寧傳林 徐 劍 姚凱琳 高家霖
(1.上海交通大學媒體與傳播學院 上海 200240;2.法國陽獅集團中國區總部 上海 200040)
內容提要:博物館是知識傳遞與文化傳承的敘事空間,數字媒體時代下觀眾體驗需求的升級要求博物館重新思考展覽呈現與價值傳遞。荷蘭WonderKamers 2.0和MicroPia兩座博物館十分注重交互體驗設計,獲得了良好的觀眾體驗效果。博物館交互體驗可以看作是一種從內容到技術再到情感的轉化模式,由此構建博物館交互體驗設計模型,能夠為我國博物館交互體驗技術的運用和知識的傳播提供新思路。在構建交互生態體系時,我國博物館應注重敘事的空間優化,通過數字媒體的合理調用實現內容和技術的高度適配,提升博物館交互設計的合理性、系統性和可持續性,進而創建展覽內容與觀眾之間的情感網絡,幫助觀眾感受到愉悅的沉浸式體驗。
博物館因其承載的自身歷史與使命而衍生出諸多故事和隱喻。不難發現,數字媒體時代,世界范圍內的博物館正處于一個新的變化之中,其趨勢是一個更加以觀眾為中心的未來[1]。博物館界已經意識到,觀眾參觀博物館不再是單純地、被動吸收策展團隊精心組織的知識,而是包含了感覺、智性、審美、社交等多方面的綜合體驗,觀眾在其中收獲的可能是學習、質疑、沉思、放松、感官愉悅,也可能是一種新的社會關系、一段持久的印象或者對過往的深深追憶[2]。在這一發展趨勢下,交互設計(Interaction Design)逐漸在現代博物館規劃與升級中扮演著重要角色,展品彼此間的不同組合與關聯形式,能為博物館內容生產、故事敘述與情感表達帶來不同路徑和效果。合理的交互設計不僅能最大化開發博物館展示功能,帶來良好交互體驗,還能充分發揮博物館在知識普及、公眾教育和文化傳承方面的優勢。
相較于國內博物館交互運用的探索,西方一些國家在該領域的實踐更為成熟。我國博物館可吸取這些成功經驗、科學使用新技術并設計出符合展館特質的交互方案,從而創造良好的交互體驗。本文以荷蘭海牙WonderKamers 2.0和阿姆斯特丹MicroPia兩座博物館為案例,通過實地考察、問卷調查及深度訪談,深入分析兩座博物館的交互體驗生態建設,并通過構建博物館交互體驗設計模型,探討數字媒體時代博物館交互體驗設計從內容到技術再到情感的轉化模式,進而為我國博物館展覽交互體驗的運用和知識傳播提供新思路。
數字媒體是指以數字化的形式記錄、處理、傳播、獲取信息的載體,包括數字化的文字、圖形、圖像、聲音、視頻影像、動畫以及表示這些感覺媒體的編碼等,統稱為“邏輯媒體”,同時還包括存儲、傳輸、顯示邏輯媒體的實物媒體。數字媒體主要通過信息獲取與輸出技術、信息處理與生成技術、傳播和網絡技術以及信息檢索與安全技術等手段將抽象的信息變成可感知、管理和交互的信息[3]。交互設計作為一門關注互動體驗的新學科,其作用在于“定義人造物的行為方式”(即人工制品在特定場景下的反應方式)以及人與物相關的交互行為[4]。交互設計的本質不是完成技術的交互,而是實現境域和用戶行為的設計[5]共同參與和協作。伴隨著移動終端設備的普及以及數字媒體技術的發展,各類新產品和交互方式不斷涌現,人們開始更加關注交互設計過程中的交互體驗升級。
數字媒體交互設計是指以人機交互為基礎、以數字媒體為內容的一種綜合性技術,是人與外界事物交往的行為反映;強調人與機器之間的相互作用,強調用戶的積極性和能動性,要求用戶參與到作品中并通過這種互動使產品本身發生可逆或不可逆的變化;具有直觀性、互動性、即時性、虛擬性、創意性和綜合性[6]。在數字媒體時代,交互設計往往綜合多種交互技術,以達到更好的設計要求和用戶體驗。
數字媒體時代,博物館中的交互設計可以看作是利用先進的數字交互技術對博物館物件(包括但不限于標本或文物)、展覽或其文化本身進行采集、記錄處理并生成可再生的數字形態,利用科技與人文相結合的視角,通過有效的設計手段對其進行再設計、再演繹的過程,并將最終的成果用于展示、研究與大眾傳播[7]。
區別于傳統博物館展示設計偏重將精力放在展品本身而忽略展品與情境、展品與媒介、情境與觀眾認知間的相互關系,數字媒體時代的博物館則通過交互設計的使用充分發掘藏品價值,并借助各類數字媒體技術將博物館打造成為一個多維感知基礎上的情境體驗空間[8]。當前,數字媒體交互設計以其特有的體驗特征首先介入科技類博物館,并逐步延伸到綜合類、歷史類以及藝術類博物館。網上博物館、虛擬現實(VR)展示、增強現實(AR)展示、數字展示等數字時代特有的展示模式,為參觀者和博物館之間構建了和諧有機的關聯[9],通過自然用戶界面、社交媒體、AR、移動應用、物聯網等新媒體技術的使用,博物館在數字時代實現了自身價值的多維延展,并建立了更加豐富和有意義的知識生產與傳播空間。
數字媒體交互設計在博物館的大量運用讓博物館不再局限于傳統的展示和簡單的互動,而是通過數字媒體技術沖破博物館的重重圍墻,以更加開放和平等的姿態努力成為資源的共享者[10],并鼓勵更大范圍、更深層次、更多維度的互動內容與互動形式。然而,對于數字媒體的癡迷和依賴,正如德國哲學家韓炳哲(Byung-Chul Han)所言,若不能對其結果作出全面的判斷,這種盲目以及與之相伴的麻木也容易構成某種當下的危機[11]。在探索博物館發展新模式的道路上,很多博物館正在被技術裹挾,一味追求體驗感和娛樂性,這種異化讓部分學者擔心博物館有變成迪士尼樂園(Disneyland)的危險,進而墮落成為文化上的蠻荒之地[12]。正因如此,在技術涌現的時代,如何實現展覽、技術與用戶感知體驗的有機統一,展現每座博物館獨特的敘事空間與文化水準才顯得格外重要。
“后世博”時代,即2010年上海世界博覽會后,“博物館+交互設計”模式被濫用,造成交互設計脫離展示內容,重技術輕設計,多通過新技術彌補舊設計和無創意,使各博物館交互體驗千篇一律,浪費大量人力和物力[13]。數字媒體交互技術的使用雖然給我國博物館發展帶來了新的機遇,但部分大型博物館老館參觀體驗欠佳、中小型博物館對觀眾體驗關注不足,技術生硬植入,同質化、表面化等問題突出。過多的技術植入、不當的交互技術使用,既不能提升博物館的展示效果,也影響觀眾的參觀體驗,無法給觀眾留下深刻的印象[14]。如革命類紀念館的展覽同質化尤其嚴重,甚至千展一面,常常給人似曾相識的感覺,內容上多以教科書中的革命史或黨史為框架展開宏大敘事,局部結合各自主題適當增添細節[15]。根據筆者近年來對上海自然博物館新館的實地考察,雖然其是我國數字媒體交互技術利用較為成功的展館之一,但仍存在交互設計過程中缺乏系統的敘事主線、各展區間連接較少的問題。對很多國內博物館而言,一方面,其還未形成完整的交互設計體系,缺少觀眾的交流和反饋,難以充分體現和發揮交互設計應有的價值,也很難在觀眾與展覽和空間的互動中建立良好的溝通渠道,更無法觸達觀眾內心,使其產生情感共鳴;另一方面,多數博物館或多或少在交互體驗的系統性上都存在一定的管理與維護問題,部分展覽的交互體驗系統常出現故障,使得觀眾難以獲得全方面的體驗。
筆者走訪并體驗了歐洲幾十座不同類型的博物館,發現荷蘭的博物館密度是世界上博物館密度之最,其博物館個性鮮明,許多博物館創造和呈現了多種樣式、各種層次的交互體驗。本文在此基礎上,依據與研究對象相關性和差異性兼具的原則,選定了兩個典型的博物館展覽案例藍本:海牙的WonderKamers 2.0和阿姆斯特丹的MicroPia。
WonderKamers 2.0是一座主要服務于學校和青少年群體的博物館,以“游戲空間”為主要概念,融合了藝術、游戲與科技等元素,呈現出整合美術與科技的“交互式冒險”(interactive adventure)的游戲空間[16]。MicroPia是世界上首座致力于細菌與微生物展示的自然博物館[17],通過逼真的空間環境、豐富的展示和收藏以及多元的交互體驗,凸顯生物技術在日常生活中的地位和作用。
為更好理解以上兩座博物館的交互設計情況,筆者與荷蘭科斯曼德容(Kossmanndejong)工作室的相關人員——項目主管克里斯·皮奧特羅斯基(Krys Piotrowski)、商務拓展專員科斯坦薩·普羅普莫(Costanza Profumo)以及項目專員趙旭陽,進行了面對面訪談。科斯曼·德容工作室參與了WonderKamers 2.0和MicroPia兩座博物館交互體驗和整體架構的設計,并參與了歐洲以及中國諸多博物館的交互體驗設計,在該領域擁有十分豐富的經驗。
1.問卷設計與發放
用戶交互滿意度調查問卷(Questionnaire for User Interaction Satisfaction,QUIS)[18]可以對交互設計效果進行評估。本文采用QUIS的簡短版本,包括27個評價項目,共六大類別:總體反應(Overall Reaction)、屏幕(Screen)、術語與系統信息(Terminology&System Information)、學 習(Learning)、系統能力(System Capability)以及交互可用性與用戶界面設計(Usability&User Interface)。為方便測量和統計觀眾的滿意度,研究將該問卷的評級體系簡化為6級,且評級標示性的語句隨陳述題干的不同而變化。其中,交互總體反應評估的前6項不設陳述性題干,只羅列截然相對的標示性詞語,如“很糟糕—很棒”“困難—容易”“挫敗—舒適”等。
在科斯曼·德容工作室的協助下,筆者跟隨兩座博物館的業務協調負責人在館內實時流量參觀者中隨機抽樣,共計236人,發放《用戶交互滿意度調查問卷》,回收有效問卷236份。QUIS量表信度檢驗結果顯示,總量表信度的檢驗參照克朗巴哈系數(Cronbach’s α)[19],為 0.896(大于0.7),表明問卷相關問題量表具有較高信度,可作為交互滿意度的參考和指導。問題量表在因子分析中,抽樣適合性檢驗(KMO)[20]度量值為0.831,巴特利特球形檢驗[21]顯著性為較高(p值小于0.001),且公因子方差變量共同度高,表明模型整體結構效度良好,六大類別的歸因較為準確。
2.交互體驗效果分析
由圖一可以看出,觀眾對于WonderKamers 2.0和MicroPia兩座博物館交互體驗的相關類目評價較高,如交互可用性與用戶界面設計、交互系統硬件性能、交互術語與系統信息、交互顯示屏等類目,都集中分布在5至6級。相對而言,在交互操作與信息供給、交互相關的整體反應類目中,5至6級的觀眾比例有所縮減,存在一定的改善和提升空間。總體上,兩座博物館交互體驗運用達到了較好的傳播效果,兩館交互體驗的運用與博物館展示內容較為契合,且架構明晰,均搭載有適配的數媒新科技助力,凸顯交互體驗在展覽中更好的呈現,提升了觀眾的參觀興趣,這基本與設計初衷一致。觀眾交互滿意度的結果為案例分析提供了必要的數據支持,同時也為分析兩館的交互體驗提供了有用的方向。

圖一// 觀眾交互滿意度評級值(圖片來源:作者繪制)
通過對荷蘭兩館的實地考察,結合創作人的介紹,本研究發現兩館在交互體驗設計上呈現出以下五大特征。
1.主題鮮明且具有沉浸感的展區設計
以WonderKamers 2.0為例,每個展區都整合了相對應的現當代藝術主題,以此作為關卡內容,與觀眾進行游戲互動,進而強化主題特色,增強觀眾對內容的深度感知。在“復制蒙德里安”(Copy Mondarian)展區中,闖關者(參觀者)通過學習“蒙德里安”的表現規則,可臨摹或自己創作一幅與蒙德里安風格相符的作品,而若要順利完成“故事訴說”(Tell Me a Story)關卡,觀眾則需聆聽館方所提供的關于陶瓷引進與制作歷史的相關知識,并操作智能平板機完成指定選擇題。由于該館展品多為美術畫作和藝術品,對于青少年或兒童而言,存在著較大的知識鴻溝。館方重新規劃樓層功能的布局,在最底層開辟出一個完整的交互體驗空間,結合博物館本身的目標觀眾特性,形成目前的游戲闖關式交互展區。該館各展區之間都有別出心裁的空間與交互設計,且與整座博物館的展品和主題相契合,從而提升了觀眾的參與感,增強了觀眾的沉浸式體驗。
2.展覽內容與交互技術的高度匹配
在MicroPia,觀眾可直接在底層購票并乘坐靠近左側的電梯直達一樓展區。隨著電梯的上升,觀眾可以看到貫穿整座博物館所有樓層的豎屏動畫,譬如對于睫毛上的微生物甚至是寄生在這些微生物上的更小的細菌或病毒,觀眾都可以看得十分真切。從交互空間設計來看,博物館一層區域的色彩偏暗,交互環境具有較強的渲染力,讓觀眾仿佛置身于一間擁有大量功能各異的顯微鏡的科學實驗室。該展覽運用的大量交互展示與環境及其傳達的內容高度適配:“身體掃描儀”可以顯示出存活于身體表里的各種微生物類型,“親吻測量儀”可以計算出在親吻過程中所傳遞的微生物數量,“互動影片”呈現不同動物消化系統的分解短片。觀眾通過點觸還可觀看感興趣的特寫鏡頭。每個展區緊緊圍繞交互內容,搭配最符合的技術,從而使觀眾有更加直觀和舒適的體驗。
3.交互設計的高系統性與舒適的“游戲空間”
科斯坦薩·普羅普莫認為,游戲是交互設計中十分重要的方式,它可以在很短時間內同參與者產生互動,帶來好的體驗,讓參與者完全沉浸在內容和空間中。在WonderKamers 2.0中,觀眾可自由選擇單人或雙人組隊的方式進行參觀和游戲。觀眾在柜臺領取游戲所需的智能平板機,按照熒幕上的指示行動。每一次關卡都由智能平板隨機分配,觀眾到場內指定的某個房間進行闖關游戲并完成相應任務,同時結合AR技術,使用智能平板掃描地上的游戲碼標識,即可查詢指定房間的路線走向。而游戲主要的故事內容則借助WonderKamers 2.0最核心的“魔法中路”(Magic Middle)數位迷你展,觀眾需根據智能平板的分配來完成游戲,根據完成度獲取相應代幣,以此購買更多更好玩的虛擬藝術品,最終借助智能平板的布展設置完成Magic Middle個人數字迷你展的所有任務。在Krys看來,WonderKamers 2.0非常有趣,它讓觀眾參與游戲并沉浸體驗整個游戲過程。所以整個WonderKamers 2.0是完完全全的闖關大戰,觀眾需要不斷獲得獎勵才能進入下一個環節。
4.完整的交互架構和“尾廳”的升華體驗
仍以Wonderkamers 2.0為例,完成其他展區游戲后,觀眾會被指引到Wonderkamers 2.0的中心區域Magic Middle。此處有許多大小不一的塊箱集結組合成微建物,每個塊箱都是一個縮小版的數位藝廊。觀眾選擇其中任一區塊的塊箱,憑借游戲中獲得的代幣購買虛擬藝術品,設計出個人的數位迷你展,通過智能平板將其傳送至Magic Middle內,個人專屬的數位藝廊便展示在博物館中。展示呈現后,觀眾可將個人數位迷你展的相關動態發布于社交網絡,與更多人分享和交流。Wonderkamers 2.0讓公眾更有動力了解和鑒賞藝術,讓藝術美學不再只是局限在畫框內的色彩描繪,而是一個無拘束的與人相連結的感官交互體驗過程,從而幫助人們更好地了解現當代藝術,實現藝術和美學教育在觀眾尤其是青少年群體中的普及。
5.“閉環”型觀眾體驗旅程
對MicroPia來說,從購票開始,觀眾的交互體驗之旅便啟動。工作人員發放的購票入境卡即是重要的憑證,在整個參觀的過程中,觀眾需要觀察、體驗,并借助相應展區的儀器在購票入境卡上印蓋相關的微生物圖章。沿MicroPia所設計的參觀路線,在環環相扣的每個場景中,觀眾需要不間斷地收集圖章,最終完成交互體驗之旅。在參觀最后,觀眾還可以通過觸屏掃描儀掃描所收集圖章的準入卡,了解準入卡上所有微生物的相關3D影像及解說。
在了解展覽內容的基礎上,交互設計的初始階段需要有具體需求的指導,這些需求包含博物館的定位、愿景、觀眾群體、文化表達、資金規模等。它們有些是明確的,有些是變化的,有些可能是在調研或設計過程中產生的。因此,技術的搭載需要根據需求的變化而不斷修正。正如創作者克里斯·皮奧特羅斯基所言:“技術只是一種工具,我們需思考的是如何發揮想象力,重新審視博物館空間和觀眾間的聯系;如何不斷利用現有技術突破種種障礙,針對不同類型的觀眾建立易于他們訪問的語言,使交流更加輕松,從而提升人們對博物館的空間感知和自身的情感體驗,實現博物館在數字媒體時代的全新價值。”可以看出,在設計伊始,博物館對交互的考慮更多是在內容、需求和技術之間的適配,然而,展覽交互體驗運用與傳播的過程不僅是利用技術向觀眾更好地呈現展覽內容,更重要的是如何將知識信息、文化態度傳遞給觀眾,使他們沉浸其中并在情感上產生共鳴。
同時,設計方案需要考慮維護的問題以及怎樣讓觀眾更流暢地體驗,完成與博物館的對話,這個過程需要不斷地跟進、修訂和更新。對于一個實際項目來說,很多利益相關方都會介入并有自己的利益考量,而創作者雖然更多地是提供方案,但也需要不斷跟蹤指定的技術,以確保設計方案的可持續性,這是很重要的商業模式。
博物館是人類獨特的文化遺產,有利于公眾主觀認知的強化與情感的升華,能夠幫助他們從更深層次、更本真的角度理解文化遺產內容。數字媒體時代,通過重構博物館呈現的內容、體驗與觀念[22],可以將文化遺產的內容大大增強。筆者通過對荷蘭兩館的實地考察和對相關創作者的深度訪談,發現博物館展覽的交互體驗本質上是從內容敘事到技術彰顯再到情感溝通的過程,這一過程可以在博物館交互體驗設計模型得到具體體現(圖二)。

圖二// 博物館交互體驗設計模型(圖片來源:作者繪制)
交互體驗設計的第一階段即交互的內容層,注重展覽內容及相關信息與知識的傳遞,特別注重了解和挖掘展覽的豐富內容,這種內容既有顯性也有隱形的。通過突出和擴展展覽的內容與敘事空間,改進講故事的方法和內容呈現方式,將其完整生動且有效地傳達給觀眾。交互體驗設計的第二階段即交互體驗設計的技術層,涉及適配技術的搭載及后期的維護與確認等。以展覽內容為核心,將搭載數媒技術和新科技的交互體驗運用于展覽,使其高效地呈現和傳播,同時定期跟進并維護相關硬件或系統問題。這里出現的一系列交互設計與數媒技術搭載,都是為了使所呈現內容產生良好的傳播效果,通過利用合理適配的設計和技術手段,更好地將交互體驗(場景)與博物館展覽內容相貼合,配合交互閉環體系的形成,保障觀眾下一階段的沉浸式體驗、情緒的流露以及情感的升華。交互體驗設計的第三階段即交互的情感層,這一層面需要凸顯展覽交互體驗運用的價值與意義,促發觀眾的沉浸式體驗,充分滿足觀眾自我表達與深層情感的訴求,同時形成博物館與觀眾之間的雙向溝通,滿足觀眾更深層次的文化需求和情感需要。此時圍繞觀眾體驗,不僅考慮展覽的外在呈現效果,更重要的是其傳播價值與意義,與觀眾形成更高質量的交互話語空間,達到交互體驗“進階”的目標,引導并激發觀眾產生“交流與反饋”。這一階段更關鍵的是“進階”模塊,引導并激發觀眾與展覽建立情感溝通與反饋,產生共鳴效應。整個交互設計過程是一種敘事型主導的設計,通常能夠給觀眾帶來沉浸式體驗。整體的交互體驗系統具有較高的完整度,在交互體驗閉環的終端或觀眾體驗旅程的終點,與觀眾完成交流與反饋的交互式對話,這在一定程度上形成了良好的交互生態閉環。
以WonderKamers 2.0交互體驗設計為例(圖三),通過開發頂層展區的藝術品或畫作,博物館圍繞藝術展覽呈現出既各具特色又主題一致的內容,即蒙德里安(Mondrian)—拼貼技術、工藝制品與技藝、陶瓷藝術、裝扮與服飾藝術和建筑藝術,并借助不同的數字媒體技術,如體感交互技術、3D影像等實現了游戲空間的有機組合。最后通過尾廳的數位迷你展,一方面保障了觀眾自身社交媒體空間與博物館的有效聯動,讓觀眾不僅學到知識,而且提高參觀興趣,同時還將博物館延伸到人們的社交生活中,實現了虛擬空間和現實空間的良性互動,增強了沉浸體驗;另一方面,其也為知識在博物館實體邊界之外實現流動和傳播提供了更多可能,不斷影響人們對藝術、文化和知識的追求與理解,使博物館真正成為分享體驗、尋找藝術、與他人探討藝術、創作藝術以及開展其他社交活動的場所[23]。

圖三// WonderKamers 2.0交互體驗設計(圖片來源:作者繪制)
此外,荷蘭兩座博物館在交互體驗設計方面的成功與其自身的發展理念密不可分。交互設計是博物館針對觀眾體驗感增加的設計,而這些設計背后則是博物館工作人員、設計人員、藝術家以及過程中所有合作伙伴集體智慧的有機統一,展現了博物館的運營理念和設計理念。結合博物館工作人員的訪談可知,WonderKamers 2.0和Micropia兩大博物館一直不斷結合自身博物館的優勢及資源,將各自的可通行化準則和愿景植入博物館設計和展覽的每個細節,通過與博物館交互設計的融合,不僅傳播了展覽的理念,也傳播了博物館自身的理念;兩者的融合滿足了不同觀眾的需求,使其產生不同的體驗感,并在后續的分享中潛移默化地成為博物館理念傳播的實踐者。
在現代博物館的展覽實踐中,以敘事作為基本架構的展示手法已經得到認可,并成為與觀眾有效溝通的一種新模式[24]。荷蘭兩館讓我們看到,博物館展覽的敘述設計不僅僅要與技術相適配,更要強調觀眾的親歷感。作為參與荷蘭兩館設計的創作者之一,趙旭陽在談到國內博物館在交互體驗上的問題時認為,并不是西方的交互技術比國內的領先,而是兩者在空間敘事上存在差距,國內很多博物館在最基礎的內容層的理念上就出現了問題。博物館本身的優勢在于觀眾有一個現場的體驗,即一種獨特的空間沉浸感,為此,敘事空間要強調博物館展示結構差異與展線上的情緒節奏,營造空間創造中的情景化;要利用現有的技術手段,為觀眾打造一個戲劇環境,通過沉浸式互動,博物館展示應以多維度、多視角、多層次的闡述方式塑造多元文化[25]。對于國內博物館來說,一方面,要形成展品的敘述性思維以及從個體內容到整體敘事空間的系統架構,不斷提煉和完善內容主題,進而將博物館不同展廳的展品與展覽內容提取整合,找尋彼此間的連接點,實現展覽內容呈現的故事性與邏輯化梳理;另一方面,在內容呈現邏輯上,要簡化博物館展覽的層級所屬,歸類故事邏輯線,以不同視角介紹展覽主題的演變和敘事路徑。博物館利用空間和敘事元素的有機結合,精心設計空間體驗,用創新的敘事環境講一段故事,將人們聯系在一起,創造難忘的回憶,實現博物館文化的流動性。
關于數字媒體時代的博物館交互呈現,技術對內容層和觀念層的融合具有起承轉合的作用。因此,如何搭載與內容展示相匹配的交互數字技術,增強展示效果的呈現,同時建立能夠不斷優化的系統硬件維護與管理機制顯得尤其重要。博物館展覽中交互體驗技術的運用,其目的在于打造觀眾的沉浸式體驗,架構情感共鳴與交流的空間,這需要建立完整且系統的交互體驗生態。中國缺乏的并不是技術,甚至部分交互體驗技術水平遠超國外,關鍵在于技術的嵌入要真正適配展覽內容,使之更完美地呈現,進而觸及觀念層,引發觀眾的情感共鳴。因此,一方面,我國博物館可以按照交互體驗運用所搭載的技術分類,將提取整合的內容邏輯線與之相匹配,以尋求最適合其呈現效果的交互方式,吸引公眾參與到展覽體驗之中,建立廣度與深度兼具的交互體驗旅程。從構想框架的整體而言,應大范圍覆蓋交互的聲光、數字影像、體感觸屏技術以及AR技術。在大范圍覆蓋交互技術的同時,要突出展品本身的意義,避免“喧賓奪主”,做到展品與交互技術的結合,在適度結合的設計中拓展觀眾的觀展體驗。另一方面,博物館要強化技術使用過程中的維護和管理,吸納技術數字化專業人才,在技術采納的最初便明確落實相關方案,避免部分展覽的交互體驗系統出現故障,對觀眾的體驗產生負面影響。
要創建展覽內容與觀眾間的觀念層網絡,利用數字媒體建立博物館、展品和觀眾之間的交流與反饋,重視場景中的互動關系,致力于構建交互生態的體驗旅程,激發觀眾的沉浸式情感體驗。一方面,我國博物館在使用數字媒體技術時,應當嘗試開啟與觀眾對話交流的模式,發揮觀眾的能動性,鼓勵觀眾使用自帶設備(尤其是智能移動設備)與博物積極互動,滿足甚至創造出新需求與新體驗。當前智能移動設備將博物館的任務從提供和維護技術轉向了提供高質量的多媒體內容體驗,并與觀眾建立一對一的聯系,使其在參觀前、中、后的經歷變得個性化。盡管這并不是要完全替代傳統博物館提供的移動設備,但它仍然是一個博物館可以充分展現自身的新舞臺與新空間[26]。另一方面,要充分利用不同空間的過渡區域,打破博物館存在的地域性固化[27],構建具有系統性、智慧性和創新性的游戲空間、文化空間和意義空間。博物館交互技術的運用應將觀眾作為流動的、鮮活的和獨特的個體,在觀眾參觀的過程中,不僅有館方相關的知識輸出,更有觀眾的信息反饋輸入和多重的分享方式。博物館通過鼓勵和支持觀眾的個性化互動,實現其在情感和觀念維度與博物館價值邏輯的高度協同,拓展展覽的可達性和藝術傳播的影響力。
注重博物館交互體驗的可持續性將影響未來博物館的設計理念。博物館是保護人類文化和遺產最重要的機構,博物館的行為可以影響許多人,既可以提升公眾的文化參與程度,還能為社會可持續發展作出獨特的貢獻[28]。荷蘭兩館的案例讓我們看到,博物館自身理念和使命的樹立與落實直接影響了博物館的內容呈現、技術使用、審美取向和可持續發展的成效與前景。對于新媒體時代的博物館設計,交互感不僅是其理念輸出的基礎動力,更是核心行動力。要實現交互感,很重要的一點是博物館體驗的穩定和可持續性,這就需要博物館能夠實現理念和行動的有機統一。對于我國博物館來說,常常存在吸收了良好的交互理念但難以落實或者具有良好的交互理念但落實效果不佳、落實時間不可持續等問題。因此,要將博物館的理念和使命始終融入到博物館的設計、建設、運行和發展的每一個環節,從觀眾體驗可持續性角度創造或提升博物館的交互設計,在圍繞交互體驗三層級的基礎上,博物館交互應向觀眾參觀博物館的兩端延展,實現全方位、可持續性的對話與互動;要致力于打造一種令人難忘的空間,不斷激發人們的情感。通過設計藝術、創意方向、內容開發、腳本編寫、故事搭建以及概念、愿景、解釋性計劃等系統性工程,尋找整體規劃的方案,建立靈活的評估與監督的模式。未來,博物館在交互技術的使用過程中,也應對數字化隱私和權益的保護更為關注,避免產生不必要的糾紛,實現博物館交互體驗設計的穩定和可持續發展。
在消費與體驗的經濟時代,博物館當下存在的意義已不局限于為觀眾提供一個展示實體文物的平臺,更要向整個文化產業傳遞新鮮的文化土壤和文化創新養分,這是博物館所獨有的文化力量和文化精神[29]。因此,博物館展覽向交互式、體驗式的轉型和發展,可以助力博物館實現這一層次的跨越。一定程度上,這種跨越幫助人們在觀賞、學習的基礎上,提供人與博物館(展覽)之間的更多可能性,為人們打造一個強有力的反思空間,實現跨時空與跨地域的對話。
新時代博物館建設應在交互設計初期開展廣泛且科學的展覽內容調研與分析,不斷修正及確認博物館不同展覽內容的聯系及展館整體布局構想,要打破陳舊觀念的壁壘,避免結構僵化,為后期內容呈現做好充足準備。博物館在進行交互體驗設計時,應以內容聯結的故事線或創作流程為核心,以沉浸式情感體驗為目標,搭載適配的技術助力,構建系統完善的交互體驗生態;緊緊圍繞展覽內容間的聯系,采用最能凸顯展覽內容呈現的交互體驗方式和數媒技術吸引觀眾,建立觀眾反饋的交互式傳播空間,并使其產生沉浸式體驗,觸發其產生信息獲取、知識生產甚至情感共鳴。以此為目標,構建完整的博物館交互體驗生態體系。未來,博物館的交互體驗生態體系將是博物館最具創意、最富生機、最有前景的呈現模式之一,這將不斷觸發觀眾的多重感知,拓展博物館的文化空間和知識空間,實現博物館的數字化重構。“當靜止的物以一種不尋常、新的動態出現在觀眾面前,就意味著它原本的一部分被消解了,同時也融入了一些原本與它無關的新東西,這對于展覽的敘事者來說意義非凡——即便物依然是那個現實的物,但它所能表達的已經完全超越了現實”[30]。數字時代博物館的交互體驗設計正是創造博物館不尋常的新動態的重要形式,在技術、人、展覽、空間的不斷對話中,實現悠久文明不斷煥發生機、引領時代潮流的可能。
(荷蘭Kossmanndejong工作室的克里斯·皮奧特羅斯基、科斯坦薩·普羅普莫、趙旭陽為本文提供了諸多幫助,謹致謝忱!)