雪運動進校園計劃,彌補當前中小學冰雪運動教材數量不足、個性化不強、缺乏可持續發展設計等缺陷,研究通過分析Flow理論及跨領域發展的趨勢,結合立體化教材以建構主義為核心理念、教學內容的動態生成性、學習內容呈現形式的豐富多樣性的特點,發現Flow理論視域下立體化教材設計的內在機制,并通過梳理Flow理論與體育尤其是冰雪運動之間的關系,推出Flow理論視域下冰雪運動立體化教材設計的邏輯理論依據。在此基礎上,以中小學體育與健康教學改革方向為指導,找準該教材的定位,堅持可視化、一體化和沉浸性的原則,設計Flow理論視域下冰雪運動立體化教材的內容結構和呈現方式,從而達到優化中小學冰雪運動教材的目的。
2019年《教育部等四部門關于加快推進全國青少年冰雪運動進校園的指導意見》(以下簡稱《意見》)指出各地要貫徹落實國家體育與健康課程標準,把冰雪運動知識納入體育課教學內容,根據中小學生身心特點因地因時開發相關選修課程,制作冰雪運動普及讀本。自2002年正式提出其概念以來,立體化教材歷經將近20年的發展,在職業教育、工程教育等領域取得了一系列進展,但在偏重技能的體育教學領域發展起步較晚,全國圖書館參考聯盟顯示2015年—2020年雖然出版了25本體育立體化教材(截止2021年12月15日),但主要集中于高等教育階段,且存在互聯網技術“硬植入”的問題。
1 Flow理論視域下冰雪運動立體化教材設計的一般原理
1.1 Flow理論視域下立體化教材設計的內在機制
米哈里在研究中發現,盡管調查對象處于不同的社會階層,文化背景、年齡或性別等不同,在描述Flow體驗的時候存在共性,由此提出了Flow體驗的9大特征,即清晰明確的目標、準確即時的反饋、技能與挑戰的平衡、行為與意識的融合、注意力高度集中、潛在的主控感、自我意識喪失、主觀的時間感改變和發自內心的參與感。諾瓦克(T.Novak)和霍夫曼(D.Hoffman)在此基礎上將以上9個特征劃分為條件因素、體驗因素和結果因素。其中條件因素是可控的,是激發Flow體驗的必要條件。Chen等學者又進一步將Flow體驗劃分為事前、經驗和效果三個階段。(表1)芬納蘭和張將提取的互聯網活動中的各要素進行概念化處理,構建出基于Flow理論的PAT模型,即人(Person)是互聯網活動中的主體,利用客體的媒介與工具(Artifact)來達成特定的任務或目的(Task)。并且PAT 模型更加適用于心流產生的事前階段,即Flow的產生基于PAT模型與事前階段各因素的實現。因此只有處于主體地位的人目標清晰明確、借助適宜的工具并能夠從中得到準確及時的反饋,才能夠產生Flow體驗。
通過對Flow理論各要素的分析,結合立體化教材的特點以及以往Flow理論在教育領域的應用,探究Flow理論與立體化教材設計的內在機制(圖1)。基于立體化教材學習過程中的PAT因素主要是指學習者、立體化教材和學習任務。學習者以立體化教材為端口利用微課、CAI課件、網絡平臺以及VR(虛擬現實)和AR(增強現實)等進行相應內容的學習,作為影響學習者產生Flow的條件要素,學習者、立體化教材和學習任務三者都不可忽視。
在學習正式開始之前,學習者能夠通過立體化教材的可視化目標,明確自己需要了解的知識、提升的技能和解決的問題等,并且這些目標能夠通過豐富多彩的呈現方式與學生的實際生活發生聯系,從而激發學生的學習興趣,產生內在學習動機,內在動機也是Flow體驗產生的重要前提。在學習過程中,立體化教材的智能化設計能夠使學習者每完成一個部分的學習得到準確及時的反饋,從而確定下一步的學習任務,這也是立體化教材個性化和動態生成特點的體現。同時反饋的過程也是不斷匹配技能與挑戰平衡性的過程。因此通過對立體化教材科學合理地設計能夠為學習者產生Flow體驗創造條件,進而促進對學習內容的掌握。
1.2 Flow理論視域下冰雪運動立體化教材設計的邏輯理據
首先,運動員是米哈里早期研究中的主要研究對象,通過攀巖、游泳、跳舞等多種不同的體育運動來闡述Flow理論,如在論及技能與挑戰的平衡時以網球運動為例,如果雙方實力懸殊,實力差的一方就會焦慮,實力強的一方則會覺得無聊,這時雙方都失去了興趣,難以產生Flow體驗。因此只要控制好條件要素,Flow體驗在體育運動中更容易產生。冰雪運動作為體育運動的下位概念,同樣可將Flow理論運用到冰雪運動中。其次,立體化教材能夠運用多媒體生動形象地展示體育運動的技戰術,適應體育運動技能性和實踐性強的特點。冰雪運動對于場地的要求較高,雖然我國冰雪運動進校園計劃正在如火如荼地開展,但在短時間內無法滿足全部的場地需求。立體化教材能夠通過VR技術和AR技術有效解決這一問題。VR技術適用于大場地冰雪運動,如滑雪等,在不受場地限制的情況下使學生體驗到冰雪運動的樂趣;AR技術更加適用于中小場地,如通過立體化教材中的移動端,與現有的尚不完善的場地融合,進行技戰術的學習。因此,建設基于Flow理論的冰雪運動立體化教材具備一定的邏輯理據(圖2)。
2 Flow理論視域下冰雪運動立體化教材設計內容結構及呈現方式
Flow理論視域下冰雪運動立體化教材設計主要包括內容結構設計和呈現形式設計兩個部分,且要在《意見》和《綱要》的指導下,將可視化、一體化和沉浸性的設計原則貫穿始終,因此以下將從該教材的內容結構和呈現方式進行闡述。
2.1 Flow理論視域下冰雪運動立體化教材的內容結構
現有的冰雪運動教材偏重技術學習,對其他相關內容的學習不夠重視。Flow理論視域下冰雪運動立體化教材的動態生成性和個性化是以內容的系統性和完整性為前提的,學習內容的橫向組織一定是全面的。不論學生興趣何在、如何選擇,都要學習冰雪運動相關文化、技戰術、規則和安全等幾個方面的基本知識,個性化和差異性體現在學習內容的縱向組織即學習的深度和具體選擇的冰雪運動項目(圖3)。如在冰雪運動文化板塊,本著由淺入深、由簡到繁的原則,學生首先要了解“冰雪運動的起源與發展”,在了解了總體發展狀況以后,除我國的發展狀況外,世界其他國家和地區冰雪運動的具體發展狀況就成為選擇性的學習內容,學生可以選擇跳過此部分內容,也可以根據自己的興趣選擇部分國家和地區的內容進行自主學習。在技戰術模塊,不同學校可以根據自身師資、課時、場地等的具體情況,通過立體化教材開啟或關閉相應的冰雪項目內容,限定學生的選擇范圍。學生選定適合自己的項目以后將進行系統的學習,完成一項技能的學習才可開啟下一項。由于在學習過程中會不斷形成個性化的學習資源包,因此學習內容并不受升學的影響,可繼續在原有基礎上進一步學習。這種設計在保證學好基礎知識的同時給予了學生最大限度的自主權,有利于培養學生對冰雪運動的興趣,促進冰雪運動的可持續發展。此外,Flow理論視域下冰雪運動立體化教材各個部分的內容不是絕對獨立的,在整個教學過程中始終要本著安全第一的思想,冰雪運動文化滲透于各個部分的始終,技戰術則是整個知識結構中的重點,規則與技戰術二者不可分離。以上各部分內容在不同學段側重點有所不同。
2.2 Flow理論視域下冰雪運動立體化教材學習內容的呈現方式
以冰壺運動進攻類戰術模塊為例,闡述基于Flow理論的冰雪運動立體化教材學習內容呈現方式。學生在掌握了冰壺的投壺和掃冰等基本技術動作和得分規則以后,將進行戰術的學習。戰術分為進攻類戰術和防守類戰術兩種,首先進行進攻類戰術的學習。首先呈現的是進攻類戰術在整個知識體系中的位置,幫助學生了解整體的學習進度。在此模塊解鎖之前需要以立體化教材為端口(例如掃描二維碼)進入網絡學習平臺觀看現場比賽視頻,讓學生留意比賽中運動員運用的策略,思考“如果自己是視頻中的運動員,怎樣才能取得比賽的勝利?”總結學生的回答和回答中存在的問題,帶著學生的疑惑牽引出本模塊的學習目標,即“準確說出比賽中站位、投營、旋進、旋磕、旋粘、分球等進攻類戰術”,學習目標將通過任務路線圖呈現,并引導學生逐步完成學習任務。通過VR技術模擬比賽情境,詳細呈現占位、投營、旋進、旋磕、分球等進攻類戰術。講解結束之后學生需在移動端完成相應練習,練習的過程和結果都會成為學習資源包的一部分。練習結果達標之后可選擇繼續學習更加復雜的進攻類戰術(如邊區進攻類戰術),也可選擇跳過,既可以保證學生掌握必要內容,又能夠實現個性化學習。最后播放冰壺比賽視頻,在相應戰術部分設置節點,回答正確才能繼續觀看。在此基礎上可自由選擇更高難度的任務,例如觀看一整場比賽,自主標記所學戰術節點和名稱等。不同難度的任務最后取得的獎勵不同,達成最低目標即可通過。接下來可以通過AR利用現有場地讓學生嘗試對設定好的布局自主運用所學戰術投壺,為下一模塊戰術的實際應用預熱。
3 結語
本研究從Flow理論指導立體化教材設計的內在機制出發,結合冰雪運動的特點和目前冰雪運動教材的缺陷,分析Flow理論視域下與冰雪運動立體化教材的生成邏輯,對Flow理論視域下冰雪運動立體化教材的定位、原則、內容結構設計和呈現方式設計進行探討。在本研究中,設計不僅包括對教材本身的設計,也包括與教材配套的教學、學習評價和學習激勵的設計,這也是“立體化”的重要體現。Flow理論視域下冰雪運動立體化教材的系統化設計著眼于冰雪運動的可持續發展,有利于優化中小學冰雪運動教材,在后冬奧時期繼續推動我國冰雪運動的發展。
(作者單位:天津體育學院體育文化學院)5A4DE0FE-4BD9-4E1A-BB3F-C0EB0726B689